この投稿には、いくつかの提案やアイデアが集められています。 数学プロジェクト の学生にノミネート 小学校5年生。
生徒と協力するための優れた提案。 多分それはあなたにとって面白いかもしれません:数学の5年間の年間計画。
私たちのウェブサイトを閲覧することにより、あなたは無料でいくつかのプロジェクトテンプレートを表示して使用することができます。 ここをクリックしてください。
教室で数学を行うためのいくつかのプロジェクトの提案を確認してください。
遊び心のある活動を促進し、数学が楽しくなることを示し、数学の問題を解決することができる 連帯と交際を必要とする状況を経験する機会を提供する楽しい瞬間を提供します 学生。
PDFの資料にアクセスするには、次のリンクを確認してダウンロードしてください。
目標
クロステーマ
仕事と消費:
さまざまな時期の労使関係の知識は、彼らの歴史的側面を理解し、異なるものを比較するために重要です コミュニティ、農奴制、奴隷制、自由労働、給料労働、都市空間での労働、 農村。
消費主義、広告メッセージ、販売戦略に関して批判的な立場を取ります。 労働市場への参入プロセスがどのようであるかを認識し、問題と可能な解決策を特定します。
児童労働についてもっと知らせてください。
使用する材料
学生の好奇心をかき立てるために、次の質問を提案します。
お金は何に使われますか? なぜ作成されたのですか?
紙幣や硬貨はどこで作られていますか?
サイズや色はどうですか?
当時のお金はどうでしたか? 彼はいつも同じ価値、サイズ、色などでこのようでしたか?
ブラジルの紙幣と硬貨とは何ですか?
他の国で使われている通貨の名前を知っていますか?
可能であれば、中央銀行(市内のすべての銀行が銀行口座を持っている)で銀行への訪問を提案します。
中央銀行では、訪問は訪問者によって監視されており、 中央銀行、それが今日まで作成されて以来、そして私たちのお金で必要な世話をします。
「Moneyintime」と題された展覧会があるMuseude Valores do BancoCentralもあります。 展示会では、他国の硬貨や紙幣を見ることができます。
博物館がどのようなものであるかを観察して、後で古代のお金の研究の展示になるようにしてください。
お金は、どんな形であれ、それ自体には価値がありませんが、購入できる商品やサービスには価値があります。 通貨は発明されませんでしたが、それは必然性から生じました。 そしてその進化は、彼の金融手段を彼の経済の現実に適応させたいという人間の意志を反映しています。
生徒がキャンディー、チューインガム、チョコレートなどを持参することを提案します。
商品の種類ごとに異なる値の要件を入力します。
学生が各アイテムの価値を規定する「食堂」を作成できるように、紙幣を作ることができます。 商品を準備して販売することで、生徒は利益、損失、変化などが何であるかを理解します。
アート: 紙幣と絵を作る。
歴史: 時代を超えてお金について研究します。
ポルトガル語: 食堂のポスターと価格表の作成。
5年間の数学プロジェクトと協力するために、いくつかの教育的で楽しい数学活動をチェックすることも興味深いです:
すべて 数学の活動 整理されている ここに。 ただし、年ごとに検索することもできます。 5年間の数学活動、 彼らです ここに。
目標
クロステーマ
倫理: 対話、相互尊重、連帯。
環境: 天気の観察。
文化的多元主義: 知識と異なる文化を伝達するさまざまな方法。 市民権:個人および集団の権利と義務。
使用する材料
私たちの生活における測定単位の重要性を学生に目覚めさせます。
•今日は何曜日ですか?
•週末まであと何日ですか?
•私たちは何月と何年にいますか?
•あなたが生まれてからどれくらい経ちますか?
古代から、人類は太陽が地平線に現れたり隠れたりすることを毎回認識していると報告します 月が特定の時間にその様相を変えること、そして一年のうちで寒い日やその他の時期があること ホット。 したがって、彼は時間の対策を決定することに関心を持っていました。
男性は農業に依存していました:土壌の準備、植え付け、作物の栽培と収穫。
次のクラスに時計を持ってくるように生徒に依頼します。
クラスに持ち込まれたさまざまな種類の時計を観察して、比較、定式化を依頼します。 仮説を立て、時計の特徴を特定します。数字、針、コロン、 ゼロなど。
カードストックに描かれたデジタル時計とアナログ時計を大きなサイズで表示して、生徒と一緒に発見をします。
すべての調査結果と時計間の違いをノートブックに記録します。
クラスカレンダーの作成。 生徒に、持ってきたカレンダーを見て応答するように依頼します。
生徒が毎日の変化を観察できるように、クラスのカレンダーを壁に貼ってください。
調査結果をノートに記録し、それぞれの生徒と一緒にカレンダーを作成します。
アンティーク時計とその時代を超えた進化を備えた時計の展示を提供し、学生向けの研究資料を要求します。
また、彼らが作成したカレンダーを表示します。
アート: カレンダーを作る。
歴史: テキストと写真による時間測定器の進化。
ポルトガル語: 読み取りおよび書き込み時間の測定。
科学: 地球の動き。
コンピューティング: トピックに関するインターネット検索。
PE: ゲームの期間を計算します:サッカー、バスケットボールなど。
目標
クロステーマ
倫理: 対話、相互尊重、正義、責任、協力、組織および連帯。
文化的多元主義: 日常生活でますます多くの数学的概念を使用する能力の開発。 共同作業。 調査結果の共有。 さまざまな文化、歴史的瞬間、人々の世界のビジョン。
使用する材料
意識:幾何学は、子供の空間の概念において重要な役割を果たす要因を推論し、探索し、発見する特定の方法を必要とします。 幼児教育の授業では、 論理ブロック、小さな幾何学的な部分は、学生が論理を行使し、抽象的な推論で進化するのに非常に効率的です。 それらは、学問分野における数、演算、方程式、およびその他の概念との将来の出会いにおいて、学生の生活を楽にします。 その機能は、マッチングやソートなどの最初の論理演算のアイデアを学生に提供することです。
ロジックブロックを使用した演習は、年間のプログラム全体に拡張でき、ゴールデンマテリアルやゴールデンマテリアルなど、他のタイプの教材を使用するアクティビティが常に散在しています。 クイゼネール.
