나는 프로젝트를 사랑했고 축하합니다!
10월 12일을 기념하는 어린이날을 위한 4가지 프로젝트를 제안합니다. 재미있는 게임과 장난.
어린이날을 통해 다른 중요한 주제를 논의할 수 있습니다. 정체성의 구성, 시간의 경과와 노화(인생의 단계) 등이 그것이다. 또한 아동의 권리와 의무에 대한 인식을 높이고 아동이 겪었거나 겪었을 수 있는 학대와 폭력을 예방(또는 신고하도록 지원)할 때입니다.
정당화: 아동은 행복하고, 가치 있고, 존중받고, 사랑받을 권리가 있습니다. 그녀는 대부분의 시간을 학교에서 보내며 학교는 차례로 학교에서 아동에게 행복하고 환영하며 사랑스러운 환경을 제공하는 사회적 기능을 수행합니다.
아동이 여가와 교육적 사교성을 가질 수 있는 기회를 제공하기 위해 아동 주중에 다양하고 흥미로운 과외 활동을 촉진합니다.
아이를 소중히 여기다
아이들의 자존감을 높이는
아동의 권리와 의무를 보여주세요
논리적 추론, 구두 및 신체 표현, 운동 협응, 아동의 청각 및 시각 인식 개발
교육용 게임 및 게임 제공
작업용 커버
어린이날 파티 특전
테마의 색칠 공부 페이지
자르고 붙여넣기
어린이에 관한 노래와 시
재미있는 접기
쓰레기가 든 장난감
감독 교육 게임
어린이날 메시지
어린이날 패널
팝콘이나 핫도그 또는 케이크와 함께 음악, 시 및 연극 발표 및 어린이 기념품 배달.
프로젝트 평가:
평가는 각 아동의 과정과 각 작업이 수반하는 의미를 이해하기 위해 노력해야 합니다. 그룹에 대한 관찰은 매일 지속적일 뿐만 아니라 학교 작업 공간 내에서 교사의 체계적인 태도의 일부여야 합니다.
기간: 10월 1주차.
어린이를 위한 달, 다른 세대를 행복하게 하고 일하게 한 게임을 구해보시는 건 어떠세요? 환경에서 상호 작용의 순간을 제공하는 것을 포함하여 그들이 제공하는 모든 가능성 학교?
* 객관적인
* 놀자
* 동상
* 뜨거운 감자
* 티코티코 샷
* 조각상
* 도트 게임
* 작은 다채로운 코끼리
* 거리의 어머니
* 파이브 메리스
* 푸시카트
* 세관
* 금붕어와 상어
* 파라볼
* 그룹을 만들어 볼까요?
* 깃발을 훔치다
* 다섯 게임
* 작은 블라인드
* 로드 헌터
* 토끼가 목공에서 나온다
* 여전히…
* 평가
* 참고 문헌
객관적인:
• 창의적이고 재미있는 게임으로 아이들과 함께 회복하세요.
음식이 유기체에 대한 것처럼 레크리에이션은 사람(몸, 영혼, 마음)에 대한 것입니다. 게임은 영혼을 고양시키고 육체적 건강을 제공하며 자기 표현을 촉진하고 삶의 기쁨을 줍니다.
제안은 우리 나라의 역사를 구하고, 장난감과 게임의 마법에 뛰어드는 것입니다. 이번 여행은 분명 즐겁고 행복한 순간을 선사할 것입니다.
아이들은 다른 나라 아이들이 어떻게 놀고 있는지, 장난감이 무엇인지 궁금해합니다. 그렇기 때문에 일부 장난감과 게임의 기원을 찾기 위한 연구 작업을 하는 것은 흥미로운 일입니다. 따라서 지역에 따라 장난감과 게임에 다른 이름과 모양이 부여된다는 것을 배우게 됩니다.
Jussimara Dias Rodrigues(Belo Horizonte – MG의 초등학교 교사)는 다음과 같은 인본주의적 비전을 고려한 프로젝트를 개발했습니다. 가장 평화롭고 즐거운 방법으로 유치원을 떠난 아이가 초등학교로 진학하는 것에 대한 교육 및 관심 가능한. 또한 그룹에는 상당한 수의 새로운 자녀가 있었기 때문에 보다 응집력 있는 그룹을 구성하려는 목적도 있었습니다.
