MYLIU VISĄ
Žaidimo pavadinimas: Oras, žemė ir jūra.
Plėtros vieta: Susitikimų vieta
Reikalinga medžiaga: balta ir spalvota kreida, lenta
Organizatorius padalija rėmą į 3 lygias dalis. Tada ji nupiešia elementus, kurie gali priklausyti kiekvienam skyriui. Kaip daiktų nuotraukos iš oro, žemės ir jūros.
Plėtra: Organizatorius rodo į vaiką ir pasako gyvūno vardą. Vaikas turi eiti į lentą ir nurodyti aplinką, kurioje gyvena. Jei jums tai neteisinga, mokytojas gali jums padėti. Vėliau mokytojas pasakys: „Oras“ arba „Žemė“ arba „Jūra“, o vaikas pasakys gyvūno, gyvenančio vienoje iš šių aplinkų, vardą.
kapitono žaidimas
Plėtros vieta: posėdžių kambarys
Amžius: 6 metai ir daugiau
Reikalinga medžiaga: lenta ir numeruotos kortelės
Nuotykių ieškotojai yra ramūs susitikimo vietoje.
Kūrimas: sunumeruotos kortelės, pavyzdžiui, nuo 1 iki 30, pritvirtintos prie lentos ar sienos. Nuotykių ieškotojams užmerkus akis, nuotykių ieškotojas, kapitonas, keičia dviejų ar daugiau kortų padėtį. Tada nuotykių ieškotojai pasakys, kuriomis kortelėmis buvo apsikeista, ir viena iš jų jas sutvarkys.
MAMA-GALI EITI?
Pirmiausia nubrėžkite dvi linijas ant žemės, maždaug 8 m atstumu viena nuo kitos. Kažkas yra išrinktas mama ir stovi ant vienos iš eilučių, atlošęs žaidėjams. Kiti yra kitoje linijoje, vienas šalia kito.
Vienas po kito žaidėjai bando patekti pas mamytę, klausdami „Mama, ar aš galiu eiti?“.
Motina, kuriai atsukta nugara, atsako duodama įsakymus, kurių žaidėjas turi vykdyti. Kažkas turi būti teisėjas, norėdamas įsitikinti, ar įsakymai vykdomi tinkamai.
Jei ji liepia žengti mažus skruzdėlių žingsnius, žaidėjas žengia labai mažus žingsnius. Kengūros laipteliai yra maži šuoliai. Jei sakoma žengti šuns žingsnius, žaidėjas turi vaikščioti keturiomis. Mama gali jai liepti eiti tiek pirmyn, tiek atgal, kiek nori žingsnių.
Žaidėjai taip pat gali derinti kitų tipų veiksmus. Kas pirmas patenka pas mamą, tas laimi.
Milžiniškas vėžlys
Kooperatyvinėse žaidynėse laiko turi ir maži vaikai, iki 7 metų. Tai yra paprastas žaidimas, tačiau jis padeda jiems bendradarbiauti.
Žaidimo tikslas:
Perkelkite milžinišką vėžlį viena kryptimi.
Tikslas:
Žaisk bendradarbiaudamas, dalindamasis džiaugsmo žaisti, paprastumo, partnerystės ir sąjungos, kad galėtume eiti kartu, vertėmis.
Ištekliai:
Didelis kilimas ar kažkas panašaus į kartono lakštą, čiužinį, antklodę ar kitą tinkamą medžiagą.
Dalyvių skaičius:
Mažiausiai 3, daugiausiai 8 kilimėliai.
Trukmė:
Šios amžiaus grupės vaikai mėgsta kartoti ir kartoti žaidimą. Kai jie nebenorės tęsti, žaidimas baigsis pats.
Apibūdinimas:
Vaikų grupė šliaužioja po „vėžlio kiautu“ ir bando priversti vėžlį judėti viena kryptimi.
Patarimai:
Iš pradžių vaikai gali judėti skirtingomis kryptimis ir gali praeiti šiek tiek laiko, kol jie supras, kad turi dirbti kartu, kad vėžlys judėtų. Bet nepasiduok. Kartokite kitus kartus, kitomis dienomis ir, jei reikia, atlikite su jais „repeticiją“, nenešdami lukšto.
Didesnis iššūkis gali būti įveikti „kalnus“ (krantą) arba nueiti kelią su kliūtimis, neprarandant lukšto.
ŽODŽIŲ KEITIMAS
Žaidimo tikslas:
Raskite problemų, su kuriomis susiduria grupės, sprendimus.
