AKU MENYUKAINYA SEMUA
Nama permainan: Udara, Darat dan Laut.
Tempat Pengembangan: Tempat Pertemuan
Bahan yang dibutuhkan: kapur putih dan berwarna, papan tulis
Penyelenggara membagi bingkai menjadi 3 bagian yang sama. Kemudian dia menggambar elemen yang mungkin dimiliki oleh setiap bagian. Seperti gambar hal-hal dari Udara, Bumi dan Laut.
Perkembangan: Penyelenggara menunjuk seorang anak dan menyebutkan nama binatang. Anak harus pergi ke papan dan menunjukkan lingkungan tempat dia tinggal. Jika Anda tidak melakukannya dengan benar, guru dapat membantu Anda. Nantinya, guru akan mengatakan: “Udara” atau “Bumi” atau “Laut”, dan anak akan menyebutkan nama hewan yang hidup di salah satu lingkungan tersebut.
permainan kapten
Lokasi Pengembangan: Ruang Pertemuan
Usia: 6 tahun ke atas
Bahan yang dibutuhkan: Papan tulis dan kartu bernomor
Petualang merasa nyaman di tempat pertemuan.
Pengembangan: Kartu bernomor, misalnya dari 1 hingga 30, ditempel di papan tulis atau dinding. Saat para petualang menutup mata mereka, seorang petualang, seorang kapten, mengubah posisi dua kartu atau lebih. Petualang kemudian akan memberi tahu Anda kartu mana yang ditukar, dan salah satu dari mereka akan mengaturnya kembali.
IBU-BISA-PERGI?
Pertama menggambar dua garis di tanah, sekitar 8m terpisah. Seseorang dipilih untuk menjadi ibu dan berdiri di salah satu garis, dengan punggung menghadap para pemain. Yang lain berada di jalur lain, bersebelahan.
Satu demi satu, para pemain mencoba mendekati Mommy, bertanya, "Mama, bolehkah saya pergi?"
Sang ibu, yang membelakanginya, merespons dengan memberi perintah yang harus diikuti pemain. Seseorang harus menjadi hakim, untuk melihat apakah perintah dilakukan dengan benar.
Jika dia memberi tahu Anda untuk mengambil langkah semut kecil, pemain mengambil langkah yang sangat kecil. Langkah kanguru adalah lompatan kecil. Jika dikatakan mengambil langkah anjing, pemain harus berjalan dengan empat kaki. Ibu bisa menyuruhnya berjalan maju atau mundur, langkah sebanyak yang dia mau.
Pemain juga dapat menggabungkan jenis langkah lainnya. Siapa pun yang sampai ke ibu lebih dulu menang.
KURA RAKSASA
Anak-anak kecil, hingga usia 7 tahun, juga memiliki waktu dalam Permainan Kooperatif. Ini adalah permainan sederhana, tetapi membantu mereka untuk melatih kerja sama.
Tujuan Permainan:
Gerakkan kura-kura raksasa ke satu arah.
Tujuan:
Bermain secara gotong royong, berbagi nilai-nilai kegembiraan untuk bermain, kesederhanaan, kemitraan dan persatuan untuk berjalan bersama.
Sumber daya:
Karpet besar atau sesuatu seperti selembar karton, kasur, selimut, atau bahan lain yang sesuai.
Jumlah peserta:
Minimal 3, maksimal 8 per matras.
Durasi:
Anak-anak dalam kelompok usia ini suka mengulang dan mengulang permainan. Ketika mereka tidak lagi ingin melanjutkan, permainan akan berakhir dengan sendirinya.
Deskripsi:
Sekelompok anak merangkak di bawah “cangkang kura-kura” dan mencoba membuat kura-kura bergerak ke satu arah.
Kiat:
Pada awalnya anak-anak dapat bergerak ke arah yang berbeda dan mungkin perlu beberapa saat sebelum mereka menyadari bahwa mereka harus bekerja sama untuk membuat kura-kura bergerak. Tapi jangan menyerah. Ulangi di lain waktu, di hari lain dan, jika perlu, lakukan "latihan" dengan mereka tanpa membawa cangkang.
Tantangan yang lebih besar dapat berupa mengatasi "gunung" (tepian) atau berjalan di jalan dengan rintangan tanpa kehilangan cangkang.
PERTUKARAN KATA
Tujuan Permainan:
Menemukan solusi atas masalah yang dihadapi oleh kelompok.
