LO AMO TUTTO
Nome del gioco: Aria, Terra e Mare.
Luogo di sviluppo: luogo di incontri
Materiale richiesto: gesso bianco e colorato, lavagna
L'organizzatore divide la cornice in 3 parti uguali. Quindi disegna elementi che potrebbero appartenere a ciascuna delle sezioni. Come immagini di cose da Aria, Terra e Mare.
Sviluppo: L'organizzatore indica un bambino e dice il nome di un animale. Il bambino deve recarsi alla lavagna e indicare l'ambiente in cui vive. Se non lo fai bene, l'insegnante può aiutarti. In seguito l'insegnante dirà: “Aria” o “Terra” o “Mare”, e il bambino dirà il nome di un animale che vive in uno di questi ambienti.
il gioco del capitano
Luogo di sviluppo: Sala riunioni
Età: 6 anni e oltre
Materiale richiesto: Lavagna e schede numerate
Gli avventurieri sono a loro agio nel luogo d'incontro.
Sviluppo: Le carte numerate, ad esempio da 1 a 30, vengono attaccate alla lavagna o al muro. Mentre gli avventurieri chiudono gli occhi, un avventuriero, un capitano, cambia la posizione di due o più carte. Gli avventurieri ti diranno quindi quali carte sono state scambiate e uno di loro le rimetterà in ordine.
MAMMA PU ANDARE?
Per prima cosa traccia due linee sul terreno, a circa 8 m di distanza. Qualcuno viene scelto per essere la mamma e sta su una delle linee, con le spalle ai giocatori. Gli altri sono sull'altra linea, uno accanto all'altro.
Uno per uno, i giocatori cercano di arrivare alla mamma, chiedendo "Mamma posso andare?"
La madre, che gli volta le spalle, risponde dando ordini che il giocatore deve seguire. Qualcuno deve essere il giudice, per vedere se gli ordini vengono eseguiti correttamente.
Se ti dice di fare piccoli passi da formica, il giocatore farà piccoli passi. I passi del canguro sono piccoli salti. Se dice di fare passi da cane, il giocatore deve camminare a quattro zampe. La mamma può dirle di camminare avanti o indietro, quanti passi vuole.
I giocatori possono anche combinare altri tipi di passaggi. Vince chi arriva per primo dalla mamma.
TARTARUGA GIGANTE
Anche i bambini piccoli, fino a 7 anni, hanno tempo nei Giochi Cooperativi. Questo è un gioco semplice, ma li aiuta a esercitare la cooperazione.
Scopo del gioco:
Muovi la tartaruga gigante in una direzione.
Scopo:
Gioca in modo cooperativo, condividendo i valori della gioia per il gioco, della semplicità, della collaborazione e dell'unione per camminare insieme.
Risorse:
Un grande tappeto o qualcosa come un foglio di cartone, un materasso, una coperta o altro materiale adatto.
Numero di partecipanti:
Minimo 3, massimo 8 per tappetino.
Durata:
I bambini di questa fascia d'età amano ripetere e ripetere il gioco. Quando non vorranno più continuare, il gioco finirà da solo.
Descrizione:
Il gruppo di bambini striscia sotto il “guscio di tartaruga” e cerca di far muovere la tartaruga in una direzione.
Suggerimenti:
All'inizio i bambini possono muoversi in direzioni diverse e potrebbe volerci del tempo prima che si rendano conto che devono lavorare insieme per far muovere la tartaruga. Ma non arrenderti. Ripeti altre volte, in altri giorni e, se necessario, fai una "prova" con loro senza portare il guscio.
Una sfida più grande può essere quella di superare “montagne” (una sponda) o percorrere un sentiero con ostacoli senza perdere il guscio.
SCAMBIO DI PAROLE
Scopo del gioco:
Trova soluzioni ai problemi affrontati dai gruppi.
Scopo:
Pensare insieme sull'importanza di soluzioni praticabili alle questioni ambientali e sociali, lavorando sui Valori Umani e sulla cooperazione intra e intergruppo. Alcuni Valori Umani hanno lavorato su:
Rispetto per l'opinione dell'altro;
Comunicazione per la risoluzione dei conflitti;
Flessibilità e apertura all'ascolto degli altri e alla loro comprensione;
Nonviolenza perché i conflitti possano essere risolti pacificamente;
Etica per trovare la migliore soluzione per il gruppo e non solo per te.
