나는 아이들이 7살이 되기 전에 글을 읽어야 한다는 슬픈 현실에 살고 있습니다. 시립 네트워크의 수집이 매우 엄격하다는 것을 알 수 있습니다. 대부분의 아이들은 읽고 쓰는 법을 배울 만큼 충분히 성숙하지 못하기 때문에 어린 나이에 놀이를 떠나 병든 존재가 되고 있습니다.
유아교육을 위한 레크리에이션 활동은 단순하고 유연한 규칙을 가지고 있다는 점에서 게임과 구별됩니다. 특별 법원, 이사회, 지침, 교육, 부품 또는 장치가 필요합니다.
대부분의 경우 게임은 단순성으로 인해 어린이가 만듭니다. 마임(mime)과 같은 소수의 경우만 십대나 성인이 가끔 수행합니다.
어린이 놀이(포르투갈의 어린이 놀이)는 미리 정해진 규칙과 목표에서 자유롭기 때문에 느슨하고 평온하여 일정한 자유를 제공합니다. 아이들은 에너지를 소비하고 재미를 위해 노는다. 대부분의 경우 게임에서 장난감을 사용합니다. 이 장난감은 어른들에게는 놀이의 보조 대상으로 보이지만 아이들에게는 그 이상입니다. 그녀는 그를 지식의 원천이자 "현실 시뮬레이터"로 봅니다. 예를 들어 인형이 딸이라고 연기하는 소녀를 언급할 수 있습니다.
레크리에이션 및 문화 활동을 적용하는 것의 중요성은 사회의 다양한 측면에 기여합니다. 학습, 운동 협응, 인지 및 또한 아동 발달 사회화.
1- 단어 형성
수업은 두세 그룹으로 나뉩니다. 선생님은 칠판에 키워드를 쓰고, 이 키워드를 통해 팀은 최대한 많은 단어를 얻어야 합니다. 예: 키워드 "FUNDAMENTAL" - 가능한 단어: mental, mint, can 등 가장 많은 단어를 얻은 팀이 승리합니다. 이 활동은 각 그룹에 대해 하나의 단어 또는 둘 모두에 대해 동일한 키워드로 수행할 수 있습니다. 단어를 칠판에 쓰거나 일부 학생들이 그 글자를 들고 있는 팀 사진. 정해진 시간이 지나면 교사는 학생들과 함께 쓴 단어와 가장 많은 단어를 얻은 사람을 확인합니다.
2- 매직 클래스
카드 놀이, 스카프, 밧줄 등으로 수행되는 몇 가지 간단한 마술과 함께 마술 수업에서 학생들의 상상력을 참여시키고 작동시킵니다. 아이들도 사랑하고 참여합니다. 이상적인 것은 학교에 여러분을 도울 수 있는 트릭을 알고 있는 다른 학년의 다른 학생들이 있다는 것입니다. 수업은 실수를 피하기 위해 잘 계획되고 훈련되어야 합니다. 교사는 망토와 모자를 착용하여 수업을 더욱 돋보이게 할 수 있습니다. 주문은 장난감 가게, 신문 가판대 또는 웹 사이트에서 찾을 수 있습니다. http://www.tiobill.com.br/
3- 모방
동물 이름이 있는 몇 장의 판지 종이를 잘라냅니다. 게임을 시작할 학생을 선택하세요. 첫 번째 학생은 종이를 가지고 읽고 소리를 내지 않고 선택한 동물을 모방해야합니다. 정답을 맞추는 사람은 다른 동물 이름으로 된 다른 종이를 가져갑니다. 교사는 한 번에 한 명의 학생을 선택하여 진행할 수도 있습니다.
4- 캡스 풋볼
모자 축구는 테이블에서 가장 긴 부분의 양쪽에 한 명의 학생이 있는 테이블에서 진행됩니다. 이 게임에는 7개의 페트병 뚜껑이 사용되며 그 중 4개는 골 포스트(양쪽에 2개)를 만드는 데 사용되며 다른 3개는 게임에 사용됩니다. 게임은 추첨으로 정의된 플레이어로 시작합니다. 이 학생은 사진에 따라 세 개의 모자를 놓고 중간 캡이 중간을 통과하는 것으로 시작해야 합니다. 다른 두 개의 캡 중 두 번째 이동에서 그는 다른 두 개의 캡의 중간을 통과해야 하는 다른 캡을 다시 이동해야 하며, 그렇게 할 때까지 골. 플레이어가 득점하면 캡을 테이블에서 떨어뜨리고 터치한 캡이 다른 캡에 닿도록 합니다. 또는 터치한 모자가 모자의 중간을 통과하지 않더라도 이 학생은 다른 학생에게 차례를 넘깁니다.
5- 입고 벗다
코트 한쪽 끝에는 두 팀이 일렬로 서서 약 20m 떨어진 다른 쪽에는 의자가 놓여 있고 양쪽 발에는 운동화가 놓여 있다. 선생님의 신호에 각 줄의 첫 번째 학생은 맨발로 의자에서 뛰쳐나와 당신의 팀은 다음 학생의 손을 치고 학생은 같은 경로를 따라갑니다. 이번에는 그가 "착용"해야 합니다. 의자. 모든 사람이 활동을 수행할 때까지 계속됩니다.
학생들은 코트를 가로질러 짝을 이루어 서로 마주보고 오른손으로 서로를 잡고 왼손으로 발이 땅에 닿지 않게 왼발을 잡습니다. 교사의 명령에 따라 학생들은 다른 학생이 왼발을 바닥에 짚도록 하기 위해 힘을 측정해야 합니다. 이 모든 것이 주어진 시간에 이루어집니다. 그리고 교사가 휘파람을 불면 학생들은 파트너를 바꿀 수 있습니다. 학생들이 동일한 신체적 생물학적 유형과 해당 성별을 갖는 것이 중요합니다.
6- 매직 훌라후프
코트의 한쪽 끝에 두 팀이 일렬로 서서 각 줄의 처음 두 팀에는 각각 2개의 훌라후프가 있어야 합니다. 교사의 신호에 따라 학생들은 훌라후프 중 하나를 바닥에 놓고 그 안에 들어가고 또 다른 훌라후프를 앞에 놓고 안으로 들어가 집어야 합니다. 약 10m 떨어진 원뿔형으로 윤곽을 만들고 두 번째 지점까지 같은 방법으로 되돌아갈 때까지 뒤쪽에 있는 것입니다. 열.
7- 불쌍한 작은 고양이
학생들은 원으로 분산되어 모두 앉아 있습니다. 교사는 중앙에 있는 학생을 선택합니다. 그것은 새끼 고양이가 될 것입니다. 이것은 차례로 로다에 앉아 매우 재미있는 야옹을 하는 학생에게 기어가서 접근해야 합니다. 야옹을 받는 학생은 가운데에 있는 학생의 머리에 손을 얹고 웃지 않고 "불쌍한 새끼 고양이"라고 말해야 합니다. 웃으면 센터로 가야하고 웃지 않으면 새끼 고양이가 다른 학생과 다시 시도해야합니다.
8- 몸 그리기
교사는 반을 짝으로 나누고 각 짝에 분필을 제공합니다. 한 학생은 바닥에 누워 있고 다른 학생은 몸의 윤곽을 그릴 것입니다. 몸의 윤곽을 완성한 후에는 눈, 코, 입, 귀 등을 해야 합니다. 역할이 바뀐 직후. 결국 모두가 함께 나가서 다양한 그림을 알게 되고 그 학생들과 비슷한지 확인하게 된다.