Tujuan:
Berpikir bersama tentang pentingnya solusi yang layak untuk masalah lingkungan dan sosial, bekerja pada Nilai-Nilai Manusia dan kerjasama intra dan antar kelompok. Beberapa Nilai Kemanusiaan yang digarap:
Menghormati pendapat orang lain;
Komunikasi untuk resolusi konflik;
Fleksibilitas dan keterbukaan untuk mendengarkan orang lain dan memahami mereka;
Non-kekerasan sehingga konflik dapat diselesaikan secara damai;
Etika untuk menemukan solusi terbaik untuk grup dan bukan hanya untuk Anda.
Sumber daya:
Strip kertas dan pena
Jumlah peserta:
Permainan dapat dibagi dalam ganda, trio, kuartet atau kuintet. Tidak ada jumlah minimum grup, grup dapat dibuat ulang sesuai kebutuhan.
Durasi:
Permainan dapat memiliki dua puluh menit untuk tahap dalam kelompok dan dua puluh menit untuk laporan. Tapi bisa dimodifikasi sesuai minat peserta.
Deskripsi:
Strip kertas disiapkan terlebih dahulu dengan kata-kata solusi pertanyaan lingkungan, misalnya. Strip lain dengan kata-kata masalah – polusi, penggundulan hutan, kesengsaraan, antara lain. Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok dan diberi kata-kata masalah. Mereka didistribusikan sampai mereka semua pergi. Kemudian kelompok menerima kata-kata solusi dengan cara yang sama. Tujuannya adalah agar setiap kelompok menyusun kata-kata masalah dalam urutan prioritas yang harus diselesaikan. Mereka kemudian akan menggunakan kata-kata solusi setelahnya. Kemudian kelompok akan memilih reporter yang akan mengomentari pengalaman tersebut. Ada kemungkinan kelompok bertukar kata solusi untuk adaptasi dan pemecahan masalah yang lebih baik.
Tips: Ini adalah permainan refleksi yang dapat memiliki banyak varian tergantung pada kelompoknya. Untuk kelompok yang memiliki konflik, misalnya, fasilitator dapat menggunakan kata-kata masalah dengan cara yang dapat memberikan diskusi tentang konflik tersebut dan penyebabnya.
Kemungkinan lain, ketika berhadapan dengan Cooperative Game, adalah pertukaran kata-kata atau bahkan peserta yang akan bertindak sebagai konsiliator, dapat mengalami situasi lain. Yang penting adalah latihan diskusi, refleksi dan kerjasama untuk penyelesaian konflik.
DATANG DAN PERGI
Tujuan Permainan:
Sesuaikan gerakan yang diusulkan oleh mainan dengan irama melodi-ritmik dari musik yang disajikan.
Tujuan:
Dalam permainan ini, peserta mengalami penyesuaian ritme individu dengan kolektif, menciptakan koreografi yang saling melengkapi.
Hormat dan Sabar dengan waktu dan pelaksanaan gerakan orang lain.
Kemampuan beradaptasi dari ritme individu ke ritme kolektif.
Kegembiraan dalam realisasi Permainan Tari dan dalam konstruksi mainan yang merangsang dan membantu dalam mengatasi batas.
Sumber daya:
Ruang yang cukup luas (kosong) dimana kelompok dapat bermain dengan Come and Go dan juga membentuk lingkaran besar untuk menari.
Botol hewan peliharaan
cincin berwarna
tali nilon
pita Tangguh berwarna
Jumlah peserta:
Jumlah peserta dapat berkisar dari 8 hingga 40, tergantung pada ruang fisik.
Durasi:
Dibutuhkan 20 menit untuk membuat mainan dan 30 menit untuk dinamika.
Deskripsi:
Dinamika untuk membentuk pasangan:
1. Kartu dengan kata-kata berpasangan:
Kartu-kartu itu tersebar di lantai, terpisah satu sama lain dan dengan tulisan menghadap ke bawah.
Pada suara musik yang disajikan, kelompok berjalan melalui kartu mengamati melodi dan gerakan berirama yang disarankan olehnya.
Pada sinyal yang disepakati, setiap orang mengambil kartu yang paling dekat dengan mereka, terus berjalan dan menunjukkan and kata untuk kelompok, sehingga pasangan dibentuk dengan menggabungkan pasangan yang memiliki kartu dengan kata-kata sama.
2. Konstruksi dan dekorasi mainan – Datang dan PergiPotong botol sekitar 17cm dari leher.
Gabungkan kedua bagian leher dengan memasangnya satu di dalam yang lain
Lewati dua tali nilon melalui leher
Ikat lingkaran plastik ke setiap ujung tali nilon
Hiasi dengan pita berwarna
3. Mencoba Mainan
Setiap pasangan bermain, menemukan kemungkinan yang berbeda untuk memindahkan mainan.
