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ATTIVITÀ RICREATIVE PER L'EDUCAZIONE DELLA PRIMA INFANZIA +70 Idee

Le attività ricreative per l'educazione della prima infanzia si distinguono dai giochi per avere regole semplici e flessibili. necessitano di campi speciali, tavole, istruzioni, addestramento, pezzi o dispositivi per parteciparvi.

Il più delle volte, per la sua semplicità, i giochi sono fatti dai bambini. Solo alcuni, come il mimo, sono occasionalmente eseguiti anche da adolescenti o adulti.

Il gioco dei bambini (il gioco dei bambini in Portogallo), poiché è libero da regole e obiettivi prestabiliti, è sciolto e spensierato, il che fornisce una certa libertà. I bambini giocano per spendere energie e divertirsi. La maggior parte delle volte usano un giocattolo nei loro giochi. Questo giocattolo è visto dagli adulti come un oggetto ausiliario di gioco, ma per i bambini va oltre. Lo vede come una fonte di conoscenza e un "simulatore di realtà". Ad esempio, possiamo citare la ragazza che interpreta che la bambola è sua figlia.

ATTIVITÀ RICREATIVE

L'importanza di applicare attività ricreative e culturali contribuisce a vari aspetti della aspects sviluppo del bambino, come: apprendimento, coordinazione motoria, cognizione e anche la socializzazione.

1- Formazione delle parole
La classe è divisa in due o tre gruppi. L'insegnante scrive una parola chiave sulla lavagna e, attraverso questa parola chiave, la squadra deve ottenere quante più parole possibili. Es: parola chiave "FONDAMENTALE" - possibili parole: mentale, menta, lattina, ecc. vince la squadra che ottiene più parole. Questa attività può essere svolta con una parola per ogni gruppo o la stessa parola chiave per entrambi squadre, dove la parola può essere scritta alla lavagna o con alcuni studenti che tengono le lettere come Fotografia. Dopo un tempo prestabilito, l'insegnante verifica con gli studenti le parole scritte e chi ha ottenuto il maggior numero di parole.

2- Classi di magia
Con alcune semplici magie eseguite con carte da gioco, sciarpa, corda, ecc., coinvolgi e fai lavorare l'immaginazione degli studenti in una lezione di magia. Anche i bambini amano e partecipano. L'ideale è che la scuola abbia altri studenti di altri gradi che conoscano anche qualche trucco per aiutarti. La classe deve essere ben pianificata e addestrata per evitare errori. L'insegnante può mettere un mantello e un cilindro per migliorare ancora di più la classe. Gli incantesimi possono essere trovati nei negozi di giocattoli, nelle edicole o sul sito web http://www.tiobill.com.br/

3- Mimetismo
Ritaglia diversi fogli di cartone con nomi di animali. Scegli uno studente per iniziare il gioco. Il primo studente deve prendere il foglio, leggerlo e senza emettere suoni, deve imitare l'animale prescelto. Chi fa bene va avanti, prende un altro foglio con un altro nome di animale. L'insegnante può anche scegliere uno studente alla volta per andare avanti.

4- Cappellini da calcio
Cap soccer si gioca su un tavolo, con uno studente su ciascun lato della parte più lunga del tavolo. Per questo gioco vengono utilizzati 7 tappi di bottiglia in pet, di cui 4 servono per realizzare il palo della porta (due per lato) e altri tre servono per il gioco. Il gioco inizia con un giocatore definito mediante sorteggio, questo studente deve posizionare i tre cappellini secondo la foto e deve iniziare con il cappello centrale passandolo per il centro degli altri due cappellini. Alla seconda mossa deve muovere un altro cappello che deve passare di nuovo in mezzo agli altri due e così via fino a che non fa il obbiettivo. Se il giocatore segna, lascia cadere il berretto dal tavolo, fai in modo che il berretto toccato tocchi un altro o anche se il berretto toccato non passa per la metà dei berretti, questo passa il turno all'altro studente.

5- Indossare e togliere
Due squadre si sono allineate ad un'estremità del campo e dall'altra parte, a circa 20 metri di distanza, viene posizionata una sedia con una scarpa da ginnastica su ciascun piede della sedia. Al segnale dell'insegnante, il primo studente di ogni fila esce dalla sedia "a piedi nudi" e corre verso la tua squadra, colpisce la mano dello studente successivo e lo studente prende lo stesso percorso, questa volta deve "indossare" il sedia. E così via, fino a quando tutti hanno svolto l'attività.
Gli studenti si sono sparsi sul campo e in coppia, uno di fronte all'altro con la mano destra che si tiene l'un l'altro e con la mano sinistra che tiene il piede sinistro senza che il piede tocchi il suolo. Al comando dell'insegnante, gli studenti devono misurare la forza nel tentativo di far poggiare a terra il piede sinistro dell'altro studente. Tutto questo viene fatto in un dato momento. E ogni volta che l'insegnante fischia, gli studenti possono cambiare partner. È importante che gli studenti abbiano lo stesso biotipo fisico e il sesso corrispondente.

6- Hula hoop magico
Due squadre allineate a un'estremità del campo, le prime due di ogni fila devono avere due hula hoop ciascuna. Al segnale dell'insegnante, gli studenti devono posizionare uno degli hula hoop sul pavimento, entrarci dentro e mettere un altro hula hoop davanti, entrare e raccogliere quello dietro e così via fino a fare il contorno in un cono che dista circa 10 metri e tornare indietro allo stesso modo fino al secondo riga.

7- Povero gattino
Gli studenti sono distribuiti in cerchio, tutti seduti. L'insegnante sceglie uno studente che si trova al centro. Quello sarà il gattino. Questo, a sua volta, dovrebbe gattonare e avvicinarsi a uno studente che è seduto nella roda e sta emettendo un miagolio molto divertente. Lo studente che riceve il miagolio deve mettere la mano sulla testa dello studente, che sta nel mezzo, e senza ridere deve dire: “povero gattino”. Se ridi devi andare al centro e diventare un gattino, se non ridi il gattino deve fare un altro tentativo con un altro studente.

8- Disegnare il corpo
L'insegnante divide la classe in coppie, con un gesso fornito per ogni coppia. Uno studente giace sul pavimento e l'altro delineerà il suo corpo. Dopo aver terminato il contorno del corpo, dovrebbe fare gli occhi, il naso, la bocca, le orecchie, ecc. subito dopo che i ruoli si sono invertiti. Alla fine, tutti escono insieme e conoscono i vari disegni e controllano se sono simili a quelli degli studenti.

9- Colpisci il bersaglio
Gli studenti sono distribuiti ad un'estremità del campo, in un totale di 4 squadre, con la prima ogni fila ha un hula hoop in mano e un cono è posto davanti a ogni squadra, a circa 3-4 metri di distanza. Dietro ogni cono è posto uno studente (tutore). Al segnale dell'insegnante, il 1° studente di ogni squadra cerca di colpire l'hula hoop sul bersaglio (cono). Mancando o colpendo, questo dovrebbe andare alla fine della linea e il guardiano dovrebbe prendere l'hula hoop e consegnarlo al prossimo in linea. Alla fine del tempo assegnato, l'insegnante chiede a ciascun tutore quanti punti ha segnato ciascuna squadra.

