Education for all people
Dichtbij
Menu

Navigatie

  • 1 Jaar
  • 5e Jaar
  • Literatuur
  • Portugese Taal
  • Dutch
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Dichtbij

RECREATIEVE ACTIVITEITEN VOOR VROEGE KINDERONDERWIJS +70 Ideeën

Recreatieve activiteiten voor voor- en vroegschoolse educatie onderscheiden zich van games door eenvoudige en flexibele regels. speciale rechtbanken, borden, instructies, training, stukken of apparaten nodig hebben om eraan deel te nemen.

Vanwege de eenvoud worden games meestal door kinderen gemaakt. Slechts enkele, zoals mime, worden af ​​en toe ook door tieners of volwassenen gedaan.

Het kinderspel (kinderspel in Portugal), omdat het vrij is van vooraf vastgestelde regels en doelen, is los en onbezorgd, wat een zekere vrijheid geeft. Kinderen spelen om energie te verbruiken en plezier te hebben. Meestal gebruiken ze speelgoed in hun spellen. Dit speelgoed wordt door volwassenen gezien als een hulpobject bij het spelen, maar voor kinderen gaat het verder. Ze ziet hem als een bron van kennis en een 'realitysimulator'. Als voorbeeld kunnen we het meisje noemen dat speelt dat de pop haar dochter is.

VRIJETIJDSACTIVITEITEN

Het belang van het toepassen van recreatieve en culturele activiteiten draagt ​​bij aan verschillende aspecten van de ontwikkeling van het kind, zoals: leren, motorische coördinatie, cognitie en ook de socialisatie.

1- Woordvorming
De klas wordt verdeeld in twee of drie groepen. De leraar schrijft een trefwoord op het bord en via dit trefwoord moet het team zoveel mogelijk woorden krijgen. Bijv.: trefwoord "FUNDAMENTEEL" - mogelijke woorden: mentaal, mint, kan, enz. het team dat de meeste woorden krijgt, wint. Deze activiteit kan worden gedaan met één woord voor elke groep of hetzelfde trefwoord voor beide teams, waar het woord op het bord kan worden geschreven of met sommige studenten die de letters als de Fotograaf. Na een bepaalde tijd controleert de docent bij de leerlingen welke woorden geschreven zijn en wie de meeste woorden heeft gekregen.

2- Magische lessen
Met wat eenvoudige magie uitgevoerd met speelkaarten, sjaal, touw, enz., betrek en werk je aan de verbeeldingskracht van de leerlingen in een goochelles. Kinderen zijn dol op en doen ook mee. Het ideaal is dat de school andere leerlingen uit andere klassen heeft die ook een trucje weten om je te helpen. De klas moet goed gepland en getraind zijn om fouten te voorkomen. De leraar kan een cape en een hoge hoed plaatsen om de klas nog meer te verfraaien. Spreuken zijn te vinden in speelgoedwinkels, kiosken of op de website http://www.tiobill.com.br/

3- Mimiek
Knip verschillende kartonnen papieren uit met dierennamen. Kies een leerling om het spel te starten. De eerste leerling moet het papier pakken, lezen en zonder geluid te maken het gekozen dier nadoen. Wie het goed heeft, mag maar een ander papiertje pakken met een andere dierennaam. De leraar kan ook één leerling tegelijk kiezen om door te gaan.

4-Caps voetbal
Capvoetbal wordt gespeeld op een tafel, met één leerling aan elke kant van het langste deel van de tafel. Voor dit spel worden 7 petflesdoppen gebruikt, waarvan er 4 worden gebruikt om de doelpaal te maken (twee aan elke kant) en nog eens drie voor het spel. Het spel begint met een speler gedefinieerd door loting, deze leerling moet de drie doppen volgens de foto plaatsen en moet beginnen met de middelste dop en deze door het midden halen Bij de tweede zet moet hij een andere muts verplaatsen die weer door het midden van de andere twee moet gaan, enzovoort totdat hij de doel. Als de speler scoort, laat de dop dan van de tafel vallen, laat de aangeraakte dop een andere raken of zelfs als de aangeraakte dop niet door het midden van de dop gaat, geeft deze de beurt door aan de andere student.

5- Aan- en uittrekken
Aan het ene uiteinde van het veld staan ​​twee teams opgesteld en aan de andere kant, op ongeveer 20 meter afstand, staat een stoel met aan elke voet van de stoel een sneaker. Op het signaal van de leraar rent de eerste leerling in elke rij "blote voeten" uit de stoel en rent naar je team, raakt de hand van de volgende student en de student neemt dezelfde route, deze keer moet hij de. "aandoen" stoel. En zo verder, totdat iedereen de activiteit heeft uitgevoerd.
Studenten verspreidden zich over het veld en in tweetallen, tegenover elkaar met hun rechterhand die elkaar vasthield en met hun linkerhand die hun linkervoet vasthield zonder hun voet de grond te laten raken. Op bevel van de leraar moeten de leerlingen de kracht meten in een poging om de andere leerling zijn linkervoet op de grond te laten zetten. Dit alles gebeurt in een bepaalde tijd. En wanneer de leraar fluit, kunnen leerlingen van partner wisselen. Het is belangrijk dat studenten hetzelfde fysieke biotype en het bijbehorende geslacht hebben.

6- Magische hoelahoep
Twee teams opgesteld aan het ene uiteinde van het veld, de eerste twee in elke rij moeten elk twee hoelahoep hebben. Op het signaal van de leraar moeten de leerlingen een van de hoelahoep op de grond plaatsen, erin stappen en een andere hoelahoep ervoor plaatsen, naar binnen gaan en oppakken die aan de achterkant enzovoort totdat je de contour maakt in een kegel die ongeveer 10 meter verderop is en op dezelfde manier teruggaat tot de tweede van de rij.

7- Arme kleine kat
De leerlingen worden in een kring verdeeld, allemaal zittend. De leraar kiest een leerling die in het midden staat. Dat wordt het katje. Deze moet op zijn beurt kruipen en een student naderen die in de roda zit en een heel grappige miauw geeft. De student die het gemiauw ontvangt, moet zijn hand op het hoofd van de student leggen, die in het midden zit, en zonder te lachen moet hij zeggen: "arm katje". Als je lacht moet je naar het centrum en een kitten worden als je niet lacht moet het kitten een nieuwe poging doen met een andere leerling.

8- Het lichaam tekenen
De leerkracht verdeelt de klas in tweetallen, waarbij voor elk tweetal een krijtje wordt voorzien. Een student ligt op de grond en de andere zal zijn lichaam schetsen. Nadat hij de contouren van het lichaam heeft voltooid, moet hij de ogen, neus, mond, oren, enz. direct nadat de rollen zijn omgedraaid. Uiteindelijk gaat iedereen samen op pad en kent de verschillende tekeningen en controleert of ze op die leerlingen lijken.