다음은 몇 가지 발견 사항입니다.
놀자?
프로젝트의 방아쇠는 수업 둘째 날 학생들이 만든 게임으로 인해 일어난 싸움이었습니다. 그들 중 한 사람의 태도는 공격과 보복을 느낀 다른 사람에 의해 잘못 해석되었습니다.
쉬는 시간에 생긴 오해가 있은 후, 교사와 학생들은 타자, 존중 등 몇 가지 가치에 대해 원을 그리며 이야기를 나눴다. 이어 토론이 시작됐다.
__ 무엇을 하고 있습니까?
__ 멋진 일을 하고 있습니다.
__ 친구, 동료와 함께 하면 재미있습니다.
__ 아니! 동료가 아닌 사람과 함께 플레이할 수도 있습니다.
__ 그것이 우리가 쉬는 시간에 하는 일입니다.
교사는 게임의 주요 "브랜드"인 주요 특성이 무엇인지 조사했습니다.
__ 모두가 선택을 돕습니다.
__ 또래, 다른 아이들과 함께 놀아요.
__ 아니요, 혼자 돌돌이배 놀이를 했어요.
__ 네, 하지만 누군가 우리와 함께 놀면 더 멋져요.
그들이 동의할 때까지 토론은 계속 가열되었습니다.
__ 우리는 놀 때 더 행복합니다.
__ 노는 것은 정말 멋져!
교사가 끼어들면서 다음과 같이 질문했습니다.
__ 노는 게 그렇게 멋진데, 동료 중 한 명이 오늘 쉬고 집에 왔는데 왜 심심해?
그리고 그는 이렇게 대답했습니다.
__ 나쁜 농담이었기 때문입니다.
교사는 토론의 방향을 다시 시작하고 어린이들에게 이미 알고 있는 몇 가지 게임을 언급하도록 제안했습니다. 그들이 말하는 동안, 교사는 그 이름을 칠판에 적으면서 반복했습니다.
아이들이 하는 게임의 레퍼토리가 상당히 열악하여 공격적인 TV 캐릭터를 모방하게 된 것을 알 수 있습니다.
숙제 활동으로 패드 시트를 각자에게 주고 각 면에 제목을 쓰도록 요청했습니다.
* 그림(해당 게임을 식별하는 그림이 만들어지는 곳)
* 규칙(게임을 하는 것처럼 작성되는 곳).
다음날, 아이들이 일을 맡았습니다. 선생님은 각자 앞으로 나와 자기를 소개하라고 했습니다. 동료들은 그림을 통해 어떤 게임이 선택되었는지 확인하려고 했습니다. 교사의 의도는 그림에서 더 많은 표현을 찾는 것이었습니다. 게임의 대부분은 축구였습니다. 또한 제안을 수행하는 데 아이들의 어려움을 볼 수 있습니다. 일부는 5개의 게임을 나열하고 규칙을 작성하지 않았으며, 다른 일부는 단지 그림을 그리고 다른 일부는 아무것도 하지 않았습니다.
그 순간, 선생님은 게임과 게임의 차이점에 대해 질문하기 시작했습니다. 그들은 차이점이 있음을 감지했지만 식별할 수 없었습니다. 그 때 교사는 그들에게 다음과 같이 질문하기 시작했습니다.
__ 피케는 게임인가, 농담인가?
__ 축구는 게임인가 농담인가?
__ Queimada는 게임인가 농담인가?
__ 마리아 비올라는 게임인가, 농담인가?
__ 세관은 게임인가, 농담인가?
거기에서 다음과 같은 가설이 나왔다.
__ 게임에서 실수를 하면 퇴장합니다.
__ 아니요, 그냥 누락되었습니다.
__ 예, 하지만 두 개의 옐로 카드가 있고 또 다른 파울을 범하면 계속됩니다.
__ 그리고 게임에는 팀, 코치, 예비군이 있습니다.
일부 어린이는 놀이의 일반화로 축구로 눈을 돌렸습니다. 다른 사람들은 이미 게임과 게임을 정의하는 방법을 찾고 있었습니다. 토론 끝에 그들은 다음과 같이 결론지었습니다.