10-Sempre uno in più: (*Jardi*)
Disposizione: gli studenti al centro del campo formano un cerchio Sviluppo: gli studenti staranno al centro del campo o del cortile in cerchio. L'insegnante stenderà gli hula hoop nello spazio. Il numero di hula hoop sarà inferiore al numero dei partecipanti. Al segnale, tutti devono posizionarsi all'interno di un hula hoop. Ad un nuovo segno, ritornano al centro formando il cerchio. Il numero di hula hoop diminuisce ad ogni round, ma nessuno studente abbandona l'attività. Man mano che gli hula hoop diminuiscono, gli studenti dovranno trovare un modo creativo in cui tutti possano posizionarsi all'interno degli hula hoop senza che nessuno venga escluso.

11- Mantenere il sogno in aria: *Jardi*
Disposizione: in piedi e in filaSviluppo: gli studenti staranno su una linea di partenza in file. L'insegnante darà ad ogni studente un palloncino. Oltre al piazzamento di 08 palloncini in più rispetto al numero dei partecipanti. L'attività consiste in tutti gli studenti che partono insieme e arrivano al traguardo con tutti i palloncini in aria.

12- Nodo pazzo II
Disponi gli studenti in cerchio, chiedi loro di prestare attenzione ai compagni di classe a destra e a sinistra e non dimenticare. Puoi usare la musica. Mentre la musica suona, gli studenti si muovono liberamente nello spazio. Quando la musica si ferma dovrebbero rimanere dove sono (sempre vicini l'uno all'altro) e tenersi per mano. Farà quel nodo! Allora chiedi loro di sciogliere il nodo!

13- GIOCO PEDAGOGICO: Contrari:
Disposizione: gratuita. Sviluppo: a tutti verrà chiesto chi è il più alto, ma il più basso, il più grasso, il più magro, loquace e il più silenzioso. Il nome che è stato chiesto sarà nominato. Per il più alto alzare le braccia e stare in punta di piedi, per il più basso accovacciarsi, per il più grasso aprire le braccia lateralmente e gonfiare le guance, per il più magro, chiudi le braccia ai lati del corpo in posizione di attenzione, per i più loquaci tira fuori la lingua e agitala, e per i più silenziosi chiudi la bocca, nascondendo il labbra. Esempio: se l'insegnante dice José, poiché è il più alto, tutti dovrebbero alzare le braccia e stare in punta di piedi, se João è stato eletto il più grasso, tutti dovrebbero aprire le braccia e così i nomi dei rispettivi aggettivi verranno ripetuti più volte.

14- TORNA AL GIOCO CALMO:
Il segreto del viaggio: Disposizione: seduti o in piedi in cerchio. Sviluppo: l'insegnante concorda preventivamente con la studentessa che è seduta alla sua destra che il segreto del viaggio è prendere sempre un oggetto che la studentessa alla sua destra sta trasportando. Solo quello studente che l'insegnante è d'accordo saprà del segreto, quindi sono i 2 che determineranno se gli altri studenti prenderanno un certo oggetto o meno. Ad esempio: se 1 studente dice che prenderà 1 orecchino e lo studente alla sua destra indossa 1 orecchino, l'insegnante dirà che prenderà un orecchino, quindi il turno passa a quello successivo nel cerchio. Se il prossimo studente dice che prenderà una valigia, l'insegnante dirà che non lo farà, perché il prossimo studente non ha una valigia. Tuttavia, senza mai svelare il segreto. L'attività continua finché tutti gli studenti non comprendono il "segreto" dell'attività.
15- Scherzo 1= Chi è vivo? Gli studenti saranno organizzati in trii e numerati 1, 2 e 3. Diffondere nello spazio. Al segnale di partenza dell'insegnante, che urlerà un numero (1, 2 o 3), il corrispondente di ogni terzetto deve cercare di catturare gli altri due. Altre varianti sono: che il numero detto dal maestro sia il fuggitivo e gli altri due acchiappatori o, in a secondo, quando l'insegnante chiama un numero, tutti i corrispondenti saranno ricevitori di tutti troppo. Materiale: nessuno.

16- FrisBolMateriale: (Nelson Troiano)
Sviluppo: Diviso in due squadre e l'obiettivo è segnare con il disco. Chi è con lui non può camminare, può passare o tirare in porta. Il goal è dentro l'area e nessuno può entrare lì, solo quando esce il disco. Toccato il giocatore con il disco è fallo. Vince la partita la squadra che segna più goal in un dato momento.

17- La caccia (Glauce)
Gli studenti sono divisi in tre gruppi e ogni gruppo sceglie il nome di un animale. Uno studente deve essere il cacciatore (prendente) e deve essere al centro. i gruppi dovrebbero essere in posti contrassegnati, per esempio tre quadrati segnati con il gesso, e ci deve essere un altro quadrato vuoto. L'insegnante deve chiamare un animale, ad es. un cane e chi fa parte di quel gruppo deve correre nella casella vuota e il cacciatore deve catturarlo. Chi viene catturato deve lasciare il gioco. Quindi viene chiamato un altro animale e così via, finché tutti i partecipanti a un gruppo non vengono cacciati. I nomi degli animali possono essere cambiati in frutti, colori, città, ecc. I bambini lo adorano. Ho lavorato con questo gioco dai 5 ai 10 anni e tutti hanno partecipato.

18- GOL CELLULARE:([e-mail protetta])
Seguendo gli stessi principi del futsal, l'obiettivo è mobile.Per questo basta avere due pezzi di elastico o corda.Ogni squadra avrà due studenti che svolgeranno il ruolo dei pali, questi gli studenti terranno un pezzo di elastico o corda che fungerà da traversa, gli studenti terranno ciascuno ad un'estremità di questa corda, creando così la forma del obbiettivo. Gli studenti che stanno formando la porta (obiettivo) potranno muoversi liberamente in campo (lasciando sempre la corda tesa), gli altri i giocatori proveranno a segnare nella porta avversaria, e la difficoltà sarà maggiore per via del movimento della porta (gol).Agli studenti piace molto, ed è bello divertente.

19-Tidewater (Denis)
Obiettivo principale: lateralità (dalla 1a alla 4a elementare) Scrivi la lettera D sulla mano destra dei tuoi studenti e sulla mano sinistra la lettera E.Distribuisci i tuoi studenti lungo le linee lati e retro del campo da calcetto con una distanza di 3 metri l'uno dall'altro formando un grande cerchio, lasciando 1 studente in mezzo a tutti al centro del campo bloccare. Ogni studente sarà sopra una X che l'insegnante segnerà con il gesso per la migliore posizione. Il gioco inizia con l'insegnante che parla ad alta voce: "La nave oscilla a destra (tutti gli studenti saltano di una casa a destra)... la nave oscilla verso destra" a sinistra (tutti gli studenti saltano una casa a sinistra)…finché non dice ad alta voce: MAREMOTO…quindi tutti gli studenti devono lasciare la loro casetta rappresentata dalla X sul pavimento e cercare un'altra X per ripararsi, intanto lo studente che si trovava al centro dell'isolato dovrà cercare uno di quei posti che saranno vacanti temporaneamente.