4. bermain dalam kelompok
Setelah beberapa lama menjelajahi mainan tersebut, atas isyarat yang telah disepakati, kelompok-kelompok berkumpul hingga terbentuk 3, 4 atau 5 kelompok.
5. membuat koreografi
Focuser menentukan waktu masing-masing kelompok untuk membuat koreografi yang akan dipresentasikan.
6. Koreografi Kolektif
Setiap kelompok, setelah presentasi mereka, memilih salah satu gerakan dari koreografi mereka untuk menyusun koreografi kolektif – seluruh kelompok menari.
7. Roda refleksi dan evaluasi proses.
Kiat:
Dorong kelompok untuk menggunakan bahan yang berbeda dalam konstruksi mainan.
Permainan ini bisa dilakukan oleh anak usia 6 tahun, asalkan botolnya sudah dipotong.
Waktu yang dihabiskan untuk menjelajahi mainan dan melakukan Dance-Game akan tergantung pada motivasi kelompok.
Musik dapat meresapi aktivitas sejak awal, sehingga lambat laun terinternalisasi.
KERANJANG BUAH
Tujuan Permainan:
Mendorong integrasi peserta kursus atau laboratorium baru;
Dorong kerja sama, kreativitas, dan relaksasi semua orang.
Tujuan:
Dinamika ini dimaksudkan untuk bersantai, membuka dan merangsang kreativitas orang dan kelompok, dengan menghasilkan peluang untuk fleksibilitas dan orisinalitas peserta, juga berupaya meningkatkan komunikasi antar peserta dan menciptakan suasana yang menyenangkan dan play sehat.
Sumber daya:
Sebuah kotak, potongan kertas yang cukup untuk peserta, pensil atau pena, ruangan besar dengan kursi yang ditempatkan dalam setengah lingkaran.
Jumlah peserta:
Maksimal 30 orang.
Durasi:
Pada umumnya waktu bervariasi sesuai dengan jumlah peserta yaitu untuk rombongan yang terdiri dari 30 orang waktunya Estimasi maksimal 30 hingga 45 menit untuk fase 1 dan 2, ditambah 15 hingga 20 menit untuk penampilan Terakhir.
Langkah 1
fasilitator mulai bekerja dengan tarian lingkaran atau kegiatan serupa.
Dia meminta semua orang untuk duduk sambil membagikan potongan kertas – satu untuk setiap peserta.
Mintalah setiap orang untuk menulis pada potongan kertas nama buah pilihan mereka, dan ketika mereka selesai setiap orang harus meletakkan kertas tertulis di dalam kotak di tengah ruangan.
Kemudian, fasilitator mengumpulkan semua kertas, dan membacanya untuk melihat buah mana yang disukai oleh kelompok, jika ada pengulangan, dan mengusulkan aturan dinamika.
Langkah 2
Bagikan kembali kertas-kertas dengan nama buah-buahan kepada setiap peserta.
Tugas peserta sekarang adalah:
Setiap peserta harus membuat gerakan dan suara untuk buah mereka, mencoba membuat gerakan yang sangat lebar, santai, tidak biasa yang tidak umum dalam kehidupan sehari-hari mereka – untuk dipresentasikan kepada semua orang dalam kelompok.
Fasilitator mengatakan:
a) Setiap kali saya menunjuk ke seseorang, dia harus berdiri, pergi ke tengah lingkaran, mengatakan nya sebutkan setidaknya 3 kali, dan ketika Anda mencapai pusat - buat representasi Anda dan ubah tempat dengan yang lain peserta.
b) Dengan melakukan ini, Anda harus memberi tahu tugas yang harus dilakukan rekan ini saat dia pindah ke tempat lain.
c) Ketika saya mengatakan keranjang, semua orang harus berpindah tempat, membuat suara buah mereka, tapi….jangan terburu-buru
d) Perlu dicatat bahwa tidak perlu terburu-buru dalam pertukaran tempat ini, menghormati yang lain dan menikmati suara mereka.
e) Dorong peserta untuk tidak mengulangi gerakan atau suara
Langkah 3
Ketika semua orang telah menyelesaikan latihan, Fasilitator meminta “buah-buahan” untuk berkumpul dalam kelompok yang terdiri dari 4 atau 6 orang untuk membuat “Fruto Karang – Kerjasama”
Ini adalah momen kreativitas dan relaksasi untuk semua orang dan kegembiraan besar dalam grup.
Untuk fase ini, berikan waktu maksimal 10 menit untuk mempersiapkan Paduan Suara dan mempresentasikannya dalam 5 menit.