Tikslas:
Kartu galvojant apie perspektyvių aplinkos ir socialinių problemų sprendimų svarbą, dirbant su žmogaus vertybėmis ir bendradarbiavimu grupių viduje ir tarp grupių. Kai kurios žmogaus vertybės dirbo:
Pagarba kito nuomonei;
Komunikacija konfliktams spręsti;
Lankstumas ir atvirumas išklausyti kitus ir juos suprasti;
Nesmurtauti, kad konfliktus būtų galima išspręsti taikiai;
Etika - rasti geriausią sprendimą ne tik jums, bet ir grupei.
Ištekliai:
Popieriaus juostos ir rašikliai
Dalyvių skaičius:
Žaidimas gali būti dalijamas dvejetais, trijulėmis, ketvertukais ar kvintetais. Nėra minimalaus grupių skaičiaus, jas galima sukurti iš naujo, jei reikia.
Trukmė:
Žaidime gali būti dvidešimt minučių grupių etapui ir dar dvidešimt minučių ataskaitoms. Bet jį galima modifikuoti atsižvelgiant į dalyvių susidomėjimą.
Apibūdinimas:
Popierinės juostos iš anksto paruošiamos, pavyzdžiui, su aplinkosaugos klausimų sprendimo žodžiais. Kitos juostelės su probleminiais žodžiais - tarša, miškų kirtimas, vargas ir kt. Dalyviai yra suskirstyti į grupes ir jiems suteikiama žodžių problema. Jie platinami tol, kol jų visų nebeliks. Tada grupės tuo pačiu būdu gauna sprendimo žodžius. Tikslas yra tai, kad kiekviena grupė išdėstytų probleminius žodžius prioritetine tvarka. Tada jie naudos sprendimo žodžius. Tada grupė išsirinks žurnalistą, kuris pakomentuos patirtį. Yra galimybė, kad grupės keistųsi sprendimų žodžiais, kad geriau prisitaikytų ir spręstų problemas.
Patarimai: tai pakartotinis žaidimas, kuris, priklausomai nuo grupės, gali turėti daugybę variantų. Pavyzdžiui, grupėms, kuriose yra konfliktų, vedėjas gali naudoti probleminius žodžius taip, kad galėtų aptarti šiuos konfliktus ir jų priežastis.
Kita galimybė bendradarbiaujant žaidimui yra pasikeitimas žodžiais ar net dalyvių, kurie veiks kaip taikintojai, galintys patirti kitą situaciją, pasikeitimas. Svarbu yra diskusijos, apmąstymai ir bendradarbiavimas sprendžiant konfliktus.
Ateina ir eina
Žaidimo tikslas:
Pritaikykite žaislo pasiūlytą judesį prie pateiktos muzikos ritminio-melodinio ritmo.
Tikslas:
Šiame žaidime dalyviai patiria individualaus ritmo pritaikymą kolektyvui, kuria choreografijas, papildančias vienas kitą.
Pagarba ir kantrybė kito judėjimo laikui ir vykdymui.
Prisitaikomumas nuo individualaus iki kolektyvinio ritmo.
Džiaugsmas įgyvendinant šokio žaidimą ir konstruojant žaislą, kuris stimuliuoja ir padeda įveikti ribas.
Ištekliai:
Daug vietos (tuščia), kur grupės gali žaisti su „Come and Go“ ir taip pat suformuoti didelį ratą šokti.
Augintinių buteliai
spalvoti žiedai
nailono virvė
spalvos Tvirta juosta
Dalyvių skaičius:
Dalyvių skaičius gali svyruoti nuo 8 iki 40, priklausomai nuo fizinės erdvės.
Trukmė:
Žaisliui pagaminti prireiks 20 minučių, o dinamikos - 30 minučių.
Apibūdinimas:
Porų formavimo dinamika:
1. Kortelės su žodžiais poromis:
Kortelės išsidėsto ant grindų, gerai viena nuo kitos ir užrašytas žodis nukreiptas žemyn.
Skambant pristatomai muzikai, grupė eina per kortas, stebėdama melodiją ir jos pasiūlytą ritmingą judesį.
Pasibaigus sutartam signalui, kiekvienas asmuo paima arčiausiai esančią kortelę, toliau eina ir rodo žodis grupei, kad poros būtų suformuotos sujungiant poras, turinčias korteles su žodžiais lygu.
2. Žaislo konstrukcija ir dekoravimas - Ateikite ir iškirpkite butelius maždaug 17 cm atstumu nuo kaklo.
Sujunkite dvi kaklo dalis, įstatydami jas viena į kitą
Perkiškite du nailono lynus per kaklus
Pritvirtinkite plastikinę kilpą prie abiejų nailono virvių galų
Papuoškite spalvota juostele
3. Bandau Žaislą
Kiekviena pora žaidžia, atranda skirtingas žaislo pajudinimo galimybes.
4. žaidžia grupėje
Praėjus tam tikram žaislo tyrinėjimo laikui, sutartu signalu grupės susiburia, kol susidaro 3, 4 arba 5 grupės.