20 – Colpisci il bersaglio (irene)
Questa attività è molto semplice, ma ai miei studenti è piaciuta molto, lavora sulla concentrazione, la coordinazione, l'attenzione. Materiale: bottiglia per animali domestici, spago e matita o penna, (taglia circa 10 pezzi di spago della stessa dimensione e e attacca alla matita con durex) Dividere la classe in 3 gruppi da 10, fare un cerchio con ogni gruppo e posizionare la bottiglia abbastanza. Ogni bambino dovrà tenere un'estremità del filo, e il 10 cercherà di mettere la matita nella bottiglia.

21- VACANZA: – (MODERATA)
Materiale: 1 ciottolo.
Sviluppo: Giocano quanti bambini vogliono e ognuno ha una pietra. Quando non competono nella formula di scelta, dicono: – Primo!
(Sarà il primo), Secondo! Chi parla per secondo sarà secondo, e così via.
1) Gioca se la pietra è sul primo blocco, non potendo saltarci sopra. Vai con un piede, battendo entrambi i piedi per terra, in quarta e quinta casa e in cielo senza
fine.
2) Piccolo calcio. La pietra che è stata lanciata vicino, prima della campana, viene presa a calci con un piede. La pietra non può colpire la linea, se la manca passa
a un altro bambino finché non sarà di nuovo il suo turno.
3) Nella terza fase, giochi senza pietra. Con gli occhi bendati dire: “__Pisei”? Gli altri rispondono: “__No”. Quindi casa per casa fino al tuo
girare. Anche nella terza casa è con un piede solo. Ed entrambi i piedi nel 4° e 5° tasto.
4) Porta via casa – sul retro, lancia la pietra all'indietro, dove cade, quella casa sarà esclusa. Lo stesso è segnato con il gesso, potendolo calpestare con il
due piedi. ISTITUTO STATALE DI EDUCAZIONE JUIZ DE FORA

22- AEREO CATTURATORE: – (MODERATO)
Formazione: Bambini dispersi a piacimento, uno evidenziato: “l'aereo”.
Sviluppo: a un dato segnale, l'elemento evidenziato va all'inseguimento dei colleghi che imitano un aereo. chi si trova in pericolo
dall'essere catturati, all'equilibrarsi su un piede e alzare le braccia lateralmente facendo la figura di un aeroplano. lo stalker non riuscirà a prenderlo
mentre è in questa posizione. Quando l'aereo riuscirà a catturare un bambino, lo sostituirà. JUIZ DE FORA IEE

23- ARIA, TERRA E MARE: – (CALMA)
Formazione: Bambini in cerchio, maestro al centro.
Sviluppo: Il DM inizia il gioco puntando il dito contro uno dei giocatori dicendo: "Terra" (per esempio). Il giocatore nominato dovrà
rispondi al nome di un animale che vive sulla terra, come un cavallo, una tigre, ecc. Se sbaglia, pagherà un regalo. Il gioco continuerà indicando, il maestro,
un altro giocatore. Proseguire con l'indicazione di “aria”, “terra” e “mare” alternativamente, dando la possibilità a tutti gli studenti. dopo un po'
tempo, si applicano sanzioni ai bambini che hanno pagato doni, richiedendo che ciascuno scelto a caso, indichi il nome di
tre animali che vivono nell'aria, sulla terra e nel mare. JUIZ DE FORA IEE

24- SCENDI: – (MODERATO)
Materiale: 3 palline
Formazione: Bambini disposti in 3 colonne. Davanti ad ogni colonna, ad una distanza di circa 1 metro dal primo posto, sarà il
“capitano” di ogni squadra. questo terrà la palla
Sviluppo: Ad un dato segnale, il capitano lancerà la palla al primo della sua colonna che la restituirà e poi la abbasserà. giocherà il capitano
la palla alla seconda nella colonna che fungerà da prima e così via. L'ultimo bambino della colonna, dopo aver ricevuto la palla, urlerà "vivo",
segnare punti per la tua squadra. IEEJF

25- MINUTI E UNLATE: – (ATTIVO)
Materiale: 1 paletto, 1 nastro colorato e una sedia per ogni festa.
Sviluppo: Un paletto e un nastro colorato per ogni parte. Per quanto riguarda il "Relè a colonna singola". Sulla linea di ritorno e
proprio di fronte a ciascuna parte viene posta una sedia, alla quale è legato un nastro, con un lato sciolto. Simile al relè sopra.
ogni giocatore si avvicini alla sedia, sleghi il fiocco (o lo leghi, a seconda dei casi), lasciando il nastro sul sedile, prima di tornare a colpire la mano del
A seguire. Il nastro è tempo legato o slegato dai componenti di ciascuna parte.
Falli: Sono falli, che fanno perdere alla parte un punto, oltre a quelli indicati dal semplice relè: non riuscire a legare (o sciogliere) il
nastro; lega un anello che non si tiene stretto fino a quando il giocatore successivo non raggiunge la sedia.
Varianti:
* Il nastro, una volta slegato, non viene lasciato sulla sedia, ma portato in mano e dato al giocatore successivo.
* Dietro ogni gruppo ea 3 m dall'ultimo giocatore, c'è un'altra sedia. Ogni bambino corre al punto in cui è legato il nastro, lo scioglie e lo prende
sul lato opposto, lasciandola intrappolata su un'altra sedia.
* In una variante trovata in Corea, ogni bambino ha un fiore di carta, con dei fili ai lati. Quando arriva il tuo turno, lega il fiore a un paletto,
che alla fine del gioco si ricopre di fiori. I.E.E.J.F.

26- FARFALLE E FIORI: – (MODERATO)
Materiale: un fischietto o un sonaglio.
Preparazione: I bambini sono divisi in due gruppi uguali: "farfalle" e "fiori". I fiori sono nel campo, accovacciati e ben distanziati.
1 metro l'uno dall'altro.
Sviluppo: Al segnale dell'insegnante, le farfalle iniziano a danzare tra i fiori. È bene limitare lo spazio in modo che le farfalle si fermino
subito dopo aver ballato e i fiori, nella posizione in cui si trovano, provano a toccarli. Quando vengono raggiunte, le farfalle dovrebbero accovacciarsi,
insieme ai fiori. È bene limitare lo spazio in modo che le farfalle non stiano troppo lontane dai fiori. IEEJF

27- BARRETTA DI BURRO: – (ATTIVO)
Formazione: sul terreno vengono tracciate due linee parallele, distanziate di circa 15 metri l'una dall'altra. Dietro le righe, due gruppi di bambini
sono disposti in file, uno di fronte all'altro.
Sviluppo: Successivamente, viene deciso il gruppo che inizierà il gioco. Questo gruppo, a sua volta, sceglie uno dei suoi componenti, che deve
lascia la fila del tuo avversario, i cui membri devono avere una mano tesa (palmi in su) e i piedi preparati per un
possibile corsa veloce. All'arrivo, il bambino batte leggermente una delle sue mani sui palmi dei suoi avversari. Improvvisamente colpisce forte la mano
di uno di loro e corre verso la sua fila, cercando di fuggire dall'avversario sfidato che cerca di raggiungerlo. Attraversare la propria linea senza essere
toccato, lo sfidante è salvo. Se raggiunto, deve passare all'altro gruppo del bambino che lo ha raggiunto. Ora, il sfidato prima è il
impegnativo davanti al gruppo avversario. Il gruppo che, in un dato tempo limitato dai partecipanti, ottiene il maggior numero di
prigionieri.
Nota: In alcune regioni, lo sfidante, mentre passa le mani sui palmi degli altri, declama: "__Burro, alla faccia del nega"
(Ripeti tutte le volte che vuoi) e improvvisamente dice: "__Mia madre mi ha detto di colpire questo:" In quel momento, scapperà. IEEJF