Risorse:
Strisce di carta e penne
Numero di partecipanti:
Il gioco può essere condiviso in doppio, trio, quartetto o quintetto. Non esiste un numero minimo di gruppi, possono essere ricreati secondo necessità.
Durata:
La partita può avere venti minuti per la fase all'interno dei gironi e altri venti per le cronache. Ma può essere modificato secondo l'interesse dei partecipanti.
Descrizione:
Le strisce di carta sono preparate in anticipo con parole per la soluzione di questioni ambientali, ad esempio. Altre strisce con parole problematiche – inquinamento, deforestazione, miseria, tra le altre. I partecipanti sono divisi in gruppi e dati le parole problema. Vengono distribuiti fino a quando non sono spariti tutti. Quindi i gruppi ricevono le parole di soluzione allo stesso modo. L'obiettivo è che ogni gruppo disponga le parole del problema in ordine di priorità da risolvere. In seguito useranno le parole della soluzione. Quindi il gruppo sceglierà un giornalista che commenterà l'esperienza. C'è la possibilità che i gruppi si scambino parole di soluzione per un migliore adattamento e risoluzione dei problemi.
Suggerimenti: questo è un gioco di riflessione che può avere numerose varianti a seconda del gruppo. Per i gruppi in cui ci sono conflitti, ad esempio, il facilitatore può avere le parole del problema in un modo che possa fornire una discussione su questi conflitti e le loro cause.
Un'altra possibilità, quando si ha a che fare con un Gioco Cooperativo, è lo scambio di parole o anche di partecipanti che agiranno da conciliatori, potendo vivere un'altra situazione. Ciò che è importante è l'esercizio del confronto, della riflessione e della cooperazione per la risoluzione dei conflitti.
VIENE E VA
Scopo del gioco:
Adattare il movimento proposto dal giocattolo alla cadenza ritmico-melodica della musica presentata.
Scopo:
In questo gioco, i partecipanti sperimentano l'adattamento del ritmo individuale a quello collettivo, creando coreografie che si completano a vicenda.
Rispetto e Pazienza con il tempo e l'esecuzione del movimento dell'altro.
Adattabilità dal ritmo individuale a quello collettivo.
Gioia nella realizzazione del Danza-Gioco e nella costruzione del giocattolo che stimola e aiuta a superare i limiti.
Risorse:
Ampio spazio (vuoto) dove i gruppi possono giocare con il Come and Go e anche formare un grande cerchio per ballare.
Bottiglie per animali domestici
anelli colorati
corda di nylon
nastro resistente colorato
Numero di partecipanti:
Il numero di partecipanti può variare da 8 a 40, a seconda dello spazio fisico.
Durata:
Ci vorranno 20 minuti per realizzare il giocattolo e 30 minuti per la dinamica.
Descrizione:
Dinamica per formare coppie:
1. Carte con parole in coppia:
Le carte sono sparse sul pavimento, ben distanziate l'una dall'altra e con la parola scritta rivolta verso il basso.
Al suono della musica presentata, il gruppo percorre le carte osservando la melodia e il movimento ritmico da essa suggerito.
Al segnale concordato, ogni persona prende la carta che gli è più vicina, continua a camminare e mostra il parola per il gruppo, in modo che le coppie si formino unendo le coppie che hanno carte con parole è uguale a.
2. Costruzione e decorazione del giocattolo – Vieni e vaiTaglia le bottiglie a circa 17 cm dal collo.
Unire le due parti del collo, inserendole una dentro l'altra
Passare le due corde di nylon attraverso i colli
Lega un anello di plastica a ciascuna estremità delle corde di nylon
Decorare con nastro colorato
3. Provando il giocattolo
Ogni coppia gioca, scoprendo diverse possibilità per spostare il giocattolo.