5. kuriant choreografiją
Koncentratorius nustato kiekvienai grupei skirtą choreografijos kūrimo laiką.
6. Kolektyvinė choreografija
Kiekviena grupė po pristatymo pasirenka vieną iš judesių iš savo choreografijos, kad sukurtų kolektyvinę choreografiją - visa grupė šoka.
7. Apmąstymo ratas ir proceso vertinimas.
Patarimai:
Paraginkite grupę naudoti skirtingas medžiagas kuriant žaislą.
Šį žaidimą gali statyti vaikai nuo 6 metų, jei tik buteliai jau supjaustyti.
Laikas, praleistas tyrinėjant žaislą ir atliekant „Šokių žaidimą“, priklausys nuo grupės motyvacijos.
Muzika gali būti įsiskverbusi į veiklą nuo pat pradžių, todėl ji palaipsniui įsisavinama.
VAISIŲ KREPŠYS
Žaidimo tikslas:
Skatinti naujo kurso ar laboratorijos dalyvių integraciją;
Skatinkite visų bendradarbiavimą, kūrybiškumą ir atsipalaidavimą.
Tikslas:
Ši dinamika yra skirta atsipalaiduoti, atrakinti ir paskatinti žmonių ir grupės kūrybiškumą, kuriant galimybes dalyvių lankstumas ir originalumas, jis taip pat siekia pagerinti dalyvių bendravimą ir sukuria žaismingą ir sveika.
Ištekliai:
Dėžutė, pakankamai popieriaus juostelių dalyviams, pieštukas ar rašiklis, didelis kambarys su kėdėmis, išdėstyti pusiau apskritime.
Dalyvių skaičius:
Daugiausiai 30 žmonių.
Trukmė:
Apskritai laikas skiriasi pagal dalyvių skaičių, tai yra 30 žmonių grupei skirtą laiką apskaičiuota, kad 1 ir 2 etapai yra ne daugiau kaip 30–45 minutės, o spektakliui - 15–20 minučių Galutinis.
1 žingsnis
vedėjas pradeda darbą nuo rato šokio ar panašios veiklos.
Jis prašo visų įsitaisyti dalijant popieriaus lapelius - po vieną kiekvienam dalyviui.
Paprašykite kiekvieno žmogaus ant popieriaus juostelės užrašyti savo pasirinkto vaisiaus pavadinimą, o baigęs kiekvienas turi parašytą popierių įdėti į langelį kambario centre.
Tada vedėjas surenka visus dokumentus ir perskaito juos, kad sužinotų, kuriuos vaisius grupė mėgsta rinktis, jei pasikartojimų yra, ir siūlo dinamikos taisykles.
2 žingsnis
Kiekvienam dalyviui perskirstykite dokumentus su vaisių pavadinimais.
Dalyvių užduotis dabar yra:
Kiekvienas dalyvis turi sukurti savo vaisiaus gestą ir garsą, stengdamasis pateikti labai plačius, atsipalaidavusius, neįprastus, kasdieniame gyvenime nebūdingus gestus - pateikti visiems grupės nariams.
Vedėjas sako:
a) Kiekvieną kartą, kai rodau į žmogų, jis turėtų atsistoti, eiti į apskritimo centrą, sakydamas savo pavadinkite bent 3 kartus, o kai pasieksite centrą, pateikite savo atstovavimą ir pakeiskite vietą kitu dalyvis.
b) Tai darydami turite pasakyti užduotį, kurią šis kolega atliks jam persikėlus į kitą vietą.
c) Kai sakau krepšelis, visi turėtų pasikeisti vietomis, skleisdami savo vaisių garsus, bet... neskubėkite
d) Reikia pažymėti, kad nereikia skubėti į šį apsikeitimą vietomis, gerbiant kitą ir mėgaujantis jų skambesiu.
e) Paraginkite dalyvius nekartoti gestų ar garsų
3 žingsnis
Kai visi baigs pratimą, vedėjas paprašys „vaisių“ susirinkti į 4 ar 6 žmonių grupes, kad būtų sukurtas „Coral Fruto - bendradarbiavimas“.
Tai kūrybiškumo ir atsipalaidavimo akimirka visiems ir didelis džiaugsmas grupėje.
Šiame etape skirkite chorui ne daugiau kaip 10 minučių ir pristatykite jį per 5 minutes.
4 žingsnis
Pabaigoje perskaitykite tekstą ar eilėraštį apie bendradarbiavimą / bendravimą, atspindintį atliktą pratimą.
Patarimai:
Šis pratimas taip pat gali būti naudojamas kaip vitalizatorius užsiėmimų, treniruočių, laboratorijų metu, ypač kai grupė yra pavargusi ar ilgai sėdi.
