10월 12일 어린이날을 위한 역학에 대한 몇 가지 제안.
영형 어린이 날 매년 10월에 기념하는 날짜이지만 정확히 12일에 이 게시물에서 몇 가지 제안을 드립니다. 역동적인 어린이날. 이 날짜는 아동의 권리 1989년 유엔이 아동권리협약을 채택하면서 부여된 권리. 비준, 인종, 피부색, 성별, 언어, 종교, 민족적 기원의 구별 없이 모든 어린이를 보장해야 함 - 특정 권리에 대한 접근 기본.
너무 참조:PDF로 다운로드 - 게임 역학 및 플레이 워크북
인덱스
어린이날 역학: 패스 모자:
어린이 날 역학: 숟가락에 계란:
어린이 날 역학: 체로 낚시.
어린이날 역학: 내 데이트 장소는?
어린이 날 역학: Pezinhos 댄스.
어린이 날 역학: 연속적으로 개구리.
어린이날 역학: 신발을 신고 있는 아버지를 찾았습니다.
어린이날 역학: 의자 발.
참가자들은 원을 그리며 모자를 쓴 것처럼 음악의 비트에 따라 하나씩 빼면서 행진합니다. 모자는 앞에서 행진하는 동반자에게 전달되어야 합니다. 음악이 갑자기 멈추면 모자를 쓰지 않고 모자를 쓰고 원을 떠나야 합니다. 그의 모자를 관리하는 마지막 사람이 승자가 될 것입니다. 원 안에 모자 하나만 있으면 게임을 할 수 있습니다. 음악이 멈출 때 모자를 머리에 쓰고 있는 참가자는 서클을 떠납니다.
아이가 선택되고 눈가리개. 막대기를 손에 들고 다른 막대기는 주위에 원을 형성합니다. 맹인은 막대기로 가리키며 "당신은 나의 잃어버린 양입니까?"라고 묻습니다. 임명된 사람은 지팡이를 가져가야 합니다. 그리고 그것을 입에 가까이 대고 소리를 내며 목소리를 위장하되, 인식된다면 그 자리를 대신해야 합니다. 블라인드. 이런 일이 발생할 때마다 플레이어는 위치가 인식되지 않도록 위치를 변경합니다.
중앙에 사람이 있는 원. 쇼핑을 하러 가는 참가자는 원을 돌고 참가자 중 한 명 앞에서 멈추고 다음과 같이 말합니다. 매수?" 즉시, 그것은 10까지 세고 끝나기 전에 당신이 말하는 경쟁자는 M으로 시작하는 세 가지를 언급해야 할 것입니다(예: 버터, 의약품, 양말). 당신이 이것을 할 수 없다면, 그것은 구매자의 자리를 차지할 것입니다. 장소를 언급할 수 있으며 구입한 물건은 장소 이름의 이니셜로 시작해야 합니다.
예수께서는 비유에 자연을 사용하셨습니다. 반을 서너 그룹으로 나눈다. 각 그룹에는 반드시 찾아야 하는 동일한 기사 목록이 제공되어야 합니다. 누구도 지정된 구역을 벗어날 수 없습니다.
제안: 씨앗, 클로버, 잔디 줄기, 나무 잎, 새 깃털, 지팡이, 종이 조각. 플러스 또는 마이너스 3~5분의 시간 제한을 지정하십시오. 가장 많은 아이템을 획득한 그룹이 승자입니다.
큰 원으로 바닥에 몇 개의 사각형을 만드십시오. 각 어린이에 대해 하나의 사각형에서 "남은 것"이 될 사각형을 뺍니다. 각 플레이어는 "사마리아로 나를 따르라"고 말하면서 남은 것을 터치할 때까지 사각형 안에 머물 것입니다. 만진 것은 "남은 것"에 손을 대고 따라갑니다. 다른 사람들이 만지고 줄이 늘어서 어깨에 손이 연결되면 지도자는 "로마인들이 오고 있다"고 외칠 수 있다. 그래서 모두가 자신의 광장으로 달려갑니다. 사각형 없이 남은 것은 "남은 것"입니다.
각 참가자에게는 두 장의 신문이 제공됩니다. 경주의 모든 단계는 신문의 맨 위에 있어야 합니다. 이런 식으로 그는 잎사귀를 땅에 놓고 밟습니다. 다른 하나는 바닥에 놓고 위에 올라서십시오. 남겨진 첫 번째 것을 가져 와서 다시 앞으로 가져 오는 등 목표에 도달 할 때까지 계속합니다. (전체 규정된 경로를 통해 이동).
두 젊은이의 등에 있는 물건을 서로 찾을 수 있도록 핀으로 그림이나 물건을 두 젊은이의 등에 붙입니다. 각자는 상대방이 자신의 등을 보지 못하도록 자신의 파트너가 등에 있는 것을 먼저 보려고 노력할 것입니다. 가장 먼저 발견한 사람에게 상을 주세요.
형성: 원을 그리거나 교실에 앉아 있거나 편안하게 앉습니다.
"__ 주의" - 박수 3개
“__집중”_3 박수
"__ 이름을 말해봐" _ 3 박수
"__의 이름" _ 3 박수
"__ 과일"_ 3 손바닥
"__ 그 너" _ 3 박수
“__가 제일 좋아” _ 3 박수
리더가 지시한 순서가 끝나면 각 어린이는 과일 이름을 말하고 박수 3개를 치고 전체 그룹이 함께 할 것입니다.
모든 어린이들이 과일의 이름을 말한 후, 지도자나 다른 어린이는 중재 없이 게임을 계속하고 새로운 명령을 내립니다.
기억할 수 있음: 도시 이름, 이웃 이름, 국가, 지리적 특징, 성경에 나오는 인물, 색상, 동물, 음식, 디저트 등 실수를 한 사람들은 선물을 줄 것입니다.
대형: 큰 원 주위에 아이들이 있습니다.
발달: 지도자는 안이나 밖으로 명령하고 모든 어린이는 원 안에 또는 밖으로 함께 발을 함께 점프하여 명령을 수행합니다. 때때로 선생님은 같은 순서를 반복합니다. 실수를 한 아동은 일시적으로 제거됩니다. 즉, 동일한 실수를 저지른 다른 아동으로 대체될 때까지입니다.
포메이션: 이 게임은 비교적 평평하고 구분된 공간이 필요합니다. 최소 6명의 아이들이 놀고 있습니다. 아이(카멜레온)를 놓고 손으로 눈을 가리고 돌립니다. 다른 아이들은 약 10미터 거리에 편안하게 배치됩니다.
발달: 게임이 시작될 때 아이들은 등을 돌린 아이들을 합창으로 묻습니다. "카멜레온, 무슨 색?" 카멜레온은 예를 들어 파란색과 같은 색상을 말함으로써 응답합니다. 이 예에서 파란색이라는 색이 말되자 마자 카멜레온은 몸을 돌려 달아나는 동료들을 뒤쫓기 시작합니다. 도망갈 때 아이들은 선택한 색의 물건을 찾아 만지면 제거한다. 이 경우 카멜레온은 사냥을 할 수 없습니다. 아직 제거하지 않은, 즉 선택한 색상을 만지지 않은 아이들만 사냥할 수 있습니다. 카멜레온이 풀려나기 전에 누군가를 건드리면 그 카멜레온이 새로운 카멜레온이 됩니다. 카멜레온이 아무도 사냥할 수 없으면 이 역할을 계속합니다.
목적: 이 역동성은 통합의 운동으로 간주될 수 있지만, 여가와 휴식을 목표로 이미 서로를 알고 있는 그룹에 더 적합합니다.
절차:
1. 모든 사람이 원 안에 앉도록 안내합니다.
2. 각 참가자에게 전표와 연필을 나누어 줍니다.
3. 각 사람은 오른쪽에 있는 이웃이 한 일을 자신의 전표에 쓸 것입니다. 그것은 무엇이든 될 수 있습니다: 누군가 흉내내기, 노래 부르기, 동물 흉내내기 등;
4. 그들은 전표에 자신의 이름을 서명해야합니다
5. 진행자는 모든 전표를 수집합니다.
6. 전표를 모은 후 그는 좌우명을 줍니다. (아무도 참여를 거부할 수 없습니다)
7. 자원 봉사자로 시작하여 모두가 완료할 때까지
준비: 원; 바닥에 앉아있는 아이들, 중앙에 눈가리개를 한 아이가 있습니다.
개발: 리더의 신호에 따라 서클 멤버 중 한 명이 "__ 나는 누구인가?"라는 질문을 합니다. 눈을 가린 아이는 다음을 가리킨다.
목소리의 방향을 잡고 "__so and so"라고 응답합니다. 올바른 경우 대체품을 선택하십시오.
