私はプロジェクトとおめでとうを愛しました!
10月12日に祝われるこどもの日のための4つのプロジェクトの提案。 楽しいゲームといたずら。
こどもの日は、他の重要なテーマについて話し合うことができます。 アイデンティティの構築、時間の経過、老化(人生の段階)などとして。 また、子どもの権利と義務についての認識を高め、子どもが受けている、または受けた可能性のある虐待や暴力を防止(または報告を支援)する時期でもあります。
正当化:子供には、幸せになり、大切にされ、尊敬され、愛される権利があります。 彼女はほとんどの時間を学校で過ごし、学校はその社会的機能を果たし、子供に幸せで、歓迎し、愛情のある環境を提供します。
子供の週の間に、子供に余暇と教育的社交の機会を与えることを目的として、多様で興味深いクラス外活動を促進する
子供を大切にする
子供の自尊心を高める
子どもの権利と義務を示す
論理的推論、口頭および身体の表現、運動協調性、子供の聴覚および視覚の知覚を発達させる
教育ゲームとゲームを提供する
仕事用カバー
こどもの日のパーティーの好意
テーマの着色ページ
カット&ペースト
子供たちについての歌と詩
楽しい折りたたみ
がらくたのおもちゃ
指示された教育ゲーム
こどもの日のメッセージ
こどもの日パネル
ポップコーンやホットドッグ、ケーキを使った音楽、詩、演劇のプレゼンテーション、子供向けのお土産の配達。
プロジェクト評価:
評価は、各子供のプロセスと各作業に伴う意味を理解するように努める必要があります。 グループの観察は、毎日の一定であることに加えて、彼/彼女の学校のワークスペース内の教師の体系的な態度の一部でなければなりません。
期間:10月の第1週。
子供たちに捧げる月に、次の世代を幸せにして働くようにしたゲームを救うのはどうですか 環境での相互作用の瞬間を提供することを含む、彼らが提供するすべての可能性 学校?
*目的
* 遊ぼう
* 立像
* 焼き芋
* Tico-Ticoショット
*チョップスタチュー
*ドットゲーム
*小さなカラフルな象
*ストリートマザー
*ファイブメアリー
*手押し車
* 税関
*金魚とサメ
*パラボール
*グループを作りましょうか。
*フラグを盗む
* 5つのゲーム
*リトルブラインド
*ロードハンター
*バニーは木工品から出てきます
* そしてなお…
*評価
*参考文献
目的:
•子供たちと一緒に、創造的で楽しいゲームを回復します。
食物が彼の有機体にあるように、レクリエーションは人に(彼の体、魂と心に)あります。 ゲームは魂を和らげ、身体の健康を与え、自己表現、生きる喜びを促進します。
提案は、私たちの国の歴史を救い、昔のおもちゃやゲームの魔法に飛び込むことです。 この旅行は確かに楽しさと喜びの楽しい瞬間をもたらすでしょう。
子供たちは、他の国の子供たちがどのように楽しんでいるか、彼らのおもちゃが何であるかを知りたがっています。 だからこそ、おもちゃやゲームの起源を発見するための研究を行うのは興味深いことです。 したがって、地域によって、おもちゃやゲームには異なる名前や形が付けられていることがわかります。
Jussimara Dias Rodrigues(ベロオリゾンテの小学校教師– MG)は、ヒューマニストのビジョンを考慮したプロジェクトを開発しました。 教育と、幼稚園を出たばかりの子どもが最も平和で遊び心のある方法で小学校に転校することへの懸念 可能。 グループにはかなりの数の新しい子供がいたので、よりまとまりのあるグループを形成する目的もありました。
いくつかの発見があります:
遊ぼう?