__ 게임에는 규칙이 있으며 그것이 작동하는 유일한 방법입니다. 재미있게, 당신은 당신의 친구와 다른 플레이 방식을 결합할 수 있습니다. 하지만 일치해야 합니다.
교사와 학생들은 학급 대부분이 알고 있는 몇 가지 게임을 선택하고 그룹으로 아이들이 게임 방법을 설명하고 글을 썼습니다. 이 그룹 작업의 순간(수업 중 첫 번째)은 교사가 다음을 깨닫는 것을 가능하게 했습니다. 참여, 지도력, 수완, 간단히 말해서 각 어린이의 능력과 어려움.
다른 어린이가 읽어야 하고 놀이로 이해되어야 하는 규칙을 작성하는 문제도 있었습니다. 이 단계는 매우 풍부한 교환의 순간을 제공했습니다. 한 동료가 규칙을 이야기하면 다른 동료는 듣고 가장 좋은 방법을 작성했습니다.
게임의 바인더를 설정하는 것이 목표였기 때문에 트리오에서는 컴퓨터 수업에 규칙을 입력했습니다. 첫 번째 수업에서는 많은 작품이 저장되지 않아 유실되었고, 나머지는 완성되지 않았으며, 일부 3인조는 작업을 시작하기 위해 스스로 정리할 수 없었습니다.
교사는 다른 게임에 대한 정보 검색을 장려하기 위해 가정과 교실에서 몇 가지 활동을 제안했습니다. 인터넷은 웹사이트 www.mundocriança.com.br에서 검색하는 데 사용되는 자원이었습니다. 아이들은 이미 알려진 게임의 다른 이름도 발견했습니다. 새로운 규칙이 입력되어 바인더에 통합되었습니다.
각 수업이 끝날 때 교사는 긍정적인 점과 변화해야 할 점을 평가했습니다. 다양한 컴퓨터 자원(예: 크기 및 서체)과 어린이가 다루기 쉽기 때문에 때때로 작업: 발견할 때마다 열정적으로 동료들에게 자신의 업적을 보여주고 싶었습니다. 이는 거실 환경을 소란스러운 장소로 변화시켰지만 그 중 하나는 많은 교환.
매일 놀이터에서 즐길 수 있는 게임이 그려졌습니다. 작업 초기에는 놀이로 결정된 모든 시간이 토론으로 채택되었습니다. 각자 다른 방식으로 규칙을 알고 있었고 동료의 말을 듣고 굴복하는 연습은 여전히 매우 어려웠습니다. 활동 중 배치는 이미 더 편안한 방식으로 이루어졌으며 제안된 시간 내에 게임이 개발되도록 했습니다. 성공했습니다!
또 다른 목적은 아이들이 이 작품을 1학년 기념품으로 가져가는 것이었습니다. 따라서 교사는 파일 캐비닛 외에도 게임 및 게임 책을 만들 것을 제안했습니다.
책 편집자인 학생의 어머니는 의심을 명확히 하고 책을 묶는 다양한 방법을 보여주기 위해 초대되었습니다. 그녀는 방대한 자료를 제시하면서 다양한 형태의 일러스트레이션과 제본에 대해 강의했습니다. 그는 자신의 프레젠테이션에서 가장 관심을 끈 주제인 다양한 일러스트레이션 기법과 함께 텍스트를 도표화하는 다른 형태에 주의를 기울였습니다. 그녀는 또한 책을 만드는 데 참여한 모든 사람들의 이름을 포함해야 하는 기술 시트에 대해 말했습니다.
몇 가지 정보를 포함해야 하는 책의 기술적 형식이 정의되었습니다.
* 발행인 – 아름답고 잘 수행된 일을 믿는 사람, 우리의 경우에는 교사입니다.
* 프로듀서 – 책의 실행에 참여한 사람. 여기에 아이들이 생산자이기도 하다고 느꼈기 때문에 난관에 봉착했습니다.
* 편집 코디네이터 – 새로운 아이디어와 작업 방식으로 작업을 늘린 사람입니다.