28- BARRIERA: – (MODERATA)
Formazione: formare due file una di fronte all'altra, gli elementi di ogni fila rimangono affiancati. Una delle file sarà la "barriera", la
i giocatori mettono le braccia sulla spalla del compagno di squadra al loro fianco e stanno con le gambe un po' divaricate, toccando il piede del compagno di squadra al loro fianco. IL
un'altra fila sarà "spacciatori", con i giocatori che si tengono per mano.
Evoluzione: Dato il segnale di partenza, gli “spingitori” cercano di sfondare o passare attraverso la “barriera”, senza mollare le mani. Gli elementi di
“barriera” cerca di bloccare il passaggio. Dopo il tempo specificato, i lati vengono cambiati. IEEJF

29- PALLINE: – (MODERATO)
Materiale: una palla
Preparazione: Disporre 4 file uguali di giocatori, disposte a croce, come i raggi perpendicolari di un cerchio. tutti restano all
seduto, tranne uno che rimane in piedi con la palla. Ognuno segna il suo posto con un cerchio per terra.
Sviluppo: Al segnale di partenza, il giocatore evidenziato inizia a correre intorno al cerchio, determinato dai ranghi. Improvvisamente mettere la palla
accanto a uno di quelli che occupano le estremità esterne dei gruppi. Tutti i bambini di quel gruppo si alzano e corrono intorno al cerchio,
passando all'esterno delle altre 3 file. Intanto chi ha messo la palla a terra e chi prima non aveva un posto giusto, si mette nel posto
libero più vicino al centro. I bambini che finiscono la corsa prendono il sopravvento sui cerchi vuoti e l'ultimo viene spostato.
arrivare. Quest'ultimo raccoglie la palla e riprende il gioco, lasciandola cadere dopo alcuni giri intorno al cerchio, vicino a qualche riga. IEEJF

30- BUONGIORNO: – (CALMA)
Materiale: una sciarpa
Formazione: Tenendosi per mano i bambini formano un cerchio. All'interno di questo rimarrà un giocatore bendato.
Sviluppo: il cerchio ruota a destra oa sinistra. Quando il giocatore centrale mette il piede a terra, il cerchio smette di ruotare. Il bambino
dal centro punta a un giocatore e il giocatore dirà: "__Bom dia". Quello al centro dovrà riconoscerti dalla voce, pronunciando il tuo nome. Se commetti un errore, avrai ancora il
diritto di presentare altri due nomi. Se lo fai bene, quello che è stato nominato occuperà il centro e l'altro lo sostituirà sulla ruota, altrimenti, il gioco
continuerà fino a quello al centro, fermando nuovamente il cerchio citando correttamente il nome del partner.

31- PALLA ZIG ZAG: – (MODERATA)
Materiale: una palla
Formazione: Bambini sparsi in due file uno di fronte all'altro
Sviluppo: Dato il segnale di inizio, il primo giocatore di una delle file lancia la palla al primo giocatore della fila opposta; questo suona a
secondo dalla prima riga e così via. Raggiunto l'ultimo giocatore, la palla deve tornare al primo, incrociata allo stesso modo.
Nota: il giocatore che lascia cadere la palla deve prenderla e può giocarla solo dopo essere tornato al suo posto. IEEJF

32- PAURA ECONOMICO: – (MODERATO)
Materiale: una palla
Preparazione: I bambini formano un cerchio molto grande mantenendo molto spazio tra loro. Uno di loro riceve la palla.
Sviluppo: Al segnale di partenza, la palla verrà passata una ad una intorno al cerchio, il più rapidamente possibile, senza perdere nessuno. IL
un certo fischio viene inviato nella direzione opposta senza perdere tempo. I segnali vengono dati a intervalli irregolari, a volte lunghi, a volte seguiti da
velocità per richiedere un'attenzione continua da parte dei giocatori. Chiunque non obbedisce prontamente all'ordine e non lancia la palla dopo il segnale paga a
regalo. La vittoria appartiene ai giocatori che terminano il gioco e non pagano alcun regalo.
Regali: imitare un animale, saltare accovacciato, cantare, ecc. IEEJF

33- LA TESTA CATTURA LA CODA: – (MODERATO)
Formazione: formare colonne di circa otto elementi, ciascuno tenendo la vita del partner anteriore.
Sviluppo: Il primo giocatore cerca di catturare l'ultimo della colonna, che cerca di evitare di essere catturato. Se ci riesci, il primo giocatore della
la colonna si scambia di posto con l'ultima. IEEJF

34- ALTRIMENTI: – (CALMA)
Sviluppo: un bambino viene scelto dal gruppo per formula di scelta. Ordina agli altri: “__ Vai avanti” E loro dovrebbero
camminare all'indietro, eseguendo sempre gli ordini al contrario. I bambini che commettono errori saranno esclusi. L'ultimo rimasto sarà quello che darà
i prossimi ordini per continuare il gioco. IEEJF

35- CACCIA AL LADRO: – (MODERATO)
Formazione: i giocatori che si tengono per mano formano 2 cerchi concentrici. Al centro spicca uno di loro, "il ladro" e al di fuori del cerchio è "il
guardia"
Sviluppo: Visto il segnale di partenza, la guardia si mette all'inseguimento del ladro che corre cercando di scappare e cercando complicati percorsi tra
i due cerchi. La guardia deve seguire esattamente lo stesso itinerario del ladro, se commette un errore verrà escluso e sostituito dal giocatore che è suo
proprio nel momento in cui viene commesso il fallo. Se il ladro viene arrestato altri due giocatori, verrà scelto uno per ogni cerchio. IEEJF

36- STAFFETTA: – (MODERATO)
Sviluppo: i giocatori sono disposti in 2 file. Da una linea di uscita, a un'estremità specificata, il primo giocatore di ogni linea
deve correre intorno a un ostacolo, tornare indietro e colpire la mano del secondo giocatore, e così via. La riga in cui il primo
tornare ad essere il primo. IEEJF

37- TESTA O CORONA: – (ATTIVO)
Materiale: una moneta
Preparazione: Tracciare due linee a circa 20 metri di distanza a terra. Le picche. Al centro le parti - Testa o Corona - con egual numero di
giocatori, in 2 file, uno di fronte all'altro.
Sviluppo: L'insegnante lancerà la moneta in aria e i giocatori aspetteranno la caduta per vedere quale faccia sarà rivolta verso l'alto - Faccia
o Corona. L'insegnante lo annuncerà ad alta voce e il gruppo di festa corrispondente alla faccia annunciata fuggirà alle sue picche (il suo retro)
inseguito dai giocatori dell'altra parte. Coloro che verranno raggiunti saranno incorporati alla controparte, iniziando ad agire insieme al
nuovi compagni. Di nuovo le due parti si avvicineranno al centro e l'insegnante lancerà la moneta.
Vittoria: La festa che, oltre l'orario previsto, avrà il maggior numero di bambini sarà la vincitrice. IEEJF