9- 표적을 맞추다
학생들은 코트의 한쪽 끝에 총 4팀으로 나누어 배치됩니다. 각 줄에는 손에 훌라후프가 있고 약 3~4m 떨어진 각 팀 앞에 원뿔이 놓입니다. 각 원뿔 뒤에는 학생(보호자)이 있습니다. 선생님의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 학생은 훌라후프를 과녁(원뿔)에 맞추려고 합니다. 틀리거나 맞으면 줄 끝까지 가야 하고 보호자는 훌라후프를 들고 다음 줄에 전달해야 합니다. 할당된 시간이 끝나면 교사는 각 보호자에게 각 팀이 몇 점을 득점했는지 묻습니다.
10-항상 하나 더 적합: (*Jardi*)
배치: 원을 형성하는 코트 중앙에 있는 학생들 전개: 학생들은 코트 중앙 또는 안뜰에 원을 그리며 서게 됩니다. 선생님이 공간 전체에 훌라후프를 펼칠 것입니다. 훌라후프의 수는 참가자 수보다 적습니다. 신호에 따라 모든 사람은 훌라후프 안에 위치해야 합니다. 새로운 표지판에서 그들은 원을 형성하는 중심으로 돌아갑니다. 훌라후프의 수는 라운드마다 줄어들지만 활동을 떠나는 학생은 없습니다. 훌라후프가 감소함에 따라 학생들은 모두가 훌라후프 안에 빠지지 않고 위치를 잡을 수 있는 창의적인 방법을 찾아야 합니다.
11- 공중에 꿈을 유지: *Jardi*
배열: 서서 일렬로 발달: 학생들은 출발선에 일렬로 서게 됩니다. 교사는 각 학생에게 풍선을 줄 것입니다. 또한 참가자 수보다 많은 풍선 08개를 배치합니다. 이 활동은 모든 학생들이 함께 출발하여 풍선을 모두 띄운 채 결승선에 도착하는 것으로 구성됩니다.
12- 미친 매듭 II
학생들을 원으로 배열하게 하고 좌우에 있는 반 친구들에게 주의를 기울이도록 하고 잊지 않도록 합니다. 음악을 사용할 수 있습니다. 음악이 재생되는 동안 학생들은 공간을 자유롭게 이동합니다. 음악이 멈출 때 그들은 제자리에 있어야 하고(항상 서로 가까이) 손을 잡아야 합니다. 그 매듭을 묶을 것이다! 그런 다음 매듭을 풀어달라고 요청하십시오!
13- 교육 게임: 반의어:
배치: 무료. 발달: 누구에게나 키가 가장 크지만 키가 가장 작고, 가장 뚱뚱하고, 날씬하고, 말이 많고 조용한 사람이 누구인지 묻습니다. 요청한 이름이 지정됩니다. 키가 큰 사람은 팔을 들고 발끝으로 서고, 짧은 사람은 쪼그리고 앉고, 가장 뚱뚱한 사람은 팔을 옆으로 벌리고 볼을 부풀립니다. 가늘고 눈에 잘 띄는 위치에서 몸 옆의 팔을 닫고 가장 수다스러운 사람은 혀를 내밀고 흔들고 가장 침묵하는 사람은 입을 닫고 숨깁니다. 입술. 예: 교사가 José라고 하면 그가 가장 키가 크므로 모두 팔을 들고 발끝으로 서야 합니다. 가장 뚱뚱한 사람이 선출되었으므로 모두가 팔을 벌려야하므로 각 형용사의 이름을 여러 번 말하게됩니다.
14- 진정 게임으로 돌아가기:
여행의 비밀: 배열: 원에 앉거나 서 있습니다. 발달: 교사는 이전에 오른쪽에 앉아 있는 학생에게 여행의 비밀이 항상 오른쪽에 있는 학생이 들고 있는 물건을 가져가는 것이라고 동의했습니다. 그 비밀은 교사가 동의한 학생만이 알 수 있으므로 다른 학생이 특정 물건을 가져갈지 여부를 결정하는 것은 두 사람입니다. 예를 들어, 한 학생이 귀걸이 1개를 가져갈 거라고 말하고 오른쪽에 있는 학생이 귀걸이 1개를 끼고 있다면 선생님은 귀걸이를 하겠다고 말하고 차례는 원의 다음 귀걸이로 이동합니다. 다음 학생이 여행가방을 가지고 간다고 하면 선생님은 다음 학생에게 여행가방이 없기 때문에 가지 않겠다고 할 것입니다. 그러나 비밀을 결코 밝히지 않고. 활동은 모든 학생들이 활동의 "비밀"을 이해할 때까지 계속됩니다.
15- 농담 1= 누가 살아있습니까? 공간을 통해 확산. 숫자(1, 2 또는 3)를 외칠 교사의 시작 신호에 따라 각 트리오의 통신원은 다른 두 개를 잡으려고 노력해야 합니다. 다른 변형은 다음과 같습니다. 교사가 말한 숫자는 도망자이고 다른 두 포수입니다. 둘째, 선생님이 번호를 부르면 모든 통신원은 모든 사람의 포수가 될 것입니다. 너무 많은. 재료: 없음.
16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
개발: 두 팀으로 나누어 퍽으로 득점하는 것이 목표입니다. 그와 함께 있는 사람은 걷지 못하고 패스하거나 골문을 쏠 수 있습니다. 골은 영역 안에 있으며 퍽이 나올 때만 아무도 거기에 들어갈 수 없습니다. 디스크로 플레이어를 만진 것은 파울입니다. 주어진 시간에 가장 많은 골을 넣은 팀이 경기에서 승리합니다.
17- 더 헌트 (글러스)
학생들을 세 그룹으로 나누고 각 그룹은 동물의 이름을 선택합니다. 한 학생은 헌터(테이커)여야 하며 중앙에 있어야 합니다. 그룹은 표시된 위치에 있어야 합니다. 예를 들어 분필로 표시된 세 개의 사각형이 있어야 하며 또 다른 빈 사각형이 있어야 합니다. 교사는 동물, 예를 들어 개를 불러야 하며 그 그룹에 속한 사람은 누구든지 빈 광장으로 달려가 사냥꾼이 잡아야 합니다. 잡히는 사람은 게임을 떠나야 합니다. 그런 다음 그룹의 모든 참가자가 사냥될 때까지 다른 동물이 호출됩니다. 동물 이름은 과일, 색상, 도시 등으로 변경할 수 있습니다. 아이들은 그것을 좋아합니다. 나는 5살부터 10살까지 이 게임으로 작업했고 모두가 참여했습니다.
18- 골 모바일:([이메일 보호됨])
풋살과 같은 원칙에 따라 목표는 이동성입니다.이를 위해 두 개의 고무줄이나 밧줄만 있으면 됩니다.각 팀에는 골 포스트 역할을 할 두 명의 학생이 있습니다. 학생들은 가로대 역할을 하는 고무줄이나 로프 조각을 잡고 이 로프의 한쪽 끝을 각각 잡고 모양을 만듭니다. 골. 목표(목표)를 형성하고 있는 학생들은 코트 주변을 자유롭게 이동할 수 있으며(항상 로프를 팽팽하게 유지), 다른 학생들은 선수들은 상대편 골문에서 득점을 시도하고 골문(골)의 움직임으로 인해 어려움이 더 커질 것입니다.학생들이 많이 좋아하고 좋습니다. 이상한.
19-타이드워터(데니스)
주요 목표: 편측성(1-4학년) 학생의 오른손에는 문자 D를, 왼손에는 문자 E를 작성합니다. 선을 따라 학생들을 배포합니다. 풋살 코트의 측면과 후면은 서로 3m 거리를 두고 큰 원을 형성하여 전체 중앙에 1명의 학생을 남겨둡니다. 블록. 각 학생은 교사가 가장 좋은 위치를 분필로 표시한 X 위에 놓일 것입니다. 게임은 교사가 큰 소리로 말하는 것으로 시작됩니다." 배가 오른쪽으로 흔들립니다(모든 학생이 오른쪽으로 한 집 뛰어넘음)... 배가 흔들립니다. 왼쪽으로 (모든 학생들이 왼쪽으로 집을 건너 뛰기)...그가 큰 소리로 말할 때까지: MAREMOTO...그래서 모든 학생들은 대표적으로 자신의 작은 집을 떠나야 합니다 바닥에 있는 X 옆에 대피할 다른 X를 찾는 동안 블록 중앙에 있던 학생은 비어 있는 장소 중 하나를 찾아야 합니다. 일시적으로.