* 리뷰어 – 책을 조립한 후 잘못된 단어를 읽고 발견하여 인쇄하기 전에 수정해야 하는 사람.
* 인쇄 – 인쇄가 아이디어가 아닌 책이 되었을 때 인쇄된 장소를 식별합니다.
그림은 Paint Brush 프로그램에서 아이들이 만들었습니다. 이 삽화는 아이들이 직접 쓴 연구 게임 각각에 대해 만들어졌습니다.
아래에는 일부 게임이 번역되어 있습니다.
동상
원에서 참가자들은 손에 손을 잡고 노래를 부릅니다.
“할머니의 작은 집,
덩굴로 둘러싸인,
커피는 시간이 좀 걸리고,
확실히 먼지가 없다!
브라질! 2000!
누가 망쳐놨어!”
모두가 조각상이 되고 웃거나 눈을 깜박이거나 움직이거나 긁을 가치가 없습니다!
뜨거운 감자
팀이 없습니다. 모두가 노래하는 동안 우리는 공이나 다른 물건을 동료에게 건네줍니다.
__뜨거운 감자, 이미 지나간 감자, 감자를 지키는 사람, 불쌍한 것은 불에 탔다!
"불타버렸다"고 말할 때 공을 가진 사람은 바퀴를 떠납니다.
인후 샷
각 어린이는 캔을 가질 것입니다. 한쪽에는 아이들이 나란히 있습니다. 다른 한편으로는 캔. 각 어린이는 공(테니스 또는 양말을 신고)을 하며 캔 줄 중 하나를 치려고 합니다. 맞은 사람의 주인은 다른 참가자가 다시 공을 던지기 전에 공을 잡아야 합니다. 그가 성공하지 못하면 그는 "슛"을 할 것입니다. 그는 일어서서 동료가 공을 던지고 선택한 지점을 칠 수 있도록 자신의 신체 부위를 선택합니다. 세 번 "사격"당한 사람은 게임을 떠납니다.
조각상
한 사람을 포수로 뽑는다. 다른 아이들은 모두 달리기 시작합니다. 손잡이가 아이에게 닿으면 동상이 됩니다. 다른 팀원이 그녀를 만지면 그녀를 구해야 하고 그녀는 다시 달릴 수 있습니다.
도트 게임
점선 시트에서 정사각형이 될 때까지 한 점과 다른 점을 선으로 연결해야 합니다. 한 번에 한 선수. 더 많은 사각형을 닫을 수 있는 사람이 승리합니다.
작은 다채로운 코끼리
사람들은 원 안에 있습니다. 소년이나 소녀는 말합니다.
__ 화려한 코끼리!
다른 사람들은 이렇게 묻습니다.
__ 무슨 색?
아이는 색깔을 선택하고 사람들은 그 색깔을 가진 무언가를 만져야 합니다. 누군가가 색상을 찾지 못하면 "작은 코끼리"가 색상을 얻을 수 있습니다.
거리의 어머니
한 사람이 중간에 서 있습니다. 다른 사람들은 측면에 있습니다. 그들은 거리의 어머니가 그들을 잡지 않도록 길을 건너 뛰어야 합니다. 그녀가 아이를 데려 간다면 그것은 거리의 어머니가되고 처음부터 다시 시작될 것입니다.
파이브 메리스
모래로 가득 찬 가방 다섯 개나 작은 돌 다섯 개가 있습니다. 가방을 위로 던지고 던져진 가방이 떨어지기 전에 바닥에 있는 사람들을 잡으세요. hopscotch에서와 같이 스테이지를 만들고 승리할 수 있습니다.
유모차
두 팀이 있습니다. 출발선과 결승선을 표시하십시오. 유모차는 한 쌍의 어린이로 구성됩니다. 앞에 있는 사람은 손을 바닥에 대고 뒤에 있는 사람은 첫 번째 사람의 발을 잡고 있습니다. 손으로 땅을 짚고 걸으면서 먼저 표시된 선에 도달하려고 합니다.
세관
사람은 "비행하는 것인 경우에만 통과"와 같은 규칙을 선택합니다. 황소라고하면 통과하지 않습니다. 규칙을 만든 사람은 항상 통과하고 다른 사람이 통과하는지 여부를 말합니다. 목표는 규칙을 찾는 것입니다.