38- CUCCIOLI E CONIGLIETTI: – (MODERATO)
Formazione: Unendo le mani a due a due, i bambini formeranno delle “tane” ospitando ciascuno un “coniglio”. Ci sarà sempre un "coniglio" senza anello e
Un cucciolo"
Evoluzione: Inseguito dal cucciolo, il coniglietto alloggerà in una delle tane dalla quale l'occupante si ritirerà immediatamente per darglielo.
l'indirizzo. Il coniglio sloggiato scapperà per non essere raggiunto dal cucciolo e sposterà un altro coniglio, il cui rifugio prenderà il sopravvento. Quando il
cane cattura il coniglio, i ruoli si invertono e il gioco continuerà senza interruzioni. IEEJF

39- COELHINHO LASCIA IL PONTE: – (MODERATO)
Formazione: Gruppi di 3 bambini, due formano la "tana" e ospitano un "coniglio" al centro con le mani tese e le braccia tese. i vari
le tane con i loro coniglietti sono sparse per terra, lontane l'una dall'altra, lasciando spazi per le corse. È rimasto un coniglietto senza anello
al centro della terra.
Sviluppo: All'ordine del leader: "__Coelhinho lascia il buco", i coniglietti cambiano posto. Il coniglio intatto cerca di trovare una casa. oh
Il coniglietto rimasto continua il gioco. IEEJF

40- GARA DI SACI: – (MODERATA)
Formazione: Bambini disposti in file tenendo una gamba e flettendola all'indietro.
Sviluppo: Dato il segnale, partono saltando fino a raggiungere il punto prestabilito
Fallo: Chi lascia la posizione di partenza sarà eliminato
Vittoria: Starà al giocatore che finisce per primo. IEEJF

41- GARA DEL ROTARY: – (ATTIVO)
Materiale: 4 bandiere o bastoncini
Preparazione: I bambini divisi in 4 colonne sono disposti come i raggi di un cerchio rivolti verso il centro. L'ultima di ogni colonna conterrà il
pipistrello.
Sviluppo: Dato il segnale di inizio gli ultimi giocatori corrono a sinistra e fanno il giro del cerchio, arrivando ai loro posti,
consegnano i bastoni ai loro immediati compagni e vanno a mettersi in testa alle colonne mentre gli altri fanno un passo indietro. A
i bambini che ricevono i bastoni ripetono l'azione dei loro predecessori. E così via.
Finale: Sarà considerata vittoriosa la colonna la cui testa (1°) raggiungendo il centro del cerchio, alza per prima il bastone. IEEJF

42- ATTENTI AL MICO: – (MODERATO)
Materiale: 2 palline uguali, di cui una con un certo segno, per indicare che rappresenta la "chiamata"
Preparazione: I bambini in cerchio, due dei quali in piedi (lontani) nella posa della palla.
Sviluppo: Al segnale di partenza, ogni bambino che ha la palla la lancia al suo vicino (a sinistra) che fa rapidamente lo stesso in relazione a
al prossimo, così via. Le palline vengono passate rapidamente intorno al cerchio con l'obiettivo dei giocatori di essere
una portata all'altra, cioè la "scimmia" è catturata. Ma ognuno deve evitare che ciò accada nelle proprie mani, passando le palle in avanti il ​​più possibile.
più velocemente possibile. Chi lascia cadere la palla deve recuperarla da solo e tornare al suo posto per continuare da lì. Ogni volta che la "scimmia" viene catturata,
interrompe il gioco, essendo escluso il giocatore di cui si trova in mano, e le palle vengono restituite ai giocatori. IEEJF

43- CORSE AUTOMOBILISTICHE: – (ATTIVO)
Materiale: due panche o sedie
Preparazione: I giocatori divisi in due parti saranno seduti, a gambe incrociate, disposti in colonne, davanti a ciascuna panchina o sedia.
Sviluppo: Al segnale di partenza il primo giocatore di ogni parte si alzerà e, correndo, passerà dietro la panchina; indietro, dai la mano a
secondo compagno, sollevandolo e andando con lui fino all'estremità della colonna dove siederà. Il secondo proseguirà la gara seguendo l'azione del
primo.
Falli: 1 – Il giocatore si alza prima che il precedente gli dia una mano;
2 – Non andare dietro la sedia;
3 – Non restare seduto dopo aver corso;
4 – Esci dall'allineamento. IEEJF

44- CORSE AUTIA: – (MODERATA)
Materiale: 1 sciarpa
Formazione: bambini in piedi in cerchio. Scegli un bambino che correrà intorno al cerchio fuori con il fazzoletto in mano, cantando e
altri applaudono e aiutano a cantare.
“__ Corre agouti di notte di giorno,
“Sotto il letto di D. Maria".
Sviluppo: Il bambino mette la sciarpa sulla spalla di un altro e corre intorno al cerchio per prendere il posto di colui che dovrebbe inseguirlo.
Se quello con il fazzoletto cattura il suo collega, dovrebbe lasciare il gioco. E così via. IEEJF

45- POSTA: – (MODERATA)
Formazione: Bambini in cerchio, meno uno al centro. Quelli nel cerchio prenderanno i nomi di paesi, città.
Sviluppo: Il bambino nel cerchio dirà: “__ C'è una lettera di …….. Il …….. (2 nomi di città, stati, ecc.) I rappresentanti dei nomi
le chiamate cambieranno posizione immediatamente. In questo momento, chi è al centro cercherà di occupare uno dei posti vacanti. Quello che è rimasto,
chiamerà altri due nomi, continuando il gioco. Per renderlo ancora più divertente, il bambino al centro urlerà: “__Vai una lettera a
tutte le città!” e tutti i bambini dovranno cambiare posto. IEEJF

46- DENTRO! FUORI!: – (MODERATO)
Formazione: Intorno a un grande cerchio ci sono i bambini.
Sviluppo: L'insegnante ordina di entrare o uscire e tutti i bambini seguono gli ordini saltando con i piedi uniti dentro o fuori dal
cerchio. Di tanto in tanto l'insegnante ripete lo stesso ordine. I bambini che commettono errori vengono eliminati temporaneamente, cioè fino a quando non vengono sostituiti
da altri che hanno commesso la stessa colpa. IEEJF

47- SVEGLIA: – (SILENZIOSO)
Formazione: Bambini seduti in cerchio, uno con la palla.
Sviluppo: Iniziare il gruppo passa la palla uno per uno. Inaspettatamente l'insegnante dice: "__Já" per interrompere il passaggio dicendo presto
dopo una lettera. Il giocatore che poi aveva la palla, la alza per mostrare di aver sentito il segnale e continua a passarla. Sta a te, però, enumerarne quattro
parole che iniziano con quella lettera, prima che la palla torni a lui. Chi fallisce viene eliminato. Il giocatore che lo fa bene ha il diritto di fare il
poi rompi la palla e scegli un'altra iniziale. IEEJF

48- POLLO E PULCINI o POLLO E FALCO: – (MODERATO)
Allenamento: Tra i partecipanti vengono scelti il ​​falco e la gallina, attraverso un metodo di selezione: colpendo – sassolino, forbici – sasso – carta,
eccetera. Gli altri bambini sono i pulcini. Si forma una colonna con un pulcino che tiene l'altro all'altezza della vita, con la gallina davanti
tutti. Il falco è libero e il tuo obiettivo è catturare i pulcini partendo dall'estremità opposta alla gallina.
Sviluppo: viene determinato un tempo per l'acquisizione (2 minuti o un conteggio fino a 50, ecc.). ) La gallina deve proteggere i pulcini dall'essere
allontanato da esso. Trascorso il tempo stabilito, le posizioni si invertono: la gallina diventa il falco, il falco l'ultimo pulcino e il
primo pulcino la nuova gallina. IEEJF