9- Raak het doel
Studenten worden verdeeld aan het ene uiteinde van het veld, in totaal 4 teams, met de eerste elke rij heeft een hoelahoep in de hand en een kegel wordt voor elk team geplaatst, ongeveer 3 tot 4 meter verderop. Achter elke kegel wordt een leerling (voogd) geplaatst. Op het signaal van de leraar probeert de 1e leerling van elk team de hoelahoep op het doel (kegel) te slaan. Ontbrekend of rakend, dit moet naar het einde van de rij gaan en de bewaker moet de hoelahoep nemen en afleveren bij de volgende in de rij. Aan het einde van de toegewezen tijd vraagt ​​de leraar aan elke voogd hoeveel punten elk team heeft gescoord.

10-Past altijd een meer: ​​(*Jardi*)
Opstelling: Studenten in het midden van het veld vormen een cirkelOntwikkeling: Studenten staan ​​in het midden van het veld of de binnenplaats in cirkels. De leraar spreidt de hoelahoep door de ruimte. Het aantal hoelahoep zal kleiner zijn dan het aantal deelnemers. Bij het signaal moet iedereen zich in een hoelahoep opstellen. Bij een nieuw bord keren ze terug naar het midden en vormen de cirkel. Het aantal hoelahoep neemt af met elke ronde, maar geen enkele leerling verlaat de activiteit. Naarmate de hoelahoep kleiner wordt, zullen studenten een creatieve manier moeten vinden om iedereen in de hoelahoep te positioneren zonder iemand buiten te laten.

11- De droom in de lucht houden: *Jardi*
Opstelling: staand en in een rijOntwikkeling: De leerlingen gaan in rijen op een startlijn staan. De leerkracht geeft elke leerling een ballon. Naast het plaatsen van 08 ballonnen meer dan het aantal deelnemers. De activiteit houdt in dat alle leerlingen samen vertrekken en met alle ballonnen in de lucht bij de finish aankomen.

12- Gekke knoop II
Laat de leerlingen in een kring gaan staan, vraag ze aandacht te schenken aan de klasgenoten rechts en links, en vergeet het niet. Je kunt muziek gebruiken. Terwijl de muziek speelt, bewegen de leerlingen zich vrij door de ruimte. Als de muziek stopt, moeten ze blijven waar ze zijn (altijd dicht bij elkaar) en elkaars hand vasthouden. Het zal die knoop leggen! Vraag ze dan gewoon om de knoop los te maken!

13- PEDAGOGISCH SPEL: Antoniem:
Beschikking: gratis. Ontwikkeling: iedereen wordt gevraagd wie de langste, maar de kortste, dikste, dunste, spraakzaam en stiller is. De naam die werd gevraagd, wordt genoemd. Voor de langere, hef de armen op en ga op de tenen staan, voor de kortere, hurk neer, voor de dikste, open de armen zijwaarts en blaas de wangen op, voor de meest dun, sluit de armen aan de zijkanten van het lichaam in een houding van aandacht, voor de meest spraakzame, steek de tong uit en schud hem, en voor de meest stille, sluit de mond, verberg de lippen. Voorbeeld: als de leraar José zegt, aangezien hij de langste is, moet iedereen zijn armen opheffen en op zijn tenen gaan staan, als João werd verkozen tot de dikste, iedereen zou zijn armen moeten openen en zo zullen verschillende keren de namen van de respectieve bijvoeglijke naamwoorden worden gezegd.

14- TERUG NAAR KALM SPEL:
Het geheim van de reis: Arrangement: zittend of staand in een kring. Ontwikkeling: de leerkracht spreekt vooraf met de leerling die rechts van haar zit af dat het geheim van de reis is om altijd een voorwerp mee te nemen dat de leerling rechts bij zich heeft. Alleen die leerling met wie de leraar akkoord gaat, weet van het geheim, daarom zijn het de 2 die zullen bepalen of de andere leerlingen een bepaald voorwerp zullen nemen of niet. Bijvoorbeeld: als 1 leerling zegt dat hij 1 oorbel zal nemen, en de leerling aan zijn rechterkant draagt ​​1 oorbel, dan zal de leraar zeggen dat hij een oorbel zal nemen, dan gaat de beurt naar de volgende in de cirkel. Als de volgende leerling zegt dat hij een koffer gaat pakken, zegt de leraar van niet, want de volgende leerling heeft geen koffer. Echter, zonder ooit het geheim te onthullen. De activiteit gaat door totdat alle leerlingen het 'geheim' van de activiteit begrijpen.
15- grap 1= Wie leeft? De leerlingen worden in trio's georganiseerd en genummerd 1, 2 en 3. Verspreiding door de ruimte. Bij het startsignaal van de leraar, die een nummer (1, 2 of 3) roept, moet de correspondent van elk trio proberen de andere twee op te vangen. Andere variaties zijn: dat het nummer dat de leraar zegt de voortvluchtige is en de twee andere vangers of, in a ten tweede, wanneer de leraar een nummer roept, zullen alle correspondenten van allemaal zijn te veel. Materiaal: Geen.

16- FrisBolMateriaal: (Nelson Troiano)
Ontwikkeling: Verdeeld in twee teams, en het doel is om te scoren met de puck. Wie bij hem is, kan niet lopen, hij kan passen of in het doel schieten. Het doel bevindt zich in het gebied en niemand kan daar naar binnen, alleen als de puck eruit komt. Raakte de speler met de schijf is fout. Het team dat in een bepaalde tijd de meeste doelpunten maakt, wint de wedstrijd.

17- De jacht (Glauce)
De leerlingen worden in drie groepen verdeeld en elke groep kiest de naam van een dier. Eén leerling moet de jager (afnemer) zijn en moet in het midden staan. groepen moeten op gemarkeerde plaatsen staan, bijvoorbeeld drie vierkanten gemarkeerd met krijt, en er moet nog een leeg vierkant zijn. De leraar moet een dier roepen, bijv. hond en wie van die groep is, moet naar het lege plein rennen en de jager moet ze vangen. Wie gepakt wordt, moet het spel verlaten. Dan wordt een ander dier geroepen, enzovoort, totdat alle deelnemers in een groep zijn opgejaagd. Dierennamen kunnen worden gewijzigd in fruit, kleuren, steden, enz. De kinderen zijn er dol op. Ik heb met dit spel gewerkt van 5 tot 10 jaar oud en iedereen deed mee.