4. suonare in gruppo
Dopo un po' di tempo di esplorazione del giocattolo, al segnale concordato, i gruppi si riuniscono fino a formare 3, 4 o 5 gruppi.
5. creare coreografie
Il focuser determina un tempo per ogni gruppo per creare una coreografia da presentare.
6. Coreografia collettiva
Ogni gruppo, dopo la presentazione, sceglie uno dei movimenti della propria coreografia per comporre la coreografia collettiva – l'intero gruppo balla.
7. Ruota di riflessione e valutazione del processo.
Suggerimenti:
Incoraggia il gruppo a utilizzare materiali diversi nella costruzione del giocattolo.
Questo gioco può essere costruito da bambini dai 6 anni, purché le bottiglie siano già tagliate.
Il tempo speso per esplorare il giocattolo e per eseguire il Dance-Game dipenderà dalla motivazione del gruppo.
La musica può permeare l'attività fin dall'inizio, in modo che venga gradualmente interiorizzata.
CESTO DI FRUTTA
Scopo del gioco:
Favorire l'integrazione dei partecipanti di un nuovo corso o laboratorio;
Incoraggiare la cooperazione, la creatività e il relax di tutti.
Scopo:
Questa dinamica ha lo scopo di rilassare, sbloccare e stimolare la creatività delle persone e del gruppo, generando opportunità per flessibilità e originalità dei partecipanti, cerca anche di migliorare la comunicazione tra i partecipanti e crea un'atmosfera giocosa e salutare.
Risorse:
Una scatola, strisce di carta sufficienti per i partecipanti, matita o penna, ampia stanza con sedie disposte a semicerchio.
Numero di partecipanti:
Massimo 30 persone.
Durata:
In genere il tempo varia in base al numero dei partecipanti, cioè per un gruppo di 30 persone il tempo stimato è da 30 a 45 minuti al massimo per la 1a e la 2a fase, più 15-20 minuti per la performance Finale.
Passo 1
il facilitatore inizia a lavorare con una danza in cerchio o un'attività simile.
Chiede a tutti di sedersi mentre distribuiscono i foglietti – uno per ogni partecipante.
Chiedi a ogni persona di scrivere sulla striscia di carta il nome di un frutto a sua scelta, e quando avrà finito ogni persona dovrà mettere la carta scritta nella scatola al centro della stanza.
Quindi, il facilitatore raccoglie tutti i fogli e li legge per vedere quali sono i frutti preferiti dal gruppo, se ci sono ripetizioni, e propone le regole della dinamica.
Passo 2
Ridistribuire le carte con i nomi dei frutti a ciascun partecipante.
Il compito dei partecipanti è ora:
Ogni partecipante deve creare un gesto e un suono per il proprio frutto, cercando di fare gesti molto ampi, rilassati, insoliti che non sono comuni nella loro vita quotidiana - da presentare a tutti nel gruppo.
Il facilitatore dice:
a) Ogni volta che indico una persona, dovrebbe alzarsi, andare al centro del cerchio, dicendo la sua nominare almeno 3 volte, e quando raggiungi il centro - fai la tua rappresentazione e cambia posto con un altro partecipante.
b) In questo modo devi indicare a questo collega un compito da svolgere mentre si sposta in un altro luogo.
c) Quando dico cestino, tutti dovrebbero cambiare posto, facendo i suoni della loro frutta, ma….non abbiate fretta
d) Va notato che non c'è bisogno di precipitarsi in questo scambio di luoghi, rispettando l'altro e godendo del loro suono.
e) Incoraggiare i partecipanti a non ripetere gesti o suoni
Passaggio 3
Quando tutti hanno completato l'esercizio, il Facilitatore chiede ai “frutti” di riunirsi in gruppi di 4 o 6 persone per creare il “Coral Fruto – Cooperazione”
Questo è un momento di creatività e relax per tutti e di grande gioia nel gruppo.
Per questa fase, concedere un massimo di 10 minuti per preparare il Coro e presentarlo in 5 minuti.
Passaggio 4
Alla fine, leggi un testo o una poesia sulla cooperazione/comunicazione riflettendo sull'esercizio svolto.