Langkah 4
Di akhir, bacakan teks atau puisi tentang kerjasama/komunikasi yang merefleksikan latihan yang dilakukan.
Kiat:
Senam ini juga bisa digunakan sebagai vitalizer saat beraktivitas, latihan, lab, terutama saat rombongan lelah atau duduk dalam waktu yang lama.
Sebagai variasi, peserta dapat diminta untuk menggambar buah daripada menulis.
Kita juga dapat menggunakan rangsangan lain seperti benda yang saya miliki di rumah saya, alat musik, binatang, bukan keranjang buah.
Jika ini terjadi, secara logis, ubah nama dinamika menjadi objek Berbicara, Bersuara, Kebun Binatang ide – ini adalah nama yang biasa saya gunakan.
Hal ini dapat terjadi untuk memiliki beberapa buah berulang.
Ketika ini terjadi, fasilitator harus berhati-hati untuk menempatkan orang-orang ini di akhir latihan. bersama-sama, untuk membuat koreografi buah biasa ini, masing-masing menggunakan suara dan gerak tubuh dengan baik banyak perbedaan.
Seorang peserta dapat pergi ke pusat beberapa kali ketika berpindah tempat.
Dorong peserta untuk tidak mengulangi gerakan dan suara.
mengikuti bos
Objektif:
Gambarlah gambar kelompok di mana setiap peserta berada dalam situasi khusus.
Tujuan:
Bekerja pada kerjasama, komunikasi, perencanaan, penalaran logis, kepercayaan dan empati.
Sumber daya:
Kertas, pena, penjualan.
Jumlah peserta:
kelompok 5 orang
Durasi:
Tugas merancang perahu harus diselesaikan dalam waktu lima menit.
Deskripsi:
Bagilah kelas menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari lima orang, tempatkan mereka duduk di lantai. Setiap kelompok akan ditugaskan untuk menggambar perahu menggunakan selembar kertas dan pulpen berwarna. Setiap peserta akan melakukan satu tindakan pada satu waktu, kemudian mengoper gambar ke peserta lain dan seterusnya melewati semua satu pukulan pada satu waktu sampai gambar selesai atau waktu Tutup. Contoh: peserta pertama membuat tanda hubung, berhenti dan tindakan selanjutnya dari peserta lain.
Peserta juga harus mematuhi karakteristik individu berikut:
Peserta 1 – buta dan hanya memiliki lengan kanan;
Peserta 2 – buta dan hanya memiliki lengan kiri;
Peserta 3 – buta dan tuli;
Peserta 4 – buta dan bisu;
Peserta 5 – tidak memiliki senjata;
Oleh karena itu, untuk mengembangkan peran-peran tersebut, focuser meminta kelompok untuk memilih siapa yang akan menjadi 1,2,3,4 dan 5 mengantarkan penutup mata untuk mata dan sobekan kain untuk mengikat lengan yang tidak seharusnya menggunakan.
Ketika kelompok sudah siap, mulailah mengatur waktu, biarkan kelompok melakukan aktivitas tanpa gangguan. Pada titik ini fasilitator diam, hanya menonton pekerjaan. Jika seseorang meminta bantuan atau informasi, perkuat instruksi yang sudah dikatakan tanpa memberikan panduan lebih lanjut. Jika ada peserta yang mengajukan pertanyaan seperti itu, benarkah? Bisakah kamu melakukan itu? Biarkan kelompok yang memutuskan. Jangan ikut campur. Situasi ini dapat diambil kembali pada saat debat, untuk analisis dan sebagai ilustrasi untuk komentar lainnya.
Setelah permainan, instruktur harus melakukan debat untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi, tantangan yang diatasi, dan bentuk kerja sama yang dipraktikkan.
Kiat:
Anda bisa bermain dalam dua pukulan. Pertama biarkan mereka merasakan permainan yang pada awalnya tampak mudah dan kemudian biasanya menyadari kesulitannya. Setelah 5 menit, beberapa mungkin belum menyelesaikan tugas dan banyak yang pasti bisa melakukannya dengan kualitas yang lebih baik. Jadi biarkan kelompok mendiskusikan bagaimana mereka dapat meningkatkan kinerja mereka dan kemudian meminta mereka untuk bermain lagi untuk mempraktekkan alternatif yang mungkin mereka temukan.
Setelah seluruh proses, buka diskusi umum di mana semua kelompok dapat mengungkapkan kesulitan dan solusi, kesan, dll.
PEMBAKARAN GILA
Objektif:
Bakar, jangan terbakar dan selamatkan rekan satu tim Anda. Anak-anak akan memiliki kesempatan untuk bermain mencoba untuk menjaga permainan tetap hidup. Untuk ini mereka mungkin atau mungkin tidak membiarkan rekan-rekan mereka bermain.