20 – 표적을 맞추다 (아이린)
이 활동은 매우 간단하지만 학생들이 매우 좋아했으며 집중력, 조정, 주의력에 효과가 있습니다. 재료: 페트병, 끈과 연필 또는 펜, (같은 크기의 끈을 10개 정도 잘라서 듀렉스로 연필 꽂기) 10명씩 3그룹으로 나누고 각 그룹별로 원을 만들고 병을 아주. 각 어린이는 끈의 한쪽 끝을 잡아야 하고 10명은 연필을 병에 넣으려고 합니다.
21- 휴일: – (보통)
재료: 자갈 1개.
발달: 아이들은 원하는 만큼 놀고 각자 돌을 가지고 있습니다. 그들이 선택 공식에서 경쟁하지 않을 때 그들은 말합니다: – 먼저!
(첫 번째가 될 것입니다), 두 번째! 두 번째로 말하는 사람이 두 번째가 되는 식입니다.
1) 스톤이 첫 번째 블록에 있고 점프할 수 없는 경우 플레이합니다. 한 발로 두 발로 땅을 두드리며 네째 집과 다섯째 집과 하늘이 없는 곳으로 가라.
종료.
2) 작은 킥. 돌돌이 놀이를 하기 전에 가까이 던진 돌을 한 발로 찼다. 스톤은 라인을 맞출 수 없다, 놓치면 패스
자신의 차례가 될 때까지 다른 아이에게
3) 3단계에서는 스톤 없이 플레이합니다. 눈을 가리고 "__Pisei"라고 말합니까? 다른 사람들은 "__아니오"라고 대답합니다. 그래서 집에서 집까지
회전. 또한 세 번째 집에는 한 발만 있습니다. 그리고 두 발은 4프렛과 5프렛에 있습니다.
4) 집을 테이크 아웃 - 뒷면에 돌을 뒤로 던지면 떨어지는 곳에 그 집이 제외됩니다. 같은 것은 분필로 분필로 칠해져 있어서 그것을 밟을 수 있습니다.
두 발. JUIZ DE FORA 주립 교육 기관
22- 포수 비행기: – (보통)
대형: 마음대로 흩어진 아이들, 강조 표시된 것 중 하나: "비행기".
개발: 주어진 신호에서 강조 표시된 요소는 비행기를 모방한 동료를 추적합니다. 자신을 위험에 빠뜨리는 사람
잡히는 것부터 한발로 균형을 잡고 팔을 옆으로 들어 올리는 것까지 비행기의 모습을 만드는 것. 스토커는 그를 잡을 수 없습니다
그가 이 위치에 있는 동안. 비행기가 아이를 잡게 되면 그 아이를 대신할 것입니다. 쥬즈 드 포라 IEE
23- 공기, 육지 및 바다: – (고요함)
포메이션: 원 안에 아이들, 중앙에 마스터.
개발: DM은 플레이어 중 한 명을 손가락으로 가리키며 "Earth"(예:)라고 말하면서 게임을 시작합니다. 임명된 선수는
말, 호랑이 등 지구에 사는 동물의 이름에 답하세요. 그가 실수를 하면, 그는 선물을 지불할 것입니다. 게임은 계속해서 마스터,
다른 선수. 계속해서 “공기”, “땅”, “바다”를 번갈아 표시하여 모든 학생들에게 기회를 줍니다. 얼마 후
시간이 지나면 선물을 지불한 어린이에게 벌칙이 적용되며, 무작위로 선택한 어린이는 이름을 표시해야 합니다.
하늘과 땅과 바다에 사는 세 가지 동물. 쥬즈 드 포라 IEE
24- GET DOWN: – (보통)
자료: 3개의 공
형성: 3열로 배열된 아이들. 각 기둥 앞에는 첫 번째 장소에서 약 1m 떨어진 곳에
각 팀의 "주장". 이것은 공을 잡을 것입니다
개발: 주어진 신호에서 주장은 볼을 반환한 다음 내릴 첫 번째 열에게 공을 던집니다. 캡틴이 연주할 것이다
첫 번째 등의 역할을 할 열의 두 번째 공. 기둥의 마지막 아이는 공을 받으면 "살아"라고 외칠 것입니다.
팀의 득점 포인트. IEEJF
25분 및 늦은 시간: – (활성)
재료: 말뚝 1개, 컬러 리본 1개, 각 파티용 의자.
개발: 각 당사자에 대해 스테이크 1개와 컬러 리본 1개. "단일 열 릴레이"에 관해서. 리턴 라인 및
각 파티 바로 앞에는 리본이 묶인 의자가 놓여 있고 느슨한 쪽이 있습니다. 위의 릴레이와 유사합니다.
각 플레이어는 의자로 가서 활을 풀고(또는 경우에 따라 묶음) 리본을 시트에 남겨둔 채 돌아와서 손을 칩니다.
수행원. 테이프는 각 당사자의 구성 요소에 의해 묶여 있거나 풀리는 시간입니다.
폴트: 이것은 단순 릴레이에 의해 표시되는 것 외에 당사자가 점수를 잃게 되는 폴트입니다. 묶지(또는 풀지) 실패
줄자; 다음 플레이어가 의자에 도달할 때까지 단단히 고정되지 않는 고리를 묶습니다.
변형:
* 풀린 리본은 의자에 남겨두지 않고 손에 들고 다음 플레이어에게 넘겨줍니다.
* 각 파티 뒤, 마지막 플레이어로부터 3m 뒤에 또 다른 의자가 있습니다. 각 아이는 리본이 묶인 곳으로 달려가서 리본을 풀고 잡는다.
그녀를 다른 의자에 가두어 두었습니다.
* 한국에서 볼 수 있는 변종으로, 각 어린이는 측면에 끈이 달린 종이 꽃을 가지고 있습니다. 차례가 되면 꽃을 말뚝에 묶고
게임이 끝나면 꽃으로 덮여 있습니다. I.E.E.J.F.
26- 나비와 꽃: – (보통)
재료: 휘파람 또는 딸랑이.
준비: 아이들은 "나비"와 "꽃"의 두 그룹으로 나뉩니다. 꽃은 들판에 쪼그리고 앉고 잘 떨어져 있습니다.
서로 1미터.
발달: 선생님의 신호에 나비들은 꽃들 사이에서 춤을 추기 시작합니다. 나비가 멈추도록 공간을 제한하는 것이 좋습니다
춤과 꽃 직후, 그들이 있는 위치에서 그것들을 만지려고 한다. 도달하면 나비는 쪼그리고 앉고,
꽃과 함께. 나비가 꽃에서 너무 멀리 떨어지지 않도록 공간을 제한하는 것이 좋습니다. IEEJF
27- 버터 바: – (활성)
형성: 약 15미터 간격으로 지면에 두 개의 평행선이 그려집니다. 줄 뒤에서 두 그룹의 어린이
그들은 서로 마주보고 행으로 배열됩니다.
개발: 다음으로 게임을 시작할 그룹이 결정됩니다. 이 그룹은 차례로 구성 요소 중 하나를 선택합니다.
한 손을 펴고(손바닥을 위로) 발을 준비해야 하는 상대방의 줄을 떠나십시오.
가능한 빠른 실행. 도착하자마자 아이는 한 손으로 상대방의 손바닥을 가볍게 두드립니다. 갑자기 손을 세게 때린다.