준비: 원으로 배열된 어린이 그룹(손을 잡지 않고 나란히)이 우리를 형성합니다. 요소가 동물을 나타내는 다른 그룹은 지형을 가로질러 흩어져 있습니다. 교사는 호루라기나 종을 사용합니다.
발달: 교사의 신호에 따라 동물들이 뛰기 시작하여 이제 우리에 들어갔다가 나옵니다. 새로운 휘파람과 함께 원 안에 있는 아이들이 손을 잡고 우리를 닫고 원 안에 남아 있는 사람들을 가둡니다. 이것들은 케이지의 일부를 형성하여 케이지를 형성하는 것들을 결합합니다. 그런 다음 모든 동물이 갇힐 때까지 게임이 다시 시작됩니다.
형성: 원 안에. 눈을 감고 중앙에 있는 아이.
발달: 원 안에 있는 아이는 가능한 한 작은 소리를 내면서 중앙에 있는 파트너의 귀를 (천천히) 잡아당기고,
당신의 자리로 돌아갑니다. 그런 다음 그는 "__Advinha가 누구인지"라고 묻습니다. 중간에 있는 아이는 눈을 뜨고 누가 귀를 잡아당겼는지 추측해야 합니다. 그렇지 않은 경우
성공하면 그 자리를 차지할 것입니다.
서클의 참가자입니다. 첫 번째는 머리를 긁적이거나 손가락을 튕기는 등의 행동을 발명합니다. 두 번째는 첫 번째 작업을 반복하고 양을 모방하는 것처럼 하나 더 추가합니다. 세 번째는 첫 번째와 두 번째 작업을 반복하고 하나를 더 추가하는 식입니다. 불쌍한 마지막 하나, 모든 것을 기억하고 여전히 번창해야합니다.
대형: 마음대로 흩어진 아이들, 강조 표시된 것 중 하나: "비행기".
개발: 주어진 신호에서 강조 표시된 요소는 비행기를 모방한 동료를 추적합니다. 잡히는 위험에 처한 사람은 한 발로 균형을 잡고 팔을 옆으로 들어 비행기 모양을 만듭니다. 추적자는 이 위치에 있는 동안 그를 잡을 수 없습니다. 비행기가 아이를 잡게 되면 그 아이를 대신할 것입니다.
소재: 스카프
준비: 8~10m 떨어진 두 개의 평행선. 스카프가 놓인 필드의 중심이 표시됩니다.
포메이션: 플레이어는 라인 뒤에 배치된 두 개의 파티를 구성합니다. 모두 번호가 매겨집니다. 같은 번호를 가진 각 파티.
전개: 선생님이 번호를 외치면 호출된 플레이어는 중앙으로 달려가 손수건을 잡고 제자리로 돌아갑니다. 한 명이 손수건을 잡으면 다른 한 명이 그를 쫓아가서 줄에 닿기 전에 만져야 합니다.
점수: 손수건을 잡고 건드리지 않고 행으로 돌아온 플레이어는 자신의 파티에서 2점을 얻습니다.
자료: 3개의 공
형성: 3열로 배열된 아이들. 각 기둥 앞에는 첫 번째 장소에서 약 1m 떨어진 곳에 각 팀의 "주장"이 있습니다. 이것은 공을 잡을 것입니다
개발: 주어진 신호에서 주장은 볼을 반환한 다음 내릴 첫 번째 열에게 공을 던집니다. 주장은 첫 번째 등의 역할을 할 열의 두 번째 사람에게 공을 던집니다. 공을 받은 열의 마지막 어린이는 "살아있다"고 외치며 팀을 위해 득점합니다.
소재: 요리사의 모자
형성: 원형으로 앉거나 서 있는 어린이
발달: 어린이는 "요리사"로 선택되어 수프를 만듭니다. 그는 요리사의 모자를 받고 다양한 야채, 고기, 파스타 등을 나타내는 아이들을 선택하여 원을 걸어갑니다. 요리사가 "__수프가 준비되었습니다."라고 말할 때까지 따라야 합니다. 이 시점에서 모두가 운전대를 잡기 위해 돌진합니다. 서클에 들어갈 수 없는 아이가 요리사를 대신합니다.
준비 사항: 어린이들은 손을 잡고 원을 만들고 하나는 바퀴 중앙에 둡니다.
개발: 시작 신호에서 중앙 선수는 서클 주위를 걷습니다(안에서 손을 들 수 있음). 갑자기 몸을 굽혀서 반대 방향으로 도망치는 두 서클 멤버의 손을 때린다. 한편, 케이크를 자르는 사람이 빈 자리 중 하나를 차지합니다. 첫 번째 랩을 마친 사람은 빈 자리로 들어가 원의 중앙으로 가서 재빨리 "__밀 케이크, 나 왔어."라고 말하고 마지막에 도착한 사람은 로다의 빈 자리를 차지합니다.
소재: 볼
포메이션: 어린이들은 기둥의 특정 높이에서 바구니를 형성하는 두 사람을 제외하고 기둥을 형성합니다(팔을 높이 들고 손을 잡고). 열의 첫 번째 사람이 공을 받습니다.
발달: 아이는 공을 "바구니"에 던지려고 합니다. 당신이 그것을 얻을 때, 당신은 라인의 끝에 자신을 넣을 것입니다. 실수를 했다면 다음 중 하나로 장소를 변경하십시오.
바구니를 형성하는 동료. 모든 어린이들에게 기회가 주어진 후에 지도자는 바구니를 바구니에서 조금 더 멀리 이동할 수 있습니다.
그룹. 3회 이상 바스켓에 든 어린이는 선물을 지급하거나 게임을 종료합니다. 마지막으로 완주한 3명이 승리합니다.
소재: 스카프
형성: 손을 잡고 아이들은 원을 형성합니다. 이 안에는 플레이어가 눈을 가린 채로 남아 있습니다.
발달: 원이 오른쪽 또는 왼쪽으로 회전합니다. 센터 플레이어가 발을 땅에 놓으면 원이 회전을 멈춥니다. 중앙에 있는 아이는 플레이어를 가리키며 플레이어는 "__Bom dia"라고 말할 것입니다. 중앙에 있는 사람은 당신의 이름을 말하는 목소리로 당신을 알아볼 것입니다. 실수를 해도 두 개의 이름을 더 제시할 수 있는 권리가 있습니다. 당신이 그것을 맞추면 임명 된 사람이 중앙을 차지하고 다른 사람이 바퀴를 대신 할 것입니다. 그렇지 않으면 게임 중앙에 있는 원까지 계속되고 원의 이름을 올바르게 언급하는 원을 다시 멈춥니다. 동반자.
형성: 적당한 거리를 두고 두 개의 평행선을 그립니다. 두 팀의 아이들은 동일한 수의 구성원으로 각 팀 뒤에 서게 됩니다.
개발: 경기가 끝난 후, 떠나기로 선택한 팀의 어린이 중 한 명이 "적"의 뻗은 손 위로 그의 손을 달리고 전달합니다. 갑자기 그는 그들 중 한 명(도전받은 사람)의 손바닥을 두드리며 자기 자리로 돌아갑니다. 도전자는 도전자를 쫓아야 합니다. 그가 그의 필드에 도달하기 전에 그를 잡을 수 있다면, 그는 그의 파티에 포로로 잡힐 것이고, 플레이어를 잃은 팀은 적에게 새로운 도전을 할 다른 사람을 지명할 것입니다. 잡을 수 없으면 도전자는 제자리에 머물고 도전자는 새로운 도전에 대한 책임을 지게 됩니다. 게임에 할당된 시간이 끝나면 가장 많은 포로가 있는 클래스가 승리합니다.
형성: 약 10명의 어린이로 기둥을 형성하고, 각각은 앞으로 파트너의 허리를 잡고 있습니다.
개발: 첫 번째 플레이어는 잡히지 않으려고 하는 열의 마지막 플레이어를 잡으려고 합니다. 성공하면 첫 번째 플레이어
열은 마지막으로 자리를 바꿉니다.
준비: 아이들은 모두 중앙을 향하도록 손을 잡고 바퀴에 앉힙니다. 몇 명의 선수가 빠져 있다.
전개: 출발 신호와 함께 서클 주위를 맴돌던 한 쌍이 갑자기 서클에 있는 두 동료의 합친 손을 만집니다. 그
그들은 도전한 쌍과 반대 방향으로 손을 잡고 도망칩니다. 그런 다음 각 쌍은 바퀴를 옆으로 돌리면서 시도합니다.
서클에서 지금 빈 자리를 차지합니다. 못하시는 분들은 나가세요. 두 번 더 트리거하기 위해 휠 주위의 레이스를 다시 시작합니다.
아이들. 손을 잡고 있지 않은 부부는 빈 자리를 차지할 권리를 상실합니다.