금붕어와 상어
물고기 팀과 상어 팀의 두 팀이 있습니다. 노래를 부르거나 휘파람을 살짝 불면 작은 물고기들이 산책을 나갑니다. 음악이 시끄럽게 들리면 상어가 작은 물고기를 잡으러 나갑니다. 물고기는 집으로 돌아가야 합니다. 상어에게 잡힌 금붕어도 상어가 된다.
포물선
우리는 공을 가지고 바퀴를 만들고 공을 서로 전달합니다. 누군가가 공을 떨어뜨리면 모두가 달려야 합니다. 떨어뜨린 사람은 공을 잡고 소리친다.
__ 포물선!
공을 손에 들고 그녀는 최대 세 걸음을 걸을 수 있습니다. 그가 걷기를 마쳤을 때, 그는 멈춰서서 선수 중 한 명을 "불태워야" 할 것입니다. 그가 공을 잡지 않으면 그는 불태워질 것입니다.
그룹을 만들어 볼까요?
아이들은 원을 그리며 회전하고 노래합니다. 신호(휘파람 또는 손바닥)에서 교사는 숫자가 적힌 카드를 보여주고 그들은 스스로를 그룹으로 조직해야 합니다. 선생님이 숫자 7을 보여 주었다고 가정해 봅시다. 그런 다음 모두 7명의 그룹으로 모여서 로다로 돌아가야 합니다.
깃발을 훔치다
두 팀이 있습니다. 각 그룹에는 필드와 플래그가 있습니다. 게임의 목적은 잡히지 않고 다른 팀의 깃발을 훔치는 것입니다. 상대방의 필드에 갇히면 팀의 다른 플레이어가 "당신을 제거"할 때까지 "접착"됩니다. 깃발을 먼저 훔치는 팀이 승리합니다.
5인 게임
덱의 카드를 에이스에서 5로 분리합니다. 카드를 잘 섞습니다. 각 플레이어는 세 장의 카드를 얻고 나머지는 테이블 더미에 남습니다. 게임은 시계 반대 방향으로 실행됩니다. 플레이할 때마다 더미에서 카드를 가져와서 총 5장이 되도록 해야 합니다. 5. 더 많은 수의 그룹을 구성하는 플레이어가 승리합니다. 6, 7, 8, 9, 10 게임을 발명할 가치가 있습니다. 카드를 계속 추가하면 됩니다.
작은 장님
한 아이가 눈을 감고 바퀴 중앙에 서 있습니다. 모두가 "Pai Francisco"를 노래하면서 원이 회전합니다. "맹인 소년"이 박수를 치면 모두가 멈추고 동료를 만지고 누구를 만졌는지 알아낼 때까지 앞으로 걸어갑니다.
로드 헌터
참가자들은 동그랗게 둘러앉고 그 중 한 명이 사냥꾼이 되어 눈을 가릴 것입니다. 다른 사람들은 다음과 같이 노래합니다.
"미스터 헌터,
주의!
실수하지마,
수탉이 울 때!
노래해, 수탉!”
바퀴에 참가한 참가자 중 한 명이 수탉의 목소리를 따라하고 사냥꾼은 수탉이 누구인지 알아내야 합니다.
토끼는 목공에서 나온다
팀이 없습니다. 참가자 수보다 땅에 하나 적은 굴이 그려집니다. 각 토끼는 하나를 제외하고 굴에있을 것입니다. 노숙자는 다음과 같은 명령을 내릴 것입니다.
__ 토끼가 이를 닦을 것입니다(우리는 실내에서 이를 닦기 때문에 굴을 떠날 가치가 없습니다).
__ 토끼는 빵을 사려고 합니다(그는 모자를 바꿔야 합니다).
구멍이 없는 토끼는 빈 구멍을 차지하려고 하고 그 주인은 구멍이 없는 상태로 남게 됩니다.