Tujuan Guru:
Evaluasi siswa Anda untuk partisipasi, kerjasama dan kompetisi. Evaluasi apa sikap individu dan kolektif yang terjadi di kelas Anda.
Tujuan:
Membawa siswa tatap muka dengan perasaan menang atau berkolaborasi. Anak-anak akan mengevaluasi perkembangan mereka sesuai dengan keseimbangan permainan.
Sumber daya:
Sebuah kaus kaki dan bola kapur.
Jumlah peserta:
Ini dapat dimainkan dengan jumlah anak yang berbeda, lebih besar dari 10 untuk motivasi yang lebih besar. Jika itu adalah kelompok yang sangat besar (40) 2 bola dapat digunakan.
Durasi:
Tergantung minat kelompok dan penilaian guru. Biasanya 20 sampai 30 menit.
Deskripsi:
Semua anak harus berada di ruang yang cukup besar agar semua orang dapat berlari dan bergerak tanpa bahaya kejutan besar. Mereka akan menerima sepotong kapur dan menuliskan di lantai atau di dinding, nama mereka huruf Q (saya terbakar), huruf M (saya mati) dan huruf S (saya simpan).
Instruktur melempar bola ke udara dari tengah dan start dimulai. Musik dapat dimainkan untuk mengiringi permainan. Anak yang menangkap bola dapat mengambil maksimal 3 langkah untuk melempar bola ke teman sebayanya. Jika dia membakar seseorang, orang ini harus menandai apa yang terjadi dan kemudian dia akan duduk di tempat itu. Anak yang menembak juga harus menandai bahwa ia berhasil membakar rekannya. Untuk menabung, cukuplah anak berhenti BERMAIN KE ORANG LAIN dan pindah ke siapa saja yang duduk (MAIN KE ORANG LAIN), maka dia akan bisa bangun dan terus bermain. Semua peristiwa harus dicatat untuk analisis masa depan dan diskusi kelompok.
Kiat:
Permainan ini sangat baik bagi guru untuk menilai perilaku nyata siswanya. Dimungkinkan untuk mendeteksi anak-anak yang lebih kooperatif (lebih hemat), lebih kompetitif (lebih hemat), anak-anak yang membentuk kemitraan, dan membawa serta kesempatan untuk membuat mereka MELIHAT.
Guru perlu menyediakan waktu untuk berdebat, dengan ketenangan, mendengarkan komentar dan membuat poin yang mungkin.
Guru akan dapat memainkan permainan tanpa nilai dan kemudian memakainya untuk mereka evaluasi. Penting untuk disebutkan bahwa ada anak-anak yang berbeda bermain dan mereka memiliki kebebasan untuk menjadi nyata. Kita tidak bisa memaksakan sikap tetapi menunjukkan jalan berbeda yang bisa mereka ikuti.
PERMAINAN COMPASS
Objektif:
Sekelompok petualang yang ditutup matanya harus menemukan titik mata angin yang ditandai di lingkungan tertentu.
Tujuan:
Melalui Kerjasama, komunikasi verbal dan sentuhan, membuat kelompok mencari orientasi spasial sebagai acuan untuk menemukan titik mata angin.
Bahan:
Tempat luas, pita perekat berwarna, penutup mata, spidol, busa, amplas, TNT dan kain karet, karton atau lembaran flip chart.
Jumlah peserta:
Minimum 05 dan maksimum N
Deskripsi:
Di tempat yang luas, atur kelompok dalam lingkaran penuh dengan pusat lingkungan. Minta semua orang untuk mengamati lokasi secara detail tanpa meninggalkan lingkaran. Kemudian minta mereka untuk membubarkan dan membuat pengenalan visual dan sentuhan tempat, di mana 4 titik mata angin sudah tersedia (Utara, Selatan, Timur, Barat) dibuat dengan huruf yang dipotong dari bahan yang dijelaskan di atas (busa, TNT, karet ...) di lantai, pita perekat akan ditempatkan yang menunjukkan arah masing-masing Skor.
Setelah pengakuan, kelompok akan ditutup matanya dan akan diminta untuk bergerak di sekitar lingkungan tanpa khawatir menemukan poin selama 1 hingga 2 menit. Setelah waktu ini, kelompok berkumpul di tengah lagi, dengan bantuan konselor, berhati-hati untuk mengubahnya dari posisi di mana mereka hampir bertemu. Kegiatan dimulai, meminta kelompok untuk membagi dan menemukan titik mata angin, pada setiap titik yang ditemukan, kelompok harus meneriakkan nama titik dimana letaknya.
