Beberapa saran untuk Dinamika Hari Anak – 12 Oktober.
HAI Hari Anak adalah tanggal yang diperingati setiap tahun di bulan oktober, namun tepatnya pada tanggal 12, pada postingan kali ini saya akan memberikan beberapa saran untuk anda hari anak yang dinamis. Tanggal ini merayakan hak anak-anak dan remaja, hak yang diberikan pada tahun 1989 ketika PBB mengadopsi konvensi tentang hak-hak anak. diratifikasi, harus menjamin semua anak tanpa membedakan ras, warna kulit, jenis kelamin, bahasa, agama, asal suku - Akses terhadap hak-hak tertentu dasar.
Lihat juga:UNDUH DALAM PDF - DINAMIKA GAME DAN BUKU PELAJARAN BERMAIN
Indeks
Dinamika Hari Anak: Pass hat:
Dinamika Hari Anak: Telur di Sendok:
Dinamika Hari Anak: Memancing dengan saringan.
Dinamika Hari Anak: Di mana teman kencan saya?
Dinamika Hari Anak: Tari Pezinhos.
Dinamika Hari Anak: Katak Berbaris.
Dinamika Hari Anak: Saya menemukan ayah saya memakai sepatu.
Dinamika Hari Anak: Kaki kursi.
Peserta membentuk lingkaran dan berbaris mengikuti irama musik, satu demi satu seperti topi mereka, minus satu. Topi harus diberikan kepada pendamping yang berbaris di depan. Ketika musik tiba-tiba berhenti, seseorang akan tanpa topi dan yang lain harus meninggalkan lingkaran, membawa topi. Yang terakhir yang berhasil mempertahankan topinya akan menjadi pemenangnya. Anda dapat memainkan game hanya dengan satu topi di dalam lingkaran. Peserta yang memegang topi di kepalanya saat musik berhenti akan meninggalkan lingkaran.
Seorang anak dipilih dan ditutup matanya. Sebuah tongkat ditempatkan di tangan Anda sementara yang lain membentuk lingkaran di sekitar Anda. Orang buta itu menunjuk dengan tongkatnya dan bertanya: "Apakah kamu Dombaku yang Hilang?" Orang yang ditunjuk harus mengambil tongkat dan mendekatkannya ke mulut Anda dan mengembiknya, menyamarkan suara Anda, tetapi jika dikenali, itu harus menggantikan buta. Setiap kali ini terjadi, pemain berpindah tempat sehingga posisinya tidak dikenali.
Sebuah lingkaran dengan seseorang di tengah. Peserta yang akan berbelanja akan mengelilingi lingkaran dan berhenti di depan salah satu peserta dan berkata, misalnya: “Saya akan pergi ke Meksiko. membeli?" Segera, itu akan menghitung sampai sepuluh dan sebelum berakhir, pesaing yang Anda ajak bicara harus menyebutkan tiga hal yang dimulai dengan M (seperti mentega, obat-obatan, kaus kaki). Jika Anda tidak dapat melakukan ini, maka itu akan menggantikan pembeli. Anda dapat menyebutkan tempat mana saja dan barang yang dibeli harus diawali dengan inisial nama tempat.
Yesus menggunakan alam untuk ilustrasinya. Bagilah kelas menjadi tiga atau empat kelompok. Setiap kelompok harus diberikan daftar artikel yang identik yang harus ditemukan. Tidak ada yang bisa meninggalkan area yang ditentukan.
Saran: biji, semanggi, tangkai rumput, daun pohon, bulu burung, tongkat sihir, potongan kertas. Tentukan batas waktu plus atau minus 3 hingga 5 menit. Kelompok yang mendapatkan item paling banyak adalah pemenangnya.
Buat beberapa kotak di lantai dalam lingkaran besar. Satu kotak untuk setiap anak dikurangi satu yang akan menjadi "sisa". Setiap pemain akan tetap berada di dalam kotak mereka sampai mereka menerima sentuhan dari apa yang tersisa, seperti yang berputar dan berkata, "Ikuti aku ke Samaria". Apa yang telah disentuh meletakkan tangannya di "sisa" dan mengikutinya. Saat yang lain disentuh dan garis bertambah dan disatukan dengan tangan di bahu, pemimpin dapat berteriak: "Orang Romawi akan datang". Jadi semua orang berlari ke kotak mereka. Apa yang tersisa tanpa kotak adalah "tersisa".
Setiap peserta diberikan dua lembar koran. Setiap langkah dalam perlombaan harus diambil di atas surat kabar. Dengan cara ini dia meletakkan sehelai daun di tanah, menginjaknya; letakkan yang lain di tanah, injak di atas; mengambil yang pertama tertinggal, membawanya ke depan lagi, dan seterusnya hingga mencapai sasaran. (Melalui seluruh rute yang ditentukan).
Sematkan gambar atau benda di belakang dua orang muda dengan peniti sehingga mereka dapat saling menemukan apa yang ada di punggung mereka. Masing-masing akan mencoba untuk melihat terlebih dahulu apa yang ada di punggung pasangannya, berusaha mencegah yang lain untuk melihatnya. Hadiahi yang pertama mengetahuinya.
Formasi: Dalam lingkaran, duduk di kelas atau santai.
"__ Perhatian" - 3 tepukan
“__ Konsentrasi” _ 3 tepuk tangan
“__ Sebut namanya” _ 3 tepuk tangan
“__ Nama” _ 3 tepukan
“__ Buah” _ 3 telapak tangan
“__ Itu kamu” _ 3 tepuk tangan
“__ Paling suka” _ 3 tepuk tangan
Tepat setelah perintah yang ditunjukkan oleh pemimpin, setiap anak akan menyebutkan nama buah dan bertepuk tangan 3 yang akan didampingi oleh seluruh kelompok.
Setelah semua anak menyebutkan nama buah, pemimpin atau anak lain, tanpa syafaat, melanjutkan permainan, memberi perintah baru.
Mungkin diingat: nama kota, lingkungan, negara, fitur geografis, orang-orang dari Alkitab, warna kulit, hewan, makanan, makanan penutup, dll. Mereka yang membuat kesalahan akan membayar hadiah.
Formasi: Di sekitar lingkaran besar adalah anak-anak.
Pengembangan: Pemimpin memerintahkan Masuk atau Keluar dan semua anak melaksanakan perintah dengan melompat dengan kaki bersama-sama ke dalam atau keluar lingkaran. Dari waktu ke waktu guru mengulangi urutan yang sama. Anak yang melakukan kesalahan untuk sementara dihilangkan, yaitu sampai digantikan oleh orang lain yang melakukan kesalahan yang sama.
Formasi: Game ini membutuhkan ruang yang relatif datar dan terbatas. Sedikitnya enam anak bermain. Seorang anak (bunglon) ditempatkan, diputar dengan mata tertutup oleh tangan. Anak-anak lain ditempatkan dengan nyaman, pada jarak sekitar sepuluh meter.
Pengembangan: Di awal permainan, anak-anak bertanya dalam paduan suara yang membelakangi: “Bunglon, warna apa?”. Bunglon merespon dengan mengatakan warna, misalnya biru. Begitu warnanya disebutkan, dalam contoh ini, biru, bunglon berbalik dan mulai mengejar rekan-rekannya, yang melarikan diri. Saat melarikan diri, anak-anak mencari objek dengan warna yang dipilih dan menyentuhnya untuk menghilangkannya. Dalam hal ini, bunglon tidak bisa memburu mereka. Anda hanya dapat memburu anak-anak yang belum menyingkirkannya, yaitu, belum menyentuh warna yang dipilih. Jika bunglon menyentuh seseorang sebelum dibebaskan, bunglon itu menjadi bunglon baru. Jika bunglon tidak dapat berburu siapa pun, ia melanjutkan peran ini.
Tujuan: Dinamika ini dapat dianggap sebagai latihan integrasi, namun lebih cocok untuk kelompok yang sudah saling mengenal, yang bertujuan untuk bersantai dan bersantai.
Prosedur:
1. Bimbing agar semua orang duduk melingkar;
2. Bagikan slip dan pensil kepada setiap peserta;
3. Setiap orang akan menulis di slip mereka sesuatu yang dilakukan oleh tetangga di sebelah kanan. Itu bisa apa saja: meniru seseorang, menyanyikan lagu, meniru binatang, dll;
4. Mereka harus menandatangani nama mereka di slip
5. Fasilitator mengumpulkan semua slip;
6. Setelah mengumpulkan slip, dia memberikan moto: “Apa pun yang Anda inginkan untuk diri sendiri, Anda tidak harus menginginkannya untuk orang lain… Oleh karena itu, apa yang Anda tulis di slip Anda, Anda akan mengeksekusinya! (tidak ada yang bisa menolak untuk berpartisipasi)
7. Mulai oleh sukarelawan, sampai semua orang selesai
Persiapan: Lingkaran; anak-anak duduk di lantai, di tengah ada anak yang ditutup matanya.
Pengembangan: Atas isyarat pemimpin, salah satu anggota lingkaran mengajukan pertanyaan: “__ Siapa saya?” Anak yang ditutup matanya menunjukkan
arah suara dan menjawab: "__begitu dan begitu". Jika Anda melakukannya dengan benar, pilih pengganti Anda.