Dalyvių galima paprašyti nupiešti vaisių, o ne rašyti.
Taip pat vietoj vaisių krepšelio galime naudoti kitus dirgiklius, tokius kaip daiktai, kuriuos turiu savo namuose, muzikos instrumentai, gyvūnai.
Jei taip atsitiktų, logiškai pakeiskite dinamikos pavadinimą į Kalbėjimo objektai, Skambėjimas, idėjų zoologijos sodas - tai vardai, kuriuos dažniausiai vartoju.
Gali atsitikti keli vaisiai.
Kai taip atsitinka, vedantysis turi būti atsargus, kad užduotų šiuos žmones pratimo pabaigoje. kartu, kad būtų sukurta šio įprasto vaisiaus choreografija, kiekvienas iš jų gerai naudoja garsus ir gestus daug skirtingų.
Dalyvis gali kelis kartus vykti į centrą keisdamas vietas.
Paraginkite dalyvius nekartoti gestų ir garsų.
paskui bosą
Tikslas:
Nubraižykite grupės piešinį, kuriame kiekvienas dalyvis yra ypatingoje situacijoje.
Tikslas:
Bendradarbiavimas, bendravimas, planavimas, loginis samprotavimas, pasitikėjimas ir empatija.
Ištekliai:
Popierius, rašikliai, pardavimas.
Dalyvių skaičius:
grupės po 5 žmones
Trukmė:
Laivo projektavimo užduotis turi būti atlikta per penkias minutes.
Apibūdinimas:
Padalinkite klasę į penkių žmonių grupes, padėdami jas ant grindų. Kiekvienai grupei bus pavesta nupiešti valtį naudojant popieriaus lapą ir spalvotus rašiklius. Kiekvienas dalyvis atliks po vieną veiksmą, tada perduos piešinį kitam dalyviui ir taigi pereinant visus smūgius vienu metu, kol piešinys bus baigtas arba laikas uždaryta. Pavyzdys: pirmasis dalyvis daro brūkšnį, sustoja, o kitas veiksmas atliekamas iš kito dalyvio.
Dalyviai taip pat turės atitikti šias individualias savybes:
1 dalyvis - yra aklas ir turi tik dešinę ranką;
2 dalyvis - yra aklas ir turi tik kairę ranką;
3 dalyvis - yra aklas ir kurčias;
4 dalyvis - aklas ir nebylus;
5 dalyvis - neturi ginklų;
Todėl, norėdamas išsiugdyti šiuos vaidmenis, dėmesys kreipiasi į grupes prašydamas pasirinkti, kas bus 1, 2, 3, 4 ir 5 gabenamos akių užrištos akys ir audinio juostelės rankoms susieti, kurios neturėtų naudoti.
Kai grupės yra pasirengusios, pradėkite laiką, leisdami grupėms užsiimti veikla be pertraukų. Šiuo metu vedėjas tyli, tik stebi darbą. Jei kas nors prašo pagalbos ar informacijos, sustiprinkite jau pasakytas instrukcijas, nepateikdami tolesnių nurodymų. Jei kuris nors dalyvis užduoda tokius klausimus, ar tai teisinga? Ar gali tai padaryti? Tegul grupė nusprendžia. Netrukdykite. Šios situacijos vėl gali būti nagrinėjamos diskusijų metu, jas galima analizuoti ir iliustruoti kitiems komentarams.
Po žaidimo instruktorius turi surengti diskusijas, kuriose nagrinėjami iškilę sunkumai, įveikti iššūkiai ir praktikoje įgyvendinamos bendradarbiavimo formos.
Patarimai:
Galite žaisti dviem smūgiais. Pirmiausia leiskite jiems pajusti žaidimą, kuris iš pradžių atrodo lengvas, o tada dažniausiai pastebi sunkumus. Po 5 minučių kai kurie galbūt neužbaigė užduoties ir daugelis tikrai galėjo tai atlikti kokybiškiau. Taigi leiskite grupėms aptarti, kaip jie galėtų pagerinti savo pasirodymą, ir tada paprašykite jų dar kartą pažaisti, kad praktiškai pritaikytų galimas alternatyvas.
Po viso proceso atidarykite bendrą diskusiją, kurioje visos grupės galėtų atskleisti sunkumus ir sprendimus, įspūdžius ir pan.
PAKVAKAI DEGA
Tikslas:
Dega, nesudegink ir gelbėk savo komandos draugus. Vaikai turės galimybę žaisti bandydami išlaikyti gyvą žaidimą. Dėl to jie gali ir neleisti savo kolegoms žaisti.
Mokytojo tikslas:
Įvertinkite savo studentų dalyvavimą, bendradarbiavimą ir varžybas. Įvertinkite, koks individualus ir kolektyvinis požiūris vyksta jūsų klasėse.