Suggerimenti:
Questo esercizio può essere utilizzato anche come rivitalizzante durante attività, allenamenti, laboratori, soprattutto quando il gruppo è stanco o sta seduto a lungo.
Come variazione, ai partecipanti può essere chiesto di disegnare il frutto invece di scrivere.
Possiamo usare anche altri stimoli come oggetti che ho in casa, strumenti musicali, animali al posto del cesto di frutta.
Se ciò accade, logicamente, cambia il nome della dinamica in Oggetti parlanti, Suono, Zoo delle idee: questi sono i nomi che uso di solito.
Può succedere se hai dei frutti ripetuti.
Quando ciò accade, il facilitatore deve fare attenzione a mettere queste persone alla fine dell'esercizio. insieme, per fare la coreografia di questo frutto comune, ognuno usando bene suoni e gesti tante differenti.
Un partecipante può recarsi al centro più volte quando cambia posto.
Incoraggia i partecipanti a non ripetere gesti e suoni.
seguendo il capo
Obbiettivo:
Disegna un disegno di gruppo in cui ogni partecipante si trova in una situazione speciale.
Scopo:
Lavorare su cooperazione, comunicazione, pianificazione, ragionamento logico, fiducia ed empatia.
Risorse:
Carta, penne, vendite.
Numero di partecipanti:
gruppi di 5 persone
Durata:
Il compito di progettare la barca deve essere completato in cinque minuti.
Descrizione:
Dividete la classe in gruppi di cinque persone, disponendole a terra. Ogni gruppo avrà il compito di disegnare una barca utilizzando un foglio di carta e pennarelli colorati. Ogni partecipante eseguirà un'azione alla volta, quindi passerà il disegno all'altro partecipante e così passando attraverso tutti un tratto alla volta finché il disegno non è completo o il tempo Chiuso. Esempio: il primo partecipante fa un trattino, si ferma e l'azione successiva è di un altro partecipante.
I partecipanti dovranno inoltre rispettare le seguenti caratteristiche individuali:
Partecipante 1 – è cieco e ha solo il braccio destro;
Partecipante 2 – è cieco e ha solo il braccio sinistro;
Partecipante 3 – è cieco e sordo;
Partecipante 4 – è cieco e muto;
Partecipante 5 – non ha le braccia;
Pertanto, per sviluppare questi ruoli, il focuser chiede ai gruppi di scegliere chi sarà 1,2,3,4 e 5 consegnando bende per gli occhi e strisce di stoffa per legare le braccia che non dovrebbero uso.
Quando i gruppi sono pronti, inizia a cronometrare, lasciando che i gruppi svolgano l'attività senza interruzioni. A questo punto il facilitatore tace, si limita a guardare il lavoro. Se qualcuno richiede aiuto o informazioni, rafforza le istruzioni già dette senza fornire ulteriori indicazioni. Se un partecipante fa domande del genere, è corretto? Puoi farlo? Lascia che sia il gruppo a decidere. Non interferire. Queste situazioni possono essere riprese in occasione del dibattito, per analisi e come illustrazione per altri commenti.
Dopo il gioco, l'istruttore deve svolgere un dibattito affrontando le difficoltà incontrate, le sfide superate e le forme di cooperazione messe in pratica.
Suggerimenti:
Puoi giocare in due tempi. Prima fate loro sentire il gioco che all'inizio sembra facile e poi di solito si accorgono delle difficoltà. Dopo i 5 minuti, alcuni potrebbero non aver terminato il compito e molti avrebbero sicuramente potuto farlo con una qualità migliore. Quindi lascia che i gruppi discutono su come potrebbero migliorare le loro prestazioni e poi chiedi loro di suonare di nuovo per mettere in pratica le alternative che potrebbero trovare.
Dopo l'intero processo, apri una discussione generale in cui tutti i gruppi possono esporre difficoltà e soluzioni, impressioni, ecc.
BRUCIATURA PAZZA
Obbiettivo:
Brucia, non bruciarti e salva i tuoi compagni di squadra. I bambini avranno l'opportunità di giocare cercando di mantenere vivo il gioco. Per questo possono o non possono far giocare i loro colleghi.