Persiapan: Sekelompok anak disusun melingkar (berdampingan tanpa berpegangan tangan) membentuk kandang. Kelompok lain, yang unsur-unsurnya mewakili hewan, tersebar di seluruh medan. Guru akan menggunakan peluit atau bel.
Pengembangan: Atas aba-aba guru, hewan-hewan mulai berlari, sekarang masuk dan sekarang meninggalkan kandang. Dengan peluit baru, anak-anak dalam lingkaran bergandengan tangan, menutup sangkar dan dengan demikian menjebak mereka yang tetap berada di dalam lingkaran. Ini kemudian akan menjadi bagian darinya, bergabung dengan yang membentuk sangkar. Kemudian permainan dimulai kembali sampai semua hewan telah terperangkap.
Formasi: Dalam lingkaran. Seorang anak di tengah dengan mata tertutup.
Perkembangan: Seorang anak dalam lingkaran akan menarik telinga (perlahan) dari pasangan di tengah membuat kebisingan sesedikit mungkin,
kembali ke tempatmu. Lalu dia bertanya: "__Advinha siapa dia". Anak di tengah harus membuka matanya dan menebak siapa yang menarik telinganya. Jika tidak
berhasil, itu akan menggantikannya.
Peserta dalam lingkaran. Yang pertama menciptakan suatu tindakan – menggaruk kepalanya, menjentikkan jari, dll. Yang kedua, ulangi tindakan yang pertama dan tambahkan satu lagi - seperti meniru domba. Yang ketiga akan mengulangi apa yang pertama dan kedua lakukan dan menambahkan satu lagi dan seterusnya. Kasihan yang terakhir, Anda harus mengingat semuanya dan tetap menutup dengan penuh gaya.
Formasi: Anak-anak bubar sesuka hati, satu disorot: "pesawat".
Pengembangan: Pada sinyal yang diberikan, elemen yang disorot mengejar rekan yang meniru pesawat. Siapa pun yang dalam bahaya tertangkap, berhenti menyeimbangkan dengan satu kaki dan mengangkat tangannya ke samping, membuat sosok pesawat terbang. Pengejar tidak bisa menangkapnya saat dia dalam posisi ini. Ketika pesawat berhasil menangkap seorang anak, itu akan menggantikannya.
Bahan: syal
Persiapan: Dua garis sejajar berjarak 8 sampai 10 m. Bagian tengah bidang tempat syal ditempatkan ditandai.
Formasi: Pemain akan membentuk dua partai yang diatur di belakang garis. Semua akan diberi nomor. Masing-masing pihak dengan nomor yang sama.
Pengembangan: Guru akan meneriakkan nomor dan pemain yang dipanggil akan berlari ke tengah, akan bertujuan untuk menangkap saputangan dan kembali ke barisan mereka. Jika seseorang berhasil menangkap saputangan, yang lain harus mengejar dan menyentuhnya sebelum dia dapat mencapai barisan.
Poin: Pemain yang berhasil menangkap saputangan dan kembali ke barisan tanpa tersentuh akan mencapai dua poin untuk partainya.
Bahan: 3 bola
Formasi: Anak-anak diatur dalam 3 kolom. Di depan setiap kolom, pada jarak kurang lebih 1 meter dari tempat pertama, akan menjadi “kapten” masing-masing tim. yang ini akan memegang bola
Pengembangan: Pada sinyal yang diberikan, kapten akan melempar bola ke kolom pertama yang akan mengembalikannya dan kemudian menurunkannya. Kapten akan melempar bola ke yang kedua di kolom yang akan bertindak sebagai yang pertama dan seterusnya. Anak terakhir di kolom setelah menerima bola akan berteriak "hidup", mencetak gol untuk timnya.
Bahan: Cook's cap
Formasi: Anak-anak duduk atau berdiri dalam lingkaran
Perkembangan: Seorang anak dipilih untuk menjadi “juru masak” dan membuat sup. Dia menerima topi koki dan berjalan mengelilingi lingkaran memilih anak-anak untuk mewakili berbagai sayuran, daging, pasta, dll. Ini harus mengikuti Anda sampai juru masak mengatakan: "__Sup sudah siap". Pada titik ini, semua orang bergegas untuk mengambil tempat di atas kemudi. Anak yang tidak bisa masuk ke dalam lingkaran akan menggantikan juru masak.
Persiapan: Anak-anak membentuk lingkaran berpegangan tangan, satu di tengah roda.
Pengembangan: Pada sinyal awal, pemain tengah berjalan di sekitar lingkaran (di dalam dengan mengangkat tangan). Tiba-tiba, dia membungkuk dan memukul tangan dua anggota lingkaran, yang lari ke arah yang berlawanan. Sementara itu, siapa pun yang "memotong kue" akan menguasai salah satu kursi kosong. Yang pertama menyelesaikan putaran masuk melalui kursi kosong, pergi ke tengah roda dan berkata dengan cepat: “__meal cake, aku sudah di sini”, sedangkan yang terakhir tiba menempati tempat kosong di roda.
Bahan: Bola
Formasi: Anak-anak membentuk sebuah kolom dengan pengecualian dua kolom yang pada ketinggian tertentu dari kolom membentuk keranjang (berpegangan tangan memegang tangan tinggi-tinggi). Yang pertama di kolom menerima bola.
Perkembangan: Anak mencoba melempar bola ke dalam “keranjang”. Ketika Anda melakukannya dengan benar, Anda akan menempatkan diri Anda di akhir baris. Jika Anda membuat kesalahan, ganti tempat dengan salah satu dari
teman membentuk keranjang. Setelah semua anak memiliki kesempatan, pemimpin dapat memindahkan keranjang sedikit lebih jauh dari
kelompok. Anak-anak yang melakukan keranjang lebih dari 3 kali membayar hadiah atau meninggalkan permainan. Tiga yang finis terakhir menang.
Bahan: syal
Formasi: Berpegangan tangan anak-anak membentuk lingkaran. Di dalam ini akan tetap seorang pemain ditutup matanya.
Perkembangan: Lingkaran berputar ke kanan atau ke kiri. Ketika pemain tengah meletakkan kakinya di tanah, lingkaran berhenti berputar. Anak di tengah menunjuk ke pemain dan pemain akan berkata: “__Bom dia”. Yang di tengah harus mengenali Anda dengan suara, menyebutkan nama Anda. Jika Anda melakukan kesalahan, Anda tetap berhak mengajukan dua nama lagi. Jika Anda melakukannya dengan benar, yang ditunjuk akan menempati bagian tengah dan yang lainnya akan menggantikannya di roda, jika tidak, permainan akan berlanjut sampai yang di tengah, berhenti lagi lingkaran dengan benar menyebutkan nama name pendamping.
Formasi: Gambarlah dua garis sejajar dengan jarak yang wajar di antara keduanya. Anak-anak dari kedua tim akan berdiri di belakang setiap tim dengan jumlah anggota yang sama.
Pengembangan: Setelah pertandingan, salah satu anak dari tim memilih untuk pergi, berlari dan mengoper tangannya ke tangan "musuh" yang terulur. Tiba-tiba dia menepuk telapak salah satu dari mereka (yang tertantang) dan berlari kembali ke tempatnya. Yang tertantang harus mengejar penantang. Jika Anda berhasil menangkapnya sebelum dia mencapai bidang Anda, Anda akan membawanya sebagai tawanan ke pesta Anda, dan tim yang kehilangan pemain akan mencalonkan yang lain untuk membuat tantangan baru bagi musuh. Jika Anda tidak dapat menangkapnya, penantang akan tetap di tempatnya sementara yang ditantang akan bertanggung jawab untuk membuat tantangan baru. Setelah waktu yang ditentukan untuk permainan selesai, kelas dengan jumlah tahanan tertinggi menang.
Formasi: Bentuk kolom sekitar sepuluh anak, masing-masing memegang pinggang pasangan di depan.
Pengembangan: Pemain pertama mencoba menangkap yang terakhir di kolom, yang mencoba menghindari tertangkap. Jika Anda berhasil, pemain pertama di
kolom bertukar tempat dengan yang terakhir.
Persiapan: Anak-anak diatur dalam lingkaran, berpegangan tangan, semua menghadap ke tengah. Beberapa pemain ditinggalkan.
Pengembangan: Pada sinyal awal, pasangan yang bergerak di sekitar lingkaran tiba-tiba menyentuh tangan dua orang yang bergabung di dalam lingkaran. Itu
mereka lari, berpegangan tangan, berlawanan arah dengan pasangan yang menantang mereka. Setiap pasangan kemudian mencoba, memutar roda di sisi mereka,
menempati kursi yang sekarang kosong di lingkaran. Yang tidak bisa, keluar. Akan memulai kembali balapan di sekitar kemudi untuk memicu dua lagi
anak-anak. Pasangan yang tidak berpegangan tangan kehilangan hak untuk menempati kursi kosong.
Bahan: Satu koin
Persiapan: Gambarlah dua garis dengan jarak sekitar 20 meter di tanah. Tombak. Di tengah, para pihak – Cara atau Coroa – dengan jumlah pemain yang sama, dalam 2 baris, saling berhadapan.