재료: 동전 1개
준비: 지면에 약 20미터 간격으로 두 개의 선을 그립니다. 파이크. 중앙에는 같은 수의 플레이어가 있는 Cara 또는 Coroa 파티가 2열로 서로 마주보고 있습니다.
개발: 교사는 동전을 공중에 던지고 플레이어는 떨어질 때까지 어떤 면이 앞면이 될지(머리 또는 꼬리) 확인합니다. 선생님이 큰 소리로 발표하고 발표된 얼굴에 해당하는 파티 그룹은 상대방의 플레이어가 쫓는 파이크(뒤)로 달아납니다. 도달한 자들은 상대편에 편입되어 새로운 동료들과 함께 행동하기 시작합니다. 다시 두 당사자가 중앙에 접근하고 교사는 동전을 던질 것입니다.
승리: 정해진 시간이 끝날 때 가장 많은 수의 자녀가 있는 쪽이 승자가 됩니다.
형성: 두 사람이 손을 맞잡고 "토끼"를 보호하는 "굴"을 형성합니다. 모자가없는 "토끼"와 "작은 개"는 항상있을 것입니다
발달: 강아지가 쫓는 토끼는 주인이 주소를 알려주기 위해 즉시 철수할 굴 중 하나에 머물게 됩니다. 쫓겨난 토끼는 강아지의 접근을 피하기 위해 도망치고 다른 토끼를 옮겨 놓을 것이며, 그의 피난처가 대신할 것입니다. 개가 토끼를 잡으면 역할이 바뀌며 게임은 중단 없이 계속됩니다.
포메이션: 3명의 어린이로 구성된 그룹, 2명은 "굴"을 형성하고 손을 잡고 팔을 뻗은 상태에서 중앙에 "토끼"를 보호합니다. 토끼와 함께 다양한 굴이 서로 멀리 떨어져 땅에 흩어져 종족을 위한 공간을 남깁니다. 땅의 중앙에 작은 토끼가 남아 있습니다.
개발: 리더의 명령: "__Coelhinho가 구멍을 떠납니다.", 토끼가 장소를 바꿉니다. 손길이 닿지 않은 토끼는 집을 찾고 있습니다. 남은 토끼가 게임을 계속합니다.
준비: 3인 그룹의 어린이. 두 개의 잡고 있는 손은 "집"을 형성하고 하나는 내부, "고양이"를 형성합니다.
개발: 활기찬 음악 소리에 맞춰 고양이를 중심으로 집을 돌기 시작합니다. 노래가 끝나면 고양이들은 중앙으로 이동하여 노숙자 고양이와 원을 형성합니다. 그런 다음 그들은 같은 노래를 반복하고 결국 모든 고양이는 집을 찾아 달려갑니다. 노숙자가 된 사람은 게임을 다시 시작하기 위해 중앙으로 이동합니다.
포메이션: 지면에 두 개의 평행선을 그립니다(시작 및 종료). 출발선 뒤에 줄지어 서 있는 아이들.
개발: 시작 순서는 "__Emas e Patos"라는 단어로 지정됩니다. 비명을 지르는 에뮤 아이들은 정상적으로 달리고 비명을 지르는 오리는 오리를 모방하여 팔을 구부리고 손을 가슴에 대고 쪼그리고 앉는 자세로 놓아야 합니다. 리더는 원하는 대로 명령을 변경합니다. 결승선에 먼저 도착한 어린이가 승자가 됩니다.
준비: 아이들은 시작하기 위해 하나를 선택하는 서클에 앉습니다.
개발: 시작 신호에서 선택한 플레이어가 "하!"라고 외칩니다. "Ha!, Ha!"가 완료되고 세 번째 사람이 "Ha!, Ha!, Ha!"라고 말합니다. 등등. 원을 완성하기도 전에 그룹은 웃을 수 있지만 그렇지 않습니다. 웃을 수 있는 사람은 선물을 주고 몇 분 후에 이기고 따라잡을 수 있는 사람은 할 수 있습니다. 정말.
준비: 처음에 아이들은 두 개의 열로 배열된 "형제"라는 쌍을 형성합니다. 각자 취한 후
"형제"를 알면 각 기둥은 약 2m의 거리에서 원을 형성합니다.
발달: 아이들이 즐겁게 찬양하는 동안 두 개의 원이 회전합니다. 지도자의 신호(휘파람 또는 손바닥)에 따라 원이 부서지고 각 어린이는 형제를 찾습니다. 그를 찾으려면 그들은 손을 잡고 몸을 굽혀야 합니다. 그렇게 하는 마지막 것은 일시적으로 제거됩니다. 게임은 계속되며 두 개의 원시적인 원을 다시 형성합니다.
형성: 바닥에 한 명을 제외하고 어린이 수만큼 원을 표시하십시오. 10~15미터 거리에서 아이들이 손을 잡고 좌우로 회전하는 바퀴를 만들어 찬양을 부른다.
개발: "__ Go home"이라는 표지판에서 손을 점프하고 노래를 멈추고 각자 "작은 집", 즉 원을 찾습니다. 남은 것은 휠 중앙에 있으며 게임을 다시 시작합니다. 신호에 따라 그녀는 다른 사람들과 함께 달릴 것입니다. 3번 노숙자가 된 사람은 선물을 줍니다.
준비: 아이들은 원을 만들고 1에서 4까지 번호가 매겨집니다.
개발: 리더는 큰 소리로 숫자를 말할 것입니다. 호출된 번호의 아이들은 각자 앞에 있는 동료를 잡으려고 원을 그리며 뛰어다닌다. 도달한 자는 즉시 제거되고 원시 장소에 도달한 자는 다시 그곳을 차지할 것입니다. 레이스가 끝나면 새 번호가 호출되어 게임을 계속합니다.
형성: 서클에 있는 어린이는 한 명에서 원에 있는 어린이 수만큼 번호가 매겨집니다.
발달: 중간 아이는 1에서 30 사이의 두 숫자를 말할 것입니다(자녀가 30명이라고 가정). 언급된 숫자는 자리를 바꿔야 한다는 점에서 이 간격 동안 "Juquinha"는 다음 중 하나를 입력하려고 시도합니다. 장소. 자리를 잡지 못한 사람은 중앙에 남을 것이다
재료: 코르크(또는 성냥갑, 자갈)
준비: 여러 개의 홀수 번호 코르크가 바닥에 놓여 있는 원 안에 번호가 매겨진 어린이.
발달: 교사가 2개의 연속된 번호를 부르면 두 어린이는 즉시 반대 방향으로 나갑니다. 달리면서 그는 원을 돌고 그들이 원을 완성하면 각자의 장소를 통해 안으로 들어간다. 그런 다음 그들은 가능한 한 빨리 코르크 마개를 잡으려고 노력할 것입니다.
승리: 누가 가장 많은 코르크를 모으느냐에 달려 있습니다.
재료: 스카프 1개 또는 벨 1개(또는 딸랑이, 딸랑이 또는 돌이 있는 주석).
포메이션: 두 명의 동반자가 있어야 하는 공간을 제한하는 원 안에 손을 잡고 있는 아이들: 눈을 가린 눈의 "Jacó"와 딸랑이 포즈의 "Raquel".
전개: 레이첼은 종을 울리고 그녀를 잡으려는 제이콥을 유혹한다. Raquel은 항상 종소리에 이끌려 그녀를 쫓는 그녀의 동반자를 피하며 피하거나 달립니다. Raquel이 도달하면 둘은 교체 대상을 선택하고 서클로 돌아갑니다.
재료: 1 로프
포메이션: 아이들은 원 안에 서 있고 또 다른 아이들은 중앙에 남아 있으며, 끝에는 "쥐"가 될 추가 부착된 로프를 들고 있습니다.
발달: 게임을 시작할 때 중앙에 있는 어린이는 마우스가 그들을 만지지 않도록 점프해야 하는 참가자의 발에 밧줄을 돌려야 합니다. 아이는 마우스가 그것을 잡을 수 있도록해야합니다, 그것은 게임에서 제거됩니다. 게임은 서클에 아이가 한 명만 남게 되면 끝납니다. 이 아이가 승자가 됩니다.
훌라후프
넓은 공간에서 어린이들에게 훌라후프를 나누어 주어 떨어뜨리지 않고 몸을 돌릴 수 있는 다양한 방법을 시도할 수 있습니다.
플라이 파이프
이것은 색종이로 만든 중국산 장난감입니다. 아이들은 학교에서 연을 만들거나 기성품을 가져올 수 있습니다.
주변에 고압선이나 나무가 없는 넓은 환경에서 끌어올리고 바람의 세기에 따라 줄을 당기거나 풀어주는 동작을 합니다.
