에서 어린이 놀이와 역동성 그룹에서 유아교육까지, 단순히 시간을 보내고 즐기는 게임 그 이상, 교육 도구로서 큰 가치와 교육 과정을 위한 작업 도구가 될 수 있습니다. 배우기.
그룹 역학은 어린이를 포함하여 집단 작업, 결합 및 그룹 형성의 경험을 제공합니다.
어린이와 성인 모두에게 역동성은 의도한 교육 전략을 충족해야 하며 무분별하게 또는 취미로만 사용되어서는 안 됩니다. 아래에서 몇 가지 예를 볼 수 있습니다. 어린이 그룹 놀이와 역동성, 체크 아웃:
또한보십시오: 어린이를 위한 게임과 게임의 중요성.
1 – 맹인 고양이와 고양이
나이: 7세
특정 목표: 청력, 주의력
재료: 스카프
위치: 방, 코트, 파티오
형성: 원
조직: 중앙으로 두 번 가는 서클의 학생들; 하나는 개이고 다른 하나는 고양이가 될 것입니다. 두 눈을 봉인하다
실행: 개가 짖을 때마다 고양이는 야옹하고 개가 잡으려고 할 것입니다. 당신이 성공하면 다른 사람들이 센터로 갈 것입니다.
2 – 향수는 무엇입니까?
나이: 9세 이상
섹스: 둘 다
구체적인 목표: 후각 발달
재료: 과일, 향수, 로션 등
형성: 원
조직: 서클에 있는 학생, 눈을 가리고 중앙으로 가는 학생
실행: 교사는 중앙에 있는 학생들에게 향수 냄새를 맡을 수 있는 무언가를 주고 다음과 같이 말할 것입니다. 그러면 다른 것들(과일, 표백제 등)을 줄 것입니다. 이것은 그들이 당신에게 처음과 같은 냄새가 나는 것을 냄새로 맡길 때 식별해야합니다.
3 – 맹인을 만지다
나이: 모두
구체적인 목표: 개발 관점
위치: 야외, 라운지
형성: 원
조직: 원 안에 앉아 있는 학생들. 중앙에는 눈을 가린 동료
실행: 서클의 동료 구성원이 일어나서 작은 장님을 만지고 다시 앉습니다. 그 움직임에서 시각 장애인은 누가 자신을 만졌는지 추측하려고 할 것입니다.
4 – 공은 누구와 함께 할 것인가?
나이: 9세
구체적인 목표: 주의력, 통찰력
재료: 볼
위치: 파티오, 잔디
형성: 원
조직: 원 안에 있는 학생들, 다리를 꼬고 한 학생이 눈가리개를 하고 중앙에 앉아 있습니다.
실행: 팀원들이 서로 공을 패스하고 교사의 신호에 따라 손을 뒤에 두고 공을 숨깁니다. 중앙에 있는 학생은 눈을 뜨고 자신이 공을 가지고 있다고 상상하는 사람을 가리킵니다. 실수하면 게임을 반복하십시오.
5 – 마법의 병
나이: 8세 이상
구체적인 목표: 상상력 개발
재료: 병
위치: 방, 파티오
형성: 원
조직: 원의 학생, 중앙의 교사.
실행: 교사는 바닥에 있는 병을 회전시키고 멈추면 학생을 가리킬 것입니다. 학생은 센터에 가서 학급이나 교사가 결정한 과제를 수행해야 합니다.
6 – 사과를 먹어라
나이: 9세 이상
구체적인 목표: 감정 조절
재료: 사과
위치: 법원, 안뜰
포메이션: 랭크
조직: 줄지어 서서 사과가 앞에 매달려 있습니다.
실행: 신호에서 지정된 시간 내에 해당 사과를 잡지 않고 물려고 시도합니다. 한 입 당 점수가 가장 높은 줄, 또는 사과를 먼저 물거나, 먼저 사과를 먹는 줄이 승리합니다.
7 - 개와 뼈
나이: 7세
구체적인 목표: 주의력, 듣기
재료: 모든 개체
위치: 파티오, 잔디
형성: 원
조직: 서클의 학생. 눈을 가린 채 중앙에 앉아 있는 한 마리는 개가 될 것입니다. 근처에 "뼈"라는 개체가 있습니다.