Obiettivo dell'insegnante:
Valuta i tuoi studenti per la partecipazione, la cooperazione e la competizione. Valuta quali atteggiamenti individuali e collettivi stanno accadendo nelle tue classi.
Scopo:
Portare gli studenti faccia a faccia con la sensazione di vincere o collaborare. I bambini valuteranno il loro sviluppo in base all'equilibrio del gioco.
Risorse:
Un calzino e una palla di gesso.
Numero di partecipanti:
Può essere giocato con un numero diverso di bambini, essendo maggiore di 10 per una maggiore motivazione. Se è un gruppo molto grande (40) si possono usare 2 palline.
Durata:
Dipenderà dall'interesse del gruppo e dalla valutazione dell'insegnante. Di solito da 20 a 30 minuti.
Descrizione:
Tutti i bambini dovrebbero trovarsi in uno spazio abbastanza grande da consentire a tutti di correre e muoversi senza grandi rischi di scosse. Riceveranno un pezzo di gesso e scriveranno sul pavimento o sul muro, il loro nome la lettera Q (ho bruciato), la lettera M (sono morto) e la lettera S (ho salvato).
L'istruttore lancia la palla in aria dal centro e l'inizio è iniziato. La musica può essere riprodotta per accompagnare il gioco. Il bambino che prende la palla potrà fare un massimo di 3 passi per lanciare la palla ai suoi coetanei. Se brucia qualcuno, questa persona dovrà segnare l'accaduto e poi si siederà sul posto. Il bambino che ha sparato deve anche segnalare di essere riuscito a bruciare il collega. Per salvare sarà sufficiente che il bambino smetta di GIOCARE ALL'ALTRO e si sposti verso chi è seduto (GIOCA ALL'ALTRO), poi potrà alzarsi e continuare a giocare. Tutti gli eventi dovrebbero essere annotati per analisi future e discussioni di gruppo.
Suggerimenti:
Questo gioco è molto utile per l'insegnante per valutare il comportamento reale del suo studente. È possibile rilevare bambini più cooperativi (risparmiare di più), più competitivi (risparmiare meno), bambini che formano partnership, portando con sé l'opportunità di far loro VEDERE.
È necessario che l'insegnante preveda un momento di discussione, con tranquillità, per ascoltare i commenti e fare eventuali punti.
L'insegnante sarà in grado di svolgere il gioco senza il punteggio e poi indossarlo per consentirgli di valutare. È importante ricordare che ci sono diversi bambini che giocano e hanno la libertà di essere reali. Non possiamo imporre atteggiamenti ma mostrare le diverse strade che possono seguire.
GIOCO DELLA BUSSOLA
Obbiettivo:
Un gruppo di avventurieri bendati deve individuare i punti cardinali segnati in un determinato ambiente.
Scopo:
Attraverso la Cooperazione, la comunicazione verbale e il tocco, fai cercare al gruppo l'orientamento spaziale come riferimento per trovare i punti cardinali.
Materiale:
Posto spazioso, nastro adesivo colorato, bende, pennarello, gommapiuma, carta vetrata, TNT e tessuto gommato, fogli di cartone o lavagna a fogli mobili.
Numero di partecipanti:
Minimo 05 e massimo N
Descrizione:
In un luogo spazioso, disponi il gruppo in un cerchio completo e al centro dell'ambiente. Chiedi a tutti di osservare la location in ogni dettaglio senza uscire dal cerchio. Poi chiedete loro di disperdersi ed effettuare il riconoscimento visivo e tattile del luogo, dove saranno già disponibili i 4 punti cardinali (Nord, Sud, Est, Ovest) realizzato con lettere ritagliate nei materiali sopra descritti (schiuma, TNT, gomma...) sul pavimento, verranno applicati dei nastri adesivi indicando il verso di ogni Punto.
Dopo il riconoscimento, il gruppo sarà bendato e gli verrà chiesto di muoversi nell'ambiente senza preoccuparsi di trovare i punti per 1 o 2 minuti. Trascorso questo tempo, il gruppo si riunisce nuovamente nel centro, con l'aiuto dei consiglieri, avendo cura di cambiare la posizione che avevano quasi incontrato. L'attività inizia chiedendo al gruppo di suddividere e trovare i punti cardinali, ad ogni punto trovato il gruppo deve gridare il nome del punto in cui si trova.