49- HA! HA!: – (CALMA)
Preparazione: i bambini si siedono in cerchio scegliendone uno per iniziare.
Sviluppo: Al segnale di partenza, il giocatore prescelto esclama: "Ah!" a cui completa quanto segue: “Ha!, Ha!”, e la terza persona dice: “Ha!,
ah!, ah!» e così via. Anche prima che l'intero cerchio sia completato, il gruppo avrà voglia di ridere, ma non sarà in grado di farlo,
per chi ride fa un regalo, vince dopo pochi minuti, chi riesce a restare serio. IEEJF

50- FRATELLI: – (ATTIVI)
Preparazione: Inizialmente i bambini formano delle coppie, i “fratelli”, che sono disposti su due colonne. Dopo che ognuno ha preso
conoscendo tuo “fratello”, ogni colonna formerà un cerchio, con una distanza di circa due metri.
Sviluppo: I due cerchi ruotano mentre i bambini cantano allegramente. A un segnale dato dall'insegnante (fischietto o palmo) si dissolvono
i cerchi e ogni bambino che cerca suo fratello. Trovandolo devono entrambi tenersi per mano e chinarsi. L'ultimo a farlo verrà eliminato
temporaneamente. Il giocattolo va avanti, formando di nuovo i due cerchi primitivi. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: – (CALMA)
Formazione: Bambini seduti ai banchi. Il consigliere davanti al gruppo.
Sviluppo: Il gioco inizia con l'ordine del consigliere: “__ Manduca Manda… alza il braccio”, per esempio; a cui tutti devono
obbedire. Dà nuovi comandi, che richiedono più o meno movimento, (accovacciarsi, saltare 3 volte nello stesso punto, girarsi, 4
passi indietro, ecc.). Quando gli ordini sono preceduti dalle parole "Manduca Manda" devono essere esauditi, altrimenti non devono essere,
sta a chi deve essere messo fuori gioco, pagando un regalo alla fine. Quindi quando sentono “battere le mani” chi fa una cosa del genere sbaglia. la vittoria è
di coloro che, allo scadere del tempo assegnato, non hanno pagato alcun regalo. IEEJF

52- SCIMMIA: – (CALMA)
Formazione: Giocatori in un ampio cerchio, con un out che occupa il centro quando chiamato.
Sviluppo: Dopo aver scelto quella che sarà la "scimmia", l'outsider viene chiamato per iniziare il gioco. Tutti iniziano fingendo di grattarsi la spalla
sinistra con la mano destra. La "scimmia" deve cambiare gesto ad ogni istante e tutti gli altri iniziano ad imitarlo nel nuovo atteggiamento senza lasciarlo
rendersi conto di chi è. Quello al centro cerca di scoprire chi è la scimmia. Vinci se indovini e scegline un altro per riavviare il gioco.
In precedenza, deve essere stato concordato se il giocatore ha diritto a uno, due tentativi o se deve colpire la prima scimmia che punta. IEEJF

53- LAVORATORI SILENZIOSI: – (SILENZIOSO)
Formazione: Bambini in semicerchio.
Sviluppo: L'insegnante dirà: "__ Silent Workers, ho un martello, cosa ne fai?" I bambini dovrebbero imitare il ritmo del
martello. Coloro che commettono un errore o effettuano un'altra mossa verranno temporaneamente rimossi dal gioco, fino alla successiva sostituzione. poi nome
altri utensili: sega, forbici, ago, penna, ascia, pala, zappa, ecc. la cui manipolazione dovrebbe essere imitata dai bambini. IEEJF

54- PEGA – COPPIA COPPIE: – (ATTIVO)
Formazione: giocatori che si tengono per mano in coppia a piacimento. Un giocatore senza pari - "stalker"
Sviluppo: Questo inseguirà le coppie per aggrapparsi a qualcuno che sarà la sua coppia, mentre gli altri si prenderanno per mano e fuggiranno. oh
il giocatore che esaurisce il compagno correrà alla ricerca di un altro compagno. Quindi il gioco continuerà. IEEJF

55- PARTITE: – (CALMA)
Materiale: 3 fiammiferi per persona che gioca.
Sviluppo: Il gioco consiste nel raggiungere il numero di punti che sono nella mano dell'avversario, o avversari, aggiungendo alla tua.
Per questo, ogni giocatore utilizza un massimo di 3 stuzzicadenti, potendo metterli tutti e 3. Altrimenti giocherai con 2, con
solo 1, e puoi ancora uscire dal gioco a mano vuota, cioè zero punti (lasciando la tela), lasciando gli stuzzicadenti nascosti nell'altra mano. Il gioco
inizia quando i partecipanti espongono una delle loro mani chiuse, con gli stuzzicadenti, in modo che ognuno indovini la quantità di
stuzzicadenti contenuti nelle mani degli avversari uniti alle tue. Dopo che tutti dicono un numero, nell'ordine, aprono le mani, per la somma dei
punti. IEEJF

56- SELLA DA SALTO O CARRONE: – (ATTIVO)
Formazione: Si formano due gruppi di bambini dello stesso numero, disposti su due file.
Sviluppo: Una volta che il gioco è iniziato, i prigionieri di ogni fila corrono e, ad una distanza prestabilita, si fermano e rimangono nel
posizione in sella: gambe divaricate, mani sulle ginocchia, testa in basso e con il lato sinistro del corpo rivolto verso la tua fila. il secondo di
La linea dovrebbe correre non appena il partner stabilizza la posizione della sella e gli salta sopra, appoggiandogli le mani sulla schiena. Subito dopo il salto,
si piegherà anche in attesa che gli altri saltino. La coda che si esaurisce per prima sarà la vincitrice. IEEJF

57- BRUCIATURA: – (ATTIVO)
Materiale: 1 palla.
Formazione: Il campo sarà un rettangolo di 10×20 metri. Si divideranno in due quadrati. Dietro ogni campo ci sarà la prigione dell'avversario, che avrà
più o meno 3×10 metri. Due partiti dello stesso numero.
Sviluppo: Il gioco sarà iniziato, sulla linea che divide i due campi, dal capitano di una squadra, che lancerà la palla nel campo opposto.
cercando di "bruciare" l'avversario. Se viene bruciato, sarà considerato un prigioniero e andrà nella prigione del suo partito, ma se riuscirà a trattenere il
palla il gioco procederà normalmente.
Regole: 1 – I giocatori ustionati, quando sono in possesso di palla, possono cercare di bruciare l'avversario e quindi uscire di prigione.
2 – La persona che viene toccata dal pallone non sarà in grado di fermarlo prima che raggiunga il suolo sarà considerato bruciato.
3 – Se la palla tocca 2 giocatori, solo l'ultimo giocatore ad essere toccato sarà considerato bruciato.
4 – La palla che esce lateralmente, tra la linea mediana e la fine, apparterrà alla squadra di questa parte, se è prossima al carcere, manterrà una delle
giocatori bruciati. IEEJF