プロジェクトのきっかけは、生徒たちが作ったゲームのために、クラスの2日目に行われた戦いでした。 そのうちの1人の態度は、攻撃され報復されたと感じた別の人によって誤って解釈されました。
休憩中に生じた誤解の後、教師と生徒は、変化や尊敬などのいくつかの価値観について輪になって話しました。 その後、議論が始まりました。
__何をしているの?
__それは何かクールなことをしています。
__友達や同僚と一緒に楽しむことができます。
__ 番号! 同僚ではない人と遊ぶこともできます。
__それは私たちが休憩時間に行うことです。
教師は、ゲームの主な特徴である主な「ブランド」を調査しました。
__誰もが選択するのに役立ちます。
__あなたは仲間や他の子供たちと一緒に遊んでいます。
__いいえ、私は石けり遊びを一人でプレイしました。
__ええ、でも誰かが私たちと遊んでいるともっと涼しくなります。
彼らが同意するまで、議論は白熱し続けました:
__私たちが遊んでいるとき、私たちは幸せです。
__遊ぶのは本当にクールです!
先生は介入し、質問しました:
__遊びがとてもクールなのなら、なぜあなたの同僚の1人が今日退屈して休みから帰ってきたのですか?
そして彼は答えた:
__それは悪い冗談だったからです。
先生は討論の方向性を再開し、子供たちに彼らがすでに知っているいくつかのゲームに言及することを提案しました。 彼らが話している間、先生は名前を繰り返し、ボードに書きました。
子供たちがプレイしたゲームのレパートリーは非常に貧弱であり、それがおそらく彼らを攻撃的なテレビキャラクターを模倣するように導いたことがわかります。
宿題として、それぞれにパッドシートを渡し、両側にタイトルを書いてもらいました。
*図面(そのゲームを識別する図面が作成される場所);
*ルール(プレイするのと同じように書かれる場所)。
翌日、子供たちはその仕事に就いた。 先生は一人一人に彼を紹介するために前に来るように頼んだ。 同僚は、絵を描いて、どのゲームが選ばれたかを特定しようとしました。 先生の意図は、図面でより多くの表現を求めることでした。 ゲームの大部分はサッカーでした。 また、子供たちが提案を実行するのが難しいこともわかります。 5つのゲームをリストしてルールを書かなかったものもあれば、描いただけのものもあれば、何もしなかったものもあります。
その瞬間、先生はゲームとゲームの違いについて質問し始めました。 彼らは違いがあると感じましたが、それらを特定することはできませんでした。 その時、先生は彼らに挑戦し始め、次のように尋ねました。
__ピケはゲームですか、それともジョークですか?
__サッカーはゲームですか、それとも冗談ですか?
__ Queimadaはゲームですか、それともジョークですか?
__マリアビオラはゲームですか、それとも冗談ですか?
__税関はゲームですか、それとも冗談ですか?
そこから、次の仮説が浮かび上がりました。
__ゲームを間違えた場合、あなたは去ります。
__いいえ、足りません。
__はい。ただし、イエローカードが2枚あり、別のファウルを犯した場合は、それで問題ありません。
__そして、ゲームにはチーム、コーチ、予備があります。
一部の子供たちは遊びの一般化としてサッカーに目を向けました。 他の人たちは、何がゲームで何がゲームであるかを定義する方法をすでに探していました。 討論の終わりに、彼らは結論を下しました:
__ゲームにはルールがあり、それが機能する唯一の方法です。 楽しいことに、あなたはあなたの友人と異なる遊び方を組み合わせることができます。 しかし、それは一致する必要があります。
先生と生徒はクラスのほとんどに知られているいくつかのゲームを選び、グループとして、子供たちは遊び方を説明し、書きました。 グループワークのこの瞬間(クラスの最初)は、教師が 参加、リーダーシップ能力、機知、要するに、各子供の能力と難しさ。
また、別の子供が読んで、演奏することを理解しなければならないルールを書くという課題もありました。 この段階では、非常に豊かな交換の瞬間が提供されました。ある同僚がルールを話すと、別の同僚がそれを聞き、それを書くための最良の方法を考え出しました。
目的はゲームのバインダーを設定することだったので、トリオでは、ルールはコンピュータークラスに入力されました。 最初のクラスでは、多くの作品が保存されなかったために失われ、他の作品は完成せず、一部のトリオは作品を始めるために自分たちを組織することができませんでした。
先生は、他のゲームに関する情報の検索を奨励するために、家庭や教室でいくつかの活動を提案しました。 インターネットは検索に使用されるリソースでした。ウェブサイトwww.mundocriança.com.brで、子供たちは既知のゲームの他の名前も発見しました。 新しいルールが入力され、バインダーに組み込まれました。
各クラスの終わりに、教師は何がポジティブで何を変更する必要があるかを評価しました。 多種多様なコンピュータリソース(サイズや書体など)と、子供たちの扱いやすさが相まって、時には困難になりました。 仕事:発見のたびに、彼らは熱心で、同僚に彼らの業績を見せたかったのです。それは居間の環境を騒々しい場所に変えましたが、 たくさんの交換。
毎日、遊び場で楽しむためにゲームが描かれました。 仕事の始めに、遊びのために決定されたすべての時間は議論によって取り上げられました。 一人一人が異なる方法でルールを知っていて、同僚の話を聞いて諦めるという練習はまだ非常に困難でした。 活動中、配置はすでによりリラックスした方法で行われ、提案された時間内のゲームの開発に有利に働きました。 成功でした!