Suggerimenti:
Durante il movimento, i consulenti annotano su un cartoncino o su una lavagna a fogli mobili il numero di persone che hanno trovato inizialmente il punto, o se il gruppo è stato omogeneo nel raggiungimento dell'obiettivo.
No, cerca di aumentare le sensazioni ottenute e come sono state lavorate.
DIVERTENTE PALLAVOLO
Scopo del gioco:
Gioca a pallavolo, modificando le regole in modo che diventi un gioco cooperativo.
Scopo:
Questo gioco consente l'esercizio della visione sistemica, della pallavolo, della cooperazione e della gioia.
Risorse:
Una corda elastica o una corda fatta di strisce di tessuto colorato e una palla che può essere di pallavolo o più leggera, a seconda del gruppo.
Numero di partecipanti:
Sei giocatori su ogni lato della rete, e questo numero può essere aumentato in base agli obiettivi del facilitatore.
Durata:
Indefinito, mentre i giocatori si divertono e/o mentre il facilitatore ritiene importante continuare.
Descrizione:
Il facilitatore e un aiutante, o anche due aiutanti, tengono una corda attraverso il campo e le squadre stanno una su ciascun lato della corda.
Il tuo obiettivo ora è non far cadere la palla a terra. È un gioco di pallavolo, rispettando le regole del gioco, le due squadre insieme devono raggiungere i 25 punti (come nella pallavolo infinita).
Nello stesso momento in cui i partecipanti giocano, il facilitatore e l'assistente devono muoversi per il campo in modo che il campo cambi in ogni momento, cioè, i giocatori, oltre a muoversi attraverso il gioco, ora devono essere consapevoli dei cambiamenti fisici che il campo subisce mentre la corda viene occupato…
Suggerimenti:
Puoi aumentare il punteggio, aumentando l'obiettivo ad ogni partita. Puoi anche modificare le regole della pallavolo, mettendo regole come, tutti devono toccare la palla, ragazzi e ragazze devono toccare la palla alternativamente, o altre regole che consentono la partecipazione di participation tutti.
BUZZ/FIZZ
Scopo del gioco:
Conta fino a 100 o più sostituendo multipli di sette per Buzz e/o multipli di cinque per Fizz.
Scopo:
Sviluppare intelligenza logico-matematica, intelligenza interpersonale, cooperazione e lavoro di squadra. Può essere un buon vitalizzante o funzionare bene nel riscaldamento.
Numero di partecipanti:
Non c'è limite di persone per il gioco, il gioco può essere applicato per bambini e adulti. Si raccomanda che i bambini sappiano contare.
Risorse:
Uno spazio adeguato al numero dei partecipanti.
Descrizione:
Per Buzz, comporre il numero 7 (sette). I giocatori contano ad alta voce ed è vietato pronunciare qualsiasi numero che abbia un sette (come diciassette) o un multiplo di sette (come ventuno).
Il primo giocatore inizia dicendo "uno". Il secondo dice "due". Il terzo (o ancora il primo se ci sono solo due in gioco) continua il conteggio: "tre". E così via fino alle sei, quando, invece di dire “sette”, dirà “Buzz”. E ogni volta che un numero dopo "otto" contiene un sette, il giocatore deve dire "Buzz" invece del numero. Così come il numero chiamato dopo il sei è “Buzz”, dopo il “tredici” è anche “Buzz” (14 è un multiplo di 7) e i giocatori devono dire “Buzz” al posto di 21,27,28,35, 37,42,47,49 e così via. Un buon modo per giocare a questa versione non competitiva di Buzz è "Vediamo se riusciamo ad arrivare al numero 100 senza che manchi nessuno". Invece di competere, i giocatori saranno uniti attorno allo stesso scopo... E rimarranno uniti dalle risate quando qualcuno sbaglia e dice "sette" o "ventuno" e così via. È inevitabile che qualcuno commetta un errore. Ed è considerato un errore quando qualcuno dice "Buzz" al numero sbagliato, un numero che non contiene sette o non è un multiplo di sette.