Pengembangan: Guru akan melemparkan koin ke udara dan para pemain akan menunggu hingga jatuh untuk melihat wajah mana yang akan menghadap ke atas – Kepala atau Ekor. Guru akan mengumumkannya dengan lantang dan kelompok party yang sesuai dengan wajah yang diumumkan akan lari ke tombak mereka (belakangnya) dikejar oleh pemain dari party lain. Mereka yang terjangkau akan dimasukkan ke pihak lawan, mulai beraksi bersama dengan kawan-kawan baru. Sekali lagi kedua pihak akan mendekati pusat dan guru akan melempar koin.
Kemenangan: Partai yang, pada akhir waktu yang ditentukan, memiliki jumlah anak paling banyak akan menjadi pemenangnya.
Formasi: Menggabungkan tangan dua per dua, anak-anak akan membentuk "liang" yang melindungi masing-masing "kelinci". Akan selalu ada "kelinci" tanpa topi dan "anjing kecil"
Perkembangan: Dikejar oleh anak anjing, kelinci akan tinggal di salah satu sarang di mana penghuninya akan segera mundur untuk memberinya alamat. Kelinci yang copot akan melarikan diri untuk menghindari dijangkau oleh anak anjing dan akan menggantikan kelinci lain, yang tempat perlindungannya akan mengambil alih. Ketika anjing menangkap kelinci, peran dibalik dan permainan akan berlanjut tanpa gangguan.
Formasi: Kelompok 3 anak, dua membentuk "liang" dan melindungi "kelinci" di tengah dengan tangan dipegang dan lengan terentang. Berbagai liang dengan kelinci mereka tersebar di tanah, berjauhan satu sama lain, menyisakan ruang untuk balapan. Ada kelinci kecil yang tersisa di tengah tanah.
Pengembangan: Atas perintah pemimpin: “__Coelhinho meninggalkan lubang”, kelinci berpindah tempat. Kelinci yang tidak tersentuh berusaha mencari rumah. Kelinci yang tersisa melanjutkan permainan.
Persiapan: Anak-anak dalam kelompok 3 orang. Dua tangan berpegangan membentuk "rumah" dan satu di dalam, "kucing".
Pengembangan: Mulai rumah-rumah berputar di sekitar kucing, hingga suara musik yang meriah. Ketika lagu selesai, kucing pergi ke tengah untuk membentuk lingkaran dengan kucing tunawisma. Kemudian mereka mengulangi lagu yang sama, dan pada akhirnya semua kucing berlari mencari rumah. Siapa pun yang kehilangan tempat tinggal pergi ke tengah untuk memulai kembali permainan.
Formasi: Gambarlah dua garis sejajar di tanah (mulai dan selesai). Anak-anak berbaris di belakang garis start.
Pengembangan: Urutan awal diberikan dengan kata: “__Emas e Patos”. Screaming Emu Anak-anak berjalan normal dan berteriak Bebek ini harus ditempatkan dalam posisi jongkok dengan tangan ditekuk dan tangan di dada meniru bebek. Pemimpin memvariasikan pesanan sesuai dengan keinginannya. Anak yang lebih dulu mencapai garis finis akan menjadi pemenangnya.
Persiapan: Anak-anak duduk melingkar memilih salah satu untuk memulai.
Pengembangan: Pada sinyal awal, pemain yang dipilih berseru: "Ha!" yang berikut ini melengkapi: "Ha!, Ha!", Dan orang ketiga berkata: "Ha!, Ha!, Ha!" dan seterusnya. Bahkan sebelum menyelesaikan seluruh lingkaran, grup akan tertawa, tapi tidak bisa melakukannya, karena siapa pun yang tertawa membayar hadiah, menang setelah beberapa menit, siapa pun yang berhasil mengikuti Betulkah.
Persiapan: Awalnya, anak-anak membentuk pasangan, "saudara", yang disusun dalam dua kolom. Setelah masing-masing diambil
mengetahui "saudara" Anda, setiap kolom akan membentuk lingkaran, dengan jarak kurang lebih dua meter.
Perkembangan: Dua lingkaran berputar sementara anak-anak dengan gembira menyanyikan pujian. Atas aba-aba yang diberikan oleh pemimpin (peluit atau telapak tangan) lingkaran-lingkaran dipatahkan dan setiap anak mencari saudaranya. Menemukannya, mereka berdua harus berpegangan tangan dan membungkuk. Yang terakhir melakukannya akan dihilangkan sementara. Permainan berlanjut, membentuk dua lingkaran primitif lagi.
Formasi: Tandai sebanyak mungkin lingkaran di lantai sebanyak jumlah anak, kecuali satu. Pada jarak 10 sampai 15 meter anak-anak, berpegangan tangan, membentuk roda berputar ke kanan atau ke kiri, menyanyikan pujian.
Pengembangan: Pada tanda "__ Pulang", mereka melompat-lompat, berhenti bernyanyi, masing-masing mencari "rumah kecil" mereka, yaitu lingkaran. Yang tersisa akan berada di tengah roda, memulai permainan dari awal. Pada sinyal dia akan berjalan bersama dengan yang lain. Siapa pun yang tunawisma 3 kali membayar hadiah.
Persiapan: Anak-anak membentuk lingkaran dan diberi nomor 1 sampai 4.
Pengembangan: Pemimpin akan mengatakan nomor dengan lantang. Anak-anak dari nomor yang dipanggil akan berlari mengelilingi lingkaran mencari masing-masing untuk mengejar rekan mereka yang ada di depan. Mereka yang terjangkau akan segera tersingkir dan mereka yang berhasil mencapai tempat-tempat primitif akan kembali menempatinya. Setelah balapan selesai, nomor baru akan dipanggil, sehingga melanjutkan permainan.
Formasi: Anak-anak dalam lingkaran diberi nomor dari satu sampai banyak anak dalam lingkaran.
Perkembangan: Anak tengah akan mengatakan dua angka dari 1 hingga 30 (dengan asumsi mereka memiliki 30 anak), menjadi bahwa angka-angka yang disebutkan harus berubah tempat, dalam interval ini, "Juquinha" akan mencoba memasukkan salah satunya tempat. Siapa yang tidak mendapat tempat akan tinggal di tengah
Bahan: Gabus (atau kotak korek api, atau kerikil)
Persiapan: Anak-anak bernomor dalam lingkaran di mana beberapa gabus bernomor ganjil diletakkan di lantai.
Perkembangan: Guru memanggil 2 nomor yang berurutan dan kedua anak itu langsung keluar dengan arah yang berlawanan. Berlari, dia mengelilingi lingkaran, dan ketika mereka menyelesaikan lingkaran, mereka memasukinya dari tempat mereka sendiri. Mereka kemudian akan mencoba menangkap gabus secepat mungkin.
Kemenangan: Terserah orang yang berhasil mengumpulkan gabus paling banyak.
Bahan: 1 syal atau 1 lonceng (atau mainan, mainan, atau kaleng dengan batu).
Formasi: Anak-anak berpegangan tangan, dalam lingkaran, membatasi ruang di mana 2 pendamping seharusnya: "Jacó" dengan mata tertutup dan "Raquel" dengan pose mainan.
Perkembangan: Rachel membunyikan bel, menarik Yakub yang mencoba menangkapnya. Raquel mengelak atau berlari, menipu temannya yang, selalu dipandu oleh suara bel, mengejarnya. Ketika Raquel tercapai, keduanya akan memilih pengganti mereka dan kembali ke lingkaran.
Bahan: 1 tali
Formasi: Anak-anak berdiri dalam lingkaran dan satu lagi tetap di tengah, memegang seutas tali yang ujungnya dipasangi beban yang akan menjadi "tikus".
Pengembangan: Pada awal permainan, anak di tengah harus memutar tali di kaki peserta, yang harus melompat, tidak membiarkan mouse menyentuh mereka. Anak harus membiarkan mouse menangkapnya, itu dihapus dari permainan. Permainan akan berakhir ketika hanya ada satu anak yang tersisa di lingkaran, yang akan menjadi pemenangnya.
hula hoop
Di tempat yang luas, bagikan hula hoop kepada anak-anak agar mereka dapat mencoba berbagai cara memutar badan tanpa menjatuhkannya.
PIPA TERBANG
Ini adalah mainan dari China, dibuat dengan kertas tisu berwarna. Anak-anak dapat membuat layang-layang mereka di sekolah atau membawa mereka yang sudah jadi.
Tinggikan mereka di lingkungan yang luas tanpa kabel tegangan tinggi atau pohon di dekatnya, lakukan gerakan menarik atau melepaskan tali, tergantung pada intensitas angin.
LIMA MARIA
Pemain akan memiliki lima tas kecil yang terbuat dari kain dan diisi dengan pasir. Dia harus mengambil empat tas dan melemparkannya ke lantai hanya menyisakan satu di tangannya. Yang akan ada di tangan Anda harus dilempar ke atas dan, saat di udara, Anda harus segera meraih salah satu yang ada di tanah. Pada langkah selanjutnya, anak harus melempar tas dan mencoba untuk mendapatkan dua dari lantai sekaligus, terus seperti ini sampai tas terakhir.