Tikslas:
Supažindinkite studentus su laimėjimo ar bendradarbiavimo jausmu. Vaikai vertins savo raidą pagal žaidimo pusiausvyrą.
Ištekliai:
Kojinių ir kreidos kamuolys.
Dalyvių skaičius:
Jis gali būti žaidžiamas su skirtingu vaikų skaičiumi, siekiant didesnės motyvacijos, yra didesnis nei 10. Jei tai labai didelė grupė (40), galima naudoti 2 kamuoliukus.
Trukmė:
Tai priklausys nuo grupės susidomėjimo ir mokytojo įvertinimo. Paprastai nuo 20 iki 30 minučių.
Apibūdinimas:
Visi vaikai turėtų būti pakankamai didelėje erdvėje, kad visi galėtų bėgti ir judėti be didelių šoko pavojų. Jie gaus kreidos gabalėlį ir užrašys ant grindų ar sienos, savo vardą, raidę Q (aš sudeginau), raidę M (aš miriau) ir raidę S (aš išsaugojau).
Instruktorius išmeta kamuolį į orą nuo vidurio ir startas yra įjungtas. Kartu su žaidimu galima groti muziką. Kamuolį pagavęs vaikas gali atlikti ne daugiau kaip 3 žingsnius, kad mėtytų kamuolį savo bendraamžiams. Jei ji ką nors sudegins, šis asmuo turės pažymėti, kas nutiko, ir tada jis bus pasodintas toje vietoje. Šaudęs vaikas taip pat turi pažymėti, kad jam pavyko sudeginti kolegą. Norėdami sutaupyti, pakaks, kad vaikas nustotų ŽAISTI KITAM ir persikeltų pas tą, kuris sėdi (ŽAISTI KITAM). Tada jis galės atsikelti ir tęsti žaidimą. Visi įvykiai turėtų būti pažymėti būsimai analizei ir grupės diskusijoms.
Patarimai:
Šis žaidimas yra labai geras mokytojui, kad jis įvertintų tikrąjį savo mokinio elgesį. Galima aptikti daugiau bendradarbiaujančių vaikų (sutaupyti daugiau), konkurencingesnių (mažiau sutaupyti), vaikų, kurie užmezga partnerystę, ir suteikti galimybę priversti juos PAMATYTI.
Mokytojui būtina skirti ramybės laiką diskusijoms, išklausyti komentarus ir išdėstyti galimus dalykus.
Mokytojas galės žaisti žaidimą be žymėjimo ir tada jį uždėti, kad jie galėtų įvertinti. Svarbu paminėti, kad žaidžia skirtingi vaikai ir jie turi laisvę būti tikrais. Mes negalime primesti požiūrio, bet parodyti skirtingus kelius, kuriais jie gali eiti.
KOMPASINIS ŽAIDIMAS
Tikslas:
Nuotykių ieškotojų, kuriems užrištos akys, grupė turi surasti kardinalius taškus, pažymėtus tam tikroje aplinkoje.
Tikslas:
Per bendradarbiavimą, žodinį bendravimą ir prisilietimus priverkite grupę ieškoti erdvinės orientacijos, kaip nuorodos, kad surastų kardinalius taškus.
Medžiaga:
Erdvi vieta, spalvota lipni juosta, užrištos akys, žymekliai, putplastis, švitrinis popierius, TNT ir gumuotas audinys, kartonas arba lentos.
Dalyvių skaičius:
Mažiausias 05 ir didžiausias N
Apibūdinimas:
Erdvioje vietoje išdėstykite grupę visu ratu su aplinkos centru. Paprašykite visų stebėti vietą kiekvienoje detalėje neišeidami iš rato. Tada paprašykite, kad jie išsisklaidytų ir atpažintų vietą, kurioje jau bus 4 pagrindiniai taškai (Šiaurės, Pietų, Rytų, West), pagamintas iš aukščiau aprašytų medžiagų (putplasčio, TNT, gumos ...) iškirptomis raidėmis ant grindų, bus dedamos lipnios juostelės, nurodančios kiekvienos krypties kryptį. Rezultatas.
Po pripažinimo grupei bus užrištos akys ir jos bus paprašyta judėti aplinkoje, nesijaudinant rasti taškų 1–2 minutes. Praėjus šiam laikui, grupė vėl susirenka centre, padedama patarėjų, rūpindamasi pakeisti ją iš tos pozicijos, kurioje jie beveik susitiko. Prasideda veikla, prašant grupės suskirstyti ir rasti kardinalius taškus, kiekviename rastame taške grupė turėtų šaukti taško, kuriame jis yra, pavadinimą.