18- GOL MOBIEL:([e-mail beveiligd])
Volgens dezelfde principes als zaalvoetbal, is het doel mobiel. Hiervoor heb je gewoon twee stukken elastiek of touw. Elk team heeft twee studenten die de rol van de doelpalen zullen spelen, deze studenten zullen een stuk elastiek of touw vasthouden dat als de dwarsbalk zal dienen, ze zullen elk aan één uiteinde van dit touw vasthouden, waardoor de vorm van de doel. Studenten die het doel (doel) vormen, kunnen zich vrij over het veld bewegen (meer altijd het touw strak laten staan), de anderen spelers zullen proberen te scoren in het doel van de tegenpartij, en de moeilijkheid zal groter zijn door de beweging van het doel (doel). De leerlingen vinden het erg leuk, en het is goed grappig.

19-Tidewater (Denis)
Hoofddoel: lateraliteit (1e t/m 4e leerjaar) Schrijf de letter D op de rechterhand van je leerlingen en op de linkerhand de letter E. Verdeel je leerlingen langs de lijnen zijkanten en achterkant van het zaalvoetbal met een afstand van 3 meter van elkaar die een grote cirkel vormen, waarbij 1 student in het midden van alle in het midden van de blok. Elke student staat bovenop een X die de leraar met krijt zal markeren voor de beste locatie. Het spel begint met de leraar die hardop zegt: "Het schip schommelt naar rechts (alle leerlingen springen één huis naar rechts)...het schip schommelt naar links (alle studenten slaan een huis over naar links)...totdat hij hardop zegt: MAREMOTO...dus alle studenten moeten hun huisje vertegenwoordigd verlaten bij de X op de vloer en zoek een andere X om te schuilen, terwijl de student die in het midden van het blok stond, moet zoeken naar een van die plaatsen die vrij komen tijdelijk.

20 – Raak het doel (Irene)
Deze activiteit is heel eenvoudig, maar mijn studenten vonden het erg leuk, het werkt op concentratie, coördinatie, aandacht. Materiaal: petfles, touwtje en potlood of pen, (knipt ongeveer 10 stukjes touw van dezelfde maat en en plakt aan potlood met durex) Verdeel de klas in 3 groepen van 10, maak een cirkel met elke groep en plaats de fles in de heel. Elk kind moet het ene uiteinde van het touwtje vasthouden en de 10 zullen proberen het potlood in de fles te doen.

21- VAKANTIE: – (MATIG)
Materiaal: 1 kiezelsteen.
Ontwikkeling: Ze spelen zoveel kinderen als ze willen en elk heeft een steen. Als ze niet meedoen in de keuzeformule, zeggen ze: – Eerst!
(Het zal de eerste zijn), Ten tweede! Wie als tweede spreekt, wordt tweede, enzovoort.
1) Speel als de steen op het 1e blok ligt en er niet op kan springen. Ga met één voet, met beide voeten op de grond tikkend, in het vierde en vijfde huis en in de hemel zonder
einde.
2) Kleine schop. De steen die vlak voor het hinkelen werd gegooid, wordt met één voet geschopt. De steen kan de lijn niet raken, als hij mist, gaat hij voorbij
naar een ander kind totdat het weer zijn beurt is.
3) In de derde fase speel je zonder steen. Zeg met de ogen geblinddoekt: "__Pisei"? De anderen antwoorden: “__Nee”. Dus huis voor huis tot je
beurt. Ook in het derde huis is met slechts één voet. En beide voeten in de 4e en 5e frets.
4) Haal het huis weg - op de achterkant, gooi de steen naar achteren, waar het valt, zal dat huis worden uitgesloten. Hetzelfde is gekalkt met krijt, erop kunnen stappen met de
twee voeten. JUIZ DE FORA STAATSINSTITUUT VAN ONDERWIJS

22- VANGERVLIEGTUIG: – (MATIG)
Vorming: Kinderen verspreid naar believen, een gemarkeerd: "het vliegtuig".
Ontwikkeling: Bij een gegeven signaal gaat het gemarkeerde element op jacht naar collega's die een vliegtuig nabootsen. wie zich in gevaar bevindt
van betrapt worden tot balanceren op één voet en zijn armen zijdelings opheffen om de figuur van een vliegtuig te maken. de stalker zal hem niet kunnen vangen
terwijl hij in deze positie is. Wanneer het vliegtuig erin slaagt een kind te vangen, zal het hem vervangen. JUIZ DE FORA IEE

23- LUCHT, LAND EN ZEE: – (RUST)
Vorming: Kinderen in de kring, meester in het midden.
Ontwikkeling: De DM begint het spel door met een vinger naar een van de spelers te wijzen en zegt: "Aarde" (bijvoorbeeld). De aangewezen speler zal moeten
antwoord op de naam van een dier dat op aarde leeft, zoals een paard, tijger, enz. Als hij een fout maakt, zal hij een geschenk betalen. Het spel zal doorgaan met aangeven, de meester,
een andere speler. Ga verder met afwisselend "lucht", "land" en "zee", zodat alle studenten de kans krijgen. na enkele
tijd worden straffen toegepast op kinderen die geschenken hebben betaald, waarbij wordt vereist dat elk willekeurig gekozen kind de naam aangeeft van:
drie dieren die in de lucht, op het land en in de zee leven. JUIZ DE FORA IEE

24- OMLAAG: – (MATIG)
Materiaal: 3 ballen
Vorming: Kinderen gerangschikt in 3 kolommen. Voor elke kolom, op een afstand van ongeveer 1 meter van de eerste plaats, zal de
"aanvoerder" van elk team. deze houdt de bal vast
Ontwikkeling: Op een gegeven signaal gooit de kapitein de bal naar de eerste van zijn colonne die hem teruggeeft en vervolgens laat zakken. de kapitein zal spelen
de bal naar de tweede in de kolom die als de eerste zal fungeren, enzovoort. Het laatste kind in de kolom zal bij ontvangst van de bal "live" schreeuwen
punten scoren voor je team. IEEJF

25- MINUTEN EN ULATEN: – (ACTIEF)
Materiaal: 1 staak, 1 gekleurd lint en een stoel voor elk feest.
Ontwikkeling: Eén staak en één gekleurd lint voor elke partij. Wat betreft het "Relais met één kolom". Over de retourleiding en
recht voor elk feest wordt een stoel geplaatst, waaraan een lint is vastgemaakt, met een losse kant. Vergelijkbaar met het relais hierboven.
elke speler gaat naar de stoel, maakt de boog los (of bindt hem, al naar gelang het geval), laat het lint op de stoel zitten, voordat hij terugkeert om de hand van de
Als vervolg op. De tape is tijdgebonden of losgemaakt door de componenten van elke partij.
Fouten: Dit zijn fouten die ertoe leiden dat de partij een punt verliest, naast de fouten die worden aangegeven door het eenvoudige relais: het niet gelijkspel (of losmaken) van de
plakband; knoop een lus die niet strak blijft totdat de volgende speler de stoel bereikt.
varianten:
* Het lint, eenmaal losgemaakt, wordt niet op de stoel achtergelaten, maar in de hand gebracht en aan de volgende speler gegeven.
* Achter elk gezelschap en op 3 m van de laatste speler staat nog een stoel. Elk kind rent naar de plek waar het lint is geknoopt, maakt het los en neemt het mee
naar de andere kant, waardoor ze in een andere stoel gevangen bleef.
* In een variant gevonden in Korea heeft elk kind een papieren bloem, met touwtjes aan de zijkanten. Als je aan de beurt bent, bind je de bloem aan een staak,
die aan het einde van het spel is bedekt met bloemen. I.E.E.J.F.