파이브 메리
플레이어는 천으로 만들고 모래로 채워진 5개의 작은 가방을 갖게 됩니다. 그는 가방 4개를 가져다가 손에 1개만 남기고 바닥에 버려야 합니다. 당신의 손에 있는 것은 위로 던져야 하고, 공중에 있는 동안에는 땅에 있는 것 중 하나를 재빨리 잡아야 합니다. 다음 동작에서 아이는 가방을 위로 던지고 한 번에 두 개를 땅에서 잡으려고 노력해야 합니다. 마지막 가방까지 이렇게 계속합니다.
어린이날 역학: STEAL MALHA
교사는 학생들을 그룹으로 나누고 그룹의 손에 있는 각 어린이를 색으로 표시합니다. 그 후, 학생들을 양쪽에 하나씩 배치할 두 팀으로 나눕니다. 두 팀 사이에는 바닥에 천(메쉬)이 있습니다. 색의 이름을 말해줄 선생님의 명령을 듣고 손에 선생님이 말한 색을 표시한 아이들은 천을 훔치려고 달려갑니다. 지면에서 더 자주 그물을 줍는 팀이 승리합니다.
웨이크업 베어
그룹의 한 어린이는 바닥에 그려진 큰 원 안에서 잠을 자게 될 "곰"으로 선택됩니다. 다른 아이들은 곰에게 아주 천천히 다가가서 소리쳐야 합니다. 곰을 깨워요!!! 그들이 당신 앞에있을 때. 그 순간 곰은 일어나서 다른 아이들을 쫓습니다. 잡히는 사람도 곰이 된다.
고양이와 쥐
모두가 다리를 벌리고 서있는 원이 형성됩니다. 한 아이는 밖에 있고 고양이가 될 것이고, 다른 아이는 바퀴 안에 있고 쥐가 될 것입니다. 고양이는 바퀴에 들어가려고 하고 아이들은 바퀴가 들어가지 못하도록 다리를 닫습니다. 그녀가 안에 들어가면 쥐가 도망갑니다. 두 사람은 동료의 다리 사이를 지나야 합니다. 마우스가 걸리면 둘 다 교체해야 합니다.
런데이
아이들이 원에 앉아 게임을 시작할 사람을 선택합니다. 이것은 눈을 감고 노래를 불러야 하는 그룹 주위에 손수건으로 달려야 합니다. 마지막에 아이들이 동그랗게 둘러앉아 눈을 감고 있는 동안 손수건을 들고 있는 아이가 손수건을 하나 선택하고 남겨둡니다. 손수건을 받은 사람은 일어나서 손수건을 두고 온 사람을 따라 달려가는데, 그 사람은 택한 어린이의 자리에 앉아야 한다. 앉으면 게임이 다시 시작됩니다.
신문댄스
저기에 둘, 저기에 둘... 신문이 찢기지 않도록 아이들이 춤을 춥니다.
AGE 5세부터.
개발 내용 사회화, 신체 표현 및 공간 인식.
재료 신문, 스테레오, 다양한 리듬의 음악이 담긴 CD 또는 카세트 테이프.
조직 쌍으로.
게임 방법 의자와 테이블을 치우고 신문지를 바닥에 펼칩니다. 각 쌍은 시트 위에 있습니다. 음악을 틀면 아이들이 춤을 추기 시작합니다. 종이를 벗거나 찢을 가치가 없습니다. 그런 일이 발생하면 쌍은 게임을 떠납니다. 목표를 달성하는 사람이 승리합니다. 수줍음 때문에 춤을 추고 싶어하지 않는 어린이가 있다면 함께 심사위원으로 초대하고 또래 친구들이 규칙을 어기지 않도록 하십시오. 활동을 늘리는 한 가지 방법은 느린 노래와 더 격렬한 노래를 연주하여 음악적 리듬을 바꾸는 것입니다.
어린이날 역학: 건물 그룹
한 가지 세부 사항으로 누가 팀의 일원인지 결정할 수 있습니다.
AGE 6세부터.
민첩성을 개발하는 것
움직임, 주의력,
집중과 사회화.
자유로운 조직.
게임 방법 학생들은 여러분이 설정한 규칙에 따라 그룹을 구성해야 합니다. 당신은 말한다:
"주의, 나는 반바지를 입은 모든 사람들과 함께 그룹을 원합니다"또는 "짧은 머리를 가진 팀과 긴 머리를 가진 다른 팀". 그리고 아이들은 모여들기 위해 달려갑니다. 각 그룹에 과제가 주어지면 활동을 늘릴 수 있습니다. 예: "흰색 셔츠를 입은 사람들은 내 책상 위에 전화번호부를 놓아야 합니다."
이 게임은 학교 과제를 위한 그룹 구성을 결정하기 위해 수행할 수도 있습니다. 활동은 수업에 관심이 있는 한 지속됩니다.
꼬마곰
아이가 인형으로 하는 일은 반 친구와 해야 할 일입니다.
AGE 5세부터.
무엇이 발전하는가 사회화와 애정.
MATERIAL 테디베어.
조직 교사와 학생들이 원을 그리며 서 있습니다.
게임 방법 테디 베어는 손에서 손으로 전달합니다. 모든 어린이는 그것으로 무언가를 해야 합니다. 예: 키스, 포옹, 간지럼. 반복하거나 공격할 가치가 없습니다. 모든 사람이 끝나면 오른쪽에 있는 반 친구와 함께 테디베어를 가지고 했던 일을 각자 해야 한다고 설명합니다. 학생이 테디베어를 공중에 던지면 친구와 똑같이 하는 척만 합니다. 각 그룹에 과제가 주어지면 증가할 수 있습니다. 예: "흰색 셔츠를 입은 사람들은 내 책상 위에 전화번호부를 놓아야 합니다."
이 게임은 학교 과제를 위한 그룹 구성을 결정하기 위해 수행할 수도 있습니다. 활동은 수업에 관심이 있는 한 지속됩니다.
어린이날 역학: 레이스
아이들은 긴 줄에 몸을 감습니다. 모두가 뭉쳤을 때 펼쳐질 시간
AGE 6세부터.
개발 내용 움직임의 민첩성, 주의력, 집중력 및 팀 정신.
MATERIAL 스트링 롤.
ORGANIZATION 모든 사람들이 일렬로 배열된 책상에 앉아 있습니다. 이상적인 것은 각 대기열에 동일한 수의 참가자가 있는 것입니다.
게임 방법 각 행의 첫 번째 줄은 문자열 롤을 받습니다. 신호를 보내면 그는 일어서서 허리에 줄을 두 번 감고 뒤에 있는 동료에게 두루마리를 건네고 앉습니다. 두 번째는 스풀을 잡고 일어나서 똑같이합니다. 마지막 하나가 스스로 감기는 것을 마치자마자 반대 움직임을 시작합니다. 허리에서 코드를 풀고 실을 롤에 감고 앞의 동료에게 전달합니다. 게임은 모두가 풀릴 때까지 계속됩니다. 자신의 테이블에 롤을 먼저 놓는 팀이 승리합니다.
개발 내용 협력 및 시각적 인식.
재료 교실 개체.
조직 아이들은 모두 방의 중앙에 있습니다.
게임 방법 테이블과 의자를 멀리 옮기고 어린이가 있어야 할 방 중앙에 사각형이나 원의 윤곽을 그립니다. 폴더, 종이, 지도, 책 등 일상생활에서 사용되는 자료를 구석구석 무작위로 배포합니다. 알파벳에서 한 글자를 선택하고 반원들에게 그 글자로 시작하는 이름을 가진 물건을 찾아 가져오도록 합니다. 가장 많이 요청된 개체가 있는 코너가 승리합니다. 승자를 결정하는 유일한 방법이므로 각 개체가 어느 모서리에 배치되었는지 아는 것이 중요합니다. 몇 라운드 후에 학생들에게 자리를 떠나 모서리에 있는 자료를 재배포하도록 합니다. 그들이 돌아올 때 당신이 요청한 것을 찾는 데 더 오래 걸릴 것입니다. 그룹이 크면 팀을 구성하십시오. 게임이 끝나면 반원들에게 방 정리를 도와달라고 요청하십시오.
리본 레이스
아이들은 긴 줄에 몸을 감습니다. 모두가 뭉쳤을 때 펼쳐질 시간
AGE 6세부터.
개발 내용 움직임의 민첩성, 주의력, 집중력 및 팀 정신.
MATERIAL 스트링 롤.
ORGANIZATION 모든 사람들이 일렬로 배열된 책상에 앉아 있습니다. 이상적인 것은 각 대기열에 동일한 수의 참가자가 있는 것입니다.