Il gioco "Fizz" è molto simile. In effetti, l'unica differenza è che invece di dire "Buzz" per un numero che ha sette o è un multiplo di esso, i giocatori diranno "Fizz" per un numero che ha cinque o è un multiplo di cinque.
Es: uno, due, tre, quattro, "Fizz", sei, sette, otto, nove, "Fizz" e così via. I giocatori diranno "Fizz" al posto di 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 e tutti i numeri della casa da 50, oltre a 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Poiché tutti i numeri che contengono cinque, eccetto la sequenza da 51 a 59, sono tutti numeri che contengono cinque, "Fizz" è un po' più facile da giocare senza errori rispetto a "Buzz".
Suggerimenti:
Possiamo giocare a "Fizz-Buzz" Più complicato questo gioco è una combinazione di Fizz e Buzz e coinvolge così tanto tutti i multipli di cinque o numeri che hanno cinque nella loro struttura come multipli di sette e numeri che hanno sette nella loro formazione. Es: 1,2,3,4, Fizz, Buzz e così via.
57 è Fizz-Buzz e settantacinque è Buzz-Fizz, 35 può essere chiamato Buzz-Fizz o Fizz-Buzz.
Se i giocatori iniziano a padroneggiare la tecnica di dire "Buzz" e "Fizz" al momento giusto, prova velocizzarli, diminuendo il tempo necessario per pronunciare i numeri, che aumenterà la sfida e il divertimento.
INCROCIO (esploratori)
Scopo:
Dato che la vita è un mare di rose, margherite, viole e altro e se siamo tutti sulla stessa barca, che ne dici di unire le nostre forze per evitare un naufragio? È una sfida di gruppo che rafforza l'integrazione, favorisce il contatto, promuove l'aiuto reciproco, incoraggia la leadership condivisa e la risoluzione cooperativa dei problemi. Con così tante attrazioni il divertimento è assicurato, prova questo CROSSING.
Scopo:
Porta la “nave” al “porto sicuro”.
Numero di partecipanti:
Dai 10 anni. Per gruppi fino a 40 persone suddivise in 04 navi
(squadre uguali).
Risorse:
Una grande sala di circa 10m x 10m e priva di ostacoli. Può essere utilizzato anche un altro spazio equivalente.
Una sedia per ogni partecipante.
Descrizione:
Il gruppo è diviso in 04 squadre (navi) che formeranno una "Squadra" e saranno disposte in 04 file come un grande quadrato. Ogni "equipaggio" inizierà il gioco seduto su una sedia.
Schema:
Ogni "Nave" deve arrivare al "Porto Seguro" che corrisponde al luogo in cui la nave si trova di fronte ad essa. Tuttavia, per questo dovete arrivare con tutte le vostre sedie e tutti i partecipanti.
Nessun membro dell'equipaggio può appoggiare alcuna parte del corpo a terra o trascinare sedie.
Quando tutte le “navi” riusciranno a raggiungere il “porto sicuro”, la sfida sarà vinta dall'intera Flotta.
Suggerimenti:
Una variante molto interessante del gioco è alla fine, quando tutti hanno raggiunto il "porto sicuro", è chiedere all'equipaggio dell'intero "squadrone" di mettersi in ordine alfabetico. Rispettando le stesse regole usate in “Travessia”.
Dopo tutto questo lavoro di squadra, che bello se facessimo un tuffo nella cooperazione. Cosa ne pensi? Chiedi a tutti di tenersi per mano e saltare insieme dalle sedie al pavimento. Sarà molto rinfrescante.
Per facilitare la sfida ai gruppi più giovani o, in assenza di sedie, possiamo sostituirle con fogli di giornale stesi a terra.
Nel caso di un gruppo più piccolo, possiamo assemblare 3 navi invece di 4.
È anche molto interessante, se possibile, utilizzare canzoni che parlino del tema (es. Like a wave in the sea – Lulu Santos). Perché di sicuro niente di quello che è stato sarà come una volta...