Dinamika Hari Anak: STEAL MALHA
Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan menandai setiap anak di tangan kelompok dengan warna. Setelah itu, siswa dibagi menjadi dua tim yang akan ditempatkan satu di setiap sisi. Di antara kedua tim akan, di lantai, kain (jaring). Mendengar perintah dari guru yang akan menyebut nama suatu warna, anak-anak yang ditandai dengan warna yang diucapkan guru di tangannya berlari untuk mencoba “mencuri” kain tersebut. Tim yang mengambil jala dari tanah lebih sering menang.
BANGUN BERUANG
Satu anak dari kelompok dipilih untuk menjadi "beruang" yang akan tidur di dalam lingkaran besar yang digambar di lantai. Anak-anak lain harus mendekati beruang dengan sangat perlahan dan berteriak: Bangun beruang!!! Saat mereka ada di depanmu. Pada saat itu, beruang itu bangun dan mengejar anak-anak lain. Siapa pun yang tertangkap, juga menjadi beruang.
KUCING DAN TIKUS
Sebuah lingkaran terbentuk di mana setiap orang berdiri dengan kaki terpisah. Satu anak akan berada di luar dan akan menjadi kucing, yang lain akan berada di dalam roda dan akan menjadi tikus. Kucing itu mencoba memasuki roda dan anak-anak menutup kaki mereka untuk mencegahnya masuk. Ketika dia masuk ke dalam, tikus itu kabur. Keduanya harus lewat di antara kaki rekan kerja. Ketika mouse tertangkap, keduanya harus diganti.
HARI JALAN
Dengan anak-anak duduk dalam lingkaran, satu dipilih untuk memulai permainan. Ini harus berjalan dengan saputangan di sekitar kelompok, yang harus menutup mata, menyanyikan lagu. Pada akhirnya, ketika anak-anak duduk melingkar dengan mata tertutup, yang membawa tisu memilih satu dan meninggalkan tisu di belakang. Yang menerima saputangan bangkit dan mengejar orang yang meninggalkannya, yang harus duduk di kursi anak pilihan. Saat duduk, permainan dimulai kembali.
MENARI KORAN
Dua di sana, dua di sini... Anak-anak menari dengan hati-hati agar korannya tidak robek
USIA Dari 5 tahun.
APA YANG BERKEMBANG Sosialisasi, ekspresi tubuh dan persepsi ruang.
MATERIAL Koran, stereo, CD atau kaset dengan musik dengan ritme berbeda.
ORGANISASI Berpasangan.
CARA BERMAIN Pindahkan kursi dan meja dan sebarkan lembaran koran di lantai. Setiap pasangan berada di atas selembar. Pasang musik dan anak-anak mulai menari. Tidak ada gunanya melepaskan kertas atau merobeknya. Jika itu terjadi, pasangan meninggalkan permainan. Siapa pun yang memenuhi tujuan menang. Jika beberapa anak tidak ingin menari karena malu, undang mereka untuk menjadi juri bersama Anda dan pastikan teman-temannya tidak melanggar aturan. Salah satu cara untuk meningkatkan aktivitas adalah dengan memvariasikan ritme musik dengan memainkan lagu-lagu yang lebih lambat dan yang lebih bersemangat.
Dinamika Hari Anak: MEMBANGUN KELOMPOK
Satu detail akan menentukan siapa yang menjadi bagian dari tim.
USIA Dari 6 tahun.
APA YANG MENGEMBANGKAN Agility?
gerakan, perhatian,
konsentrasi dan sosialisasi.
ORGANISASI GRATIS.
CARA BERMAIN Siswa harus membentuk kelompok sesuai dengan aturan yang Anda buat. Kamu bilang:
"Perhatian, saya ingin grup dengan semua orang yang memakai celana pendek" atau "Tim dengan rambut pendek dan satu lagi dengan rambut panjang". Dan anak-anak berlari untuk berkumpul. Aktivitas dapat ditingkatkan jika setiap kelompok diberi tugas. Misalnya: "Mereka yang berbaju putih harus meletakkan buku telepon di meja saya."
Permainan ini juga dapat dilakukan untuk menentukan pembentukan kelompok untuk tugas sekolah. Kegiatan berlangsung selama kelas tertarik.
BERUANG KECIL
Apa yang dilakukan anak dengan boneka binatang itu ada hubungannya dengan teman sekelasnya
USIA Dari 5 tahun.
APA YANG BERKEMBANG Sosialisasi dan kasih sayang.
BAHAN Boneka beruang.
ORGANISASI Guru dan siswa berdiri membentuk lingkaran.
CARA BERMAIN Boneka beruang itu berpindah dari tangan ke tangan. Setiap anak harus melakukan sesuatu dengannya. Misalnya: mencium, memeluk, menggelitik. Tidak ada gunanya mengulangi atau menyerang. Setelah semua orang selesai, jelaskan bahwa setiap orang harus melakukan apa yang mereka lakukan dengan boneka beruang dengan teman sekelas di sebelah kanan. Jika seorang siswa melemparkan boneka beruang ke udara, dia hanya berpura-pura melakukan hal yang sama dengan temannya. Dapat ditingkatkan jika setiap kelompok diberi tugas. Misalnya: "Mereka yang berbaju putih harus meletakkan buku telepon di meja saya."
Permainan ini juga dapat dilakukan untuk menentukan pembentukan kelompok untuk tugas sekolah. Kegiatan berlangsung selama kelas tertarik.
Dinamika Hari Anak: BALAPAN
Anak-anak membungkus diri mereka dengan tali panjang. Ketika semua bersatu, saatnya untuk terungkap
USIA Dari 6 tahun.
APA YANG DIKEMBANGKAN Kelincahan gerakan, perhatian, konsentrasi, dan semangat tim.
BAHAN Gulungan tali.
ORGANISASI Semua orang duduk di meja mereka diatur dalam barisan. Idealnya adalah memiliki jumlah peserta yang sama di setiap antrian.
CARA BERMAIN Yang pertama di setiap baris menerima gulungan senar. Ketika Anda memberi sinyal, dia berdiri, melingkarkan tali dua kali di pinggangnya, menyerahkan gulungan itu kepada rekannya di belakang, dan duduk. Yang kedua mengambil gulungan, bangkit dan melakukan hal yang sama. Segera setelah yang terakhir selesai berliku, ia memulai gerakan yang berlawanan: ia membuka gulungan tali dari pinggang, melilitkan benang pada gulungan dan menyerahkannya ke rekan di depan. Permainan berlanjut sampai semua orang membuka gulungannya. Tim yang meletakkan gulungan di meja mereka terlebih dahulu menang.
APA YANG MENGEMBANGKAN Kerjasama dan persepsi visual.
MATERIAL Objek kelas.
ORGANISASI Anak-anak semua berada di tengah ruangan.
CARA BERMAIN Pindahkan meja dan kursi dari satu sama lain dan buat garis bujur sangkar atau lingkaran di tengah ruangan tempat anak-anak seharusnya berada. Bagikan secara acak folder, kertas, peta, buku, dan bahan lain yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari di setiap sudut. Pilih sebuah huruf dari alfabet dan mintalah kelas mencari hal-hal yang namanya dimulai dengan huruf itu dan membawanya kepada Anda. Sudut dengan objek yang paling banyak diminta menang. Penting bagi Anda untuk mengetahui di sudut mana setiap benda ditempatkan, karena itulah satu-satunya cara untuk menentukan pemenangnya. Setelah beberapa putaran, mintalah siswa untuk meninggalkan dan membagikan kembali materi di sudut-sudut. Ketika mereka kembali, mereka akan membutuhkan waktu lebih lama untuk menemukan apa yang Anda minta. Jika kelompoknya besar, bentuklah tim. Di akhir permainan, mintalah kelas untuk membantu merapikan ruangan.
BALAPAN PITA
Anak-anak membungkus diri mereka dengan tali panjang. Ketika semua bersatu, saatnya untuk terungkap
USIA Dari 6 tahun.
APA YANG DIKEMBANGKAN Kelincahan gerakan, perhatian, konsentrasi, dan semangat tim.
BAHAN Gulungan tali.
ORGANISASI Semua orang duduk di meja mereka diatur dalam barisan. Idealnya adalah memiliki jumlah peserta yang sama di setiap antrian.
CARA BERMAIN Yang pertama di setiap baris menerima gulungan senar. Ketika Anda memberi sinyal, dia berdiri, melingkarkan tali dua kali di pinggangnya, menyerahkan gulungan itu kepada rekannya di belakang, dan duduk. Yang kedua mengambil gulungan, bangkit dan melakukan hal yang sama. Segera setelah yang terakhir selesai berliku, ia memulai gerakan yang berlawanan: ia membuka gulungan tali dari pinggang, melilitkan benang pada gulungan dan menyerahkannya ke rekan di depan. Permainan berlanjut sampai semua orang membuka gulungannya. Tim yang meletakkan gulungan di meja mereka terlebih dahulu menang.
SUDUT KEMENANGAN
Pemenangnya adalah salah satu sudut kelas, tempat berbagai benda dikumpulkan
USIA Dari 6 tahun.