그들 중 하나의 열을 향해 달려가서 그에게 다가가려는 도전적인 상대를 피하려고 합니다. 자신의 선을 넘지 않고
만지면 도전자는 안전합니다. 도달한 경우, 그는 자신에게 도달한 아동의 다른 그룹에게 전달해야 합니다. 이제 이전에 도전한 것은
상대팀 앞에서 도전한다. 참가자가 제한한 주어진 시간 동안 가장 많은 수를 얻은 그룹
죄수.
참고: 일부 지역에서는 도전자가 다른 사람의 손바닥에 손을 얹으면서 "__버터, 네가의 얼굴에"라고 외칩니다.
(원하는 만큼 반복) 그리고 갑자기 “__엄마가 이거 치라고 했어.”라고 말하면 그 순간 그녀는 도망갈 것입니다. IEEJF
28- 장벽: – (보통)
포메이션: 서로 마주보는 두 개의 행을 형성하고, 각 행의 요소는 나란히 남아 있습니다. 행 중 하나는 "장벽"이 될 것이며,
선수들은 옆에 있는 팀원의 어깨에 팔을 얹고 다리를 약간 벌리고 서서 옆에 있는 팀원의 발을 만집니다. 그만큼
또 다른 행은 플레이어가 손을 잡고 있는 "푸셔"입니다.
개발: 시작 신호가 주어지면 "푸셔"는 손을 놓지 않고 "장벽"을 부수거나 통과하려고 합니다. 의 요소
"장벽"은 통로를 차단하려고 합니다. 지정된 시간이 지나면 측면이 변경됩니다. IEEJF
29- 공: – (보통)
소재: 볼
준비: 원의 수직 광선처럼 십자형으로 배열된 동일한 4열의 플레이어를 배열합니다. 모든 숙박
볼과 함께 서 있는 사람을 제외하고 앉아 있습니다. 각자는 땅에 원으로 자신의 위치를 표시합니다.
개발: 시작 신호에서 강조 표시된 플레이어는 순위에 따라 결정된 원 주위를 달리기 시작합니다. 갑자기 공을
그룹의 바깥 쪽 끝을 차지하는 그룹 중 하나 옆에 있습니다. 그 그룹의 아이들은 모두 일어나서 원을 돌고,
다른 3개의 행 외부로 전달합니다. 한편, 공을 땅에 놓고 이전에 올바른 장소가 없었던 사람은 자신을 제자리에 놓습니다.
센터에서 가장 가까운 공실. 경주를 마친 아이들은 빈 원을 차지하고 마지막 원은 밀려납니다.
도착. 후자는 공을 집어서 게임을 다시 시작하고 원을 몇 바퀴 돌고 나서 몇 줄 옆에 떨어뜨립니다. IEEJF
30- 좋은 아침: – (진정)
소재: 스카프
형성: 손을 잡고 아이들은 원을 형성합니다. 이 안에는 플레이어가 눈을 가린 채로 남아 있습니다.
발달: 원이 오른쪽 또는 왼쪽으로 회전합니다. 센터 플레이어가 발을 땅에 놓으면 원이 회전을 멈춥니다. 아이
중앙 지점에서 플레이어를 가리키고 플레이어는 "__Bom dia"라고 말합니다. 중앙에 있는 사람은 당신의 이름을 말하는 목소리로 당신을 인식해야 할 것입니다. 당신이 실수를 해도, 당신은 여전히
두 개의 이름을 더 제시할 권리. 당신이 그것을 맞추면 임명 된 사람이 중앙을 차지하고 다른 사람이 바퀴를 대신 할 것입니다. 그렇지 않으면 게임
파트너의 이름을 올바르게 언급하는 원을 다시 중지하고 중앙에 있는 원까지 계속됩니다.
31- 지그재그 볼: – (보통)
소재: 볼
형성: 서로 마주보고 두 줄로 흩어져있는 아이들
개발: 시작 신호가 주어지면 한 줄의 첫 번째 플레이어가 반대쪽 줄의 첫 번째 플레이어에게 공을 던집니다. 이것은 재생
첫 번째 행에서 두 번째 등등. 마지막 플레이어에게 도달하면 공은 같은 방식으로 교차하여 첫 번째 플레이어에게 돌아가야 합니다.
참고: 공을 떨어뜨린 플레이어는 공을 잡아야 하며 자신의 위치로 돌아간 후에만 볼 수 있습니다. IEEJF
32- 두려운 저렴: – (보통)
소재: 볼
준비: 아이들은 그들 사이에 충분한 공간을 유지하면서 매우 큰 원을 형성합니다. 그들 중 하나는 공을 받습니다.
전개: 출발 신호와 함께 공은 한 사람 한 사람을 놓치지 않고 최대한 빠르게 원을 한 바퀴 돌게 됩니다. 그만큼
어떤 휘슬은 시간을 낭비하지 않고 반대 방향으로 보내집니다. 신호는 불규칙한 간격으로 주어지며 때로는 길며 때로는 다음과 같이 표시됩니다.
플레이어의 지속적인 관심을 요구하는 속도. 즉시 명령에 따르지 않고 신호가 지불 된 후에도 볼을 던지지 않은 사람
선물. 승리는 게임을 종료하고 선물을 지불하지 않는 플레이어의 것입니다.
선물: 동물 흉내내기, 웅크리기, 노래 부르기 등 IEEJF
33- 머리가 꼬리를 잡는다: – (보통)
포메이션: 각각 앞 파트너의 허리를 잡고 있는 약 8개의 요소로 된 기둥을 형성합니다.
개발: 첫 번째 플레이어는 잡히지 않으려고 하는 열의 마지막 플레이어를 잡으려고 합니다. 성공하면 첫 번째 플레이어
열은 마지막으로 자리를 바꿉니다. IEEJF
34- 그렇지 않으면: – (침착)
발달: 어린이는 선택 공식에 의해 그룹에서 선택됩니다. 그녀는 다른 사람들에게 "__ 앞으로 나아가라"고 명령합니다.
뒤로 걷기, 항상 역순으로 명령을 수행합니다. 실수하는 어린이는 제외됩니다. 마지막 남은 사람이 줄 사람이 될 것입니다.
게임을 계속하기 위한 다음 명령. IEEJF
35- 도둑 사냥: – (보통)
포메이션: 손을 잡고 있는 플레이어는 2개의 동심원을 형성합니다. 중앙에는 그 중 하나가 "도둑"이고 원 바깥쪽에는 "도둑"이 있습니다.
가드"
전개: 시작 신호가 주어지면 경비원은 탈출을 위해 달리고 두 사람 사이의 복잡한 경로를 찾는 도둑을 쫓기 시작합니다.
두 개의 원. 경비원은 도둑과 정확히 같은 일정을 따라야 합니다. 만약 그가 실수를 했다면 그는 제외되고 그의 역할을 맡은 플레이어로 교체될 것입니다.
반칙을 범한 바로 그 순간. 도둑이 다른 두 명의 플레이어를 체포하면 각 서클에서 한 명이 선택됩니다. IEEJF
36- 릴레이 레이스: – (보통)
전개: 플레이어는 2열로 배열됩니다. 출구 라인에서 지정된 끝까지 각 라인의 첫 번째 플레이어
장애물 주위를 달리고 돌아와서 두 번째 플레이어의 손을 때리는 등의 작업을 수행해야 합니다. 첫 번째 행이
처음으로 돌아가십시오. IEEJF
37- 머리 또는 왕관: – (활성)
재료: 동전 1개
준비: 지면에 약 20미터 간격으로 두 개의 선을 그립니다. 파이크. 중앙에서 파티 - 헤드 또는 크라운 - 동일한 수의
플레이어는 2열로 서로 마주보고 있습니다.
개발: 교사는 동전을 공중에 던지고 플레이어는 떨어질 때까지 어떤 면이 위를 향하는지 확인합니다.
또는 크라운. 선생님은 큰 소리로 발표하고 발표된 얼굴에 해당하는 파티 그룹은 그의 창(뒤)으로 도망갑니다.