실행: 신호가 주어지면 교사는 원 안에 있는 학생 중 한 명에게 조심스럽게 뼈를 주우려고 할 것인지 알려줄 것입니다. 소음을 감지하면 개는 짖고 소음의 측면을 나타냅니다. 방향을 설정할 때 교사는 다른 학생을 표시합니다. 하나가 성공하고 추측되지 않으면 판매를 가져 와서 추측하십시오.
8 – 마이코
나이: 7세 이상
특정 목표: 주의력, 민첩성
재료: 공
위치: 코트, 잔디, 파티오
형성: 원
조직: 공을 소유하고 있는 두 명의 학생이 서로 마주보고 있는 원 안에 있습니다. 하나의 공은 "MICO"로 지정됩니다.
실행: 시작 신호에서 공을 가지고 있는 학생은 공을 왼쪽에 있는 파트너에게 패스하고 파트너는 빠르게 같은 방식으로 진행합니다. 공이 통과되면 목표는 한 공이 다른 공에 도달하도록 하는 것입니다. 즉, "뺨"이 잡혀 모든 사람이 손에서 이러한 일이 발생하지 않도록 방지합니다. 공을 떨어뜨린 사람은 혼자 공을 회수하고 제자리로 돌아와 공을 다시 패스해야 합니다. 타마린이 잡힐 때마다 게임이 중단되고 타마린을 허용한 학생은 교체될 때까지 중앙에 남아 있습니다.
9 – 스냅
구체적인 목표: 운동 협응, 리듬, 주의력
위치: 야외 및 거실
형성: 원
조직: "앉아 있는" 위치에서 원을 형성하는 연속적으로 번호가 매겨진 학생. 모두 두 번 탭하고 오른손과 왼손에 손가락을 한 번 스냅하여 게임을 시작합니다.
실행: 학생은 오른손 손가락을 튕겨서 자신의 번호를 말하고 왼손을 튕겨 파트너에게 해당 번호를 부릅니다. 호출된 사람은 자신의 번호를 말하고 다른 번호를 호출하여 게임을 계속합니다. 실수한 사람과 이미 떠난 번호로 전화한 사람도 떠나게 됩니다.
10 – 코끼리는 날까요?
나이: 7세
구체적인 목표: 주의
위치: 방, 법원
형성: 원
조직: 서클의 학생
실행: 교사는 특정 동물이 날 수 있는지 묻습니다. 그들이 날면 학생들은 응답해야 합니다. 날고 팔로 몸짓을 합니다. 예: 닭 파리? 새가 날다? 코끼리 파리? 실수를 한 학생은 마지막에 선물을 지불합니다.
11 – 펌 게임
나이: 모두
구체적인 목표: 주의와 즉각적인 반응
위치: 야외 및 거실
형성: 원
조직: 앉은 자세에서 원 안에 있는 학생들
실행: 연속적으로 번호가 매겨지지만 번호 7에 도착한 학생은 다음과 같이 말해야 합니다. PUM, 교체. 말하는데 시간이 걸리거나 번호를 Pum으로 바꾸지 않는 학생은 실수를 할 때마다 게임을 떠나게 됩니다. 게임은 당신의 오른쪽에 배치된 학생에 의해 다시 매겨집니다.
12 – 변경된 사항 알아보기
나이: 모두
특정 목표: 기억, 통찰력, 관찰
위치: 야외 및 거실
형성: 원
조직: 학생이 사이트를 떠나도록 요청되고 일부 수정이 이루어집니다.
실행: 학생이 돌아오면 그룹은 변화된 것에 접근하거나 멀어질 때 성가의 강도를 세기 시작하거나 증가 또는 감소시킵니다.
13 – 거위가 있습니다
나이: 7세 이상
구체적인 목표: 감각, 기억력 개발
위치: 안뜰 및 법원
형성: 행
실행: 먼저 다음으로 돌아서서 "거위가 간다"라고 말합니다. 두 번째는 "무슨 거위?"라고 말할 것입니다. 첫 번째 응답: "거위". 두 번째 말:... 아... 거위. 질문이 반복될 것입니다. 그래서 모든 순위를 실행합니다.