APA YANG MENGEMBANGKAN Kerjasama dan persepsi visual.
MATERIAL Objek kelas.
ORGANISASI Anak-anak semua berada di tengah ruangan.
CARA BERMAIN Pindahkan meja dan kursi dari satu sama lain dan buat garis bujur sangkar atau lingkaran di tengah ruangan tempat anak-anak seharusnya berada. Bagikan secara acak folder, kertas, peta, buku, dan bahan lain yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari di setiap sudut. Pilih sebuah huruf dari alfabet dan mintalah kelas mencari hal-hal yang namanya dimulai dengan huruf itu dan membawanya kepada Anda. Sudut dengan objek yang paling banyak diminta menang. Penting bagi Anda untuk mengetahui di sudut mana setiap benda ditempatkan, karena itulah satu-satunya cara untuk menentukan pemenangnya. Setelah beberapa putaran, mintalah siswa untuk meninggalkan dan membagikan kembali materi di sudut-sudut. Ketika mereka kembali, mereka akan membutuhkan waktu lebih lama untuk menemukan apa yang Anda minta. Jika kelompoknya besar, bentuklah tim. Di akhir permainan, mintalah kelas untuk membantu merapikan ruangan.
Dinamika Hari Anak: MUSIK DALAM LIRIK
Teks tidak ada artinya. Tidak butuh! Yang penting di sini adalah membuat koreografi yang sangat hidup
USIA Dari 7 tahun.
APA YANG BERKEMBANG Persepsi pendengaran, kreativitas, koordinasi motorik dan sosialisasi.
BAHAN Kertas dan pulpen atau pensil.
ORGANISASI Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok.
CARA BERMAIN Minta siswa untuk membuat urutan gerakan berdasarkan teks di bawah ini. Kemudian mereka dapat menciptakan melodi.
MIS CLOF DARA DARA TEMBAK LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TEMBAK ADA / ITU TCHUNG, ITU TCHUNG, INI TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / ITU TCHUNG ITU TCHUNG ITU TCHUNG / BIRI BIRI SENG
JIKA SAYA…
Di sini siswa melepaskan imajinasi mereka dengan mengatakan apa yang mereka inginkan
USIA Dari 7 tahun.
APA YANG MENGEMBANGKAN Identitas.
MATERIAL Pertanyaan yang ditulis di atas kertas dan pensil atau pena.
ORGANISASI Anak-anak berpasangan.
CARA BERMAIN Salah satu anak dalam setiap pasangan memulai dengan mengajukan pertanyaan kepada pasangannya. Jika Anda adalah buah, itu akan menjadi... Jika Anda adalah film, lagu, mainan, tempat, pakaian, kata... Dia menuliskan jawaban dan bertanya mengapa. Setelah itu, siapa pun yang melakukan wawancara menjawab pertanyaan rekannya. Setelah tahap ini, kelompok membentuk lingkaran dan memberi tahu yang lain apa yang mereka temukan tentang teman mereka. Permainan berakhir ketika semua orang berbicara.
TELEPON NIRKABEL
Usia: dari 5 tahun
Peserta: 5 orang atau lebih
Aturan:
Atur pemain yang duduk bersebelahan dalam satu baris.
Pemain pertama mengucapkan kalimat/pesan di telinga rekan setim berikutnya. Setiap peserta setelah menerima pesan berbicara serendah mungkin di telinga rekan berikutnya sampai yang terakhir akan berbicara lantang apa yang mereka terima. Pesannya sering kali datang sangat berbeda!!!
Dinamika Hari Anak: SAYA PERGI KE PAMER
Usia: dari 5 tahun
Peserta: 2 atau lebih
Aturan:
Seorang pemain berkata dengan lantang: Saya pergi ke pameran dan membeli... misalnya "apel". Pemain berikutnya mengulangi kalimat pemain pertama menambahkan barang yang dibeli lainnya, misalnya: "kentang", pemain ketiga mengulangi barang yang dikatakan pemain sebelumnya dan menambahkan satu lagi, siapa pun yang tidak mengulangi barang dan mengingat semua yang dimenangkan. lisan.
OVEN MULUT
Pertama seseorang terpilih sebagai "tuan", orang ini akan memberikan perintah dalam permainan, peserta lain hanya harus mengikuti perintah mereka. Urutannya terdiri dari menemukan objek tertentu, jika anak tidak dapat menemukan dan membawa objek yang diminta ia wajib membayar hadiah berupa nyanyian atau tarian, menirukan binatang atau lainnya benda.
Tuan: – Mulut Oven
Anak-anak: – Oven!
Tuan: – Lakukan apa yang saya katakan?
Anak-anak: – saya lakukan
Tuan: – Jika tidak?
Anak-anak: – Makan kue.
Jadi Tuhan menyuruh anak-anak untuk mendapatkan sebuah benda.
DARI HAVANA SEBUAH PERAHU DATANG
Seorang pemain berkata dengan lantang: “Dari Havana datang sebuah perahu yang sarat dengan …” dan menambahkan nama produk yang dapat diangkut dengan perahu. Contoh: jeruk.
Pemain berikutnya harus menyebutkan nama komoditas lain yang dimulai dengan huruf yang sama dengan yang pertama, misalnya: “Dari Havana datanglah perahu yang penuh dengan pensil”.
Ketika seorang pemain tidak dapat mengingat produk apa pun yang tidak disebutkan, dia akan dieliminasi.
Setelah seseorang tersingkir, pemain terakhir memulai permainan dengan huruf lain.
Saya memanjat rumpun mawar
Dua anak mengetuk tali, sementara yang lain berbaris di sisi berlawanan dari tali. Masukkan dua sekaligus, satu dari setiap baris. Mereka mulai melompat sambil membaca ayat-ayat secara bergantian:
Anak 1: Oh, begitu.
Anak 2: Apa yang kamu punya?
Anak 1: Merindukanmu.
Anak 2: Siapa?
Anak 1: Anyelir, mawar dan tidak ada orang lain.
Anak 2: Saya memanjat semak mawar,
Anak 1: Saya pergi ke cabang,
Anak 2: Anu (menyebut nama) tolong saya, kalau tidak saya akan jatuh.
Anak 2 keluar dan siapa saja yang dipanggil masuk. Permainan berlanjut sampai semua orang berpartisipasi.
api kecil
Anak-anak yang memukul tali membaca, sementara yang lain melompat:
salad, salad
dibumbui dengan baik
Dengan garam, dengan merica
Api, api kecil.
Ketika mereka mengucapkan kata "api kecil", mereka mulai memukul tali lebih cepat dan lebih cepat. Siapa pun yang bisa melompat paling lama tanpa memukul tali, dialah pemenangnya.
ular
Dua anak memegang tali sangat dekat dengan tanah, membuat gerakan naik turun. Anak-anak lain berbaris dan melompat "ular", tanpa menemukan tali, yang diguncang lebih cepat dan lebih cepat. Gelombang semakin tinggi dan semakin tinggi dan siapa pun yang menabrak tali akan didiskualifikasi. Siapa pun yang "bertahan" lebih banyak waktu menang.
permainan kuda
BAHAN:
– 1 KOTAK TELUR (untuk nampan)
– 4 TUTUP BOTOL PLASTIK WARNA BERBEDA
– MENGGAMBAR GARIS BELAKANG KUDA YANG TERBUAT DARI KERTAS (JUMLAH KUDA TERGANTUNG JUMLAH BAKI YANG ANDA BUAT!).
– MEMBUAT 1 DICE KERTAS PADA DATA FACE HARUS WARNA CAPS YANG DIGUNAKAN
ATURAN:
SETIAP SISWA MEMILIH WARNA KECIL YANG MEREKA INGINKAN
SISWA SATU SATU LEMPUR DADU DAN WARNA YANG JATUH, KUDA YANG AKAN BERJALAN
SISWA YANG MENCAPAI AKHIR PERTAMA MENANG
Sangat penting, pertama kali anak mencoba bekerja sendiri, bagaimanapun, tanpa dipaksa untuk melakukannya. Anda, tentu saja, perlu mengawasi mereka karena mereka suka memasukkan sesuatu ke dalam mulut mereka. Terutama ketika bekerja dengan balon, kapas, koran dan barang-barang kecil. Jangan mengharapkan super-produksi atau bahwa pekerjaannya sempurna dan dengan hasil akhir yang bagus.
Saat berlatih kegiatan kreatif, semakin melatih koordinasi motorik, Anda akan melihat bahwa mereka akan meningkatkan teknik dan hasil akhir dari apa yang mereka ciptakan.
Pengulangan kegiatan juga sangat penting bagi anak. Apa yang bagi orang dewasa mungkin tampak berulang, bagi anak-anak itu selalu merupakan petualangan dan mereka menemukan hal-hal baru untuk dialami.
Coba, setelah dua minggu Anda mempresentasikan aktivitas tertentu, sediakan untuk anak-anak jenis materi yang sama yang telah Anda terapkan sebelumnya dan Anda akan melihat seberapa banyak kemajuan yang mereka tunjukkan menyelesaikan.