상대방의 플레이어들에게 쫓기게 됩니다. 도달한 자들은 상대편에 편입되어 함께 행동하기 시작합니다.
새로운 동료. 다시 두 당사자가 중앙에 접근하고 교사가 동전을 던질 것입니다.
승리: 정해진 시간이 끝날 때 가장 많은 수의 자녀가 있는 쪽이 승자가 됩니다. IEEJF
38- 강아지와 토끼: – (보통)
형성: 두 손을 맞잡아 아이들은 각각 "토끼"를 보호하는 "굴"을 형성합니다. 반지가없는 "토끼"는 항상있을 것이며
"강아지"
발달: 강아지가 쫓는 토끼는 주인이 즉시 물러나서 그에게 줄 굴 중 하나에 머물게 됩니다.
주소. 쫓겨난 토끼는 강아지의 접근을 피하기 위해 도망치고 다른 토끼를 옮겨 놓을 것이며, 그의 피난처가 대신할 것입니다. 때
개가 토끼를 잡으면 역할이 바뀌며 게임은 중단 없이 계속됩니다. IEEJF
39- COELHINHO가 갑판을 떠납니다: – (보통)
대형: 3명의 어린이로 구성된 그룹, 2명은 "굴"을 형성하고 손을 잡고 팔을 뻗은 상태에서 중앙에 "토끼"를 보호합니다. 다양한
토끼가 있는 굴은 서로 멀리 떨어져 땅에 흩어져 있어 종족을 위한 공간을 남깁니다. 반지 없는 작은 토끼가 남았어
땅의 중앙에.
개발: 리더의 명령: "__Coelhinho가 구멍을 떠납니다.", 토끼가 장소를 바꿉니다. 손길이 닿지 않은 토끼는 집을 찾고 있습니다. 영형
남은 토끼는 게임을 계속합니다. IEEJF
40- SACI의 인종: – (보통)
포메이션: 아이들이 한 다리를 잡고 뒤로 구부리며 일렬로 배열됩니다.
발달: 신호가 주어지면 미리 설정된 지점에 도달할 때까지 점프합니다.
파울: 출발 위치를 벗어나는 사람은 제거됩니다.
승리: 먼저 완료하는 플레이어에게 달려 있습니다. IEEJF
41- 로타리 레이스: – (활성)
재료: 4개의 깃발 또는 막대기
준비: 4개의 기둥으로 나누어진 아이들을 중앙을 향한 원의 쐐기 모양으로 배열합니다. 각 열의 마지막은
박쥐.
개발: 시작 신호가 주어지면 마지막 플레이어는 왼쪽으로 달리고 원을 그리며 제자리에 도착합니다.
그들은 막대기를 직계 동료에게 넘겨주고 기둥의 맨 앞에 서서 다른 사람들은 뒤로 물러납니다. 에서
막대기를 받은 아이들은 전임자의 행동을 반복합니다. 등등.
결선: 원의 중심에 도달한 머리(1번째)가 스틱을 먼저 들어올린 기둥이 승리한 것으로 간주됩니다. IEEJF
42- MICO를 조심하십시오: – (보통)
재료: 2개의 동일한 공, 그 중 하나에는 "부름"을 나타내는 특정 표시가 있습니다.
준비: 어린이들은 원 안에 서서 그들 중 두 명(멀리 떨어져서)이 공 자세를 취합니다.
발달: 시작 신호에서 공을 가지고 있는 각 어린이는 공을 가지고 있는 이웃(왼쪽)에게 공을 던집니다.
다음 사람에게, 등등. 공은 플레이어의 목표와 함께 서클 주위로 빠르게 전달됩니다.
하나가 다른 하나에 도달합니다. 즉, "원숭이"가 잡힙니다. 그러나 각자 손에서 이러한 일이 일어나지 않도록 해야 하며 가능한 한 공을 앞으로 보내야 합니다.
최대한 빨리. 공을 떨어뜨린 사람은 스스로 공을 회수하고 제자리로 돌아와 계속해야 합니다. "버그"가 잡힐 때마다,
손에 있는 플레이어를 제외하고 게임을 중단하고 볼은 다시 플레이어에게 반환됩니다. IEEJF
43- 자동차 경주: – (활성)
자료: 두 개의 벤치 또는 의자
준비: 두 파티로 나누어진 선수들은 각 벤치나 의자 앞에 앉고, 양반다리를 하고, 기둥으로 배열됩니다.
개발: 시작 신호에서 각 파티의 첫 번째 플레이어가 일어서서 달리고 벤치 뒤를 지나갑니다. 뒤로, 손을 내밀다
두 번째 동반자는 그를 들어 올려 그가 앉을 기둥 끝까지 함께 갑니다. 두 번째는 의 행동에 따라 경주를 계속할 것입니다.
먼저.
파울: 1 – 이전 플레이어가 손을 내밀기 전에 플레이어가 일어납니다.
2 - 의자 뒤로 가지 마세요.
3 – 달리기 후에 앉아 있지 마십시오.
4 - 정렬에서 벗어나십시오. IEEJF
44- RUNS AUTIA: – (보통)
소재: 스카프 1개
형성: 원 안에 서 있는 아이들. 손수건을 손에 들고 노래를 부르며 바깥 원을 돌릴 어린이를 선택하십시오.
다른 사람들은 박수를 치며 노래하는 것을 돕습니다.
“__ 낮에는 밤에 아구티를 달리고,
“D의 침대 밑에서. 마리아".
발달: 아이는 스카프를 다른 사람의 어깨에 메고 자신을 쫓을 사람을 대신하기 위해 원을 돌립니다.
손수건을 든 사람이 동료를 잡으면 게임을 떠나야 합니다. 등등. IEEJF
45- 메일: – (보통)
포메이션: 원 안에 있는 아이들, 중앙에서 1 빼기. 원 안에 있는 사람들은 국가, 도시의 이름을 가집니다.
발달: 원 안에 있는 아이는 다음과 같이 말할 것입니다: “__ ...의 편지가 있습니다.... (시, 도 등의 이름 2개) 이름의 대표자
전화는 즉시 장소를 바꿉니다. 이때 중앙에 있는 사람이 빈 자리를 차지하려고 합니다. 남은 한,
게임을 계속하면서 두 개의 다른 이름을 부를 것입니다. 더 재미있게 만들기 위해 중앙에 있는 어린이는 "__Vai to the letter to
모든 도시!” 그리고 모든 아이들은 장소를 바꿔야 할 것입니다. IEEJF
46- 내부! OUT!: – (보통)
대형: 큰 원 주위에 아이들이 있습니다.
발달: 교사가 들어오거나 나가라고 명령하고 모든 어린이들이 그 지시에 따라 발을 함께 안으로 또는 밖으로 점프합니다.
원. 때때로 선생님은 같은 순서를 반복합니다. 실수를 하는 아동은 일시적으로 제거됩니다. 즉, 대체될 때까지
같은 잘못을 저지른 다른 사람들에 의해. IEEJF
47- 알람 시계: – (조용)
포메이션: 원 안에 앉아 있는 아이들, 공을 가지고 있는 아이들.
개발: 그룹을 시작하면 공을 하나씩 전달합니다. 뜻밖에도 선생님이 “__Já”라고 말하여 곧 말씀을 중단시키세요.
편지 후. 그런 다음 공을 가졌던 선수는 신호를 듣고 계속 패스했음을 보여주기 위해 공을 올립니다. 그러나 네 가지를 열거하는 것은 귀하에게 달려 있습니다.
그 글자로 시작하는 말, 공이 그에게 돌아오기 전에. 실패하는 사람은 제거됩니다. 그것을 올바르게 얻은 플레이어는 그것을 만들 권리가 있습니다.