14 – 레몬 게임
나이: 6세 이상
특정 목표: 리듬, 주의력
재료: 레몬
위치: 코트, 파티오, 거실, 잔디
형성: 원
구성: 원에 앉아 레몬을 들고 있는 학생들
실행: 학생들은 다음과 같은 노래를 부르며 게임을 시작합니다. 내 레몬, 내 레몬... 동시에 레몬을 급우들에게 건네줍니다. 노래가 끝나면 레몬을 가지고 있는 학생이 탈락합니다.
15 – 메모리 게임
나이: 모두
특정 목표: 기억, 터치
재료: 연필, 스테이플, 동전, 분필 등
포메이션: 서서, 원을 형성, 뒤에서 손
실행: 엔터테이너는 학생에게 하나씩 물건을 건네줄 것입니다. 모든 물건이 통과되면 모두가 앉아서 손을 통과하는 물건의 이름을 재빨리 적습니다. 주어진 시간에 가장 많은 물건의 이름을 쓰는 사람이 승자가 됩니다.
16 – 좋은 아침
나이: 7세 이상
섹스: 둘 다
구체적인 목표: 감각 교육
소재: 스카프
위치: 코트 또는 파티오
형성: 원
조직: 원 안에 서 있는 학생들. 눈가리개를 한 가운데에 하나.
실행: 원 안에 있는 학생들은 걸을 것이고, 한 사람이 지적되면 다음과 같이 말할 것입니다. 좋은 아침입니다! 눈이 먼 학생이 동급생의 목소리를 알아차리면 이 목소리로 자리를 바꿉니다.
17 – 원을 통합
나이: 둘 다
구체적인 목표: 즉각적인 반응과 관심
재료: 레코드, 카세트 플레이어
위치: 야외 및 라운지
형성: 스탠딩 서클에서
실행: 음악에 맞춰 수업이 진행됩니다. 이것이 멈출 때, 그들은 미리 결정된 5 또는 3의 그룹을 형성해야 합니다. 남은 사람들은 원 안에 갇혀 있습니다. 서클에 한 명의 죄수만 남아 있을 때 끝납니다.
18 – 공을 쫓다
나이: 모두
특정 목표: 교활함, 속도, 민첩성
재료: 공
위치: 야외
형성: 기본 위치에 두 개의 기둥. 공을 가진 각 팀의 첫 번째.
실행: 각 열의 첫 번째 사람은 가능한 한 멀리 불 그라운드로 공을 던집니다. 이렇게 하면 모두가 반대편 기둥이 던진 공 뒤에 있는 기둥을 수정하기 위해 달려야 합니다. 먼저 개혁하는 칼럼이 승리합니다.
19 – 회로에서 실행
나이: 9세
구체적인 목표: 스포츠 입문(손과 농구)
재료: 볼
위치: 법원
포메이션: 랭크
구성: 서로 마주보고 있는 2줄로 A팀과 B팀이 형성됩니다. 공을 가진 각 순위의 첫 번째 학생.
실행: 신호를 받으면 공을 소유한 학생이 줄 반대편에 있는 학생을 향해 달려갑니다. 현재 장소 교환이 있습니다. 첫 번째 사람은 마지막에 머물고 다른 사람에게 공을 전달하기 시작합니다. 첫 번째 사람이 도착하면 그는 마지막이고 다른 사람에게 공을 전달하기 시작합니다. 1차, 1차 볼 소유권이 도착했을 때. 먼저 작업을 수행하는 사람이 승리합니다.
20 – 패스 패스
나이: 10세
섹스: 둘 다
구체적인 목표: 공을 패스하는 능력, 손재주, 스포츠 입문(핸드볼 및 농구)
재료: 공, 활
위치: 코트, 파티오, 잔디
형성: 행(분할된 원 또는 호 안의 학생)
구성: 서로 마주보고 2줄로 일정한 거리를 두고 A와 B 2팀을 구성합니다. 각 팀에서 두 명의 학생이 순위를 구분하는 중앙 싸움에서 끝에서 조금 떨어진 자리를 차지하도록 지정됩니다.