Patarimai:
Judėjimo metu patarėjai ant kartono ar lentos užrašo žmonių skaičių, kurie rado tašką iš pradžių, arba jei grupė siekė tikslo vienalytė.
Ne, pabandykite pakelti gautus pojūčius ir kaip jie buvo dirbami.
Linksmas tinklinis
Žaidimo tikslas:
Žaisk tinklinį, modifikuodamas taisykles taip, kad tai taptų kooperatyvo žaidimu.
Tikslas:
Šis žaidimas leidžia naudotis sistemine rega, tinkliniu, bendradarbiavimu ir džiaugsmu.
Ištekliai:
Bungee laidas arba virvė, pagaminta iš spalvoto audinio juostų, ir kamuolys, kuris, priklausomai nuo grupės, gali būti tinklinis ar lengvesnis.
Dalyvių skaičius:
Šeši žaidėjai kiekvienoje tinklo pusėje, ir šį skaičių galima padidinti atsižvelgiant į vedėjo tikslus.
Trukmė:
Neapibrėžta, kol žaidėjai linksminasi ir (arba) kai vedėjui atrodo svarbu tęsti.
Apibūdinimas:
Vedėjas ir pagalbininkas ar net du pagalbininkai laiko virvę per aikštę, o komandos stovi po vieną kiekvienoje virvės pusėje.
Dabar jūsų tikslas yra neleisti kamuoliui nukristi ant žemės. Tai tinklinio žaidimas, gerbiant žaidimo taisykles, abi komandos kartu turi pasiekti 25 taškus (kaip begaliniame tinklinyje).
Tuo pačiu metu, kai dalyviai žaidžia, vedėjas ir padėjėjas turi judėti aikštėje taip, kad teismas kiekvieną akimirką pasikeistų, t. žaidėjai, be judėjimo per žaidimą, dabar turi žinoti ir apie fizinius pokyčius, kuriuos patiria teismas, kai virvė užsiėmes…
Patarimai:
Galite padidinti rezultatą, todėl tikslas yra didesnis kiekviename žaidime. Taip pat galite modifikuoti tinklinio taisykles, dėdami taisykles, pavyzdžiui, visi turi paliesti kamuolį, berniukai ir mergaitės turi paliesti kamuolį pakaitomis arba kitas taisykles, leidžiančias dalyvauti visi.
BUZZ / FIZZ
Žaidimo tikslas:
Skaičiuokite iki 100 ar daugiau, pakeisdami septynis „Buzz“ ir (arba) penkių kartotinius - „Fizz“.
Tikslas:
Plėtoti loginį-matematinį intelektą, tarpasmeninį intelektą, bendradarbiavimą ir komandinį darbą. Tai gali būti geras vitalizatorius arba gerai sušilti.
Dalyvių skaičius:
Žaidime nėra ribojamas žmonių skaičius, žaidimas gali būti pritaikytas vaikams ir suaugusiems. Vaikams rekomenduojama mokėti skaičiuoti.
Ištekliai:
Dalyvių skaičiui tinkama erdvė.
Apibūdinimas:
Norėdami naudoti „Buzz“, surinkite skaičių 7 (septyni). Žaidėjai skaičiuoja garsiai, ir draudžiama sakyti bet kokį skaičių, turintį septynetą (pvz., Septyniolika) arba turintį septynetą (pvz., Dvidešimt vieną).
Pirmasis žaidėjas pradeda sakydamas „vienas“. Antrasis sako „du“. Trečiasis (arba vėl pirmasis, jei žaidžia tik du) tęsia skaičiavimą: „trys“. Taip eina iki šešių, kai užuot sakęs „septyni“, jis pasakys „Buzz“. Kiekvieną kartą, kai skaičiuje po „aštuoneto“ yra septyni, žaidėjas vietoj skaičiaus turi pasakyti „Buzz“. Kaip skaičius, vadinamas po šešių, yra „Buzz“, po „trylikos“ jis taip pat yra „Buzz“ (14 yra 7 kartotinis), o žaidėjai turi pasakyti „Buzz“ vietoje 21,27,28,35, 37,42,47,49 ir pan. Geras būdas žaisti šią nekonkurencingą „Buzz“ versiją yra „Pažiūrėkime, ar pavyks pasiekti 100-ąjį numerį niekam netrūkstant“. Užuot varžiusi, žaidėjai bus sujungti tuo pačiu tikslu... Ir jie išliks vieningi juokais, kai kas nors neteisingai pasakys „septyni“ arba „dvidešimt vienas“ ir pan. Neišvengiama, kad kažkas padarys klaidą. Ir tai laikoma klaida, kai kas nors sako „Buzz“ neteisingam skaičiui - skaičiui, kuriame nėra septynių arba kuris nėra septynių kartotinis.