26- VLINDERS EN BLOEMEN: – (MATIG)
Materiaal: Een fluitje of rammelaar.
Voorbereiding: De kinderen worden in twee gelijke groepen verdeeld: “vlinders” en “bloemen”. De bloemen staan ​​in het veld, gehurkt en ver uit elkaar.
1 meter van elkaar.
Ontwikkeling: Op teken van de leraar beginnen de vlinders tussen de bloemen te dansen. Het is goed om de ruimte te beperken zodat de vlinders stoppen
onmiddellijk na het dansen en de bloemen, in de positie waarin ze zich bevinden, proberen ze aan te raken. Wanneer ze zijn bereikt, moeten de vlinders neerhurken,
samen met de bloemen. Het is goed om de ruimte te beperken, zodat de vlinders niet te ver van de bloemen blijven. IEEJF

27- BOTERBAR: – (ACTIEF)
Vorming: Op de grond worden twee evenwijdige lijnen getekend, op een onderlinge afstand van ongeveer 15 meter. Achter de linies, twee groepen kinderen
ze zijn gerangschikt in rijen, tegenover elkaar.
Ontwikkeling: Vervolgens wordt de groep bepaald die het spel zal starten. Deze groep kiest op zijn beurt een van zijn componenten, die moet:
verlaat de rij van je tegenstander, waarvan de leden één hand moeten hebben uitgestrekt (palmen omhoog) en de voeten moeten voorbereid zijn op een
mogelijk snel rennen. Bij aankomst tikt het kind met een van zijn handen lichtjes op de handpalmen van zijn tegenstanders. Plotseling raakt de hand sterk
van een van hen en rent naar zijn rij, in een poging te ontsnappen aan de uitgedaagde tegenstander die hem probeert te bereiken. Je eigen lijn overschrijden zonder te zijn
aangeraakt, is de uitdager veilig. Als hij wordt bereikt, moet hij doorgaan naar de andere groep van het kind dat hem heeft bereikt. Nu, de uitgedaagde eerder is de
uitdagend voor de tegenpartij. De groep die in een door de deelnemers beperkte tijd het hoogste aantal
gevangenen.
Opmerking: in sommige regio's verklaart de uitdager, terwijl hij zijn handen op de handpalmen van de anderen legt: "__Butter, in het aangezicht van de nega"
(herhaalt zo vaak als je wilt) en zegt plotseling: "__Mijn moeder zei dat ik deze moest slaan:" Op dat moment zal ze wegrennen. IEEJF

28- BARRIRE: – (MATIG)
Vorming: Vorm twee rijen tegenover elkaar, de elementen van elke rij blijven naast elkaar. Een van de rijen zal de "barrière" zijn, de
spelers leggen hun armen op de schouder van de teamgenoot aan hun zijde en staan ​​met hun benen een beetje uit elkaar, de voet van de teamgenoot aan hun zijde aanraken. DE
een andere rij zal "pushers" zijn, waarbij spelers elkaars hand vasthouden.
Ontwikkeling: Gegeven het signaal om te beginnen, proberen de "duwers" de "barrière" te doorbreken of te passeren, zonder hun handen los te laten. De elementen van
"barrière" proberen de doorgang te blokkeren. Na de opgegeven tijd worden de zijkanten verwisseld. IEEJF

29- BALLEN: – (MATIG)
Materiaal: Een bal
Voorbereiding: Schik 4 gelijke rijen spelers, gerangschikt in een kruis, als loodrechte stralen van een cirkel. allemaal blijven
gezeten, behalve degene die met de bal blijft staan. Elk markeert zijn plaats met een cirkel op de grond.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal begint de gemarkeerde speler rond de cirkel te rennen, bepaald door de rangen. Plots de bal
naast een van degenen die de buitenste uiteinden van de groepen bezetten. Alle kinderen in die groep staan ​​op en rennen de cirkel rond,
passeren buiten de andere 3 rijen. Ondertussen, wie de bal op de grond heeft gelegd en die voorheen geen goede plek had, zet zichzelf op de plek
leegstaande dichtst bij het centrum. De kinderen die de race uitlopen, nemen de lege cirkels over en de laatste wordt verdreven.
aankomen. Laatstgenoemde pakt de bal op en herstart het spel, en laat hem na een paar omwentelingen rond de cirkel naast een rij vallen. IEEJF

30- GOEDE MORGEN: – (RUST)
Materiaal: Een sjaal
Vorming: Hand in hand vormen de kinderen een kring. Binnenin blijft een speler geblinddoekt.
Ontwikkeling: De cirkel draait naar rechts of naar links. Wanneer de middelste speler zijn voet op de grond zet, stopt de cirkel met draaien. Het kind
vanuit het midden wijst naar een speler en de speler zal zeggen: “__Bom dia”. Degene in het midden zal je moeten herkennen aan de stem die je naam zegt. Als je een fout maakt, heb je nog steeds de
recht om nog twee namen te presenteren. Als je het goed hebt, zal degene die is aangewezen het midden innemen en de andere zal het op het wiel vervangen, anders wordt het spel
gaat door tot degene in het midden, waarbij de cirkel weer stopt met de juiste vermelding van de naam van de partner.