실행: 신호가 있을 때 각 팀의 1번 학생은 공을 2번에게, 이 1번은 3번으로 패스합니다. 3 to 4… 마지막으로 공을 소유한 사람이 #1을 향해 달려갑니다. 이 순간 다른 사람들이 자리를 바꾸고 마지막 사람이 1 위를 차지합니다. 시작 위치에 도달할 때까지 운동이 다시 시작됩니다. 실수: 공을 패스하거나 받을 때 자리를 비우고, 공을 떨어뜨리거나, 이웃이 당신을 떠나기 전에 자리를 비우는 것.
21 – 5단계를 밟고 도망친다
나이: 7세
섹스: 둘 다
구체적인 목표: 사물과 사람과 관련하여 공간을 지향하는 것
위치: 법원, 안뜰
구성: 3인조
조직: 학생 3명 착석: 도망자 1명, 포수 2명
처형: 도망자는 일어나서 5보를 걸고 도망가는데, 그를 만지려고 하는 다른 사람들에게 쫓기게 됩니다. 추격자를 만지면 3명은 자리에 앉아 역할을 바꿔 활동을 재개한다.
22 – 자코와 레이첼
나이: 9세 이상
특정 목표: 방향 감각, 용기, 청력
소재: 스카프, 벨
위치: 방, 법원
형성: 원
조직: 두 명의 동료가 달릴 공간을 제한하기 위해 손을 잡고 원 안에 있는 학생들. 눈을 가린 야곱과 작은 종을 가진 라헬.
실행: 시작 신호에서 Raquel은 벨이 울리는 원 내부로 달릴 것입니다. 야곱(일어날 것이다)은 그녀를 잡으려고 할 것이다. 잡히면 둘은 교체품을 선택합니다.
23 – 사냥꾼의 공
연령: 7~9세
섹스: 둘 다
특정 목표: 운동 능력, 속도, 주의력
재료: 볼
위치: 법원
교육: 무료
조직: 코트에서 자유, 공을 소유한 학생은 사냥꾼이 될 것이며 동료와 함께 공을 만지려고 하는 사냥을 하고 추격을 시작합니다. 잡히는 것은 사냥개가 될 것이며 사냥에 더 가까워지기 위해 패스를 교환하여 사냥꾼을 도울 것입니다. 게임은 모두가 사냥될 때까지 계속됩니다.
24 – 릴레이
나이: 모두
구체적인 목표: 속도
재료: 25m 긴 기둥
위치: 야외
형성: 기둥
구성: 2개의 기둥이 약 10 간격으로 서로 마주보고 첫 번째 학생이 막대기를 들고 있습니다.
실행: 신호에 따라 달릴 것이며, 자신의 기둥에 도달하면 필드 주위에 원을 그리며 설명하고, 배턴을 파트너에게 전달하는 등의 방식으로 설명합니다. 먼저 연습을 완료한 열이 이깁니다.
참고: 학생들은 먼저 빠르게 걷기에서 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.
25 – 당신의 곰을 실행
연령: 7~9세
특정 목표: 주의력, 속도, 민첩성
위치: 법원
포메이션: 10m 거리에서 행 앞에 줄을 서고, 앞쪽은 등을 대고 있는 다른 학생이어야 하며, "곰"이 됩니다.
실행: 줄에 있는 학생들은 "달려라, 곰이여"라고 외칠 것입니다. 곰은 그의 자리를 떠나 당신(그의 동료들)을 따를 것입니다. 그러나 이들은 잡히지 않고 곰이 있던 곳으로 달려가려고 할 것입니다. 곰이 잡는 것은 곰이 잡는 것을 도와줄 테디베어가 될 것입니다.