Sebuah ide untuk balita
Jika Anda tahu cara merajut, buatlah sarung tangan, jika Anda tidak membelinya dan pasang lonceng kecil di ujung setiap jari! Anda juga dapat menggambar wajah di jari-jari Anda dan jika Anda ingin lebih banyak menjahit wol, itu akan menjadi rambut wajah. Mereka akan menyukainya!
Petualangan untuk anak kecil
Terowongan untuk anak-anak merangkak di dalamnya dapat dibuat dengan karton besar, kardus, berbagai jenis permadani, berbagai jenis bantal dan bola, pelampung tiup atau binatang kecil, balon, selimut dan empuk. Anda mencoba menunjukkan kepada mereka terlebih dahulu bagaimana mereka harus bertindak untuk bermain dan mereka akan belajar dengan cepat. Merangkak di bawah terowongan, bermain balon, membangun menara dengan bantal, dll.
Untuk permulaan, penggunaan material yang melimpah mungkin berlebihan. Mungkin mulai dengan beberapa karton dan kemudian hanya memberi mereka balon dan seterusnya. Satu permainan pada satu waktu.
Anak-anak berolahraga di dalam ruangan
Perhatikan permainan anak-anak Itu selalu baik untuk memiliki tikar gym atau selimut empuk sehingga anak-anak dapat bermain dan berolahraga di sana.
Baskom atau kolam plastik
Untuk setiap kelompok anak-anak, dua kolam renang plastik kecil akan ideal. Anda bisa mengisinya dengan balon tiup (setengah mengkerut agar tidak pecah), koran (anak-anak suka merobeknya), kapas (kualitas bagus - agar mereka bisa duduk di atasnya dan merasakan teksturnya yang lembut). Kertas mentega mengeluarkan suara yang enak didengar saat diremas. Selalu amati mereka agar tidak menelan benda yang tidak diinginkan.
Di musim gugur dimungkinkan untuk menemukan bahan-bahan seperti: kastanye, daun, yang juga bisa ada di kolam kecil ini, sehingga anak-anak bisa masuk dan mengembangkan indranya.
Saat cuaca hangat, Anda bisa meletakkan kolam ini di luar dan mengisinya dengan air. Masukkan pot yoghurt kosong, sendok plastik, ember ke dalam dan biarkan mereka bermain di sana. Selalu memperhatikan mereka.
Musik dengan bahan rumah
Karton telur, kaleng minuman, sendok, sumpit atau batang kayu, dll. mereka dapat diubah menjadi alat musik. Menjadi kreatif!
benda isian
Berikan anak-anak berbagai kaleng, cangkir yogurt kosong, kardus, botol plastik, dll. Mereka akan dapat mengisi benda-benda tersebut dengan pasir, dan di musim panas mereka dapat bermain di luar atau juga menggunakan air. Mulailah diri Anda dengan menunjukkan bagaimana Anda dapat membangun menara, gunung, dll dari pasir, mereka akan segera melakukan hal yang sama.
mengetahui bentuk
Gunting berbagai bentuk dalam kotak kardus (produk rumah) atau kotak sepatu: lingkaran, segitiga, persegi panjang, dll.
Berikan anak-anak gabus, balok kayu untuk dirakit, potongan kertas tebal dan minta mereka untuk memasukkannya ke dalam lubang kecil (dengan bentuk berbeda) di dalam kotak.
gulungan kertas toilet
Beri mereka beberapa gulungan kertas toilet kosong atau gulungan dapur dan mereka bisa bermain dengan mereka, membuat mereka berguling, meremasnya, yang terkuat bahkan dapat merobeknya, mereka juga dapat menginjak naik!
Jika anak-anak sedikit lebih besar, mereka sudah bisa mengecat rol dengan cat jari atau bahkan merekatkan kertas berwarna kecil yang bisa sobek di atasnya.
tas boneka
Satu hal yang bisa dilakukan dengan cepat adalah membuat tas kain isi atau bahkan sarung tangan yang bisa dicuci.
Isi dengan kapas, beras, kacang polong kering, kacang-kacangan, letakkan lonceng kecil di setiap jari sarung tangan, dll. Anak-anak usia ini suka merasakan sentuhan dan mendengar suara yang dibuat oleh benda.
Dinamika Hari Anak: Panel Tekstur
Pada karton lem kertas amplas, aluminium foil, kain, kapas, kancing, gabus, membentuk dua panel. Biarkan anak-anak merasakan tekstur yang berbeda.
Anda dapat menyembunyikannya di bawah kain dan anak-anak yang lebih besar akan dapat menebak panel mana itu.
ular kain
Jahit ular panjang yang terbuat dari potongan kain dan isi dengan kapas. Anak-anak akan senang merasakannya dengan tangan mereka. Anda bisa menggunakan bahan lain untuk mengisinya.
wadah film
Anda juga dapat mengisi pot plastik film fotografi dengan kacang polong kering, nasi, lonceng, kerikil. Kemudian, tutup saja dengan baik dan untuk keamanan, segel dengan bantuan selotip atau kain krep.
Dinamika Hari Anak: Karton
Anda bisa melukis karton dengan cat jari.
Kotak kardus bisa menjadi rumah kecil. Hanya memotong pintu dan jendela. Tentu saja kotak ini harus besar.
Dengan karton, anak bungsu dapat berlatih guntingan (dengan gunting tumpul) dan dapat membuat bintang, telur Paskah (untuk dijadikan sebagai ponsel setelah dicat), dll.
Ingatlah bahwa ketika mereka bekerja dengan cat jari, mereka harus mengenakan pakaian lama atau celemek dan lantai atau meja harus ditutupi dengan koran.
belajar menyimpan mainan
Biarkan anak-anak menyimpan mainan yang mereka gunakan di kelas. Mereka dapat memasukkannya ke dalam kotak kardus kosong. Bisa dengan: bola kertas, kapas, bola, dll. Ketika semuanya ada di dalam semua orang menyanyikan sebuah lagu dan jika ada waktu mereka meletakkan semuanya di lantai lagi dan lagi mereka mulai menabung dan kemudian bernyanyi.
Cermin aluminium foil
Anda dapat menempelkan selembar aluminium foil di lantai sehingga anak-anak yang merangkak dapat melihat bayangan mereka. Anak kecil suka melihat diri mereka sendiri di cermin.
Dinamika Hari Anak: Bantal Balon
Dengan selimut dua sisi, jenis pelapis yang Anda masukkan ke dalamnya, Anda bisa membuat bantal balon besar. Letakkan saja beberapa balon udara di atas selimut (setengah kosong agar tidak pecah) lalu anak-anak bisa merangkak dan berguling.
bermain di pasir
Ketika mereka keluar, berikan anak-anak cangkir, kaleng air, air dan sendok dan biarkan mereka bermain dengan bebas.
Dinamika Hari Anak: Rip and paste
Biarkan anak-anak merobek berbagai jenis kertas: Koran, kertas transparan, berwarna, emas dan kemudian merekatkannya ke karton atau kertas.
Kain dan wol
Rekatkan sisa tisu dengan berbagai bentuk dan ukuran. Untuk merekatkan wol, diperlukan ketangkasan yang lebih besar, karena anak perlu mengencangkannya dengan bantuan jari-jari lain agar terpasang di atas kertas.
karton telur kosong
Mereka juga baik untuk anak-anak untuk merobek atau digunakan untuk membuat bubur kertas – yang berfungsi sebagai sumber yang bagus untuk membuat berbagai mainan: ayam, buah-buahan, topeng, dll.
Anak-anak juga bisa bermain dengan memasukkan bahan ke dalam kotak telur: kertas kusut, gabus, dll. Namun, berhati-hatilah untuk tidak memasukkan benda kecil ke dalam mulutnya.
sobek dan potong
Katalog atau koran bekas bisa menjadi bahan yang bagus untuk dimainkan anak-anak sambil menangis. Ketika mereka lebih tua, mereka dapat berlatih memotong angka. (ingat dengan gunting tumpul)
pasir dan lem
Pasir dapat tercampur dengan baik dengan lem, jadi oleskan campuran ini dalam kaleng dan hiasi dengan kerang laut, dll.
tarik kapal
Dengan kotak telur kita bisa membuat kapal penarik. Dengan ini, anak-anak bisa melukisnya dengan cat jari. Letakkan tali di salah satu ujungnya dan perahu sudah siap.
kalung pasta
Dengan seutas tali dan beberapa mie dimungkinkan untuk membuat kalung! Yang lebih besar akan melatih koordinasi motorik mereka dan akan menyukai hasil akhirnya.
USIA: 7 tahun. Tujuan khusus: Mendengar, perhatian. BAHAN: syal. SETTING: Ruang tamu, lapangan, teras. Formasi: lingkaran. Organisasi: siswa dalam lingkaran pergi dua ke tengah; satu akan menjadi anjing dan yang lainnya kucing. Tutup kedua mata. Eksekusi: setiap kali anjing menggonggong, kucing akan mengeong dan anjing akan berusaha menangkapnya. Jika Anda berhasil, orang lain akan pergi ke pusat.