31- ZIGZAG BAL: – (MATIG)
Materiaal: Een bal
Vorming: Kinderen verspreid in twee rijen tegenover elkaar
Ontwikkeling: Bij het startsignaal gooit de eerste speler in een van de rijen de bal naar de eerste speler in de tegenoverliggende rij; dit speelt mee
tweede van de eerste rij enzovoort. Bij het bereiken van de laatste speler moet de bal terugkeren naar de eerste, op dezelfde manier gekruist.
Opmerking: De speler die de bal laat vallen, moet hem vangen en kan hem pas spelen nadat hij op zijn plaats is teruggekeerd. IEEJF

32- GEVREZEN GOEDKOOP: – (MATIG)
Materiaal: Een bal
Voorbereiding: De kinderen vormen een zeer grote kring met voldoende ruimte tussen hen in. Een van hen krijgt de bal.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal wordt de bal zo snel mogelijk één voor één de cirkel rondgespeeld, zonder iemand te missen. DE
een bepaald fluitsignaal wordt in de tegenovergestelde richting gestuurd zonder tijd te verspillen. Signalen worden met onregelmatige tussenpozen gegeven, soms lang, soms gevolgd door:
snelheid om continue aandacht van spelers te eisen. Iedereen die het bevel niet stipt opvolgt en de bal na het signaal niet gooit, betaalt een
geschenk. De overwinning is voor de spelers die het spel beëindigen en geen cadeaus betalen.
Geschenken: Een dier imiteren, gehurkt springen, zingen, etc. IEEJF

33- HOOFD VANGT DE STAART: – (MATIG)
Vorming: Vorm kolommen van ongeveer acht elementen, die elk de taille van de voorste partner vasthouden.
Ontwikkeling: De eerste speler probeert de laatste in de kolom te vangen, die probeert te voorkomen dat hij wordt gepakt. Als het je lukt, is de eerste speler in de
kolom wisselt van plaats met de laatste. IEEJF

34- ANDERS: – (RUST)
Ontwikkeling: Een kind wordt uit de groep gekozen op basis van een keuzeformule. Ze beveelt de anderen: "__ Ga vooruit" En ze zouden
achteruit lopen, opdrachten altijd in omgekeerde volgorde uitvoeren. Kinderen die fouten maken worden uitgesloten. De laatste die overblijft zal degene zijn die zal geven
de volgende orders voor het spel om door te gaan. IEEJF

35- DIEFJACHT: – (MATIG)
Vorming: Spelers die elkaars hand vasthouden vormen 2 concentrische cirkels. In het midden valt een van hen op, "de dief" en buiten de cirkel is "de
bewaker"
Ontwikkeling: Na het startsignaal zet de bewaker de achtervolging in van de dief die probeert te ontsnappen en ingewikkelde paden zoekt tussen
de twee cirkels. De bewaker moet precies dezelfde route volgen als de dief, als hij een fout maakt, wordt hij uitgesloten en vervangen door de speler die zijn
precies op het moment dat de overtreding wordt begaan. Als de dief twee andere spelers wordt gearresteerd, wordt er één uit elke cirkel gekozen. IEEJF

36- RELAIS RACE: – (MATIG)
Ontwikkeling: Spelers zijn gerangschikt in 2 rijen. Van een uitgangslijn tot een bepaald einde, de eerste speler in elke lijn
moet om een ​​obstakel heen rennen, terugkeren en de hand van de tweede speler raken, enzovoort. De rij waarin de eerste
ga terug om de eerste te zijn. IEEJF

37- HOOFD OF KROON: – (ACTIEF)
Materiaal: één munt
Voorbereiding: Trek op de grond twee lijnen op ongeveer 20 meter van elkaar. De snoeken. In het midden de partijen - Hoofd of Kroon - met een gelijk aantal
spelers, in 2 rijen, tegenover elkaar.
Ontwikkeling: de leraar gooit de munt in de lucht en de spelers wachten op de val om te zien welk gezicht naar boven wijst - Gezicht
of kroon. De leraar zal het hardop aankondigen en de feestgroep die overeenkomt met het aangekondigde gezicht zal naar zijn snoeken (zijn achterste) vluchten
achtervolgd door de spelers van de andere partij. De bereikten worden bij de wederpartij ingelijfd en gaan samen met de
nieuwe metgezellen. Opnieuw zullen de twee partijen het centrum naderen en de leraar zal de munt opgooien.
Overwinning: Het feest dat na de geplande tijd het grootste aantal kinderen heeft, is de winnaar. IEEJF

38- PUPPIES EN KONIJNTJES: – (MATIG)
Vorming: door de handen twee aan twee samen te voegen, zullen de kinderen "holen" vormen die elk een "konijn" herbergen. Er zal altijd een "konijn" zijn zonder ring en
een puppy"
Ontwikkeling: Achtervolgd door de puppy, nestelt het konijn zich in een van de holen waaruit de bewoner zich onmiddellijk terugtrekt om het aan hem te geven.
het adres. Het losgeraakte konijn zal wegrennen om niet door de puppy te worden bereikt en zal een ander konijn verdringen, wiens schuilplaats het overneemt. Wanneer de
hond het konijn vangen, zijn de rollen omgedraaid en gaat het spel ononderbroken door. IEEJF

39- COELHINHO VERLAAT HET DEK: – (MATIG)
Vorming: Groepen van 3 kinderen, twee vormen het "hol" en beschermen een "konijn" in het midden met de handen vast en de armen gestrekt. de verschillen
holen met hun konijntjes zijn verspreid over de grond, ver van elkaar, waardoor er ruimte is voor races. Er is een klein konijntje over zonder ring
in het midden van het land.
Ontwikkeling: Op bevel van de leider: “__Coelhinho verlaat het gat”, wisselen de konijntjes van plaats. Het ongerepte konijn zoekt een thuis. O
Het konijn dat over is, gaat verder met het spel. IEEJF

40- RAS VAN SACI: – (MATIG)
Vorming: kinderen gerangschikt in rijen die één been vasthouden en naar achteren buigen.
Ontwikkeling: gegeven het signaal, verlaten ze het springen totdat ze het vooraf vastgestelde punt bereiken
Overtreding: Degene die de startpositie verlaat, wordt geëlimineerd
Overwinning: Het is aan de speler die als eerste eindigt. IEEJF

41- ROTARY RACE: – (ACTIEF)
Materiaal: 4 vlaggen of stokken
Voorbereiding: Kinderen verdeeld in 4 kolommen zijn gerangschikt als de spaken van een cirkel die naar het midden is gericht. De laatste van elke kolom bevat de
knuppel.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal rennen de laatste spelers naar links en gaan rond de cirkel, aankomen op hun plaats,
ze overhandigen de stokken aan hun directe metgezellen en gaan aan het hoofd van de kolommen staan ​​terwijl de anderen een stap achteruit doen. Bij
kinderen die de stokken ontvangen, herhalen de actie van hun voorgangers. Enzovoorts.
Finale: De kolom waarvan het hoofd (1e) het midden van de cirkel bereikt en de stok op de eerste plaats heft, wordt als overwinnaar beschouwd. IEEJF