게임 방법 각 행의 첫 번째 줄은 문자열 롤을 받습니다. 신호를 보내면 그는 일어서서 허리에 줄을 두 번 감고 뒤에 있는 동료에게 두루마리를 건네고 앉습니다. 두 번째는 스풀을 잡고 일어나서 똑같이합니다. 마지막 하나가 스스로 감기는 것을 마치자마자 반대 움직임을 시작합니다. 허리에서 코드를 풀고 실을 롤에 감고 앞의 동료에게 전달합니다. 게임은 모두가 풀릴 때까지 계속됩니다. 자신의 테이블에 롤을 먼저 놓는 팀이 승리합니다.
위닝 코너
승자는 교실의 한 구석, 다양한 물건들이 모여 있는 곳
AGE 6세부터.
개발 내용 협력 및 시각적 인식.
재료 교실 개체.
조직 아이들은 모두 방의 중앙에 있습니다.
게임 방법 테이블과 의자를 멀리 옮기고 어린이가 있어야 할 방 중앙에 사각형이나 원의 윤곽을 그립니다. 폴더, 종이, 지도, 책 등 일상생활에서 사용되는 자료를 구석구석 무작위로 배포합니다. 알파벳에서 한 글자를 선택하고 반원들에게 그 글자로 시작하는 이름을 가진 물건을 찾아 가져오도록 합니다. 가장 많이 요청된 개체가 있는 코너가 승리합니다. 승자를 결정하는 유일한 방법이므로 각 개체가 어느 모서리에 배치되었는지 아는 것이 중요합니다. 몇 라운드 후에 학생들에게 자리를 떠나 모서리에 있는 자료를 재배포하도록 합니다. 그들이 돌아올 때 당신이 요청한 것을 찾는 데 더 오래 걸릴 것입니다. 그룹이 크면 팀을 구성하십시오. 게임이 끝나면 반원들에게 방 정리를 도와달라고 요청하십시오.
어린이날 역학: MUSIC IN LYRIC
텍스트는 의미가 없습니다. 필요 없어! 여기서 중요한 것은 매우 활기찬 안무를 만드는 것입니다.
AGE 7세부터.
무엇이 발달하는지 청각적 지각, 창의성, 운동 조정 및 사회화.
재료 종이와 펜 또는 연필.
조직 수업은 그룹으로 나뉩니다.
게임 방법 학생들에게 아래 텍스트를 기반으로 일련의 동작을 만들게 하십시오. 그런 다음 멜로디를 만들 수 있습니다.
MIS CLOF DARA DARA SHOOT LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA SHOOT THERE / IT'S TCHUNG, IT'S CHUNG, IT'S CHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG / ENG BIRI BIRI S
내가 있다면…
여기에서 학생들은 자신이 되고 싶은 것을 말함으로써 상상력을 펼칩니다.
AGE 7세부터.
정체성을 발전시키는 것.
재료 종이와 연필 또는 펜에 쓰여진 질문.
조직 아이들은 쌍으로 되어 있습니다.
게임 방법 각 쌍의 어린이 중 한 명이 짝에게 질문을 하는 것으로 시작합니다. 당신이 과일이라면, 그것은… 당신이 영화, 노래, 장난감, 장소, 의상, 단어라면… 그녀는 답을 적고 이유를 묻습니다. 이후 면접자는 동료의 질문에 답한다. 이 단계가 끝나면 그룹은 원을 만들고 친구에 대해 발견한 내용을 다른 사람들에게 알려줍니다. 모두가 말을 하면 게임이 끝납니다.
무선 전화
연령: 5세 이상
참가자: 5명 이상
규칙:
일렬로 나란히 앉는 플레이어를 정렬합니다.
첫 번째 플레이어는 다음 팀원의 귀에 문구/메시지를 말합니다. 각 참가자는 메시지를 받은 후 마지막 동료가 받은 내용을 큰 소리로 말할 때까지 다음 동료의 귀에 가능한 한 낮게 말합니다. 메시지가 완전히 다르게 도착하는 경우가 많습니다!!!
어린이날 역학: 나는 박람회장에 갔다
연령: 5세 이상
참가자: 2명 이상
규칙:
한 선수가 큰 소리로 말한다: 나는 박람회에 가서 샀다... 예를 들어 "사과". 다음 플레이어는 구매한 다른 상품을 추가하는 첫 번째 플레이어의 문장을 반복합니다. 예: "감자", 세 번째 플레이어는 다음을 반복합니다. 이전 플레이어가 말한 상품을 하나 더 추가한 사람은 상품을 반복하지 않고 당첨된 모든 것을 기억합니다. 말했다.
오븐 입
첫째, 한 사람이 "영주"로 선출되고, 이 사람은 게임에서 명령을 내리고, 다른 참가자는 명령만 수행하면 됩니다. 아동이 요청한 물건을 찾아 가져올 수 없는 경우 특정 물건을 찾는 순서로 구성됩니다. 그녀는 노래를 부르거나 춤을 추거나 동물 또는 다른 것을 모방할 수 있는 선물을 지불할 의무가 있습니다. 맡은 일.
선생님: – 오븐 입
아이들: – 오븐!
선생님: – 내 말대로 합니까?
아이들: – 나는
선생님: – 그렇지 않다면?
어린이: – 케이크를 먹습니다.
그래서 주님은 어린이들에게 물건을 가져오라고 말씀하십니다.
하바나에서 배가 왔다
한 플레이어가 큰 소리로 "하바나에서 ...을 실은 보트가 왔습니다."라고 말하고 보트로 운송할 수 있는 제품의 이름을 추가합니다. 예: 주황색.
다음 플레이어는 첫 번째와 같은 문자로 시작하는 다른 상품의 이름을 말해야 합니다. 예를 들어 "하바나에서 연필을 실은 보트가 왔습니다".
플레이어가 언급되지 않은 제품을 기억하지 못하면 그는 제거됩니다.
누군가가 제거된 후 마지막 플레이어는 다른 문자로 게임을 시작합니다.
나는 장미 덤불을 올랐다
두 아이가 줄을 두드리고 다른 아이들은 줄 반대편에 줄을 섭니다. 각 행에서 하나씩, 한 번에 두 개를 입력하십시오. 그들은 교대로 구절을 암송하면서 점프를 시작합니다.
어린이 1: 아, 거기.
아이 2: 뭐 있어요?
아이 1: 보고 싶어요.
아이 2: 누구?
어린이 1: 카네이션, 장미, 그리고 그 누구도 아닌.
아이 2: 나는 장미 덤불을 올랐고,
아이 1: 나는 나뭇가지를 내려갔고,
어린이 2: 이름을 말하면서 저를 도와주세요. 그렇지 않으면 넘어질 것입니다.
아이 2는 나가서 부름받은 사람이 들어옵니다. 게임은 모두가 참여할 때까지 계속됩니다.
작은 불
줄을 친 아이들은 낭송하고 다른 아이들은 점프합니다.
샐러드, 샐러드
잘 익은
소금과 후추로
불, 작은 불.
그들이 "작은 불"이라는 단어를 말할 때, 그들은 점점 더 빨리 밧줄을 치기 시작합니다. 줄을 치지 않고 가장 오래 뛸 수 있는 사람이 승리합니다.
뱀
두 아이가 밧줄을 땅에 아주 가깝게 잡고 위아래로 기복을 만듭니다. 다른 아이들은 줄을 찾지 않고 줄을 서서 점점 더 빠르게 흔들리는 "뱀"을 뛰어 넘습니다. 기복이 점점 높아져 로프에 부딪치는 사람은 실격됩니다. 더 많은 시간을 "생존"하는 사람이 승리합니다.
말 게임
재료:
– EGG BOX(트레이용) 1개
– 4가지 색상의 플라스틱 병 뚜껑
– 종이로 만든 말등의 윤곽 그리기(말의 수는 만드는 쟁반의 수에 따라 다릅니다!).
– 데이터 면에 1개의 종이 주사위를 만드십시오. 사용된 대문자의 색상이어야 합니다.
규칙:
각 학생은 원하는 작은 모자 색상을 선택합니다.
한 번에 한 학생이 주사위를 던지고 떨어지는 색은 걸어갈 말입니다.
마지막에 먼저 도달한 학생이 승리합니다.
그러나 아이들이 강제로 일하지 않고 처음으로 혼자 일을 시도하는 것은 매우 중요합니다. 물론 입에 물건을 넣는 것을 좋아하기 때문에 계속 주시해야 합니다. 특히 풍선, 면화, 신문 및 작은 물건으로 작업할 때. 슈퍼 프로덕션이나 작업이 완벽하고 좋은 마무리를 기대하지 마십시오.
창의적인 활동을 연습하고 운동 조정을 점점 더 많이 연습할 때 기술과 자신이 만든 결과물의 최종 결과가 향상된다는 것을 알게 될 것입니다.
활동의 반복은 또한 아이들에게 매우 중요합니다. 어른에게는 반복적으로 보일 수 있지만 어린이에게는 항상 모험이며 경험할 새로운 것을 찾습니다.