USIA: 9 tahun ke atas. SEKS: Keduanya. Tujuan khusus: Mengembangkan indera penciuman. BAHAN: Buah-buahan, parfum, lotion, dll. Formasi: lingkaran. Organisasi: Siswa dalam lingkaran, satu pergi ke tengah dengan mata tertutup. Eksekusi: guru akan memberi siswa di tengah sesuatu untuk mencium aroma parfum dan akan berkata: – Anda harus mengenali aroma ini antara lain yang akan saya berikan kepada Anda. Maka itu akan memberi Anda hal-hal lain (buah, pemutih, dll.). Ini harus mengidentifikasi ketika mereka memberi Anda untuk mencium sesuatu yang memiliki bau yang sama seperti yang pertama.
USIA: Semua. Tujuan khusus: Perspektif pembangunan. SETTING: Luar ruangan, lounge. Formasi: lingkaran. Organisasi: Siswa duduk melingkar. Di tengah, seorang rekan ditutup matanya. Eksekusi: Seorang rekan anggota lingkaran akan berdiri, menyentuh pria buta kecil itu dan duduk lagi. Dari gerakan yang dilakukan, si buta akan mencoba menebak siapa yang menyentuhnya.
USIA: 9 tahun. Tujuan khusus: Perhatian, wawasan. BAHAN: Bola. SETTING: Teras, halaman rumput. Formasi: lingkaran. Organisasi: Siswa dalam lingkaran, kaki disilangkan, satu siswa duduk di tengah dengan mata tertutup. Eksekusi: rekan satu tim mengoper bola di antara mereka sendiri dan atas aba-aba guru mereka meletakkan tangan di belakang mereka, menyembunyikan bola. Siswa di tengah membuka matanya dan menunjukkan orang yang membayangkan dia memiliki bola. Jika Anda membuat kesalahan, ulangi permainan.
USIA: 8 tahun ke atas. Tujuan khusus: Mengembangkan imajinasi. BAHAN: Botol. LOKASI: Ruang tamu, teras. Formasi: lingkaran. Organisasi: siswa dalam lingkaran, guru di tengah. Eksekusi: guru memutar botol di tanah dan ketika berhenti akan menunjuk ke arah siswa. Siswa harus pergi ke pusat dan melakukan tugas yang ditentukan oleh kelas atau guru.
USIA: 9 tahun ke atas. Tujuan khusus: Kontrol emosi. BAHAN: Apel. LOKASI: Lapangan, teras. Formasi: peringkat. Organisasi: dalam barisan, dengan apel tergantung di depannya. Eksekusi: pada sinyal, coba gigit apel yang sesuai, tanpa menahannya, dalam waktu yang ditentukan. Baris dengan jumlah poin tertinggi per gigitan, atau yang menggigit apel terlebih dahulu, atau yang memakan apel terlebih dahulu menang.
USIA: 7 tahun. Tujuan khusus: Perhatian, mendengarkan. BAHAN: Benda apa saja. SETTING: teras, halaman rumput. Formasi: lingkaran. Organisasi: siswa dalam lingkaran. Satu duduk di tengah dengan mata tertutup, yang akan menjadi anjing. Di dekat Anda akan ada objek "tulang". Eksekusi: diberi isyarat, guru akan menunjuk salah satu siswa dalam lingkaran yang dengan hati-hati akan mencoba mengambil tulang. Melihat kebisingan, anjing akan menggonggong dan menunjukkan sisi kebisingan. Saat menentukan arah, guru akan menunjukkan siswa lain. Jika salah satu berhasil dan tidak dapat ditebak, ambil penjualannya dan coba tebak.
USIA: 7 tahun ke atas. Tujuan khusus: Perhatian, kelincahan. BAHAN: Bola. SETTING: Lapangan, halaman rumput, teras. Formasi: lingkaran. Organisasi: dalam lingkaran, dengan dua siswa saling berhadapan, dalam kepemilikan bola. Satu bola akan diberi nama “MICO”. Eksekusi: pada sinyal awal, siswa yang memiliki bola mengopernya ke pasangannya di sebelah kiri, yang dengan cepat melakukan hal yang sama, dan seterusnya. Bola dilewatkan, tujuannya adalah untuk membuat satu bola mencapai yang lain, yaitu, "pipi" ditangkap dan semua orang mencegah hal ini terjadi di tangan mereka. Siapa pun yang menjatuhkan bola harus mengambilnya sendiri dan kembali ke tempatnya untuk mulai mengoper lagi. Setiap kali tamarin ditangkap, permainan dihentikan dan siswa yang mengizinkannya akan tetap berada di tengah sampai diganti.
Tujuan khusus: Koordinasi motorik, ritme, perhatian. SETTING: Luar ruangan dan ruang tamu. Formasi: lingkaran. Organisasi: murid diberi nomor secara berurutan membentuk lingkaran dalam posisi "duduk". Semua orang memulai permainan dengan mengetuk dua kali dan menjentikkan jari mereka sekali di tangan kanan dan sekali di kiri. Eksekusi: seorang siswa dengan menjentikkan jari tangan kanannya menyebutkan nomornya dan dengan menjentikkan tangan kirinya, ia memanggil nomor yang sesuai dengan sesama siswa. Orang yang dipanggil akan melanjutkan permainan dengan menyebutkan nomornya dan memanggil yang lain. Siapa pun yang membuat kesalahan dan siapa pun yang memanggil nomor yang sudah pergi, juga akan pergi.
USIA: 7 tahun. Tujuan khusus: Perhatian. LOKASI: Kamar, pengadilan. Formasi: lingkaran. Organisasi: siswa dalam lingkaran. Eksekusi: guru bertanya apakah hewan tertentu terbang. Jika mereka terbang, siswa harus merespon: terbang dan membuat gerakan dengan tangan mereka. Contoh: Lalat ayam? Burung terbang? Gajah terbang? Siswa yang membuat kesalahan akan membayar hadiah di akhir.
USIA: Semua. Tujuan khusus: Perhatian dan reaksi cepat. SETTING: Luar ruangan dan ruang tamu. Formasi: lingkaran. Organisasi: Siswa dalam lingkaran dalam posisi duduk. Eksekusi: siswa bernomor berurutan, tetapi sampai di nomor 7 harus mengatakan: PUM, menggantikannya. Siswa yang meluangkan waktu untuk berbicara atau tidak mengganti angka dengan Pum akan meninggalkan permainan setiap kali melakukan kesalahan. Permainan ini dinomori ulang oleh siswa yang ditempatkan di sebelah kanan Anda.
USIA: Semua. Tujuan khusus: Memori, wawasan, pengamatan. SETTING: Luar ruangan dan ruang tamu. Formasi: lingkaran. Organisasi: seorang siswa diminta untuk meninggalkan tempat itu dan beberapa modifikasi dilakukan. Eksekusi: ketika siswa kembali, kelompok akan mulai menghitung, menambah atau mengurangi intensitas nyanyian saat mendekati atau menjauh dari apa yang telah berubah.
USIA: 7 tahun ke atas. Tujuan khusus: Mengembangkan indera, memori. SETTING: Halaman dan pengadilan. Formasi: baris. Eksekusi: yang pertama beralih ke yang berikutnya dan berkata: "Ini dia angsa". Yang kedua akan berkata, "Angsa apa?" Yang pertama menjawab: "Angsa". Yang kedua berkata: … ah … angsa. Pertanyaan akan diulang dan seterusnya. Jadi jalankan semua jajaran.
USIA: 6 tahun ke atas. Tujuan khusus: Irama, perhatian. BAHAN: Lemon. LOKASI: Lapangan, teras, ruang tamu, halaman rumput. Formasi: lingkaran. Organisasi: Siswa duduk melingkar, memegang satu, memegang lemon. Eksekusi: Siswa akan memulai permainan dengan bernyanyi: Lemon saya, lemon saya... pada saat yang sama memberikan lemon kepada teman sekelas mereka. Di akhir lagu, siswa yang memiliki lemon akan dieliminasi.
USIA: Semua. Tujuan khusus: Memori, kebijaksanaan. BAHAN: Pensil, staples, koin, kapur, dll. Formasi: berdiri, membentuk lingkaran, tangan di belakang. Eksekusi: Penghibur akan menyerahkan siswa satu demi satu objek untuk diteruskan. Setelah semua benda dilewati, semua orang akan duduk dan dengan cepat menuliskan nama benda yang melewati tangan mereka. Pemenangnya adalah siapa pun yang paling banyak menulis nama objek dalam waktu tertentu.
USIA: 7 tahun ke atas. SEKS: Keduanya. Tujuan khusus: Pendidikan indera. BAHAN: syal. LOKASI: Lapangan atau teras. Formasi: lingkaran. Organisasi: Siswa berdiri dalam lingkaran. Satu di tengah ditutup matanya. Eksekusi: siswa dalam lingkaran akan berjalan dan, sebagai salah satu yang ditunjukkan, akan berkata: Selamat pagi! Jika siswa yang ditutup matanya mengidentifikasi suara teman sekelasnya, dia akan bertukar tempat dengan yang ini.