26 – 중앙으로 공
나이: 8세 이상
특정 목표: 민첩성, 손재주, 반사
재료: 볼
위치: 코트, 잔디
형성: 2개의 동심원
조직: 센터 서클의 학생이 #1이고 외부인이 #2입니다. 중앙에 공
실행: 신호에서 숫자 2는 원을 그리며 달릴 것이고, 쌍에 도달하면 파트너의 다리 사이를 통과하여 공을 잡으려고 합니다. 당신이 얻는 하나는 5 포인트를 받고 장소를 변경할 것입니다.
27 – 4개의 코너로 공
연령: 7~9세
특정 목표: 운동 기술, 팀 정신, 반사
재료: 테니스 공 - 가급적이면
위치: 법원
형성: 2개의 란
조직: 코트 구석에 있는 각 팀의 2명의 학생
실행: 신호에 따라 교사는 코트 중앙에서 시작하여 공을 공중으로 던집니다. 두 명의 상대를 엽니다. 그들은 코트에 흩어져 있는 동료들 사이에서 패스를 교환할 것입니다. 공이 팀원의 손에 닿을 때마다 점수를 계산합니다.
28 – 의자의 춤
나이: 모두
특정 목표: 주의력, 민첩성
재료: 의자, 테이프 플레이어
위치: 야외, 라운지
형성: 쌍으로 일렬로 늘어선 의자, 등을 맞대어
조직: 의장의 수는 참가자의 수보다 적습니다.
실행: 음악 소리에 따라 학생들은 의자 주위를 걷습니다. 이것이 멈추면 모두가 앉으려고 할 것입니다. 남은 것이 나오고 의자가 제거됩니다. 마지막에 앉는 사람이 이깁니다.
29 - 고로케
나이: 8세 이상
특정 목표: 민첩성, 손재주, 주의력
위치: 코트, 잔디
형성: 2개의 란
조직: A팀과 B팀인 코트 끝에서 서로 마주보고 있는 두 개의 기둥. 기둥 사이에는 측면 거리가 큰 8명의 학생이 있습니다.
실행: 신호에서 각 팀의 첫 번째 학생은 지그재그를 묘사하는 파트너의 다리 사이를 통과해야 합니다. 그들은 다음을 남기는 열을 반환합니다. 먼저 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
30 – 트리플 체인지
나이: 7세 이상
특정 목표: 균형, 손재주 및 반사
위치: 법원
형성: 원
조직: 3 x 3으로 번호가 매겨진 학생들, 한 명은 원의 중앙에 혼자 서 있습니다.
실행: 신호에서 세 개의 숫자(1, 2, 3) 중 하나를 말하고 호출된 번호에 해당하는 모든 학생은 서로 빠르게 변경해야 합니다. 이 이동 동안 중앙에 있는 학생은 좌석 중 하나를 차지해야 합니다. 그 자리에 도달하지 못한 사람은 떠나서 중앙으로 간다.
31 – 손으로 축구
나이: 10세
섹스: 둘 다
구체적인 목표: 팔 운동 및 신체 운동의 핵심 운동 향상 - 규칙과 법률 준수
재료: 볼
위치: 법원
포메이션: 자유 - 2팀
조직: 무료 – 중앙의 교사가 할 것입니다.
실행: 각 팀은 터치, 득점만을 추구합니다. 그들은 잡거나 운전할 수 없습니다. 게임은 항상 몸통을 구부린 상태로 진행됩니다. 가장 많은 골을 넣은 팀이 승리합니다.
32 – 열 실행
나이: 7세 이상
특정 목표: 그룹으로 달리는 능력, 민첩성, 속도
위치: 법원, 안뜰
형성: 기둥
구성: 앉은 자세에서 출발선 앞 2열
실행: "이미" 신호에서 학생들은 특정 장소로 달려갑니다. 마지막 하나는 4개의 지지대에 놓이고 나머지 하나는 위로 점프하여 돌아옵니다. 조용히 앉아 시작 위치에서 첫 번째 열이 승자가됩니다.