특정 활동을 발표한 후 2주 후에 그것을 사용할 수 있도록 하십시오. 아이들은 이전에 적용한 것과 같은 종류의 자료를 사용하면 얼마나 발전했는지 볼 수 있습니다. 달하다.
유아를 위한 아이디어
뜨개질 할 줄 안다면 장갑을 만들고, 장갑을 사지 않는다면 손가락 끝에 작은 방울을 달아주세요! 손가락에 얼굴을 그릴 수도 있고 더 많은 바느질을 원하면 얼굴의 머리카락이 될 양모를 꿰맬 수 있습니다. 그들은 그것을 좋아할 것입니다!
어린 아이들을 위한 모험
아이들이 기어 들어갈 수 있는 터널은 큰 판지, 판지, 다양한 종류로 만들 수 있습니다. 러그, 다양한 유형의 베개와 공, 부표 또는 작은 동물, 풍선, 이불 및 패딩. 당신은 그들에게 먼저 그들이 어떻게 행동해야 하는지 보여주려고 노력하고 그들은 빨리 배울 것입니다. 터널 밑에서 기어 다니기, 풍선 가지고 놀기, 베개로 탑 쌓기 등
처음에는 재료를 풍부하게 사용하는 것이 과장될 수 있습니다. 판지로 시작한 다음 풍선 등을 줄 수도 있습니다. 한번에 하나의 게임.
방에서 운동하는 아이들
어린이 게임에 주의하십시오. 어린이들이 그곳에서 놀고 운동할 수 있도록 체육관 매트나 푹신한 이불을 항상 두는 것이 좋습니다.
플라스틱 세면대 또는 수영장
각 어린이 그룹에는 두 개의 작은 플라스틱 수영장이 이상적입니다. 풍선 불기(튀지 않도록 반으로 움츠림), 신문(아이들이 찢기를 좋아함), 면(좋은 품질 - 위에 앉았을 때 부드러운 질감을 느낄 수 있음)으로 채울 수 있습니다. 버터 종이는 구겨질 때 듣기 좋은 소리를냅니다. 원하지 않는 물건을 삼키지 않도록 항상 관찰하십시오.
가을에는 밤, 나뭇잎과 같은 재료를 찾을 수 있습니다. 이 작은 풀도 아이들이 안으로 들어가 감각을 발달시킬 수 있습니다.
날씨가 따뜻해지면 이 수영장을 밖에 놓고 물을 채울 수 있습니다. 빈 요구르트 냄비, 플라스틱 숟가락, 양동이를 안에 넣고 거기에서 놀게하십시오. 항상 그들을 지켜보고 있습니다.
가정 자료와 음악
계란판, 음료수 캔, 숟가락, 젓가락 또는 나무 막대 등 그들은 악기로 변형될 수 있습니다. 창의력을 발휘하세요!
물건 채우기
아이들에게 다른 캔, 빈 요구르트 컵, 판지, 플라스틱 병 등을 주십시오. 그들은 이 물건들을 모래로 채울 수 있을 것이고, 여름에는 밖에서 놀거나 물을 사용할 수도 있습니다. 모래로 탑, 산 등을 지을 수 있는 방법을 시연함으로써 시작하십시오. 그들은 곧 똑같이 할 것입니다.
모양 알기
판지 상자(가정용품) 또는 신발 상자에 원, 삼각형, 직사각형 등 다양한 모양을 오려냅니다.
어린이들에게 코르크 마개, 조립할 나무 블록, 두꺼운 종이 조각을 주고 상자의 작은 구멍(다양한 모양)에 넣으라고 합니다.
화장지 롤
그들에게 빈 화장지 롤이나 키친 롤을 주고 놀 수 있습니다. 그들과 함께 구르게 하고 쥐어 짜내며 강한 자도 찢을 수 있고 밟을 수도 있도다 쪽으로!
아이들이 조금 더 크면 이미 롤러를 손가락 페인트로 칠할 수 있으며 심지어 찢어질 수 있는 작은 색종이를 붙일 수도 있습니다.
봉제 가방
빨리 할 수 있는 한 가지는 봉제 천 가방이나 봉제 세탁 가능한 장갑을 만드는 것입니다.
면, 쌀, 말린 완두콩, 견과류로 채우고 장갑의 각 손가락에 작은 종을 넣으십시오. 이 연령대의 아이들은 물체가 만드는 소리를 듣고 만지는 것을 좋아합니다.
어린이날 역학: 텍스처 패널
판지에 종이 사포, 알루미늄 호일, 천, 면, 단추, 코르크를 붙여 두 개의 패널을 만듭니다. 아이들이 다양한 질감을 느낄 수 있도록 해주세요.
천 아래에 숨길 수 있으며 더 큰 아이들은 그것이 어떤 패널인지 추측할 수 있습니다.
천 뱀
천 조각으로 만든 긴 뱀을 꿰매고 면으로 채 웁니다. 아이들은 손으로 만지는 것을 좋아할 것입니다. 다른 재료를 사용하여 채울 수 있습니다.
필름 용기
말린 완두콩, 쌀, 종, 자갈로 사진 필름의 플라스틱 냄비를 채울 수도 있습니다. 그런 다음 잘 닫고 안전을 위해 절연 테이프 또는 크레이프를 사용하여 밀봉하십시오.
어린이날 역학: 판지
핑거 페인트로 판지를 칠할 수 있습니다.
골판지 상자가 집이 될 수 있습니다. 문과 창문을 자르면 됩니다. 물론 이 상자는 커야 합니다.
골판지로 막내는 오려낸 부분(무딘 가위로)을 연습할 수 있고 별, 부활절 달걀(그림을 그린 후 모빌로 사용) 등을 만들 수 있습니다.
손가락으로 물감을 칠할 때는 헌 옷이나 앞치마를 입고 바닥이나 테이블을 신문지로 덮어야 한다는 것을 기억하십시오.
장난감 보관법 배우기
아이들이 수업에 사용한 장난감을 보관하게 하십시오. 빈 판지 상자에 넣을 수 있습니다. 할 수 있는 것: 종이 공, 면, 공 등 모든 것이 안에 있을 때 모두가 노래를 부르고 시간이 있으면 모든 것을 바닥에 몇 번이고 저장하고 노래를 부르기 시작합니다.
알루미늄 호일 거울
바닥에 알루미늄 호일을 붙이면 기어다니는 아이들이 반사된 모습을 볼 수 있습니다. 어린 아이들은 거울에 비친 자신을 보는 것을 좋아합니다.
어린이날 역학: 풍선 베개
양면 이불을 안쪽에 깔아두면 큰 풍선 베개를 만들 수 있습니다. 이불 위에 몇 개의 공기 풍선을 올려놓기만 하면 됩니다(반쯤 비어 있으면 터지지 않도록). 그러면 아이들이 기어다니고 넘어질 수 있습니다.
모래에서 놀다
아이들이 외출할 때 컵, 물뿌리개, 물, 숟가락을 주고 자유롭게 놀게 하십시오.
어린이날 역학: 추출 및 붙여넣기
어린이들에게 신문, 투명, 유색, 금색 종이 등 다양한 종류의 종이를 찢고 종이나 종이에 붙이게 하십시오.
패브릭 및 울
다양한 모양과 크기의 조직 조각을 붙입니다. 양모를 붙이려면 아이가 종이에 고정되도록 다른 손가락의 도움으로 양모를 고정해야 하므로 더 많은 손재주가 필요합니다.
빈 계란 판지
닭, 과일, 가면 등 다양한 장난감을 만들기 위한 훌륭한 자원 역할을 하는 아이들이 찢거나 종이 가루를 만드는 데 사용하기에도 좋습니다.
아이들은 계란 상자 안에 구겨진 종이, 코르크 등의 재료를 넣어 놀 수도 있습니다. 단, 작은 물건을 입에 물지 않도록 주의하십시오.
찢고 자르다
오래된 카탈로그나 신문은 아이들이 찢고 놀기에 좋은 자료가 될 수 있습니다. 나이가 들면 그림 자르기를 연습할 수 있습니다. (무딘 가위로 기억)
모래와 풀
모래는 접착제와 잘 섞일 수 있으므로 이 혼합물을 캔에 바르고 조개 등으로 장식하십시오.
잡아 당기다
달걀 상자로 우리는 끌어당기는 배를 만들 수 있습니다. 이것으로 아이들은 핑거페인트로 칠할 수 있습니다. 한쪽 끝에 끈을 놓으면 보트가 준비됩니다.
파스타 목걸이
끈과 면 몇 개로 목걸이를 만들 수 있어요! 더 큰 것들은 운동 조정을 훈련하고 최종 결과를 좋아할 것입니다.