USIA: 7 tahun ke atas. SEX: Keduanya Tujuan Khusus: Reaksi dan perhatian yang cepat. BAHAN: Disko, pemutar kaset LOKASI: Outdoor dan lounge. Formasi: dalam lingkaran berdiri. Eksekusi: kelas bergerak mengikuti suara musik. Ketika ini berhenti, mereka harus membentuk kelompok 5 atau 3, yang telah ditentukan sebelumnya. Mereka yang tertinggal terjebak di dalam lingkaran. Itu berakhir ketika hanya satu tahanan yang tersisa di lingkaran.
USIA: Semua. Tujuan khusus: Licik, kecepatan, kelincahan. BAHAN: Bola. LOKASI: Luar ruangan. Formasi: dua kolom pada posisi fundamental. Yang pertama dari setiap tim dengan bola. Eksekusi: Yang pertama di setiap kolom melempar bola sejauh mungkin ke dalam api. Ini dilakukan, setiap orang harus berlari untuk membentuk kembali kolom di belakang bola yang dilemparkan oleh kolom yang berlawanan. Kolom yang reformasi pertama akan menang.
USIA: 9 tahun. Tujuan khusus: Inisiasi olahraga (tangan dan bola basket). BAHAN: Bola. LOKASI: Pengadilan. Formasi: peringkat. Organisasi: 2 baris saling berhadapan membentuk 2 tim A dan B. Siswa pertama di setiap baris dengan bola. Eksekusi: Atas aba-aba, siswa yang memiliki bola berlari ke arah yang lain di ujung barisan. Pada saat ini ada pertukaran tempat. Yang pertama adalah yang terakhir dan mulai mengoper bola ke yang lain. Ketika yang pertama tiba, dia tetap terakhir dan mulai mengoper bola ke yang lain. Saat penguasaan bola ke-1, ke-1 tiba. Siapa pun yang menjalankan tugas lebih dulu akan menang.
USIA: 10 tahun. SEKS: Keduanya. Tujuan khusus: Kemampuan mengoper bola, ketangkasan, inisiasi olahraga (bola tangan dan bola basket). BAHAN: Bola, busur. SETTING: Lapangan, teras, halaman. Formasi: baris (siswa dalam lingkaran berbatas atau di dalam busur). Organisasi: 2 baris saling berhadapan, dipisahkan oleh jarak tertentu, membentuk 2 tim A dan B. Dua siswa dari masing-masing tim akan ditugaskan untuk mengambil tempat, agak jauh dari ujung, di pertarungan pusat yang memisahkan barisan. Eksekusi: atas aba-aba, siswa nomor 1 dari setiap tim akan mengoper bola ke nomor 2 dan yang ini ke 3; 3 sampai 4… Yang terakhir menguasai bola akan berlari menuju #1. Pada saat ini, yang lain berganti tempat dan yang terakhir menempati posisi pertama. Latihan dimulai kembali, hingga mencapai posisi awal. KESALAHAN: meninggalkan tempat Anda saat mengoper atau menerima bola, menjatuhkan bola, meninggalkan tempat Anda sebelum tetangga meninggalkan tempat Anda.
USIA: 7 tahun. SEKS: Keduanya. Tujuan khusus: Berorientasi dalam ruang dalam kaitannya dengan objek dan orang. LOKASI: Lapangan, teras. Formasi: kelompok 3 orang. Organisasi: tiga siswa duduk: 1 buronan dan 2 penangkap. Eksekusi: buronan akan bangun, mengambil 5 langkah dan lari, dikejar oleh orang lain yang akan mencoba menyentuhnya. Menyentuh yang dikejar, ketiganya akan duduk dan memulai kembali aktivitas dengan berganti peran.
USIA: 9 tahun ke atas. Tujuan khusus: Rasa orientasi, keberanian, ketajaman pendengaran. BAHAN: Syal, lonceng kecil. LOKASI: Kamar, pengadilan. Formasi: lingkaran. Organisasi: Siswa dalam lingkaran, berpegangan tangan untuk membatasi ruang di mana 2 teman akan berlari. Yakub dengan mata tertutup dan Rachel dengan lonceng kecil. Eksekusi: pada sinyal awal, Raquel akan berlari di dalam lingkaran dengan bel berbunyi. Yakub (akan bangkit) akan mencoba menangkapnya. Saat tertangkap, keduanya memilih pengganti.
USIA: 7 hingga 9 tahun. SEKS: Keduanya. Tujuan khusus: Keterampilan motorik, kecepatan, perhatian. BAHAN: Bola. LOKASI: Pengadilan. Pelatihan: gratis. Organisasi: tendangan bebas di lapangan, seorang siswa yang memiliki bola akan menjadi pemburu, akan pergi berburu dan mulai mengejar, mencoba menyentuh rekan setimnya dengan bola. Yang tertangkap akan menjadi anjing pemburu dan akan membantu pemburu dengan melakukan pertukaran pass agar lebih dekat dengan perburuan. Permainan akan berlanjut sampai semua orang diburu.
USIA: Semua. Tujuan Khusus: Kecepatan. BAHAN: tongkat panjang 25 cm. LOKASI: Luar ruangan. Formasi: kolom. Organisasi: 2 kolom saling berhadapan sekitar 10 meter, dengan siswa pertama memegang tongkat. Eksekusi: pada sinyal, mereka akan berlari, menggambarkan dalam lingkaran di sekitar lapangan ketika mereka mencapai kolom mereka, mereka akan mengoper tongkat ke pasangannya dan seterusnya. Kolom yang menyelesaikan latihan terlebih dahulu akan menang. Catatan: siswa dapat melakukan hal yang sama terlebih dahulu dalam jalan cepat.
USIA: 7 hingga 9 tahun. Tujuan khusus: Perhatian, kecepatan, kelincahan. LOKASI: Pengadilan. Formasi: baris depan baris 10 meter, depan harus siswa lain dengan punggungnya, itu akan menjadi "beruang". Eksekusi: Para siswa di barisan akan berteriak “lari, kamu beruang”. Beruang akan meninggalkan tempatnya dan mengejar Anda (rekan-rekannya). Ini akan mencoba lari ke sisi di mana beruang itu, bagaimanapun, tanpa tertangkap. Yang ditangkap beruang adalah boneka beruang yang akan membantu beruang menangkap.
USIA: 8 tahun ke atas. Tujuan khusus: Kelincahan, ketangkasan, refleks. BAHAN: Bola. SETTING: Lapangan, halaman. Formasi: 2 lingkaran konsentris. Organisasi: siswa di lingkaran tengah akan menjadi #1 dan orang luar #2. Sebuah bola di tengah. Eksekusi: pada sinyal, angka 2 akan berjalan melingkar, dan ketika mencapai pasangannya, mereka mengoper di antara kaki pasangannya dan mencoba menangkap bola. Yang Anda dapatkan akan menerima 5 poin dan akan berpindah tempat.
USIA: 7 hingga 9 tahun. Tujuan khusus: Keterampilan motorik, semangat tim, refleks. BAHAN: Bola tenis – lebih disukai. LOKASI: Pengadilan. Formasi: 2 kolom. Organisasi: 2 siswa dari setiap tim di sudut-sudut lapangan. Eksekusi: pada sinyal, guru akan mulai dari tengah lapangan, melempar bola ke udara; membuka dua lawan. Mereka akan saling bertukar operan antar rekan satu timnya yang tersebar di lapangan. Anda akan menghitung poin setiap kali bola mencapai tangan rekan satu tim Anda.
USIA: Semua. Tujuan khusus: Perhatian, kelincahan. BAHAN: Kursi, pemutar kaset. SETTING: Luar ruangan, lounge. Formasi: Kursi berjajar berpasangan, saling membelakangi. Organisasi: jumlah kursi akan lebih sedikit dari jumlah peserta. Eksekusi: dengan suara musik, siswa akan berjalan di sekitar kursi. Ketika ini berhenti, semua orang akan mencoba untuk duduk. Apa yang tersisa akan keluar dan kursi akan dipindahkan. Yang terakhir duduk akan menang.
USIA: 8 tahun ke atas. Tujuan khusus: Kelincahan, ketangkasan, perhatian. SETTING: Lapangan, halaman. Formasi: 2 kolom. Organisasi: dua kolom saling berhadapan di ujung lapangan menjadi tim A dan B. Antara kolom akan ada 8 siswa dengan jarak lateral yang lebar. Eksekusi: pada sinyal, siswa pertama dari setiap tim harus melewati di antara kaki pasangan yang menggambarkan zig-zag. Mereka akan kembali ke kolom meninggalkan berikut ini. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu akan menang.
USIA: 7 tahun ke atas. Tujuan khusus: Keseimbangan, ketangkasan dan refleks. LOKASI: Pengadilan. Formasi: lingkaran. Organisasi: Siswa bernomor 3 kali 3, satu berdiri sendiri di tengah lingkaran. Eksekusi: pada sinyal, ia akan mengatakan salah satu dari tiga angka (1, 2, 3) dan semua siswa yang sesuai dengan nomor yang dipanggil harus segera saling bertukar. Siswa di tengah selama gerakan ini harus menempati salah satu kursi. Siapa pun yang tidak sampai ke tempat itu, pergi dan pergi ke pusat.
Berlangganan ke daftar email kami dan dapatkan informasi dan pembaruan menarik di kotak masuk email Anda
Terima kasih telah mendaftar.