다음으로 공을 끊고 다른 이니셜을 선택하십시오. IEEJF
48- 치킨과 병아리 또는 치킨과 호크: – (보통)
훈련: 참가자 중 매와 암탉을 선택 방법(타기 - 자갈, 가위 - 돌 - 종이,
기타 다른 아이들은 병아리입니다. 한 병아리가 허리 높이에서 다른 병아리를 잡고 기둥이 형성됩니다.
모두. 매는 무료이며, 당신의 목표는 암탉 반대편 끝에서 시작하여 병아리를 잡는 것입니다.
전개: 캡처 시간(2분 또는 50까지 카운트 등)이 결정됩니다. ) 암탉은 병아리를 보호해야 합니다.
그것에서 멀리 옮겨졌습니다. 설정된 시간이 지나면 위치가 바뀝니다. 암탉이 매, 매가 마지막 병아리, 매가 마지막 병아리가 됩니다.
첫 병아리 새 암탉. IEEJF
49- 하! 하!: – (침착)
준비: 아이들은 시작하기 위해 하나를 선택하는 서클에 앉습니다.
개발: 시작 신호에서 선택한 플레이어가 "하!"라고 외칩니다. "Ha!, Ha!"가 완료되고 세 번째 사람이 "Ha!,
ㅋ!" 등등. 원 전체가 완성되기도 전에 일행들은 웃을 수 있을 것 같지만,
웃는 사람은 선물을 주고 몇 분 후에 이기고 진지한 태도를 유지하는 사람은 누구든지 이기게 됩니다. IEEJF
50- 형제: – (활성)
준비: 처음에 아이들은 두 개의 열로 배열된 "형제"라는 쌍을 형성합니다. 각자 취한 후
"형제"를 알면 각 기둥은 약 2m의 거리에서 원을 형성합니다.
발달: 아이들이 즐겁게 노래하는 동안 두 개의 원이 회전합니다. 교사의 신호(휘파람 또는 손바닥)에 그들은 해산
서클과 각 어린이는 형제를 찾고 있습니다. 그를 찾으려면 그들은 손을 잡고 몸을 굽혀야 합니다. 그렇게 하는 마지막 것은 제거될 것입니다
일시적으로. 장난감은 계속해서 두 개의 원시적인 원을 다시 형성합니다. IEEJF
51- MANDUCA 만다: – (침착)
훈련: 책상에 앉아 있는 아이들. 그룹 앞의 고문.
개발: 게임은 고문의 명령으로 시작됩니다. 예를 들어, "__ Manduca Manda… 모두가 빚지고 있는
순종하다. 그는 약간의 움직임을 필요로 하는 새로운 명령을 내립니다.
뒤로 물러서기 등). 명령 앞에 "Manduca Manda"라는 단어가 있으면 응답해야 합니다. 그렇지 않으면 응답해서는 안 됩니다.
그것은 게임에서 제외되어야 하는 사람에게 달려 있으며, 마지막에 선물을 지불합니다. 그러므로 그들이 "손뼉을 친다"는 말을 들으면 그러한 일을 하는 사람은 잘못입니다. 승리는
할당된 시간이 끝날 때까지 선물을 지불하지 않은 사람들 중. IEEJF
52- 원숭이: – (침착)
포메이션: 넓은 원 안에 있는 선수들, 콜을 받았을 때 센터를 차지하는 아웃.
개발: "원숭이"가 될 하나를 선택한 후 게임을 시작하기 위해 외부인이 호출됩니다. 모두 어깨 긁는 척 시작
오른손으로 왼쪽. "원숭이"는 매 순간 몸짓을 바꿔야 하며 다른 모든 사람들은 새로운 태도로 그를 모방하기 시작합니다.
그가 누구인지 깨닫습니다. 중앙에 있는 원숭이는 원숭이가 누군지 알아내려고 합니다. 추측하고 게임을 다시 시작하려면 다른 하나를 선택하면 이기십시오.
이전에는 플레이어가 한 번, 두 번 시도할 자격이 있는 경우 또는 그가 가리키는 첫 번째 원숭이를 때려야 하는 경우에 동의해야 했습니다. IEEJF
53- 조용한 노동자: – (조용한)
형성: 반원 안에 있는 아이들.
발달: 교사는 다음과 같이 말할 것입니다. "__ 사일런트 노동자, 나에게 망치가 있는데 그걸로 무엇을 합니까?" 아이들은 박자를 따라해야 합니다.
망치. 실수를 하거나 다른 이동을 한 사람들은 다음 교체 때까지 일시적으로 게임에서 제외됩니다. 그럼 이름
기타 도구: 톱, 가위, 바늘, 펜, 도끼, 삽, 괭이 등 그 취급은 아이들에 의해 모방되어야 합니다. IEEJF
54- PEGA – 페어 페어: – (활성)
포메이션: 두 선수가 마음대로 손을 잡고 있습니다. 타의 추종을 불허하는 플레이어 - "스토커"
개발: 이 사람은 자신의 짝이 될 사람을 붙잡기 위해 짝을 쫓고 다른 사람은 손을 잡고 도망칩니다. 영형
파트너가 부족한 플레이어는 다른 동료를 찾아 달려갑니다. 그래서 게임은 계속됩니다. IEEJF
55- 경기: – (침착)
재료: 플레이하는 사람당 3개의 성냥개비.
개발: 게임은 상대방의 손에 있는 포인트 수를 맞추는 것으로 구성되어 있습니다.
이를 위해 각 플레이어는 최대 3개의 이쑤시개를 사용하여 3개를 모두 넣을 수 있습니다. 그렇지 않으면 2로 플레이하게 됩니다.
단 1이고 빈 손으로 계속 게임을 떠날 수 있습니다. 게임
참가자들이 이쑤시개로 닫힌 손 중 하나를 노출하여 시작합니다.
당신과 합류한 상대방의 손에 들어 있는 이쑤시개. 모두가 숫자를 말하면 순서대로 손을 펼칩니다.
포인트들. IEEJF
56- 점프 안장 또는 캐리온: – (활성)
형성: 같은 수의 두 그룹의 자식이 형성되고 두 줄로 배열됩니다.
개발: 게임이 시작되면 각 줄의 죄수들이 뛰쳐나와 미리 정해진 거리에 멈춰 서서
안장 위치: 다리를 벌리고 무릎에 손을 얹고 머리를 숙이고 몸의 왼쪽이 줄을 향하도록 합니다. 두 번째
파트너가 안장 위치를 고정하고 그 위로 뛰어올라 그의 등 위에 손을 얹은 즉시 라인이 실행되어야 합니다. 점프 직후,
다른 사람들이 점프하기를 기다리며 몸을 굽힐 것입니다. 먼저 소진된 대기열이 승자가 됩니다. IEEJF
57- 굽기: – (활성)
재료: 공 1개.
포메이션: 경기장은 10×20미터의 직사각형이 될 것입니다. 두 개의 사각형으로 나뉩니다. 각 필드 뒤에는 상대방의 감옥이 있습니다.
플러스 마이너스 3×10미터. 같은 번호의 두 당사자.
개발: 두 필드를 구분하는 라인에서 팀의 주장이 경기를 시작합니다. 캡틴은 공을 반대편 필드로 던집니다.
상대를 "태워" 보려고 합니다. 그가 화상을 입으면 그는 포로로 간주되어 파티의 감옥으로 갈 것이지만, 붙잡을 수 있다면
공 게임은 정상적으로 진행됩니다.
규칙: 1 – 화상을 입은 선수는 공을 소유하고 있을 때 상대방을 화상을 입혀 감옥에서 나올 수 있습니다.
2 – 공에 닿은 사람은 공이 땅에 닿기 전에 공을 멈출 수 없으며 화상으로 간주됩니다.
3 – 볼이 2명의 선수를 터치하면 마지막으로 터치한 선수만 번으로 간주됩니다.
4 – 중앙과 끝 사이에서 측면으로 나오는 공은 이 쪽 팀에 속하며, 감옥 옆에 있으면 다음 중 하나를 유지합니다.