„Fizz“ žaidimas yra labai panašus. Iš tikrųjų vienintelis skirtumas yra tas, kad užuot sakę „Buzz“ skaičiui, kuris turi septynis arba yra daugiklis, žaidėjai pasakys „Fizz“ už skaičių, kuris turi penkis arba yra penkių kartotinis.
Pvz.: vienas, du, trys, keturi, „Fizz“, šeši, septyni, aštuoni, devyni, „Fizz“ ir pan. Žaidėjai pasakys „Fizz“ vietoje 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 ir visus skaičius namuose 50, taip pat 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 ir 100. Kadangi visi skaičiai, kuriuose yra penki, išskyrus seką nuo 51 iki 59, yra visi skaičiai, kuriuose yra penki, „Fizz“ yra šiek tiek lengviau žaisti be klaidų nei „Buzz“.
Patarimai:
Mes galime žaisti „Fizz-Buzz“. Sudėtingesnis šis žaidimas yra „Fizz“ ir „Buzz“ derinys ir apima daugybę visų kartotinių iš penkių arba skaičių, kurių struktūra yra penki kaip septynių kartotiniai, ir skaičių, kurių septyni yra formavimas. Pvz.: 1,2,3,4, „Fizz“, „Buzz“ ir pan.
57 yra „Fizz-Buzz“, o septyniasdešimt penki yra „Buzz-Fizz“, 35 - „Buzz-Fizz“ arba „Fizz-Buzz“.
Jei žaidėjai tinkamu laiku pradeda įvaldyti „Buzz“ ir „Fizz“ sakymo techniką, pabandykite pagreitinkite juos, sutrumpindami laiką, reikalingą skaičiams tarti, o tai padidins iššūkį ir linksma.
KIRTIMAS (kelio ieškotojai)
Tikslas:
Kadangi gyvenimas yra rožių, ramunėlių, žibuoklių ir dar daugiau jūra, o jei visi esame viename laive, kaip būtų sujungti savo jėgas, kad išvengtume laivo katastrofos? Tai yra grupės iššūkis, kuris stiprina integraciją, palaiko ryšius, skatina abipusę pagalbą, skatina bendrą vadovavimą ir bendradarbiavimo problemų sprendimą. Turint tiek daug atrakcionų, pramogos garantuotos, išbandykite šį KIRTIMĄ.
Tikslas:
Važiuokite „laivu“ į „saugų uostą“.
Dalyvių skaičius:
Nuo 10 metų. Grupėms iki 40 žmonių, suskirstytų į 04 laivus
(lygios komandos).
Ištekliai:
Didelė salė, kurios dydis yra maždaug 10 m x 10 m, be kliūčių. Taip pat galima naudoti kitą lygiavertę erdvę.
Kiekvienam dalyviui po vieną kėdę.
Apibūdinimas:
Grupė suskirstyta į 04 komandas (laivus), kurios suformuos „Būrį“ ir bus išdėstytos 04 eilučių kaip didelis kvadratas. Kiekvienas „įgulos narys“ pradės žaidimą sėdėdamas ant kėdės.
Schema:
Kiekvienas „laivas“ turi atplaukti į „Porto Seguro“, kuris atitinka vietą, kurioje laivas yra priešais jį. Tačiau tam turite atvykti su visomis kėdėmis ir dalyviais.
Nė vienas įgulos narys negali uždėti jokios kūno dalies ant žemės ar vilkti kėdžių.
Kai visiems „laivams“ pavyks pasiekti „saugų uostą“, iššūkį laimės visas laivynas.
Patarimai:
Labai įdomus žaidimo variantas yra pabaigoje, kai visi pasiekė „saugų uostą“, yra paprašyti visos „eskadros“ įgulos susitvarkyti abėcėlės tvarka. Laikytis tų pačių taisyklių, kurios naudojamos „Travessia“.
Po viso šio darbo komandoje būtų gerai, jei bendradarbiaudami pasinertume. Ką tu manai? Paprašykite visų susikibti už rankų ir šokti nuo kėdžių ant grindų. Tai bus labai gaivu.
Kad palengvintume iššūkį jaunesnėms grupėms arba, jei nėra kėdžių, galime juos pakeisti laikraščių lapais, išklotais ant grindų.
Mažesnės grupės atveju galime surinkti 3 laivus, o ne 4.
Taip pat labai įdomu, jei įmanoma, naudoti dainas, kuriose kalbama šia tema (pvz., „Kaip banga jūroje -„ Lulu Santos “). Nes tikrai nieko, kas buvo, nebus, kaip buvo kadaise ...
IŠVALYKITE EŽERĄ
Žaidimo tikslas:
Išvalykite tvenkinį, užterštą žmonių atliekomis.