Kiat:
Selama gerakan, konselor menuliskan di karton atau flip chart jumlah orang yang menemukan titik awalnya, atau jika kelompok itu homogen dalam mencapai tujuan.
Tidak, coba angkat sensasi yang didapat dan cara kerjanya.
BOLA VOLI MENYENANGKAN
Tujuan permainan:
Bermain bola voli, memodifikasi aturan sehingga menjadi permainan Kooperatif.
Tujuan:
Game ini memungkinkan latihan visi sistemik, bola voli, kerjasama dan kegembiraan.
Sumber daya:
Tali bungee atau tali yang terbuat dari potongan kain berwarna dan bola yang bisa berupa bola voli atau yang lebih ringan, tergantung pada kelompoknya.
Jumlah peserta:
Enam pemain di setiap sisi jaring, dan jumlah ini dapat ditingkatkan sesuai dengan tujuan fasilitator.
Durasi:
Tidak terbatas, sementara para pemain bersenang-senang dan/atau sementara fasilitator menganggap penting untuk melanjutkan.
Deskripsi:
Fasilitator dan seorang helper, atau bahkan dua helper, memegang tali di seberang lapangan dan tim berdiri satu di setiap sisi tali.
Tujuan Anda sekarang adalah tidak membiarkan bola jatuh ke tanah. Ini adalah permainan bola voli, menghormati aturan permainan, kedua tim bersama-sama harus mencapai 25 poin (seperti dalam bola voli tak terbatas).
Pada saat yang sama para peserta bermain, fasilitator dan asisten harus bergerak di sekitar lapangan sehingga lapangan berubah setiap saat, yaitu, pemain, selain bergerak melalui permainan, sekarang perlu menyadari perubahan fisik yang dialami lapangan saat tali sedang sibuk…
Kiat:
Anda dapat meningkatkan skor, membuat tujuan lebih tinggi dengan setiap pertandingan. Anda juga dapat mengubah aturan bola voli, menempatkan aturan seperti, setiap orang harus menyentuh bola, anak laki-laki dan perempuan harus menyentuh bola secara bergantian, atau aturan lain yang memungkinkan partisipasi semua.
BUZZ/FIZZ
Tujuan permainan:
Hitung sampai 100 atau lebih dengan mengganti kelipatan tujuh untuk Buzz dan/atau kelipatan lima untuk Fizz.
Tujuan:
Mengembangkan kecerdasan logika-matematis, kecerdasan interpersonal, kerjasama dan kerjasama tim. Ini bisa menjadi vitalizer yang baik atau bekerja dengan baik dalam pemanasan.
Jumlah peserta:
Tidak ada batasan orang untuk permainan, permainan dapat diterapkan untuk anak-anak dan orang dewasa. Disarankan agar anak-anak tahu cara menghitung.
Sumber daya:
Tempat yang sesuai dengan jumlah peserta.
Deskripsi:
Untuk Buzz, tekan nomor 7 (tujuh). Pemain menghitung dengan keras, dan dilarang menyebutkan angka apa pun yang memiliki tujuh (seperti tujuh belas) atau kelipatan tujuh (seperti dua puluh satu).
Pemain pertama memulai dengan mengatakan "satu". Yang kedua mengatakan "dua". Yang ketiga (atau yang pertama lagi jika hanya ada dua yang bermain) melanjutkan hitungan: "tiga". Dan seterusnya sampai enam, ketika, alih-alih mengatakan "tujuh", itu akan mengatakan "Buzz". Dan setiap kali angka setelah “delapan” berisi angka tujuh, pemain harus mengucapkan “Buzz” alih-alih angka. Sama seperti nomor yang dipanggil setelah enam adalah "Buzz", setelah "tiga belas" itu adalah "Buzz" juga (14 adalah kelipatan 7), dan pemain harus mengatakan "Buzz" di tempat 21,27,28,35, 37,42,47,49 dan seterusnya. Cara yang baik untuk memainkan Buzz versi non-kompetitif ini adalah "Mari kita lihat apakah kita bisa mencapai nomor 100 tanpa ada yang ketinggalan". Alih-alih bersaing, para pemain akan bersatu untuk tujuan yang sama… Dan mereka akan tetap bersatu dalam tawa ketika seseorang salah dan mengatakan “tujuh” atau “dua puluh satu” dan seterusnya. Tidak dapat dihindari bahwa seseorang akan melakukan kesalahan. Dan itu dianggap sebagai kesalahan ketika seseorang mengatakan "Buzz" ke nomor yang salah – nomor yang tidak mengandung tujuh atau bukan kelipatan tujuh.