선수들이 화상을 입었다. IEEJF
58- 과일 샐러드: – (보통)
포메이션: 각 참가자는 바닥에 표시된 원 안에 있고 중앙에 있는 원을 제외하고 큰 원을 형성합니다.
중앙에 있는 사람을 포함하여 모든 사람은 과일의 이름을 따서 명명됩니다.
발달: “바나나와 배”와 같이 두 개의 이름을 말하는 중앙의 아이부터 시작합니다. 선수들은
이 과일을 대표하는 사람들은 자리를 바꿔야 하고, 중앙에 있는 과일을 바꾸려고 하면 빈 자리 중 하나를 차지하려고 합니다. 센터에서 다음과 같이 말합니다.
"과일 샐러드", 모두가 장소를 변경해야합니다.
참고: 이 게임은 "Mail" IEEJF와 유사합니다.
59- 무선 전신: – (조용)
준비물: 연필 2개와 종이 한 장
준비: 두 개의 동등한 파티가 조직되고 반-경계 원으로 배열됩니다. 그 중에는 마지막 플레이어에게
각 연필과 종이 그룹.
개발: 시작하려면 고문이 각 팀의 첫 번째 사람에게 동일한 소식(메시지)을 비밀로 합니다. 귀하의 신호에 이 메시지는
파티에서 마지막까지 하나씩 속삭였다. 후자는 그것을 받으면 그것을 고문에게 가져 가기 위해 달리는 종이에 기록합니다. 아무도
당신은 이미 그에게 속삭인 후에 당신의 이웃에게 그 구절을 반복할 수 있습니다. 아이들이 작을수록 더 짧고 단순합니다.
메시지는 경기가 끝날 때만 조언자가 큰 소리로 확인합니다. 승리는 메시지를 먼저 전달하는 당사자에게 있습니다.
상대의 오류보다 2개 이상의 오류가 포함되지 않는 한 조언자. IEEJF
59- 호랑이, 사자, 재규어: – (보통)
준비: 어린이들은 중앙에 세 명의 선수가 있는 큰 원을 형성합니다. “호랑이; 사자와 재규어". 휠 구성 요소는
호랑이, 사자, 재규어의 순서로 세 짐승 중 하나의 이름을 딴 원으로 땅 위에 놓습니다. 호랑이, 사자 및 재규어; 싸움…..
개발: 고문은 동물 중 하나의 이름을 말함으로써 게임을 시작합니다(예: 재규어). 그런 지정을 가진 사람은 모두 장소를 바꿉니다.
손길이 닿지 않은 재규어가 자기 자리를 찾으려 애쓰는 동안. 나머지는 중앙으로 이동하고 게임은 다음과 같이 계속됩니다.
다른 짐승이라고 합니다. 시간 이후에 그 자리를 떠나는 사람은 집 없는 친구에게 자리를 양보하고 원의 중심으로 가야 합니다. 그냥 발을 내딛다
소유권을 보장하기 위해 원 안에 먼저 들어가는 집에 대한 권리가 있습니다. 요청 시 센터를 떠나지 않는 아동
또한 바퀴의 중앙으로 이동합니다. IEEJF
60- 사냥
블록의 네 모퉁이에는 네 가지 유형의 동물이 있었고 중앙에는 그림과 같이 사냥꾼이 있습니다. 플레이어는 사냥꾼으로 선택되고 나머지는 4개의 동물 그룹으로 나뉘며 각 동물에는 고유한 특성이 있습니다. 모서리. 사냥꾼은 중앙에 남아 있습니다. 시작 신호가 주어지면 모니터는 두 동물의 이름을 외칠 것이며 이 종의 모든 대표자는 장소를 변경해야 합니다. 사냥꾼은 그들을 쫓을 것이고 잡히는 모든 사람은 팀에 대한 점수가 낮아질 것입니다! 우리는 이것을 여러 번 할 것이고 어떤 것은 둘 이상의 헌터와 함께 할 것이고 마지막에는 각 팀의 점수를 계산할 것입니다.
61- 모히칸의 마지막
참가자들은 등(허리)에 색종이 리본을 붙이고 축구장처럼 공간에 펼쳐집니다. 따라서 삼촌(군인 또는 라이벌 인디언으로 특징지을 수 있음)은 참가자(모히칸)를 뒤쫓을 것입니다. 적발된 사람과 마지막 남은 사람이 "라스트 오브 모히칸"의 승자가 됩니다. 재료: 테이프 또는 종이 및 의상.
62- 보물 찾기
팀 분할. 그것들은 각 팀에 대해 동일한 단서의 시퀀스이지만 다른 순서로 되어 있어 상(보물)으로 이어집니다. 다른 아이디어와 함께 게임에 일부 캐릭터를 포함할 수도 있습니다.
63- 다리 사이
원이 형성되고, 모두가 옆에 있는 동료의 발에 닿을 수 있도록 다리를 약간 벌리고 서 있습니다. 목표는 자신의 앞을 가로막는 공으로부터 자신을 방어하려고 하는 팀원의 다리 사이에서 득점하는 것입니다. 손 이외의 다른 신체 부위로 공을 만지는 것은 허용되지 않으며 공은 항상 낮게 달려야 합니다. 골을 잡기(다리 사이로 공을 통과하는 것)는 등을 돌린 상태에서 회전해야 하지만 여전히 득점할 수 있습니다. 게임 중 공의 수를 추가하는 것은 흥미 롭습니다. 이 활동은 수업 시작, 빠른 워밍업 등에 적합합니다.
64- 작은 마녀 또는 작은 마녀
"그룹"의 형성. 재생 영역 하단에서 전체 그룹을 찾습니다. 꼬마 마녀와 꼬마 마녀(포수)라고 불리는 두 명의 학생에게 옆에 있어야 하는 경기장 중앙(예: 축구 경기장, 코트 중앙선), 반대쪽(SIDEWAYS). 교사의 시작 신호에 따라 모두는 작은 마녀와 작은 마법사(이 시점에서 필드를 침범할 수 있는 코트, 코트!)에게 잡히지 않고 코트에서 양쪽을 바꿔야 합니다. 잡힌 사람은 포수(마녀 또는 마녀)에 해당하는 쪽에 앉습니다. 모든 사람이 잡힌 후 교사는 승자를 보기 위해 계산을 합니다. 마지막으로 잡히는 두 사람은 새로운 "리틀 마법사"와 "리틀 마녀"가 될 것입니다. 재료: 없음.
65- 이달의 기념일
10m 간격으로 두 개의 평행선이 그려집니다. 학생들은 출발선이 될 줄 중 하나 뒤에 있을 것입니다. 한 학생이 두 줄 사이에 있을 것입니다(그는 포수가 될 것입니다). 이것은 한 달을 호출할 것이고, 누구든지 이번 달에 생일이 있는 사람이 달리고 다른 라인인 결승선에 도달하기 위해 노력할 것입니다. 잡히면 포수를 돕습니다.
목표: 주의력, 집중력, 민첩성.
66- 헤드 볼
목표: 상지로 하는 스포츠를 위한 운동 기술을 개발합니다. 기간: 15″ 2회 재료: 풋살 또는 핸드볼 코트 연령 범위: 11-50 클래스를 12명을 초과하지 않는 두 개의 동일한 그룹으로 나눕니다. 각 팀은 손으로 패스를 사용해야하며 게임의 목적은 머리로 득점하는 것이며 다음 규칙을 준수하는 경우에만 유효합니다. 기본: 1- 같은 사람이 공과 머리를 던질 수 없으며, 학생이 그것을 튀다; 가장 많은 골을 넣은 팀이 승리합니다. 골키퍼는 머리로만 수비하는 한 사용할 수 있습니다. 필요에 따라 일부 규칙을 수정할 수 있습니다.
67-매듭 레이스
팀 수에 따른 스카프.