42- PAS OP VOOR DE MICO: – (MATIG)
Materiaal: 2 gelijke ballen, waarvan één met een bepaald merkteken, om aan te geven dat het de "call" vertegenwoordigt
Voorbereiding: De kinderen in een kring, twee staande (ver uit elkaar) in de balhouding.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal gooit elk kind dat de bal heeft deze naar zijn buurman (links) die snel hetzelfde doet in relatie tot
naar de volgende kerel, enzovoort. De ballen worden snel rond de cirkel doorgegeven met als doel dat de spelers
het ene reiken naar het andere, dat wil zeggen, de "aap" wordt gevangen. Maar iedereen moet voorkomen dat dit in zijn handen gebeurt en de ballen zoveel mogelijk naar voren spelen.
zo snel mogelijk. Degene die de bal laat vallen, moet deze zelf ophalen en terugkeren naar zijn plaats om van daaruit verder te gaan. Elke keer dat de "aap" wordt gevangen,
onderbreekt het spel, wordt uitgesloten van de speler in wiens handen ze zijn, en de ballen worden weer teruggegeven aan de spelers. IEEJF

43- AUTORACING: – (ACTIEF)
Materiaal: Twee banken of stoelen
Voorbereiding: Spelers die in twee groepen zijn verdeeld, gaan zitten, in kleermakerszit, gerangschikt in kolommen, voor elke bank of stoel.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal zal de eerste speler van elke partij opstaan ​​en rennend achter de bank passen; terug, geef de hand aan
tweede metgezel, hem optillend en met hem meegaand naar het einde van de kolom waar hij zal zitten. De tweede zal de race voortzetten na de actie van de
eerste.
Overtredingen: 1 – De speler staat op voordat de vorige hem een ​​hand geeft;
2 – Ga niet achter de stoel staan;
3 – Blijf niet zitten na het hardlopen;
4 – Ga uit de pas. IEEJF

44- LOOPT AUTIA: – (MATIG)
Materiaal: 1 sjaal
Vorming: Kinderen staan ​​in een kring. Kies een kind dat buiten in de kring zal rennen met de zakdoek in de hand, zingend en
anderen klappen en helpen zingen.
"__ Loopt agouti 's nachts bij dag,
“Onder het bed van D. Maria".
Ontwikkeling: Het kind legt de sjaal over de schouder van een ander en rent de kring rond om de plaats in te nemen van degene die hem moet achtervolgen.
Als degene met de zakdoek zijn collega betrapt, moet hij het spel verlaten. Enzovoorts. IEEJF

45- MAIL: – (MATIG)
Vorming: Kinderen in cirkel, min één in het midden. Degenen in de cirkel nemen de namen van landen, steden aan.
Ontwikkeling: Het kind in de kring zegt: “__ Er is een brief van …….. De …….. (2 namen van steden, staten, enz.) De vertegenwoordigers van de namen
gesprekken wisselen direct van plaats. Op dit moment zal degene die in het centrum is, proberen een van de vrijgekomen stoelen te bezetten. Degene die overblijft,
zal twee andere namen noemen en het spel voortzetten. Om het nog leuker te maken, roept het kind in het midden: “__Vai een brief aan
alle steden!” en alle kinderen zullen van plaats moeten wisselen. IEEJF

46- BINNEN! UIT!: – (MATIG)
Vorming: Rond een grote cirkel staan ​​de kinderen.
Ontwikkeling: De leerkracht geeft opdracht In of Uit en alle kinderen volgen de opdrachten door met hun voeten samen in of uit de. te springen
cirkel. Af en toe herhaalt de leraar dezelfde volgorde. Kinderen die fouten maken, worden tijdelijk geëlimineerd, dat wil zeggen, totdat ze worden vervangen
door anderen die dezelfde fout hebben begaan. IEEJF

47- WEKKER: – (STIL)
Formatie: Kinderen zitten in een kring, één met de bal.
Ontwikkeling: Het starten van de groep passeert de bal één voor één. Onverwacht zegt de leraar: "__Já" om de passage te onderbreken en zegt binnenkort
na een brief. De speler die toen de bal had, heft deze op om te laten zien dat hij het signaal heeft gehoord en gaat door met passen. Het is echter aan jou om er vier op te sommen
woorden die met die letter beginnen, voordat de bal bij hem terugkomt. Wie faalt, wordt geëlimineerd. De speler die het goed heeft, heeft het recht om de
breek vervolgens de bal en kies een andere initiaal. IEEJF

48- KIP EN KUIKENS of KIP EN HAVIK: – (MATIG)
Training: Onder de deelnemers worden de havik en de hen gekozen, via een selectiemethode: slaan – kiezelsteen, schaar – steen – papier,
enz. De andere kinderen zijn de kuikens. Er wordt een kolom gevormd waarbij het ene kuiken het andere op heuphoogte houdt, met de hen ervoor
alle. De havik is vrij en je doel is om de kuikens te vangen vanaf het einde tegenover de kip.
Ontwikkeling: Er wordt een tijd voor het vastleggen bepaald (2 minuten, of een telling tot 50, enz.). ) De kip moet de kuikens beschermen tegen
ervan verdreven. Na de ingestelde tijd worden de posities gedraaid: de hen wordt de havik, de havik het laatste kuiken en de
eerste kuiken de nieuwe duivin. IEEJF

49- HA! HA!: – (KALME)
Voorbereiding: Kinderen zitten in kringen en kiezen er een om te beginnen.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal roept de gekozen speler: "Ha!" waarop het volgende aanvult: “Ha!, Ha!”, en de derde persoon zegt: “Ha!,
Ha!, Ha!” enzovoorts. Zelfs voordat de hele cirkel rond is, zal de groep in de stemming zijn om te lachen, maar ze zullen het niet kunnen,
voor iedereen die lacht betaalt een geschenk, wint na een paar minuten, wie erin slaagt serieus te blijven. IEEJF

50- BROERS: – (ACTIEF)
Voorbereiding: Aanvankelijk vormen de kinderen paren, de 'broers', die in twee kolommen zijn gerangschikt. Nadat iedereen heeft genomen
je "broer" kennende, zal elke kolom een ​​cirkel vormen, met een afstand van ongeveer twee meter.
Ontwikkeling: De twee cirkels draaien terwijl de kinderen vrolijk zingen. Op een signaal van de leraar (fluit of handpalm) lossen ze op
de kringen en elk kind zoekt zijn broer. Als ze hem vinden, moeten ze allebei elkaars hand vasthouden en bukken. De laatste die dit doet, wordt geëlimineerd
tijdelijk. Het speelgoed gaat verder en vormt weer de twee primitieve cirkels. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: – (RUST)
Training: Kinderen zitten aan bureaus. De adviseur voor de groep.
Ontwikkeling: Het spel begint met het bevel van de adviseur: “__ Manduca Manda… steek je arm op”, bijvoorbeeld; waaraan iedereen te danken heeft
gehoorzamen. Hij geeft nieuwe commando's, waarvoor meer of minder beweging nodig is, (hurken, 3 keer springen op dezelfde plaats, omdraaien, 4
stappen achteruit, enz.). Wanneer bestellingen worden voorafgegaan door de woorden "Manduca Manda", moeten ze worden beantwoord, anders niet,
het is aan wie er uit het spel moet worden gehaald en aan het einde een geschenk betaalt. Dus als ze "in hun handen klappen" horen wie zoiets doet, heeft het mis. overwinning is
van degenen die aan het einde van de toegewezen tijd geen geschenken hebben betaald. IEEJF