Tikslas:
Bendravimas siekiant rasti kolektyvinę strategiją, skirtą problemai spręsti. Suprasti aplinkos problemas ir jų tarpusavio ryšį su mūsų gyvenimu. Pagarba kitų sprendimams. Kantrybės priimti narių klaidas ir asmeninius apribojimus. Komandinis darbas norint įveikti bendrą iššūkį.
Ištekliai:
Kamuoliai. Maždaug po vieną iš trijų žaidėjų. Įvairių vienkartinių medžiagų asortimentas: plastikiniai buteliai, skardinės, „tetra-brik“ puodai ir kt.... Lipni juosta ežero erdvei nustatyti.
Dalyvių skaičius:
Mažiausiai 16 ir ne daugiau kaip 100.
Trukmė:
Mes galime nustatyti laiko limitą, kad nustatytume, ar grupė įvykdė savo tikslą, ar ne, arba galime pasakyti, kad žaidimas baigiasi, kai grupei pavyksta išvalyti ežerą. Bet kokiu atveju žaidimas neturėtų trukti ilgiau nei 30 minučių, įskaitant apmąstymus ir užsiėmimo užbaigimą.
Apibūdinimas:
Lipnia juosta ant grindų yra pažymėtas apskritimas, kurio skersmuo priklausys nuo dalyvių skaičiaus, jų amžiaus ir jų sugebėjimų bei įgūdžių. Apskritimo viduje dedamos skirtingos vienkartinės medžiagos: skardinės, plastikiniai dubenėliai, jogurto puodai ir kt. Dalyviai stovi už rato ribų. Žaidimo fokusuotojas paskirsto turimus kamuoliukus ir grupei aplink ežerą paaiškina, kad jį užteršė šiukšlės, kurias į jį įmetė žmonės. Užterštumas kelia pavojų žuvų gyvybei, todėl grupės tikslas yra kuo greičiau išvalyti ežerą. Problema ta, kad neįmanoma įeiti į ežerą, todėl valymas bus atliekamas mėtant kamuoliukus į ežere plūduriuojančius objektus, bandant juos nunešti į krantą. Žaidimas baigiasi vakarėliui baigus valyti ežerą.
Patarimai:
Įdomu apmąstyti, kokias strategijas grupė naudojo savo tikslui pasiekti, kokios problemos kilo ir kaip jos buvo išspręstos ir pan. Taip pat galime kalbėti apie aplinkos užterštumą ir pasekmes žmonėms bei gyvūnų ir augalų gyvybei. Iššūkis ir bendradarbiavimas padidėja įvedus taisyklę, kad mesti kamuolį, kurį mums perdavė kitas dalyvis, galima tik prieš lago tikslus. Todėl negalima mesti nuo žemės surinkto kamuolio.
Mes galime dar labiau padidinti iššūkį ir smagumą, jei dalyviai žaidžia poromis, susivieniję rankomis.
Katia Maria Alves Barata
„Pinobol“: aerobinis užsiėmimas komandiniam darbui
Pinobolį 3 ir 4 klasėms skiria profesorė Priscilla Voss iš Gol de Letra fondo Rio de Žaneire. Tai žaidimas, lavinantis vaikų širdies ir kvėpavimo pajėgumus bei bendradarbiavimą. Pradžioje mokytojas pateikia keletą plastikinių kūgių, naudojamų eismui - nuo septynių iki 15 metų, kurie atsitiktinai yra išsibarstę po kiemą. Jei tokių kūgių nėra, patarimas - naudoti mažus plastikinius kibirėlius ar taburetes ir kėdes. „Kuo didesnis kūgių skaičius, tuo sunkesnis žaidimas. Todėl geriausia palaipsniui didinti kiekį “, - aiškina Priscilla.
Jis suskirsto studentus į dvi komandas, kurios stovi vienoje byloje kartu. Vienu metu varžosi tik du mokiniai - po vieną iš kiekvienos komandos. A komandos žaidėjas privalo „sudeginti“ varžovą kamuoliu. B žaidėjas siekia numušti kūgius kuo greičiau ir su bet kuria kūno dalimi. Priscilla pradeda ir laiko kiekvieną žingsnį. Kai pasiekiamas studentas iš B, jį pakeičia kitas eilėje. Tas pats atsitinka ir su A komandos žaidėju, kai tik jis meta kamuolį. Kai baigiasi eilė, vaidmenys pasikeičia. Laimi komanda, kuri per trumpiausią laiką nuvers visus kūgius.
Ar tau patiko? Pasidalinkite šiuo įrašu savo socialiniame tinkle
MYLIU VISĄ
Ši svetainė naudoja „Akismet“, kad sumažintų šlamštą. Sužinokite, kaip apdorojami jūsų komentarų duomenys.