58- INSALATA DI FRUTTA: – (MODERATA)
Formazione: Ogni partecipante sarà all'interno di un cerchio segnato sul pavimento, formando quindi un grande cerchio, tranne uno che sarà al centro.
Tutti, compreso quello al centro, prenderanno il nome da un frutto.
Sviluppo: Iniziare con il bambino al centro che pronuncia due nomi, ad esempio: "banana e pera". I giocatori che
rappresentare questi frutti dovrà cambiare posto, mentre cambiano quello al centro cerca di prendere il sopravvento su uno dei posti vacanti. Se il centro dice:
“Fruit Salad”, tutti dovranno cambiare posto.
NOTA: questo gioco è simile a "Mail" IEEJF

59- TELEGRAFO SENZA FILI: – (SILENZIOSO)
Materiale: due matite e fogli di carta
Preparazione: vengono organizzati due partiti uguali e sono disposti in circoli semi-confinanti. Tra questi c'è il consigliere che dà all'ultimo giocatore di
ogni gruppo di matita e carta.
Sviluppo: per iniziare, l'advisor secerne la stessa notizia (messaggio) al primo di ogni squadra. Al tuo segnale, questo messaggio sarà
sussurrati uno per uno da ciascuna parte fino all'ultima. Quest'ultimo, dopo averlo ricevuto, lo trascrive sul foglio che corre a portare al consigliere. Nessuno
puoi ripetere la frase al tuo vicino dopo che gli hai già sussurrato. Più piccoli sono i bambini, più breve e semplice è il
messaggi, verificati ad alta voce dall'advisor solo alla fine della partita. La vittoria appartiene alla parte che per prima consegna il messaggio al
consigliere, purché non contenga più di due errori di quelli dell'avversario. IEEJF

59- TIGRE, LEONE, GIAGUARO: – (MODERATO)
Preparazione: I bambini formano un grande cerchio con al centro tre giocatori: “la tigre; il leone e il giaguaro”. I componenti delle ruote contrassegnano i loro
pone a terra con un cerchio, ciascuno intitolato a una di queste tre bestie, in quest'ordine: tigre, leone e giaguaro; tigre, leone e giaguaro; tig…..
Sviluppo: Il consigliere inizia il gioco pronunciando il nome di uno degli animali: ad esempio, giaguaro. Tutti coloro che hanno una tale designazione cambiano posto
tra di loro, mentre il giaguaro intatto cerca di trovare un posto per sé. I restanti vanno al centro e il gioco continua con il
chiamato un'altra bestia. Chi lascia il posto dopo l'ora deve cedere il posto al compagno senza tetto e andare al centro del cerchio. appena messo piede
all'interno del circolo per garantirne il possesso, avendo diritto a una casa chi vi entra per primo. Il bambino che non esce dal centro quando richiesto
va anche al centro della ruota. IEEJF

60- La caccia
Ai quattro angoli di un blocco c'erano quattro tipi di animali e al centro c'è il cacciatore, come mostrato nel diagramma: Uno dei i giocatori saranno scelti per essere il cacciatore, gli altri divisi in quattro gruppi di animali, con ogni animale con il suo angolo. Il cacciatore rimane al centro. Dato il segnale di partenza, un monitor griderà i nomi di due animali e tutti i rappresentanti di questa specie devono cambiare posto. Il cacciatore li inseguirà e tutti quelli che verranno catturati avranno meno punti per la loro squadra! Lo faremo più volte, alcune con più di un cacciatore, e alla fine conteremo i punti di ogni squadra.

61- L'ultimo dei Mohicani
I partecipanti avranno dei nastri di carta colorata attaccati alla schiena (vita) e saranno sparsi nello spazio come un campo da calcio. Così gli zii (che possono essere caratterizzati come soldati o indiani rivali) usciranno dopo i partecipanti (mohicani). Coloro che vengono catturati se ne vanno e l'ultimo rimasto sarà il vincitore, “L'ultimo dei Mohicani”. Materiale: nastro adesivo o carta e costumi.

62- Caccia al tesoro
Divisione di squadre. Sono sequenze di indizi identici per ogni squadra, ma in ordini diversi, che portano a un premio (tesoro). Puoi anche includere alcuni personaggi nel gioco, tra le altre idee.

63- Tra le gambe
Si forma un cerchio, tutti in piedi con le gambe leggermente divaricate, in modo da toccare a lato i piedi dei compagni. L'obiettivo è quello di segnare tra le gambe dei compagni di squadra, che cercheranno di difendersi dai palloni che potrebbero trovarsi sulla loro strada. Non è consentito toccare la palla con nessuna parte del corpo diversa dalle mani e la palla deve sempre correre bassa. Prendendo un goal (palla che passa tra le gambe) la persona deve girarsi, tenendo le spalle al volante, ma riuscendo comunque a segnare goal. È interessante aggiungere il numero di palline durante il gioco. Questa attività è adatta per l'inizio di una lezione, per un rapido riscaldamento, ecc.

64- Piccola strega o piccola strega
Formazione in un “gruppo”. Individua l'intero gruppo nella parte inferiore dell'area di gioco. Chiedi a due studenti di essere chiamati piccola strega e piccola strega (raccoglitori) che dovrebbero essere ai lati del centro del campo di gioco (ad esempio, su un campo da calcio, sulla linea di centrocampo), sui lati opposti (di LATERALE). Al segnale di partenza del maestro, tutti devono cambiare lato in campo, senza essere catturati dalla piccola strega e dal mago (che a questo punto potrebbe invadere il campo, corte!). Chi viene catturato si siede sul lato corrispondente al suo acchiappatore (strega o strega). Dopo che tutti sono stati catturati, l'insegnante conta per vedere il vincitore. Gli ultimi due ad essere catturati saranno il nuovo "piccolo mago" e la "piccola strega". Materiale: nessuno.

65- Anniversario del mese
Vengono tracciate due linee parallele distanti 10 m. Gli studenti saranno dietro una delle linee, che sarà la linea di partenza. Uno studente starà tra le due linee (sarà il ricevitore), questo chiamerà un mese dell'anno, e chi compie gli anni in questo mese corre, cercando di raggiungere l'altra linea, il traguardo. Se catturato, assisterà il ricevitore.
OBIETTIVI: attenzione, concentrazione, agilità.

66- Palla di testa
Obiettivo: Sviluppare le capacità motorie per gli sport praticati con l'arto superiore. Durata: 2 volte da 15″ Materiale: campo da calcetto o pallamano Fascia di età: da 11 a 50 Dividere la classe in due gruppi uguali, non superiori a 12 persone in ogni squadra, deve essere utilizzato il passaggio con le mani, l'obiettivo del gioco è segnare con la testa e sarà valido solo se si rispettano le seguenti regole basi: 1- La stessa persona non può lanciare palla e testa, non è consentito fare più di 04 passi con la palla, anche se lo studente è facendolo rimbalzare; Vince la squadra che segna più goal. Può essere utilizzato un portiere, purché difenda solo di testa. Se necessario, è possibile modificare alcune regole.

67-Corri al nodo
sciarpe in base al numero di squadre.
Formazione: partecipanti divisi in squadre seduti su sedie a colonna. Il 1° partecipante di ogni squadra con una grande sciarpa annodata tra il gomito e la spalla (braccio sinistro).
Sviluppo: al segnale dato, il giocatore slega il fazzoletto con la mano destra, lo gira all'indietro e lo lega al braccio sinistro del prossimo. Così va avanti finché l'ultimo non slaccia il fazzoletto e viene davanti e lo lega al braccio del primo.
Finitura: la squadra che il 1° giocatore alza il braccio sinistro con la sciarpa allacciata sarà la vincitrice.
Commenti (obiettivi): attenzione, velocità, coordinazione motoria visiva e organizzazione spaziale.

