단순한 오락으로 여겨졌던 전자 게임이 홍보에 대한 놀라운 대안 정신 건강 의미 있는 사회적 유대감을 형성합니다.
라이브 에이전시가 Hub B1ld와 리서치 회사 Talk와 공동으로 실시한 "Infinite World of Games"라는 제목의 최근 설문 조사 Inc, 사람들이 비디오 게임을 단순한 취미가 아니라 게임 중심의 라이프스타일로 받아들이는 이유를 밝혀냈습니다. 안녕.
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연구에 따르면 브라질 게이머의 약 3분의 1이 정신을 활발하게 유지하기 위해 게임을 사용한다고 인정했습니다.
게임이 정신 건강에 미치는 긍정적인 영향에 대한 이러한 인식은 점차 통합되어 이러한 형태의 엔터테인먼트가 재미를 넘어서는 방법을 보여줍니다.
전국 1597명을 대상으로 한 이 연구에 따르면 응답자의 64%가 현재 게임을 하고 있는 반면 28%는 과거에 게임을 해본 적이 있고 8%는 그러한 엔터테인먼트를 경험한 적이 없다고 밝혔습니다.
또한 이 연구는 연결을 특징으로 하는 "Gamer de Coração"와 같은 게이머의 다양한 프로필을 추적했습니다. 전문 양식에서 콘텐츠 제작 및 투자에 이르기까지 게임에 깊이 재정적인.
게임이 정신 건강에 미치는 긍정적인 영향은 널리 강조되어 16세에서 26세 사이의 응답자 중 42%가 게임이 친구의 범위를 넓힌다는 데 동의했습니다.
이 현상은 더 나아가 가상 연결을 데이트 및 결혼식 온라인 환경에서 물리적 세계로 진화했습니다.
(이미지: Adobe Stock/복제)
Learning Village Games 허브의 책임자인 Sérgio Percope는 전자 게임의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 강조합니다.
그는 비디오 게임이 정서적 이득과 특정 기술을 제공할 수 있지만 중독은 대인 관계 및 현실과의 연결을 제한할 수 있다고 지적합니다.
Talk Inc의 전략 책임자인 Carla Mayumi는 전자 게임이 몰입감 있고 환상적인 경험을 제공한다고 말합니다.
이러한 방식으로 그들은 플레이어를 다른 현실로 이동시키고 문제를 다루는 독특한 방법을 제공합니다. 스트레스 그리고 일상과의 단절.
사회화는 또한 친구 및 가족과의 상호 작용을 제공하는 중요한 역할을 하지만 경우에 따라 가족 생활과 거리를 둘 수 있습니다.
특히 멀티플레이어 게임은 사람과 그룹 간의 연결을 촉진하여 이러한 집단성을 장려합니다.
설문 조사는 또한 사람들이 게임을 하는 가장 큰 이유를 밝혔습니다: 재미, 환상, 게임 자체, 전략, 경쟁, 어려움, 지식.
이러한 요소는 전자 게임이 엔터테인먼트를 훨씬 넘어 정신 건강에 영향을 미치고 학습을 제공하고 플레이어의 사회 생활을 풍요롭게 하는 방법을 보여줍니다.
정신 건강이 점점 중요해지는 세상에서 전자 게임은 도구로 등장 웰빙과 인간 연결을 생성하기 위해 놀랍고 다면적이며, 오락.