포메이션: 참가자들은 열 의자에 앉아 팀으로 나뉩니다. 팔꿈치와 어깨(왼팔) 사이에 큰 스카프를 묶은 각 팀의 첫 번째 참가자.
전개: 주어진 신호에서 플레이어는 오른손으로 손수건을 풀고 뒤로 돌려 다음 손의 왼팔에 묶습니다. 그렇게 마지막 사람이 손수건을 풀고 앞으로 나와 1명의 팔에 묶을 때까지 계속된다.
마무리: 스카프를 묶은 채 1번째 플레이어가 왼팔을 드는 팀이 승자가 됩니다.
의견(목표): 주의력, 속도, 시각적 운동 조정 및 공간 구성.
68 - 떨어지는 박쥐
재료: 약 1미터 길이의 막대기.
포메이션: 앞서 선발된 한 명을 제외한 모든 선수는 직경 약 6미터의 원을 형성합니다.
개발: 원의 구성에 들어가지 않은 플레이어는 배트를 잡고 중앙에 머물러야 합니다. 배트의 끝 중 하나는 바닥에 놓이게 됩니다. 게임은 중앙에 있는 플레이어가 원의 구성 요소 중 하나의 이름을 말하고 동시에 방망이를 놓을 때 시작됩니다. 지명된 선수는 중앙으로 달려가 방망이가 땅에 떨어지기 전에 잡아야 합니다. 성공하면 '배턴마스터'가 되고, 실패하면 제자리로 돌아간다. 중앙 플레이어는 다른 모든 플레이어가 플레이할 때까지 다시 패자에게 전화를 걸 수 없습니다.
마무리: 원의 중앙에 가장 오래 머무를 수 있는 플레이어가 경기에서 승리합니다.
의견(목표): 주의력, 속도, 시각-운동 협응, 공간-시간 조직, 일반적인 동적 협응.
69-게 경주
포메이션: 플레이어는 네 발로 지면에 서 있습니다.
개발: 코디네이터가 다음과 같은 도전을 시작합니다. “누가 지상에 표시된 선에 도달할 수 있습니까? “누가 내가 있는 곳까지 갈 수 있겠습니까? 참가자는 도전 과제를 해결해야 합니다.
마무리: 가장 많은 도전을 수행하는 사람이 게임에서 승리합니다.
의견(목표): 주의력, 속도, 운동 협응, 일반적인 동적 협응.
70-미라 풀기
재료: 신문지
형성: 참가자 중 한 명이 미라로 선택되며, 이 사람은 바닥에 누워야 합니다. 각 참가자는 미라를 덮을 신문지 한 장을 받게 됩니다.
개발: 코디네이터의 신호에 따라 참가자는 미라를 풀고, 찢고, 움직이고, 거기에 무엇이 있는지 살펴보아야 합니다.
신문 아래. 미라는 움직이지 않고 누군가를 잡을 기회를 기다리며 미라에게 잡힌 참가자는 미라가 됩니다.
종료: 그룹의 관심이 감소하면 게임이 종료됩니다.
설명(목표): 주의력, 속도, 운동 협응, 시각-운동 협응, 긴장 조절, 신체 도식.
71-양털 타래
형성: 원 안에 있는 학생들. 동료의 손에 실 공입니다.
개발: 실 공을 가지고 있는 동료가 자신을 수업에 소개하면서 손가락에 실을 감습니다. 끝나면 실을 자르지 않고 오른쪽 동료에게 공을 전달하여 그에게 붙습니다. 타래를 받은 반 친구는 타래가 자신을 소개하는 첫 번째 학생에게 도달할 때까지 동일한 방식으로 계속합니다. 수업은 "묶여" 있고 교사는 자신이 그룹의 일부라는 사실, 즉 구성원의 행동이 필연적으로 모든 사람에게 반영되는 전체라는 사실에 대해 고려할 수 있을 것입니다. 자신을 푸는 방법? 타래는 반대의 의미가 될 것이지만, 각자가 자신의 손가락 실을 풀 때마다 그는 자신의 발표가 아니라 자신보다 앞선 동료의 발표를 기억해야 할 것입니다. 학생들은 자신이 말하고자 하는 바에 얼마나 몰두했는지, 그리고 반 친구의 말을 거의 듣지 않았는지 알게 될 것입니다. 그러나 그들은 동료의 연설을 재구성하기 위해 노력해야 하며, 필요한 경우 다른 사람들이 도울 수 있습니다. 이것은 교사와 학생이 그룹의 이름과 특성을 고정하는 동시에 그룹에 속해 있는 변화에 주의를 환기시키는 방법입니다.
관찰: 이 게임을 구현하는 데 있어 어려움 요소 중 하나는 측면화에 필요한 현재 방향 감각입니다. 작은 학생들은 그것을 하기가 어렵습니다. 또 다른 요인은 비교적 오랜 기간 동안 너무 많은 정보를 주의 깊게 관찰해야 한다는 것입니다. 이 문제를 완화하기 위해 시도한 대안은 하위 그룹 수만큼 많은 양모 타래로 하위 그룹을 형성하는 것입니다.
72-오고 온다:
포메이션: 원을 그리며 바닥에 앉는다. 원 밖에 서 있는 학생.
개발: 서클 외부의 플레이어가 뛰어다니며 "이리와" 또는 "가"라고 말하는 팀원의 등을 뺨을 때립니다. 명중을 받은 동료는 "오십시오"라고 하면 그를 따라 달려야 하고, "가라"라고 하면 반대 방향으로 달려가서 서클에서 다시 자리를 잡으려고 노력해야 합니다. 서 있는 사람이 다른 동료를 때리는 등의 게임을 계속합니다.
마무리: 게임에 대한 그룹의 관심이 줄어들 때.
의견(목표): 민첩성과 공간 조직을 개발합니다.
73- Quintets의 LUDIC CARRION 활동
작은 기차는 5중주에 의해 형성될 것이며, 교사의 첫 번째 표시에서 움직일 것입니다. 두 번째 신호에서 처음 4개의 구성 요소는 스스로 낮추고 마지막 구성 요소는 다른 구성 요소 위로 점프하여 앞쪽에 도달하여 열차의 엔지니어가 되어 활동을 다시 시작합니다.
74- 공, 공, 안녕하세요!
학생들이 서서 원 또는 반원을 형성합니다. 교사는 다음과 같은 방법으로 활동을 시연할 것입니다. 왼손을 얼굴 높이에 완전히 벌리고 집게 손가락을 올려야 합니다. 오른손의, 왼손의 모든 손가락의 위쪽(끝)에 다음 후렴을 반복합니다. 작은 공(작은 손가락), 작은 공 (지표), 작은 공(가장 큰), 작은 공(반지), 반지 끝과 검지 사이의 전체 돌출부(공간)를 통과한 후 "안녕하세요"라고 말해야 합니다. 그리고 돌아와.
새끼 손가락에 닿았을 때 양손을 복부 아래에(은밀하게) 놓아야 합니다. 교사는 시연 후에 모든 사람에게 한 번에 활동을 반복하도록 요청할 것입니다.
참고: 아마도 대부분은 손가락과 말하는 공, 공, 안녕, 아니요의 순서에 대해 걱정하면서 실행할 것입니다. 손이 맞는지 확인하세요. 복부. 변형을 만드십시오!
출처: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid=20110222150342AAf3bDn
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나는 아이들이 7살이 되기 전에 글을 읽어야 한다는 슬픈 현실에 살고 있습니다. 시립 네트워크의 수집이 매우 엄격하다는 것을 알 수 있습니다. 대부분의 아이들은 읽고 쓰는 법을 배울 만큼 충분히 성숙하지 못하기 때문에 어린 나이에 놀이를 떠나 병든 존재가 되고 있습니다.
나는 유치원 수업 레크리에이션을 위한 놀이를 찾고 있습니다. 누군가 나를 도와줄 수 있습니까?
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