68-Il pipistrello che cade
Materiale: un bastone lungo circa un metro.
Formazione: Tutti i giocatori tranne uno, che sarà scelto prima, formeranno un cerchio di circa sei metri di diametro.
Sviluppo: il giocatore che non è entrato nella composizione del cerchio, deve stare al centro, impugnando la mazza, che avrà una delle sue estremità appoggiata a terra. Il gioco inizia quando il giocatore al centro pronuncia il nome di uno dei componenti del cerchio e, contemporaneamente, lascia andare la mazza. Il giocatore nominato deve correre al centro e prendere la mazza prima che cada a terra. Se ci riesce, sarà il "maestro di testimone", se fallisce, tornerà al suo posto. Il giocatore centrale non può chiamare di nuovo il perdente finché tutti gli altri non hanno giocato.
Finitura: vincerà l'incontro il giocatore che riuscirà a rimanere più a lungo al centro del cerchio.
Commenti (obiettivi): attenzione, velocità, coordinazione visivo-motoria, organizzazione spazio-temporale, coordinazione dinamica generale.

69-corsa del granchio
Formazione: i giocatori sono a quattro zampe a terra, uno dietro l'altro.
Sviluppo: il coordinatore lancerà la sfida: “Chi può raggiungere la linea segnata a terra? “Chi può arrivare dove sono? I partecipanti devono affrontare le sfide poste.
Finitura: vince la partita chi riesce a portare a termine il maggior numero di sfide
Commenti (obiettivi): attenzione, velocità, coordinazione motoria, coordinazione dinamica generale.

70-Svela la mummia
Materiale: fogli di giornale
Formazione: uno dei partecipanti sarà scelto per essere la mummia, questa dovrà sdraiarsi sul pavimento. Ogni partecipante riceverà un foglio di giornale per coprire la mummia, senza far apparire nulla.
Sviluppo: al segnale del coordinatore, i partecipanti devono svelare la mummia, strappandola, spostandola e guardando cosa c'è.
sotto i giornali. La mummia sarà immobile, in attesa di un'opportunità per catturare qualcuno, il partecipante che viene catturato dalla mummia diventerà una mummia.
Fine: il gioco termina quando l'interesse del gruppo diminuisce.
Commenti (obiettivi): attenzione, velocità, coordinazione motoria, coordinazione visivo-motoria, controllo tonico, schema corporeo.

71- Matassa di lana
Formazione: Studenti in cerchio. Gomitolo nella mano di un collega.
Sviluppo: Il collega che ha il gomitolo avvolge il filo intorno al dito mentre si presenta alla classe. Al termine, passa la palla al collega alla sua destra, senza tagliare il filo, restando così attaccato a lui. Il compagno di classe che ha ricevuto la matassa fa lo stesso, e così via, fino a quando la matassa raggiunge il primo studente che si presenta. La classe sarà “legata”, e l'insegnante potrà fare considerazioni sul fatto di essere parte di un gruppo, un insieme in cui le azioni dei suoi membri si riflettono, inevitabilmente, su tutti. Come sciogliersi? La matassa avrà il senso opposto, ma man mano che ciascuno rilascia il filo del dito, dovrà ricordare non la propria presentazione, ma quella del collega che lo ha preceduto. Gli studenti noteranno quanto erano preoccupati per ciò che intendevano dire loro stessi e quanto poco ascoltavano il compagno di classe. Dovrebbero però fare uno sforzo per ricomporre il discorso del collega e, se necessario, gli altri possono aiutare. Questo è un modo per insegnanti e studenti di fissare nomi e caratteristiche di un gruppo, richiamando allo stesso tempo l'attenzione sulle vicissitudini dell'appartenenza a un gruppo.
Osservazioni: uno dei fattori di difficoltà nell'implementazione di questo gioco è l'attuale senso di orientamento richiesto dalla lateralizzazione. I piccoli studenti hanno difficoltà a farlo. Un altro fattore è la necessità di tenere d'occhio così tante informazioni per un periodo di tempo relativamente lungo. L'alternativa provata per alleviare questo problema è quella di formare sottogruppi, con tante matasse di lana quanti sono i sottogruppi.

72-Viene e viene:
Formazione: seduti per terra in cerchio; uno studente fuori dal cerchio, in piedi.
Sviluppo: il giocatore fuori dal cerchio correrà e darà una pacca sulla spalla a un compagno dicendo “Vieni” o “Vai”; il collega che riceve il colpo deve rincorrerlo se viene detto “Vieni”, oppure correre nella direzione opposta se viene detto “Vai”, cercando di riprendere posto nel cerchio. Chi resta in piedi continua il gioco colpendo un altro collega e così via.
Finalizzazione: quando l'interesse del gruppo per il gioco diminuisce.
Commenti (Obiettivi): Sviluppare l'agilità e l'organizzazione spaziale.

73- CARRIONI LUDICHE Attività in Quintetti
Un trenino sarà formato dal quintetto che, al primo cenno del maestro, si muoverà. Al secondo segnale, i primi quattro componenti si abbassano e l'ultimo salta sugli altri, fino a raggiungere il fronte per essere il macchinista del treno, riprendendo l'attività.

74- PALLA, PALLA, CIAO!
Studenti in piedi, formando un cerchio o un semicerchio. L'insegnante dimostrerà l'attività nel modo seguente: posizionando la mano sinistra completamente aperta all'altezza del tuo viso, dovresti posizionare il dito indice della mano destra, sopra (punta) tutte le dita della mano sinistra, ripetendo in ognuna di esse il seguente ritornello: pallina (mignolo), pallina (indicatore), pallina (più grande di tutte), pallina (anello), dopo aver percorso tutta la sporgenza (spazio) tra la punta dell'anello e l'indice, dovresti dire "ciao", e torna.
Quando raggiungi il mignolo, dovresti mettere entrambe le mani (di nascosto) sotto l'addome. L'insegnante, dopo la dimostrazione, chiederà a tutti di ripetere l'attività, ciascuno in una volta.
NOTA: Probabilmente la maggior parte lo eseguirà preoccupandosi della sequenza delle dita e parlando palla, palla, ciao, no realizzare l'adattamento delle mani, cioè chi fa la giusta sequenza colpirà l'attività e, alla fine, metterà entrambe le mani sotto il addome. Crea varianti!

Fonti: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid=20110222150342AAf3bDn

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  1. Célia Lages de Dousa nel 6 settembre 2017 a 11:41

    Sto vivendo in classe la triste realtà che i bambini devono essere alfabetizzati prima dei sette anni. Vedo che la raccolta della rete comunale è molto severa. I bambini lasciano il gioco in tenera età e si trasformano in un essere malato, poiché la maggior parte non è abbastanza matura per imparare a leggere e scrivere.

    Risposta
    • Dolores viveni kreusch nel 3 giugno 2018 a 18:15

      Sto cercando un gioco per la ricreazione della classe prescolare. Qualcuno può aiutarmi?

      Risposta

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