나이: 7세. 구체적인 목표: 청각, 주의력. 소재: 스카프. 설정: 거실, 코트, 파티오. 형성: 원. 조직: 중앙으로 두 번 가는 서클의 학생들; 하나는 개이고 다른 하나는 고양이가 될 것입니다. 두 눈을 봉인합니다. 실행: 개가 짖을 때마다 고양이는 야옹하고 개가 잡으려고 할 것입니다. 당신이 성공하면 다른 사람들이 센터로 갈 것입니다.
나이: 9세 이상. 섹스: 둘 다. 구체적인 목표: 후각을 발달시킵니다. 재료: 과일, 향수, 로션 등 형성: 원. 조직: 서클에 있는 학생, 눈을 가리고 중앙으로 가는 학생. 실행: 교사는 중앙에 있는 학생들에게 향수 냄새를 맡을 수 있는 무언가를 주고 다음과 같이 말할 것입니다. 그러면 다른 것들(과일, 표백제 등)을 줄 것입니다. 이것은 그들이 당신에게 처음과 같은 냄새가 나는 것을 냄새로 맡길 때 식별해야합니다.
나이: 모두. 구체적인 목표: 개발 관점. 설정: 야외, 라운지. 형성: 원. 조직: 원 안에 앉아 있는 학생들. 중앙에는 눈을 가린 동료. 실행: 서클의 동료 구성원이 일어나서 작은 장님을 만지고 다시 앉습니다. 그 움직임에서 시각 장애인은 누가 자신을 만졌는지 추측하려고 할 것입니다.
나이: 9세. 특정 목표: 주의, 통찰력. 재료: 공. 설정: 파티오, 잔디. 형성: 원. 조직: 원 안에 있는 학생들, 다리를 꼬고 한 학생이 눈가리개를 하고 중앙에 앉아 있습니다. 실행: 팀원들이 서로 공을 패스하고 교사의 신호에 따라 손을 뒤에 두고 공을 숨깁니다. 중앙에 있는 학생은 눈을 뜨고 자신이 공을 가지고 있다고 상상하는 사람을 가리킵니다. 실수하면 게임을 반복하십시오.
나이: 8세 이상. 구체적인 목표: 상상력을 개발하십시오. 재료: 병. 위치: 거실, 파티오. 형성: 원. 조직: 원의 학생, 중앙의 교사. 실행: 교사는 바닥에 있는 병을 회전시키고 멈추면 학생을 가리킬 것입니다. 학생은 센터에 가서 학급이나 교사가 결정한 과제를 수행해야 합니다.
나이: 9세 이상. 구체적인 목표: 감정 조절. 재료: 사과. 위치: 안뜰, 안뜰. 포메이션: 랭크. 조직: 일렬로 늘어서 있고 사과가 앞에 매달려 있습니다. 실행: 신호에서 지정된 시간 내에 해당 사과를 잡지 않고 물려고 시도합니다. 한 입 당 점수가 가장 높은 줄, 또는 사과를 먼저 물거나, 먼저 사과를 먹는 줄이 승리합니다.
나이: 7세. 특정 목표: 주의, 듣기. 재료: 모든 개체. 설정: 안뜰, 잔디. 형성: 원. 조직: 서클의 학생. 눈을 가린 채 중앙에 앉아 있는 한 마리는 개가 될 것입니다. 근처에 "뼈"라는 개체가 있습니다. 실행: 신호가 주어지면 교사는 원 안에 있는 학생 중 한 명에게 조심스럽게 뼈를 주우려고 할 것인지 알려줄 것입니다. 소음을 감지하면 개는 짖고 소음의 측면을 나타냅니다. 방향을 설정할 때 교사는 다른 학생을 표시합니다. 하나가 성공하고 추측되지 않으면 판매를 가져 와서 추측하십시오.
나이: 7세 이상. 특정 목표: 주의력, 민첩성. 재료: 공. 설정: 코트, 잔디, 파티오. 형성: 원. 조직: 공을 소유하고 있는 두 명의 학생이 서로 마주보고 있는 원 안에 있습니다. 하나의 공은 "MICO"로 지정됩니다. 실행: 시작 신호에서 공을 가지고 있는 학생은 공을 왼쪽에 있는 파트너에게 패스하고 파트너는 빠르게 같은 방식으로 진행합니다. 공이 통과되면 목표는 한 공이 다른 공에 도달하도록 하는 것입니다. 즉, "뺨"이 잡혀 모든 사람이 손에서 이러한 일이 발생하지 않도록 방지합니다. 공을 떨어뜨린 사람은 스스로 공을 회수하고 제자리로 돌아와 공을 다시 패스해야 합니다. 타마린이 잡힐 때마다 게임이 중단되고 타마린을 허용한 학생은 교체될 때까지 중앙에 남아 있습니다.
구체적인 목표: 운동 협응, 리듬, 주의력. 설정: 야외 및 거실. 형성: 원. 조직: "앉아 있는" 위치에서 원을 형성하는 연속적으로 번호가 매겨진 학생. 모두 두 번 탭하고 오른손에 한 번, 왼손에 한 번 손가락을 스냅하여 게임을 시작합니다. 실행: 학생은 오른손 손가락을 두드려서 자신의 번호를 말하고 왼손을 두드려서 동료 학생에 해당하는 번호를 부릅니다. 호출된 사람은 자신의 번호를 말하고 다른 번호를 호출하여 게임을 계속합니다. 실수한 사람과 이미 떠난 번호로 전화한 사람도 떠나게 됩니다.
나이: 7세. 구체적인 목표: 주의. 위치: 방, 법원. 형성: 원. 조직: 서클의 학생. 실행: 교사는 특정 동물이 날 수 있는지 묻습니다. 그들이 날면 학생들은 응답해야 합니다. 날고 팔로 몸짓을 합니다. 예: 닭 파리? 새가 날다? 코끼리 파리? 실수를 한 학생은 마지막에 선물을 지불합니다.
나이: 모두. 구체적인 목표: 주의와 즉각적인 반응. 설정: 야외 및 거실. 형성: 원. 조직: 앉은 자세로 서클에 있는 학생들. 실행: 연속적으로 번호가 매겨지지만 번호 7에 도착한 학생은 다음과 같이 말해야 합니다. PUM, 교체. 말하는데 시간이 걸리거나 번호를 Pum으로 바꾸지 않는 학생은 실수를 할 때마다 게임을 떠나게 됩니다. 게임은 당신의 오른쪽에 배치된 학생에 의해 다시 매겨집니다.
나이: 모두. 특정 목표: 기억, 통찰력, 관찰. 설정: 야외 및 거실. 형성: 원. 조직: 학생은 자리를 떠나야 하고 일부 수정이 이루어집니다. 실행: 학생이 돌아오면 그룹은 변화된 것에 접근하거나 멀어질 때 성가의 강도를 세기 시작하거나 증가 또는 감소시킵니다.
나이: 7세 이상. 구체적인 목표: 감각, 기억력을 개발하십시오. 설정: 안뜰과 법원. 형성: 행. 실행: 먼저 다음으로 돌아서서 "거위가 간다"라고 말합니다. 두 번째는 "무슨 거위?"라고 말할 것입니다. 첫 번째 응답: "거위". 두 번째 말:... 아... 거위. 질문이 반복될 것입니다. 그래서 모든 순위를 실행합니다.
나이: 6세 이상. 구체적인 목표: 리듬, 주의력. 재료: 레몬. 위치: 코트, 파티오, 거실, 잔디. 형성: 원. 조직: 학생들은 원 안에 앉아 하나를 들고 레몬을 들고 있습니다. 실행: 학생들은 다음과 같은 노래를 부르며 게임을 시작합니다. 내 레몬, 내 레몬... 동시에 레몬을 급우들에게 건네줍니다. 노래가 끝나면 레몬을 가지고 있는 학생이 탈락합니다.
나이: 모두. 구체적인 목표: 기억력, 전술. 재료: 연필, 스테이플, 동전, 분필 등 형성: 서서, 원을 형성하고, 뒤에 손을 댑니다. 실행: 엔터테이너는 학생에게 하나씩 물건을 건네줄 것입니다. 물건을 다 건네준 후 모두 자리에 앉아서 손에 든 물건의 이름을 재빨리 적습니다. 주어진 시간에 가장 많은 물건의 이름을 쓰는 사람이 승자가 됩니다.
나이: 7세 이상. 섹스: 둘 다. 특정 목표: 감각 교육. 소재: 스카프. 위치: 코트 또는 파티오. 형성: 원. 조직: 원 안에 서 있는 학생들. 눈가리개를 한 가운데에 하나. 실행: 원 안에 있는 학생들은 걸어가서 한 사람이 지적되면 다음과 같이 말할 것입니다. 좋은 아침입니다! 눈을 가린 학생이 동급생의 목소리를 확인하면 이 목소리로 자리를 바꿉니다.