52- AAP: – (RUST)
Opstelling: Spelers in een brede cirkel, met een uit die het midden inneemt wanneer ze worden geroepen.
Ontwikkeling: Na het kiezen van een die de "aap" zal zijn, wordt de buitenstaander geroepen om het spel te starten. Iedereen begint door te doen alsof hij aan zijn schouder krabt
links met je rechterhand. De "aap" moet het gebaar op elk moment veranderen en alle anderen beginnen hem te imiteren in de nieuwe houding zonder te laten
beseffen wie hij is. Degene in het midden probeert erachter te komen wie de aap is. Win als je raadt en kies een andere om het spel opnieuw te starten.
Er moet vooraf afgesproken zijn of de speler recht heeft op één, twee pogingen of dat hij de eerste aap die hij wijst moet raken. IEEJF

53- STILLE WERKNEMERS: – (STIL)
Vorming: Kinderen in een halve cirkel.
Ontwikkeling: De leraar zal zeggen: “__ Stille werkers, ik heb een hamer, wat doe je ermee?” Kinderen moeten het ritme van de imiteren
hamer. Degenen die een fout maken of een andere zet doen, worden tijdelijk uit het spel verwijderd, tot de volgende vervanging. dan naam
andere gebruiksvoorwerpen: zaag, schaar, naald, pen, bijl, schop, schoffel, enz. waarvan de behandeling door kinderen moet worden nagebootst. IEEJF

54- PEGA – PAAR PAAR: – (ACTIEF)
Vorming: Spelers houden elkaars hand vast in paren naar believen. Een ongeëvenaarde speler - "stalker"
Ontwikkeling: Deze zal de paren achtervolgen om iemand vast te houden die zijn paar zal zijn, terwijl de anderen elkaars hand vasthouden en vluchten. O
speler die geen partner meer heeft, gaat op zoek naar een andere metgezel. Het spel gaat dus door. IEEJF

55- WEDSTRIJDEN: – (RUST)
Materiaal: 3 lucifers per spelende persoon.
Ontwikkeling: Het spel bestaat uit het behalen van het aantal punten dat in de hand van de tegenstander of tegenstanders is, wat bij de jouwe komt.
Hiervoor gebruikt elke speler maximaal 3 tandenstokers, die ze alle 3 kunnen plaatsen. Anders speel je met 2, met
slechts 1, en je kunt nog steeds met een lege hand spelen, dat wil zeggen nul punten (het canvas verlaten), terwijl de tandenstokers in de andere hand verborgen blijven. Het spel
begint wanneer deelnemers een van hun gesloten handen blootleggen met tandenstokers, zodat iedereen de hoeveelheid raadt
tandenstokers in de handen van tegenstanders die met de jouwe zijn verbonden. Nadat iedereen een nummer heeft gezegd, openen ze hun handen voor de som van de
punten. IEEJF

56- SPRINGZADEL OF CARRION: – (ACTIEF)
Vorming: Er worden twee groepen kinderen van hetzelfde aantal gevormd, gerangschikt in twee rijen.
Ontwikkeling: Zodra het spel is begonnen, lopen de gevangenen in elke rij naar buiten en stoppen op een vooraf afgesproken afstand en blijven in de
zadelpositie: benen uit elkaar, handen op knieën, hoofd naar beneden en met de linkerkant van het lichaam naar uw rij gericht. de tweede van
De lijn moet lopen zodra de partner de zadelpositie stabiel houdt en over hem heen springt met zijn handen op zijn rug. Direct na de sprong,
zal ook bukken in afwachting van de anderen om te springen. De wachtrij die als eerste op is, is de winnaar. IEEJF

57- BRANDEN: – (ACTIEF)
Materiaal: 1 bal.
Vorming: Het veld zal een rechthoek van 10×20 meter zijn. Ze zullen in twee vierkanten worden verdeeld. Achter elk veld zal de gevangenis van de tegenstander zijn, die zal hebben
plus of min 3×10 meter. Twee partijen van hetzelfde nummer.
Ontwikkeling: Het spel wordt gestart, op de lijn die de twee velden scheidt, door de aanvoerder van een team, die de bal in het tegenoverliggende veld zal gooien.
op zoek om de tegenstander te "verbranden". Als hij wordt verbrand, wordt hij als een gevangene beschouwd en gaat hij naar de gevangenis van zijn partij, maar als hij erin slaagt de
bal zal het spel normaal verlopen.
Regels: 1 – Verbrande spelers mogen, wanneer ze in balbezit zijn, proberen de tegenstander te verbranden en zo uit de gevangenis te komen.
2 – De persoon die wordt aangeraakt door de bal, zal deze niet kunnen stoppen voordat deze de grond heeft bereikt, wordt als verbrand beschouwd.
3 – Als de bal 2 spelers raakt, wordt alleen de laatste speler die wordt aangeraakt als verbrand beschouwd.
4 – De bal die zijdelings naar buiten komt, tussen de middellijn en het einde, zal van het team aan deze kant zijn, als hij naast de gevangenis ligt, zal hij een van de
spelers verbrand. IEEJF

58- FRUITSALADE: – (MATIG)
Vorming: Elke deelnemer bevindt zich in een cirkel die op de vloer is gemarkeerd en vormt vervolgens een grote cirkel, behalve een die zich in het midden bevindt.
Iedereen, ook degene in het midden, wordt vernoemd naar een vrucht.
Ontwikkeling: Beginnend met het kind in het midden dat twee namen zegt, bijvoorbeeld: “banaan en peer”. De spelers die
die deze vruchten vertegenwoordigen, zullen van plaats moeten veranderen, terwijl ze veranderen die in het midden een van de vrijgekomen plaatsen probeert over te nemen. Als het centrum zegt:
“Fruitsalade”, iedereen zal van plaats moeten wisselen.
OPMERKING: Dit spel is vergelijkbaar met "Mail" IEEJF