ロジックブロックゲームには48個のピースが含まれており、次のように分けられます。
ピースは、標準化された測定なしで、木またはボール紙で作ることができます。 生徒と一緒に段ボールで素材を作ることができます。
フリーゲーム まず、資料の認知を促進します。 色、サイズ、形を観察して比較しながら、論理ブロックの形で絵を描くように生徒に依頼します。 この作業はグループで行うことができます。生徒は対話を通じて、各ブロックの物理的特性に関する知識を深めます。
ランキングゲーム
子供たちがブロックを分類するためのボードを提示します。
a)4つの形状:円、正方形、長方形、三角形。
b)両方の厚さ:厚いものと薄いもの。
c)両方のサイズ:小さいものと大きいもの。 d)黄色、青、赤の3色。 それらを使用して、既存のブロックタイプに与えられる属性を作成します。
段ボールのフレームを作ります。 いくつかの属性(形、厚さ、サイズ、または色)を選択し、選択した属性に従ってブロックを分離するように生徒に依頼します。 まず、属性(正方形)を1つだけ選択します。
例: 正方形の部分だけを分離します。 次に、属性(赤、薄い、小さい)を追加します。 生徒は、小さくて薄い赤い四角いピースでボードを完成させます。
ゲーム:誰がその作品を持っていますか?
各生徒に論理ブロックを選択するように依頼します。 先生は生徒にそれが何であるかを言わずに、作品の1つを選びます。 これは推測しなければならない部分になります。 次に、2列のグラフを表示します。
選択したタイルが小さく、青く、厚い三角形であると仮定して、最初の属性のみをボードに配置し、次のように尋ねます。—青いタイルを持っているのは誰ですか。 青い部分を持っているすべての学生はそれらをボードに置きます。 次に、別のヒントを与えます:—三角形のピースを持っているのは誰ですか?
三角形でないピースを置いた人は誰でもボードに行ってそれを取り除く必要があります。 選択されたピースだけが残るまで、演習は他の属性で続行されます。
活動は視覚的な比較以上のものを刺激します。 また、属性と子供が持っているピースとの間の感覚的な比較も行います。 2番目の列である否定列(色、サイズ、厚さ、または形状ではない部分)を作成することもできます。 リクエスト)、これは分類につながり、たとえば、数値が数値セットに属しているのではなく、数値セットに属していることを理解するのに役立ちます その他。
クラスをグループに分け、ロジックブロックをフロア全体に広げます。
作品が何であるかを知るために、子供たちは競争をします。 パーツの特性(黄色、三角形、大、薄など)のコマンドをグループに与えます。
次に、グループは対応するピースを検索して選択し、他のチームにできるだけ早く表示する必要があります。
コンテストは、どのグループが最初に正しいピースを見つけるか、またはどのグループが最も正しいピースを見つけるかを確認することを目的とする場合があります。 あなたがそれを正しく理解すると、あなたはスコアを受け取ります。
別のオプションは、各チームにクラスの他のグループに挑戦させ、属性自体を配布することです。
違いゲーム
このゲームでは、生徒はボード上の3つのピースを観察します。 例:1 –三角形、黄色、太くて大きい。 2 –正方形、黄色、厚くて大きい。 3 –長方形、黄色、太くて大きい。
彼らは4番目のピース(円、黄色、太い、大きい)を選択する必要があり、それとピースの間にあることに注意してください ネイバーは、ボードの他の2つの部分の間に存在する同じ数の違いを持っている必要があります( 形)。
ピースは先生によって配置されるので、そもそも違いは1つだけです。 次に、2つ、3つ、最後に4つのピース間の違い。 生徒は、すべての条件に合う作品を考えているときに、ますます速く比較を行います。
ゲーム:マスターが送信しました
生徒は、教師が設定した一連のコマンドに従う作品を見つける必要があります。
シーケンスは、円、青、太さの属性で開始できます。 生徒は対応する作品を選択します。
次のコマンドは、赤色に変更することです。 彼らは太い赤い円を選択します。
その後、それらは薄い厚さに変更する必要があります。 次に、薄い赤い円を選択する必要があります。 教師は引き続きコマンドを追加したり、既製のシーケンスを提示したりできます。
次に、逆のプロセスを実行します。 生徒には、最後のピースとともに、新しい一連のコマンドが提示されます。
最初のピースに到達するには、コマンドを逆にする必要があります。 このアクティビティは、算術演算、特に減算の逆数としての加算と除算の逆数としての乗算を理解するために不可欠です。
作品の展示会を開催します。
アート: 論理ブロックと図面の作成。 ダッシュボードを作成するときは、論理ブロックを使用します。
歴史: 芸術作品や建築に広く使われている幾何学的デザインの研究。
コンピューティング: 小学生の場合は、Logoプログラミング言語を使用してコンピューター上に論理ブロックを描画します。 学習がはるかに効果的になります。
PE: 学生はバスケットボールコートのすべての線を観察し、それらを幾何学的図形と比較することができます。
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