Game "Fizz" sangat mirip. Faktanya satu-satunya perbedaan adalah bahwa alih-alih mengatakan "Buzz" untuk angka yang memiliki tujuh atau kelipatannya, pemain akan mengatakan "Fizz" untuk angka yang memiliki lima atau kelipatan lima.
Contoh: Satu, dua, tiga, empat, “Fizz”, enam, tujuh, delapan, sembilan, “Fizz”, dan seterusnya. Pemain akan mengatakan "Fizz" di tempat 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, dan semua angka di rumah 50, serta 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 dan 100. Karena semua angka yang berisi lima, kecuali urutan 51 hingga 59, adalah semua angka yang berisi lima, "Fizz" sedikit lebih mudah dimainkan tanpa kesalahan daripada "Buzz".
Kiat:
Kita bisa memainkan “Fizz-Buzz” Lebih rumit lagi game ini adalah kombinasi dari Fizz dan Buzz dan melibatkan begitu banyak semua kelipatan dari lima atau angka yang memiliki lima dalam strukturnya sebagai kelipatan tujuh dan angka yang memiliki tujuh dalam strukturnya pembentukan. Mis: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, dan sebagainya.
57 adalah Fizz-Buzz dan tujuh puluh lima adalah Buzz-Fizz, 35 dapat disebut Buzz-Fizz atau Fizz-Buzz.
Jika pemain mulai menguasai teknik mengucapkan "Buzz" dan "Fizz" pada waktu yang tepat, cobalah percepat mereka, kurangi waktu yang mereka butuhkan untuk mengucapkan angka, yang akan meningkatkan tantangan dan menyenangkan.
PENYIMPANAN (pencari jalan)
Tujuan:
Karena hidup adalah lautan mawar, aster, violet, dan banyak lagi dan jika kita semua berada di kapal yang sama, bagaimana kalau bergabung dengan kekuatan kita untuk menghindari kapal karam? Ini adalah tantangan kelompok yang memperkuat integrasi, mendukung kontak, mempromosikan saling membantu, mendorong kepemimpinan bersama dan pemecahan masalah yang kooperatif. Dengan begitu banyak atraksi, dijamin menyenangkan, coba CROSSING ini.
Tujuan:
Ambil "kapal" ke "pelabuhan aman".
Jumlah peserta:
Dari 10 tahun. Untuk rombongan maksimal 40 orang dibagi menjadi 04 kapal
(tim setara).
Sumber daya:
Sebuah aula besar berukuran kurang lebih 10m x 10m dan bebas dari rintangan. Ruang lain yang setara juga dapat digunakan.
Satu kursi untuk setiap peserta.
Deskripsi:
Rombongan dibagi menjadi 04 tim (kapal) yang akan membentuk "Skuad" dan akan diatur dalam 04 baris sebagai kotak besar. Setiap "anggota kru" akan memulai permainan dengan duduk di kursi.
Skema:
Setiap "Kapal" harus tiba di "Porto Seguro" yang sesuai dengan tempat kapal berada di depannya. Namun, untuk ini Anda harus datang dengan semua kursi Anda dan semua peserta.
Tidak ada anggota kru yang boleh meletakkan bagian tubuh mana pun di tanah atau menyeret kursi.
Ketika semua "kapal" berhasil mencapai "pelabuhan aman", tantangan akan dimenangkan oleh seluruh Armada.
Kiat:
Variasi permainan yang sangat menarik adalah di bagian akhir, ketika semua orang telah mencapai "pelabuhan aman", adalah meminta kru dari seluruh "skuadron" untuk menempatkan diri mereka dalam urutan abjad. Menghormati aturan yang sama yang digunakan dalam "Travessia".
Setelah semua ini bekerja sebagai sebuah tim, alangkah baiknya jika kita bekerja sama. Bagaimana menurut anda? Minta semua orang untuk berpegangan tangan dan melompat bersama dari kursi ke lantai. Ini akan sangat menyegarkan.
Untuk memfasilitasi tantangan bagi kelompok yang lebih muda atau, jika tidak ada kursi, kami dapat menggantinya dengan lembaran koran yang tersebar di lantai.
Dalam kasus kelompok yang lebih kecil, kita dapat merakit 3 kapal, bukan 4.
Menarik juga, jika memungkinkan, menggunakan lagu-lagu yang bertemakan (misalnya Bagaikan ombak di laut – Lulu Santos). Karena pasti tidak ada yang akan terjadi, seperti dulu...
BERSIHKAN DANAU
Tujuan Permainan:
Membersihkan kolam yang terkontaminasi kotoran manusia.