PULIRE IL LAGO
Scopo del gioco:
Ripulire un lago contaminato da rifiuti umani.
Scopo:
Comunicazione per trovare una strategia collettiva finalizzata alla risoluzione di un problema. Comprendere i problemi dell'ambiente e la loro interrelazione con la nostra vita. Rispetto per le decisioni degli altri. Pazienza nell'accettare gli errori ei limiti personali dei membri. Lavoro di squadra per vincere una sfida comune.
Risorse:
palle. Circa uno ogni tre giocatori. Materiale monouso assortito: bottiglie di plastica, lattine, vasi in tetra-brik, ecc… Nastro adesivo per delimitare lo spazio del lago.
Numero di partecipanti:
Minimo 16 e massimo 100.
Durata:
Possiamo fissare un limite di tempo per determinare se il gruppo ha raggiunto o meno il suo obiettivo, oppure possiamo dire che il gioco finisce quando il gruppo riesce a liberare il lago. In ogni caso, il gioco non dovrebbe durare più di 30 minuti, compresa la riflessione e il completamento dell'attività.
Descrizione:
Con il nastro adesivo viene delimitato sul pavimento un cerchio, il cui diametro dipenderà dal numero dei partecipanti, dalla loro età e dalle loro capacità e capacità. All'interno del cerchio sono posti diversi materiali usa e getta: lattine, ciotole di plastica, vasetti di yogurt, ecc. I partecipanti stanno fuori dal cerchio. Il focuser del gioco distribuisce le palline disponibili e spiega al gruppo intorno al lago che è stato contaminato dai detriti che l'essere umano ha gettato al suo interno. La contaminazione sta mettendo in pericolo la vita dei pesci, quindi l'obiettivo del gruppo è quello di ripulire il lago nel più breve tempo possibile. Il problema è che non è possibile entrare nel lago, quindi la pulizia andrà fatta lanciando le palline contro gli obiettivi che galleggiano nel lago per cercare di portarli a riva. Il gioco termina quando il gruppo finisce di pulire il lago.
Suggerimenti:
È interessante riflettere su quali strategie il gruppo ha utilizzato per raggiungere il suo obiettivo, quali problemi sono sorti e come sono stati risolti, ecc. Si può anche parlare della contaminazione dell'ambiente e delle conseguenze per gli esseri umani e per la vita animale e vegetale. Sfida e collaborazione sono aumentate introducendo la regola che è possibile solo lanciare una palla che ci è stata passata da un altro partecipante contro gli obiettivi di lago. Pertanto, non è consentito lanciare una palla raccolta da terra.
Possiamo aumentare ulteriormente la sfida, e anche il divertimento, se i partecipanti giocano in coppia, uniti per mano.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: attività aerobica per il lavoro di squadra
Pinobol è nominato dalla professoressa Priscilla Voss, della Fondazione Gol de Letra, a Rio de Janeiro, per la terza e la quarta elementare. È un gioco che sviluppa la capacità cardiorespiratoria e la cooperazione dei bambini. Per cominciare, l'insegnante fornisce dei coni di plastica, quelli usati nel traffico - dalle sette alle 15 -, che sono sparsi casualmente per il cortile. Se non ci sono tali coni, il consiglio è di usare piccoli secchi di plastica o sgabelli e sedie. “Maggiore è il numero di coni, più difficile diventa il gioco. Pertanto, la cosa migliore è aumentare gradualmente la quantità”, spiega Priscilla.
Divide gli studenti in due squadre, che stanno in fila indiana, l'una accanto all'altra. Solo due studenti, uno per squadra, gareggiano alla volta. Il giocatore della squadra A deve “bruciare” l'avversario con una palla. Il giocatore in B mira a far cadere i coni, il più rapidamente possibile e con qualsiasi parte del corpo. Priscilla si avvia e cronometra ogni passo. Quando lo studente di B viene raggiunto, viene sostituito dal successivo della fila. Lo stesso accade con il giocatore della squadra A non appena lancia la palla. Al termine della coda, i ruoli vengono invertiti. Vince la squadra che abbatte tutti i coni nel minor tempo.
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