여전히…
장난감은 대부분 자연에서 얻은 재료나 스크랩을 사용하여 아이들이 만들었습니다. 연과 바퀴(길을 따라 굴러가는 오래된 타이어)와 같은 개별 놀이용으로 제공됩니다. 그러나 이것은 양말 공을 만들 때 발생하지 않았습니다. 아이들은 낡은 양말을 가져와서 그룹으로 나누어 많은 힘과 협동으로 양말공을 만들었습니다. 그들은 놀이터에서 사용되어 우리 반 아이들뿐만 아니라 우리와 함께 노는 다른 반 친구들도 매우 친절하게 즐겁게 해주었습니다.
또한 어린이들이 Angela Leite de Souza의 "A Bola de Meia"를 극화하여 발표했을 때 시 야회도 있었습니다. 그런 다음 그들은 Milton Nascimento와 Fernando Brant가 작곡한 "Bola de meia"라는 노래를 불렀습니다.
각 어린이는 집에 있는 장난감을 선택했는데 완성되었지만 더 이상 좋아하지 않습니다. 그래서 그것을 없애기 위해 광고를 만들었습니다. 동료들은 광고를 읽었고 금요일에는 교환 박람회가 있었습니다.
평가
선생님은 이 작업을 매우 긍정적으로 평가했습니다. 이러한 게임은 쉬는 시간에 많은 어린이가 참여하여 자발적으로 진행되는 것을 볼 수 있었습니다. 이 때 그들은 더 차분하고 더 행복하며 나이가 많은 아이들과 어울립니다. 그러나 그는 어둠 속에서 몇 가지 조치를 취한 것을 알아차리고 몇 가지 관찰을 했습니다.
* 이 일로 하루를 시작하는 아이들은 도취되어 다른 활동에 필요한 집중력을 회복하기 어려웠습니다. 이상형은 그와 함께 하루를 끝내는 것입니다.
* 시간을 더 정확하게 설정합니다. 처음에 정의를 내리긴 했지만 아이들의 흥미와 참여를 보며 끼어들고 싶지 않았습니다. 나는 이 견고함이 그들을 많이 귀찮게 하지만 규칙을 정의하고 작업을 더 잘 지시한다는 것을 오늘 깨달았습니다.
* 초기 작업 속도가 궁금합니다. 더 적은 수의 복사된 활동은 더 많은 놀이 시간을 허용하고 가장 수줍은 사람들의 참여를 선호하고 가장 동요된 사람들을 진정시킵니다.
서지:
* 아브라모비치, F. 옛날 놀이. 벨루오리존치: 형식, 1966.
* 아델신. 무지개 멧새. 벨루오리존치, 1997.
* ARAÚJO, AM. 춤, 레크리에이션 및 음악. 상파울루: 개선. V. Ⅱ.
* 멜로, V. 어린이 민속. 상파울루: Itatiiaia
유아 학교 놀이 및 학습
교육적 조정:
베로니카 J. 큐. 크노르 해안
2013년
정당화:
아동은 행복하고, 존중받고, 존중받고, 사랑받을 권리가 있습니다. 그녀는 대부분의 시간을 학교에서 보내며 학교는 차례로 학교에서 아동에게 행복하고 환영하며 사랑스러운 환경을 제공하는 사회적 기능을 수행합니다.
주요 목표:
구체적인 목표:
구두 및 서면 언어:
수학:
시각 예술:
자연/사회:
극장:
운동:
노래:
요리:
최고점:
평가:
평가는 각 아동의 과정과 각 작업이 수반하는 의미를 이해하기 위해 노력해야 합니다. 그룹에 대한 관찰은 매일 지속적으로 이루어지는 것 외에도 작업 공간 내에서 교사의 체계적인 태도의 일부여야 합니다.
노트:
10월과 같이 제안된 활동을 수행하기 위해 노력하는 것이 중요합니다. 아이들에게 헌신적이며, 아이들에게 매력적이지 않은 헌신 없이 원치 않는 활동을 제시하고 수행하는 것은 좋지 않습니다. 키즈.
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나는 프로젝트를 사랑했고 축하합니다!
귀하가 게시하는 활동 및 프로젝트에 대한 제안이 마음에 듭니다. 팀 전체에 축하의 말씀을 전합니다.
눈부신! 제안서가 정말 마음에 들었습니다. 그런데 프로젝트 중 하나를 개발하고 수업 요구 사항을 고려하여 필요한 조정만 하려고 합니다.
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