33 – 스카프를 잡아라
나이: 7세 이상
특정 목표: 민첩성, 손재주
소재: 스카프
위치: 법원
포메이션: 랭크
구성: 약 10m 간격으로 서로 마주보고 번호가 매겨진 두 줄
실행: 선생님이 전화를 겁니다. 호출된 번호에 해당하는 학생들은 손수건을 가지고 센터로 달려가야 합니다. 상대방이 당신을 터치하지 않으면 당신의 팀은 2점을 얻고, 터치하면 1점을 얻습니다. 주어진 시간에 가장 많은 점수를 획득하거나 먼저 특정 지점에 도달하는 팀이 승리합니다.
34 – 더블 레이스
나이: 둘 다
특정 목표: 속도, 민첩성
재료: 공
위치: 야외
형성: 기둥
구성: 7m 떨어진 각 기둥 앞에 하나의 공, 출발선 뒤에 배치됩니다.
실행: 각 행의 첫 번째 학생은 신호에 따라 공 주위를 달리고 자신의 위치로 돌아가서 두 번째 학생을 손으로 잡고 공 주위를 달리고 시작점으로 돌아갑니다. 1등은 자신의 기둥 뒤에 있고 2등은 손으로 3등을 잡고 코스를 반복합니다. 모두가 2:2로 뛸 때까지. 코스를 1등으로 완료한 팀이 승리합니다.
35 – 민첩한 동료
나이: 10세
구체적인 목표: 속도와 민첩성
위치: 코트, 잔디
형성: 원
구성: A와 B에 약 3~5미터 거리를 두십시오. 손을 잡고 있는 학생들(각 원에서). 서클 A에 있는 학생들은 서클 B에 짝을 이루고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
실행: 손을 잡고 있는 학생은 점프하여 이동합니다. 신호에 따라 각 학생이 파트너를 찾고 둘 다 쪼그리고 앉는 자세를 취함에 따라 두 개의 원이 해체됩니다. 마지막으로 만나는 쌍은 선물을 지불합니다.
36 – 그룹 식별
나이: 6세 이상
구체적인 목표: 속도, 지각, 빠른 반응, 주의
위치: 야외
교육: 무료
조직: 각 사람의 귀에 동물의 이름을 말하기
처형: 신호가 있을 때 같은 그룹의 사람들은 각 동물의 목소리를 통해 자신을 식별합니다.
37 – 누가 더 빨리 걸을 것인가?
나이: 10세
특정 목표: 손재주와 속도
위치: 안뜰 또는 법원
형성: 기둥
조직: 1미터 간격으로 표시된 선 뒤에 2개의 기둥이 있습니다.
실행: 교사가 물건이나 장소의 이름을 말하면 학생들은 일어나 빠르게 걷습니다(운동 걷기)는 질문을 손으로 만지고 시작 위치로 돌아갑니다.
38 – 강아지의 집
나이: 8세
구체적인 목표: 속도와 관심
형성: 원
조직: 2개의 동심원을 형성하는 학생들, 외부에 한 명의 학생이 더 있습니다. 원은 반대 방향으로 갈 것입니다.
실행: 두 원이 멈추는 신호에 학생들은 다리를 벌리고 뒤에 있는 학생들은 앞의 학생들의 다리 사이에 머리를 넣습니다. 나머지 학생은 마지막에 선물을 지불합니다.
39 – 헤드 캐치 테일
나이: 8세
구체적인 목표: 통찰력
위치: 안뜰
형성: 기둥
조직: 서서, 2열 이상, 동료의 허리를 앞으로 잡고
실행: 신호에 따라 열의 첫 번째 학생은 마지막 학생(꼬리)을 잡으려고 시도하고 피하는 것을 허용하지 않습니다. 그들은 기둥을 깰 수 없습니다. 꼬리를 잡는 데 성공한 열이 마지막으로 승리합니다.
40 – 블링크
나이: 9세 이상
구체적인 목표: 신호를 통한 의사소통 능력, 주의력, 반응 속도
재료: 의자
형성: 원
조직: 원 안에 여러 개의 의자가 있으며 각 의자에는 학생이 앉습니다. 각 의자 뒤에는 의자 뒤에 손을 얹은 다른 동료가 있습니다.
실행: 신호에 파트너가없는 학생은 앉은 사람 중 한 명에게 깜박 거리고 깜박이는 사람의 의자로 변경하려고하며 어깨를 만지면 퇴장을 방지합니다. 의자에서 나가면 게임이 계속됩니다.