Tujuan:
Komunikasi untuk menemukan strategi kolektif yang ditujukan untuk memecahkan suatu masalah. Memahami masalah lingkungan dan keterkaitannya dengan kehidupan kita. Menghargai keputusan orang lain. Kesabaran untuk menerima kesalahan dan keterbatasan pribadi anggota. Kerja tim untuk mengatasi tantangan bersama.
Sumber daya:
Bola. Kira-kira satu untuk setiap tiga pemain. Berbagai macam bahan sekali pakai: botol plastik, kaleng, pot tetra-brik, dll... Pita perekat untuk membatasi ruang danau.
Jumlah peserta:
Minimal 16 dan maksimal 100.
Durasi:
Kita dapat menetapkan batas waktu untuk menentukan apakah kelompok telah memenuhi tujuannya atau tidak, atau kita dapat mengatakan bahwa permainan berakhir ketika kelompok berhasil membersihkan danau. Bagaimanapun, permainan tidak boleh berlangsung lebih dari 30 menit, termasuk refleksi dan penyelesaian aktivitas.
Deskripsi:
Dengan pita perekat, sebuah lingkaran dibatasi di lantai, yang diameternya akan tergantung pada jumlah peserta, usia dan kemampuan serta keterampilan mereka. Di dalam lingkaran ditempatkan bahan sekali pakai yang berbeda: kaleng, mangkuk plastik, pot yogurt, dll. Peserta berdiri di luar lingkaran. Fokus permainan membagikan bola yang tersedia dan menjelaskan kepada kelompok di sekitar danau bahwa bola tersebut telah terkontaminasi oleh puing-puing yang telah dibuang manusia ke dalamnya. Pencemaran tersebut membahayakan kehidupan ikan, sehingga tujuan kelompok tersebut adalah membersihkan danau dalam waktu sesingkat mungkin. Masalahnya adalah tidak mungkin untuk masuk ke danau, sehingga pembersihan akan dilakukan dengan melemparkan bola ke tujuan yang mengapung di danau untuk mencoba membawanya ke pantai. Permainan berakhir ketika pesta selesai membersihkan danau.
Kiat:
Sangat menarik untuk merenungkan strategi apa yang digunakan kelompok untuk mencapai tujuannya, masalah apa yang muncul dan bagaimana pemecahannya, dll. Kita juga dapat berbicara tentang pencemaran lingkungan dan konsekuensinya bagi manusia dan bagi kehidupan hewan dan tumbuhan. Tantangan dan kerja sama ditingkatkan dengan memperkenalkan aturan bahwa hanya mungkin untuk melempar bola yang telah diberikan kepada kami oleh peserta lain melawan tujuan lago. Oleh karena itu, tidak diperbolehkan melempar bola yang dikumpulkan dari tanah.
Tantangannya, dan juga kesenangannya bisa semakin bertambah, jika peserta bermain berpasangan, bergandengan tangan.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: aktivitas aerobik untuk kerja tim
Pinobol dinominasikan oleh profesor Priscilla Voss, dari Yayasan Gol de Letra, di Rio de Janeiro, untuk kelas 3 dan 4. Ini adalah permainan yang mengembangkan kapasitas dan kerjasama kardiorespirasi anak-anak. Pertama-tama, guru menyediakan beberapa kerucut plastik, yang digunakan dalam lalu lintas - dari tujuh hingga 15 -, yang tersebar secara acak di sekitar halaman. Jika tidak ada kerucut seperti itu, ujungnya adalah menggunakan ember plastik kecil atau bangku dan kursi. “Semakin besar jumlah kerucut, semakin sulit permainannya. Oleh karena itu, yang terbaik adalah meningkatkan jumlahnya secara bertahap”, jelas Priscilla.
Ini membagi siswa menjadi dua tim, yang berdiri dalam satu file, berdampingan. Hanya dua siswa – satu dari setiap tim – bersaing pada satu waktu. Pemain tim A harus “membakar” lawan dengan bola. Pemain di B bertujuan untuk menjatuhkan kerucut – secepat mungkin dan dengan bagian tubuh mana pun. Priscilla memulai dan mencatat setiap langkah. Ketika siswa dari B tercapai, ia digantikan oleh baris berikutnya. Hal yang sama terjadi dengan pemain tim A segera setelah dia melempar bola. Ketika antrian berakhir, peran dibalik. Tim yang merobohkan semua kerucut dalam waktu singkat menang.
Apakah kamu menyukainya? Bagikan postingan ini di jejaring sosial Anda
AKU MENYUKAINYA SEMUA
Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.