もう一つの目的は、子供たちがこの作品を一年生のお土産として受け取ることでした。 したがって、先生は、ファイリングキャビネットに加えて、ゲームとゲームの本を作ることを提案しました。
本の編集者である学生の母親は、疑問を明確にし、本を製本するさまざまな方法を示すために招待されました。 彼女はさまざまな形のイラストと製本について講義し、膨大な資料を提示しました。 彼は、さまざまなイラスト技法に加えて、テキストを図解する他の形式に注意を促しました。これは、彼のプレゼンテーションに最も興味をそそるトピックです。 彼女はまた、本の作成に参加したすべての人々の名前を含むべきテクニカルシートについて話しました。
本の技術形式が定義されました。これには、いくつかの情報が含まれている必要があります。
*出版社–美しく、よくできた仕事を信じた人、私たちの場合は教師。
*プロデューサー–本の実行に取り組んだ人。 子供たちは自分たちもプロデューサーだと感じていたので、ここでは行き詰まりがありました。
*編集コーディネーター–新しいアイデアとその方法で作業を増やしました。
*レビュアー–本が組み立てられた後、間違っている単語を読んで発見し、印刷する前に修正する必要がある人。
*印刷–アイデアではなくなって本になったときに、印刷が行われた場所の識別。
イラストは、ペイントブラシプログラムの子供たちによって作成されました。 これらのイラストは、子供たち自身が書いた研究されたゲームのそれぞれのために作られました。
以下に、いくつかのゲームが転記されます:
立像
サークルでは、参加者は手をつないで歌います:
「おばあちゃんの小さな家、
ブドウの木に囲まれ、
コーヒーはしばらく時間がかかります、
ほこりは絶対にありません!
ブラジル! 2000!
それを台無しにした人は誰でも!」
誰もが彫像になり、笑ったり、まばたきしたり、動かしたり、引っ掻いたりする価値はありません!
焼き芋
チームはありません。 全員が歌っている間、ボールまたは別のオブジェクトを同僚に渡します。
__熱く通過するじゃがいも、すでに通過したじゃがいも、じゃがいもを飼っている人は誰でも、かわいそうなものが燃えました!
「燃えた」と言われたときにボールを持っている人は誰でも、ホイールを離れます。
スロートショット
それぞれの子供は缶を持っています。 一方では、子供たちは隣同士になります。 一方、缶。 各子供は、缶の列の1つを打とうとして、(テニスまたは靴下で)ボールをプレーする必要があります。 打たれたものの所有者は、他の参加者が再びボールを投げる前にそれをキャッチしなければなりません。 彼が成功しなかった場合、彼は「撃たれる」でしょう:彼は立ち上がって彼の同僚がボールを投げて選ばれた場所を打つことができるように彼の体の場所を選びます。 3回「撃たれた」人は誰でもゲームを離れます。
チョップスタチュー
キャッチャーになる人を1人選ぶ。 他のすべての子供たちは走り始めます。 ハンドルが子供に触れると、それは彫像になります。 別のチームメイトが彼女を救うために彼女に触れる必要があり、それから彼女は再び走ることができます。
ドットゲーム
点線のシートでは、正方形を形成するまで、あるドットを別のドットに線で接続する必要があります。 一度に1人のプレーヤー。 より多くのマスを閉じることができる人が勝ちます。
小さなカラフルな象
人々は輪になっています。 男の子または女の子が話します:
__カラフルな象!
他の人は尋ねます:
__ それは何色です?
子供は色を選び、人々はその色の何かに触れなければなりません。 誰かが色を見つけられない場合、「小さな象」はそれを得ることができます。
ストリートマザー
真ん中に一人立っています。 他は側にあります。 彼らは通りを横切って走らなければならないので、通りの母親は彼らを捕まえません。 彼女が子供を連れて行くと、それは通りの母になり、それは最初からやり直しになります。
ファイブメアリー
砂でいっぱいの5つのバッグまたは5つの小さな石があります。 バッグを投げて、投げたバッグが落ちる前に地面にいるものを捕まえようとします。 石けり遊びのように、ステージを作成して勝つことができます。
手押し車
2つのチームがあります。 スタートラインとフィニッシュラインをマークします。 ベビーカーは2人の子供で構成されています。 前の方が手を床に置き、後ろの方が最初の足を支えます。 地面に手を置いて歩くと、彼女は最初にマークされた線に到達しようとします。
税関
人は次のようなルールを選択します:「それが飛ぶものである場合にのみ合格する」。 牛と言えば合格しません。 ルールを作った人は常に合格し、他の人が合格するかどうかを言います。 目標は、ルールを発見することです。
金魚とサメ
2つのチームがあります。1つは魚、もう1つはサメです。 歌や口笛をそっと演奏すると、小魚は散歩に出かけます。 音楽が大きいとき、サメは小さな魚を捕まえようと出かけます。小さな魚は家に逃げなければなりません。 サメに捕まった金魚もサメになります。
放物線
私たちはボールを取り、ホイールを作り、ボールを互いに渡します。 誰かがボールを落とすとき、誰もが走らなければなりません。 それを落とした人は誰でも、ボールをキャッチして叫びます:
__放物線!
ボールを手にした状態で、彼女は最大3つのステップを踏むことができます。 歩き終わったら、立ち止まってプレーヤーの1人を「燃やす」ようにする必要があります。ボールをつかまないと、燃やされてしまいます。
グループを組むつもりですか?
子供たちは輪になって、回転して歌います。 笛または手のひらの合図で、教師は番号の付いたカードを見せ、グループに編成する必要があります。 先生が7番を見せたとしましょう。 その後、全員が7人のグループに集まり、ロダに戻る必要があります。
フラグを盗む
2つのチームがあります。 それぞれのグループには、フィールドとフラグがあります。 ゲームの目的は、捕まることなく他のチームの旗を盗むことです。 対戦相手のフィールドに捕まった場合、チームの他のプレイヤーが「あなたを離陸」するまで、あなたは「接着」されます。 旗を盗むことに成功したチームが最初に勝ちます。
5のゲーム
デッキのカードをエースから5に分けます。 カードをよくシャッフルします。 各プレイヤーは3枚のカードを獲得し、残りはテーブルの山に残ります。 ゲームは反時計回りに実行されます。 あなたがプレイするたびに、あなたは山からカードを取り、それを合計5にするように努めなければなりません。 なんとか5人のグループを形成したプレイヤーが勝ちます。 6、7、8、9、10のゲームを発明する価値があります。 カードを追加し続けるだけです。
リトルブラインド
子供が目を閉じて車輪の中央に立っています。 みんなが「パイフランシスコ」を歌いながら、サークルが変わります。 「盲目の少年」が拍手すると、全員が立ち止まり、同僚に触れて誰に触れたかがわかるまで前に進みます。
ロードハンター
参加者は輪になって座り、そのうちの1人は目隠しをされるハンターになります。 他の人は歌います:
「ミスターハンター、
注意を払う!
間違えないでください、
チンポが鳴くとき!