41 - 코카다
나이: 모두
특정 목표: 수동 기술, 반사, 팀 정신
재료: 밴드, 볼
위치: 코트, 잔디
형성: 2개의 동심원
조직: 2:2 전면, 2명의 학생이 공을 소유
실행: 팀 동료에게 공을 지그재그로 이동합니다. 시작 지점에 도달하면 점수를 얻습니다. (두 개의 원은 번호가 매겨져 있고 짝수는 안쪽에 있고 홀수는 바깥쪽에 배치되어 공이 팀원에게 전달됩니다.)
42 – 뜨거운 감자
나이: 7세 이상
구체적인 목표: 이동 속도, 시야
소재: 스카프
위치: 코트, 파티오, 거실
형성: 원
정리: 당신은 상대방의 뜨거운 감자가 되는 손수건으로 매듭을 묶습니다. 학생들은 원을 그리며 앉고 한 명은 중앙에 서 있습니다.
실행: 신호에 따라 원 안에 있는 학생이 뜨거운 감자를 다른 학생에게 던지는 식입니다. 최대한 빨리 하면 중앙에 있는 사람이 잡으려고 합니다. 그가 성공하면 그는 투구한 학생과 자리를 바꿀 것이다.
43 – 크로스 볼
연령: 7~9세
특정 목표: 운동 기술, 팀 정신, 반사.
재료: 밴드 및 메디신 볼(헤비 볼)
위치: 안뜰, 법원
포메이션: 랭크
조직: 2 대 2 대면. 한 줄에 있는 상대는 다른 줄에 배치됩니다.
실행: 신호에 따라 다른 줄에 있는 팀원에게 지그재그로 공을 전달합니다. 공은 갔다가 돌아옵니다. 출발점에 도달하면 출발점을 표시합니다. 주어진 시간 내에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
44 – 한 쌍을 찾습니다
나이: 8세
구체적인 목표: 주의력과 민첩성
위치: 법원 및 잔디밭
형성: 동심원
실행: 중앙에 있는 학생들이 오른쪽으로 달리고 외부에 있는 학생들이 왼쪽으로 달리는 두 개의 동심원. 안쪽 원에는 바깥쪽 원보다 학생이 한 명 적고 손을 잡습니다. 남은 것은 선물 비용을 지불합니다.
45 – 속이고, 던지다
나이: 약 9세
구체적인 목표: 주의력과 집중력
재료: 볼
위치: 코트 및 파티오
형성: 반원
조직: 팔짱을 끼고 반원 안에 있는 학생들 중 한 명이 중앙을 차지하고 공을 유지합니다.
실행: 신호에서 중앙 학생이 팀 동료에게 공을 던졌습니다. 후자는 그녀를 잡아야 하지만, 실수라면 팔짱을 풀지 못할 것이다. 공을 잡고 중앙으로 되돌리면 피할 수도 있습니다. 공을 떨어뜨리거나 팔짱을 낀 학생이 꼴찌가 됩니다. 중앙에 있는 학생이 실수를 하면 반원에서 첫 번째 학생으로 교체됩니다.
46 – 대면
나이: 8세 이상
구체적인 목표: 동료 간의 사교성, 반응 속도, 성찰
위치: 안뜰, 법원
형성: 동심원
구성: 원 안에 학생 2~2명, 중앙에 1명
실행: 중앙에 있는 학생은 다음과 같이 말할 것입니다: 얼굴을 맞대고, 어깨에서 어깨로, 앞에서 앞에서, 뒤에서 뒤로… 교환. 짝을 지어 학생들은 센터에서 "변경"이라고 말하면 주어진 명령을 수행합니다. 센터 서클에 있는 사람들은 교환할 것이고 명령을 내린 사람은 동료의 자리에 자신을 두려고 할 것입니다.
47 - 포수 비행기
나이: 7세 이상
섹스: 둘 다
구체적인 목표: 균형, 능동력, 모방
위치: 법원 및 잔디밭
교육: 무료
조직: 코트에서 자유롭게 학생. 그들 중 하나는 그래버가 될 것이며 비행기를 모방하여 팔을 옆으로 들어올린 자세를 취할 것입니다.