나이: 7세 이상. SEX: 둘 다 구체적인 목적: 즉각적인 반응과 주의. 재료: 디스코, 카세트 플레이어 위치: 야외 및 라운지. 형성: 서 있는 원에서. 실행: 음악에 맞춰 수업이 진행됩니다. 이것이 멈출 때 그들은 미리 결정된 5 또는 3의 그룹을 형성해야 합니다. 남은 사람들은 원 안에 갇혀 있습니다. 서클에 한 명의 죄수가 남으면 끝납니다.
나이: 모두. 특정 목표: 교활함, 속도, 민첩성. 재료: 공. 위치: 야외. 형성: 기본 위치에 두 개의 기둥. 공을 가진 각 팀의 첫 번째. 실행: 각 열의 첫 번째 사람은 가능한 한 멀리 불 그라운드로 공을 던집니다. 이렇게 하면 모두가 반대편 기둥이 던진 공 뒤에 있는 기둥을 수정하기 위해 달려야 합니다. 먼저 개혁하는 칼럼이 승리합니다.
나이: 9세. 구체적인 목표: 스포츠 입문(손과 농구). 재료: 공. 위치: 법원. 포메이션: 랭크. 구성: 서로 마주보고 있는 2줄로 A팀과 B팀이 형성됩니다. 공을 가진 각 행의 첫 번째 학생. 실행: 신호를 받으면 공을 소유하고 있는 학생이 줄 반대편에 있는 학생을 향해 달려갑니다. 현재 장소 교환이 있습니다. 첫 번째는 마지막이고 다른 사람에게 공을 전달하기 시작합니다. 첫 번째 사람이 도착하면 그는 마지막에 머물면서 다른 사람에게 공을 전달하기 시작합니다. 1st, 1st 볼 소유권이 도착했을 때. 먼저 작업을 수행하는 사람이 승리합니다.
나이: 10세. 섹스: 둘 다. 구체적인 목표: 공을 패스하는 능력, 손재주, 스포츠 입문(핸드볼 및 농구). 재료: 공, 활. 설정: 코트, 파티오, 잔디. 형성: 행(구획으로 구분된 원 또는 호 안에 있는 학생). 조직: 서로 마주보고 2줄로 일정한 거리를 두고 A와 B 2팀을 구성합니다. 각 팀에서 두 명의 학생이 순위를 구분하는 중앙 싸움에서 끝에서 조금 떨어진 장소에 배정됩니다. 실행: 신호가 있을 때 각 팀의 1번 학생은 공을 2번에게, 이 1번은 3번으로 패스합니다. 3 to 4… 마지막으로 공을 소유한 사람이 #1을 향해 달려갑니다. 이 순간 다른 사람들이 자리를 바꾸고 마지막 사람이 1 위를 차지합니다. 시작 위치에 도달할 때까지 운동이 다시 시작됩니다. 실수: 공을 패스하거나 받을 때 자리를 비우고, 공을 떨어뜨리거나, 이웃이 당신을 떠나기 전에 자리를 비우는 것.
나이: 7세. 섹스: 둘 다. 구체적인 목표: 사물과 사람과 관련하여 공간을 지향합니다. 위치: 안뜰, 안뜰. 구성: 3인조. 조직: 3명의 학생이 착석: 1명의 도망자와 2명의 포수. 처형: 도망자는 일어나서 5보를 걸고 도망가는데, 그를 만지려고 하는 다른 사람들에게 쫓기게 됩니다. 추격자를 만지면 3명은 자리에 앉아 역할을 바꿔 활동을 재개한다.
나이: 9세 이상. 구체적인 목표: 방향 감각, 용기, 청력. 재료: 스카프, 작은 종. 위치: 방, 법원. 형성: 원. 조직: 두 명의 동료가 달릴 공간을 제한하기 위해 손을 잡고 원 안에 있는 학생들. 눈을 가린 야곱과 작은 종을 가진 라헬. 실행: 시작 신호에서 Raquel은 벨이 울리는 원 내부로 달릴 것입니다. 야곱은 (일어날 것입니다) 그것을 잡으려고 할 것입니다. 잡히면 둘은 교체품을 선택합니다.
나이: 7~9세. 섹스: 둘 다. 구체적인 목표: 운동 능력, 속도, 주의력. 재료: 공. 위치: 법원. 교육: 무료. 조직: 코트에서 프리킥, 공을 소유한 학생은 사냥꾼이 될 것이고, 사냥을 하고 쫓기 시작하고, 공으로 팀원을 만지려고 할 것입니다. 잡히는 것은 사냥개가 될 것이며 사냥에 더 가까워지기 위해 패스를 교환하여 사냥꾼을 도울 것입니다. 게임은 모두가 사냥될 때까지 계속됩니다.
나이: 모두. 특정 목표: 속도. 재료: 25cm 길이의 막대기. 위치: 야외. 형성: 기둥. 구성: 2개의 기둥이 약 10미터 간격으로 서로 마주보고 첫 번째 학생이 막대기를 들고 있습니다. 실행: 신호가 있을 때, 그들은 열에 도달했을 때 필드 주위에 원을 그리며 설명하고, 배턴을 파트너에게 전달하는 등의 방식으로 달릴 것입니다. 먼저 연습을 완료한 열이 이깁니다. 참고: 학생들은 먼저 빠르게 걷기에서 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.
나이: 7~9세. 특정 목표: 주의력, 속도, 민첩성. 위치: 법원. 포메이션: 10미터 앞 행, 앞쪽은 등을 대고 있는 다른 학생이어야 하며 "곰"이 됩니다. 실행: 줄에 있는 학생들은 "달려라, 곰이여"라고 외칠 것입니다. 곰은 그의 자리를 떠나 당신(그의 동료들)을 따를 것입니다. 그러나 이들은 잡히지 않고 곰이 있는 쪽으로 달려가려고 할 것입니다. 곰이 잡는 것은 곰이 잡는 것을 도와줄 테디베어가 될 것입니다.
나이: 8세 이상. 특정 목표: 민첩성, 손재주, 반사. 재료: 공. 설정: 법원, 잔디밭. 형성: 2개의 동심원. 조직: 센터 서클의 학생이 #1이고 외부인이 #2입니다. 중앙에 공입니다. 실행: 신호에서 숫자 2는 원을 그리며 달릴 것이며, 쌍에 도달하면 파트너의 다리 사이를 통과하여 공을 잡으려고 합니다. 얻은 사람은 5점을 받고 자리를 바꿉니다.
나이: 7~9세. 특정 목표: 운동 기술, 팀 정신, 반사. 재료: 테니스 공 – 가급적이면. 위치: 법원. 포메이션: 2열. 조직: 코트 구석에 있는 각 팀의 2명의 학생. 실행: 신호에 따라 교사는 코트 중앙에서 시작하여 공을 공중으로 던집니다. 두 명의 상대를 엽니다. 그들은 코트에 흩어져 있는 팀원들 사이에서 패스를 교환할 것입니다. 공이 팀원의 손에 닿을 때마다 점수를 계산합니다.
나이: 모두. 특정 목표: 주의력, 민첩성. 재료: 의자, 카세트 플레이어. 설정: 야외, 라운지. 형성: 의자가 짝을 이루어 등을 맞대고 일렬로 늘어서 있습니다. 조직: 의장의 수는 참가자의 수보다 적습니다. 실행: 음악 소리에 따라 학생들은 의자 주위를 걷습니다. 이것이 멈추면 모두가 앉으려고 할 것입니다. 남은 것이 나오고 의자가 제거됩니다. 마지막에 앉는 사람이 이깁니다.
나이: 8세 이상. 특정 목표: 민첩성, 손재주, 주의력. 설정: 법원, 잔디밭. 포메이션: 2열. 조직: A팀과 B팀인 코트 끝에서 서로 마주보고 있는 두 개의 기둥. 기둥 사이에는 측면 거리가 넓은 8명의 학생이 있습니다. 실행: 신호에서 각 팀의 첫 번째 학생은 지그재그를 묘사하는 파트너의 다리 사이를 통과해야 합니다. 다음을 남기고 열로 돌아갑니다. 먼저 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
나이: 7세 이상. 특정 목표: 균형, 손재주 및 반사. 위치: 법원. 형성: 원. 조직: 3 x 3으로 번호가 매겨진 학생들, 한 명은 원의 중앙에 혼자 서 있습니다. 실행: 신호에서 3개의 숫자(1, 2, 3) 중 하나를 말하고 호출된 번호에 해당하는 모든 학생은 서로 빠르게 변경해야 합니다. 이 이동 동안 중앙에 있는 학생은 좌석 중 하나를 차지해야 합니다. 그 자리에 도달하지 못한 사람은 떠나서 중앙으로 간다.
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