歌って、オンドリ!」
ホイールの参加者の1人がオンドリの声を模倣し、ハンターはオンドリが誰であるかを確認する必要があります。
バニーは木工品から出てきます
チームはありません。 参加者の数よりも1つ少ない巣穴が地面に描かれます。 1匹を除いて、各ウサギは巣穴にいます。 ホームレスはコマンドを与えます:
__バニーは歯を磨きます(私たちは屋内で歯を磨くので、巣穴を離れる価値はありません)。
__バニーはパンを買うつもりです(彼は帽子を変えなければなりません)。
穴のないウサギは空の穴を占領しようとし、その飼い主は穴のないままになります。
そしてなお…
おもちゃは子供たちによって作られ、ほとんどの場合、自然やスクラップからの材料を使用していました。 凧や車輪(通りに沿って転がる古いタイヤ)などの個人的な遊びに役立ちます。 しかし、これは作られた靴下ボールでは起こりませんでした。 子供たちは古い靴下を持ってきて、グループに分けて、たくさんの力と協力を使って靴下のボールを作りました。 彼らは遊び場で使われ、私たちのクラスの子供たちだけでなく、私たちと一緒に遊んでいる他のクラスメートもとてもフレンドリーに楽しませてくれました。
子供たちがアンジェラ・レイテ・デ・ソウザの「A Bola de Meia」を脚色して発表したときも、詩の靴下がありました。 その後、ミルトン・ナシメントとフェルナンド・ブラントが書いた「Bolademeia」を歌いました。
それぞれの子供は家にあるおもちゃを選びました。それは完成したにもかかわらず、もはや好きではありませんでした。 それで、それを処分するために、広告を作りました。 同僚は広告を読み、金曜日に交換フェアがありました。
評価
先生はこの作品を非常に前向きに評価しました。 これらのゲームが休憩時間に、多数の子供たちを巻き込んで自発的に起こるのを見ることができました。 これらの時、彼らはより穏やかでより幸せであり、また年長の子供たちと混ざり合っています。 しかし、彼は暗闇の中でいくつかの措置が取られていることに気づき、いくつかの観察を行いました。
*この仕事で一日を始めると、子供たちは陶酔し、他の活動に必要な集中力を取り戻すことが困難になりました。 理想は彼と一緒に一日を終えることです。
*時間をより正確に設定します。 最初にそれを定義したにもかかわらず、子供たちの興奮と関与を見て、私は中断したくありませんでした。 私は今日、この堅固さは、彼らを非常に苛立たせているにもかかわらず、ルールを定義し、作業をより適切に指示していることを認識しています。
*初期の仕事のペースに疑問があります。 コピーされた活動の数が少ないほど、より多くのプレイタイムが可能になり、最も恥ずかしがり屋の参加を支持し、最も興奮している人を落ち着かせます。
参考文献:
*アブラモビッチ、F。 昔の遊び。 ベロオリゾンテ:フォーマット、1966年。
*アデルシン。 レインボー安物の宝石。 ベロオリゾンテ、1997年。
*ARAÚJO、AM。 ダンス、レクリエーション、音楽。 サンパウロ:改善。 v。 II。
* MELO、V。 子供の民俗学。 サンパウロ:イタチアイア
幼児期の学校で遊んで学ぶ
教育学的調整:
ベロニカJ. Q. クノールコースト
2013年
正当化:
子供には、幸せになり、大切にされ、尊敬され、愛される権利があります。 彼女はほとんどの時間を学校で過ごし、学校はその社会的機能を果たし、子供に幸せで、歓迎し、愛情のある環境を提供します。
主な目標:
具体的な目的:
口頭および書記言語:
数学:
視覚芸術:
自然/社会:
劇場:
移動:
歌:
料理:
集大成:
評価:
評価は、各子供のプロセスと各作業に伴う意味を理解するように努める必要があります。 グループの観察は、毎日の一定であることに加えて、彼/彼女のワークスペース内の教師の体系的な態度の一部でなければなりません。
注意:
10月のように、提案されている活動を実行するための努力があることは非常に重要です。 子供たちに捧げられているので、魅力的ではない献身なしに、意欲のない活動を提示して実行するのは良くありません。 キッズ。
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私はプロジェクトとおめでとうを愛しました!
あなたが公開する活動やプロジェクトの提案が大好きです。チーム全体におめでとうございます。
センセーショナル! 私は提案が本当に気に入りました。ちなみに、クラスのニーズを考慮して必要な調整を行うだけで、プロジェクトの1つを開発します。
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