실행: 신호에 따라 잡는 학생은 동료를 만져야 하며 잡히지 않으려면 팔을 옆으로 들고 한 발로 서 있어야 합니다.
48 – 수호자의 공
나이: 8세 이상
특정 목표: 민첩성, 속도
재료: 볼
위치: 법원
형성: 원
조직: 공이 있는 중앙에 원 안에 있는 학생
실행: 중앙에 있는 신호에서 공을 중앙에 신속하게 배치하고 따라가야 하는 서클 중 하나에 공을 던집니다. 잡으면 중앙으로 이동하여 게임을 다시 시작합니다. 원 안을 달리면 됩니다.
49 – 회원 게임
나이: 9세 이상
특정 목표: 움직임의 동기화, 주의, 명령 관찰
재료: 모래 주머니
위치: 파티오, 잔디
대형: 2m(on) 간격으로 서로 마주보고 있는 두 줄로, 모두 작은 모래 주머니가 있습니다. 마주하는 학생은 파트너입니다.
조직:
실행: 신호에 따라 가방을 던지고 한 손으로, 두 손으로, 오른쪽과 왼쪽으로 주어진 명령에 따라 변경해야 합니다. 파트너 중 한 명이 던진 물건을 땅에 떨어뜨리면 둘 다 게임을 떠나야 합니다. 라인에 있는 사람들은 특정 시간이 끝날 때 승리합니다.
50 – 신문의 행진
나이: 7세 이상
구체적인 목표: 유연성, 움직임 조정
재료: 신문지
위치: 코트, 파티오, 잔디
포메이션: 랭크
구성: 출발선에 줄을 서서 신문 2장을 한 쪽은 밟고 다른 쪽은 잡고 있습니다. 출발선과 평행하게 결승선은 첫 번째 선에서 약 10m 변경됩니다.
실행: 신호에 따라 학생들은 자신이 들고 있는 신문 줄을 앞에 있는 바닥에 놓고 건너뜁니다. 그런 다음 그들은 뒤에 남겨진 시트를 집어 앞에 놓고 이전 작업을 반복합니다. 따라서 게임은 코스가 끝날 때까지 한 시트와 다른 시트를 번갈아 가며 계속됩니다. 결승선에 먼저 도착한 학생이 이깁니다.
51 – 도망자 공
나이: 7세 이상
구체적인 목표: 빠른 반응
재료: 볼
위치: 잔디, 테라스
형성: 원
구성: 다리를 벌리고 손을 무릎에 얹고 공을 소유한 원 안에
실행: 신호에 따라 중앙에 있는 학생이 팀 동료 중 한 명에게 공을 던져 다리 사이를 통과하게 합니다. 이것은 그의 손으로 공이 지나가는 것을 방지하려고 할 것입니다. 공이 통과하면 이 학생은 서클을 떠납니다.
52- 메시지 전송
나이: 모두
특정 목표: 수수께끼 해독, 교활함
포메이션: 3열
구성: 서로 마주보고 있는 2줄, 피치 양 끝에 하나씩, A팀을 구성합니다. 그 중 가운데 줄에 B팀. 교사는 A팀 중 한 명에게 퍼즐을 줄 것입니다. 이들 모두(A1)는 속담을 알 것이다
실행: 신호에서 행 A1은 B 팀이 방해하는 속담을 A2로 전송하려고 시도합니다.
53 – 원 안의 공
나이: 7세 이상
특정 목표: 민첩성, 정직성, 반응 속도
재료: 공
위치: 코트 및 파티오
형성: 서클
조직: 3m 떨어진 두 개의 원. 각 서클에 한 명의 학생이 공을 손에 들고 게임의 초보자로 지정됩니다.
실행: 신호에 따라 초급 학생들은 왼쪽에 있는 반 친구에게 공을 패스하고 단계를 계속할 것입니다. 공이 다시 초심자에게 닿으면 1점을 얻습니다. 먼저 10점을 득점한 원이 승리합니다.
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