59- DRAADLOZE TELEGRAAF: – (STIL)
Materiaal: twee potloden en vellen papier
Voorbereiding: Er worden twee gelijkwaardige partijen georganiseerd die in halfgrensoverschrijdende kringen zijn opgesteld. Onder hen is de adviseur die de laatste speler van
elke potlood- en papiergroep.
Ontwikkeling: Om te beginnen scheidt de adviseur hetzelfde nieuws (bericht) af aan de eerste van elk team. Op uw teken wordt dit bericht
fluisterde een voor een van elke partij tot de laatste. De laatste schrijft het na ontvangst over op het vel papier dat hij naar de adviseur rent. Niemand
je kunt de zin tegen je buurman herhalen nadat je hem al hebt gefluisterd. Hoe kleiner de kinderen, hoe korter en eenvoudiger de
berichten, hardop gecontroleerd door de adviseur pas aan het einde van de wedstrijd. De overwinning behoort toe aan de partij die als eerste de boodschap overbrengt aan de
adviseur, zolang deze niet meer dan twee fouten bevat dan die van de tegenstander. IEEJF

59- TIJGER, LEEUW, JAGUAR: – (MATIG)
Voorbereiding: De kinderen vormen een grote kring met in het midden drie spelers: “de tijger; de leeuw en de jaguar”. Wielcomponenten markeren hun
plaatsen op de grond met een cirkel, elk genoemd naar een van deze drie beesten, in deze volgorde: tijger, leeuw en jaguar; tijger, leeuw en jaguar; tig…..
Ontwikkeling: De adviseur begint het spel door de naam van een van de dieren te zeggen: bijvoorbeeld jaguar. Iedereen die zo'n aanduiding heeft, wisselt van plaats
onderling, terwijl de ongerepte jaguar een plek voor zichzelf probeert te vinden. De overige gaan naar het midden en het spel gaat verder met de
riep een ander beest. Wie de plaats na het uur verlaat, moet zijn plaats afstaan ​​aan zijn dakloze metgezel en naar het midden van de cirkel gaan. zet gewoon voet
binnen de cirkel om het bezit ervan te verzekeren, met het recht op een huis dat het eerst binnenkomt. Het kind dat het centrum niet verlaat op verzoek
gaat ook naar het midden van het wiel. IEEJF

60- De jacht
In de vier hoeken van een blok waren vier soorten dieren en in het midden staat de jager, zoals weergegeven in het diagram: Een van de spelers worden gekozen om de jager te zijn, de anderen worden verdeeld in vier groepen dieren, waarbij elk dier zijn hoek. De jager blijft in het midden. Bij het startsignaal roept een monitor de namen van twee dieren en moeten alle vertegenwoordigers van deze soort van plaats wisselen. De jager zal ze achtervolgen en iedereen die gepakt wordt, heeft minder punten voor zijn team! We zullen dit verschillende keren doen, soms met meer dan één jager, en aan het einde zullen we de punten van elk team tellen.

61- De laatste der Mohikanen
Deelnemers krijgen gekleurde papieren linten op hun rug (taille) en worden als een voetbalveld door de ruimte uitgespreid. Zo zullen de ooms (die kunnen worden gekarakteriseerd als soldaten of rivaliserende Indianen) de deelnemers (Mohikanen) achterna gaan. De gevangenen vertrekken en de laatste die over is, wordt de winnaar, "The Last of the Mohicans." Materiaal: plakband of papier en kostuums.

62- Schattenjacht
Indeling van teams. Het zijn reeksen van identieke aanwijzingen voor elk team, maar in verschillende volgorde, die leiden tot een prijs (schat). Je kunt ook enkele personages in het spel opnemen, naast andere ideeën.

63- Tussen de benen
Er wordt een cirkel gevormd, iedereen staat met de benen iets uit elkaar, om de voeten van de metgezellen aan de zijkant aan te raken. Het doel is om te scoren tussen de benen van de teamgenoten, die zullen proberen zichzelf te verdedigen tegen de ballen die hun kant op kunnen komen. Het is niet toegestaan ​​de bal met enig ander lichaamsdeel dan de handen aan te raken en de bal moet altijd laag lopen. Bij het nemen van een doelpunt (bal die tussen de benen passeert) moet de persoon draaien, met de rug naar het stuur, maar toch in staat zijn om doelpunten te maken. Het toevoegen van het aantal ballen tijdens het spel is interessant. Deze activiteit is geschikt voor een klasstart, voor een snelle warming-up, enz.

64- Kleine heks of kleine heks
Vorming in een "groep". Zoek de hele groep onderaan het speelveld. Vraag twee studenten om kleine heks en kleine heks (vangers) genoemd te worden die aan de zijkanten van de. zouden moeten staan midden van het speelveld (bijvoorbeeld op een voetbalveld, op de middenlijn), aan weerszijden (aan SIDEWAYS). Op het startsignaal van de leraar moet iedereen van kant wisselen op het veld, zonder gepakt te worden door de kleine heks en de kleine tovenaar (die op dit punt het veld kan binnenvallen, rechtbank!). Degene die betrapt wordt, gaat aan de kant zitten die overeenkomt met zijn vanger (heks of heks). Nadat iedereen is gepakt, telt de leraar om de winnaar te zien. De laatste twee die gepakt worden, zijn de nieuwe "kleine tovenaar" en "kleine heks". Materiaal: Geen.

65- Jubileum van de maand
Twee evenwijdige lijnen worden 10 m uit elkaar getrokken. De leerlingen staan ​​achter een van de lijnen, die de startlijn zal zijn. Een student zal tussen de twee lijnen zijn (hij zal de vanger zijn), dit zal een maand van het jaar noemen, en wie jarig is in deze maand rent, in een poging de andere lijn, de finishlijn, te bereiken. Als hij wordt gevangen, zal hij de vanger helpen.
DOELEN: aandacht, concentratie, behendigheid.

66- Hoofdbal
Doel: Motorische vaardigheden ontwikkelen voor sporten die met de bovenste extremiteit worden beoefend. Duur: 2 keer van 15″ Materiaal: Futsal of handbalveld Leeftijdscategorie: 11 tot 50 Verdeel de klas in twee gelijke groepen van maximaal 12 personen in elk team moet de pas met de handen worden gebruikt, het doel van het spel is om met het hoofd te scoren en het is alleen geldig als u zich aan de volgende regels houdt basisprincipes: 1- Dezelfde persoon mag de bal en het hoofd niet gooien, het is niet toegestaan ​​om meer dan 04 stappen met de bal te zetten, zelfs als de leerling het stuiteren; Het team dat de meeste doelpunten maakt, wint. Een keeper kan worden ingezet, zolang hij alleen met zijn hoofd verdedigt. Indien nodig kunt u enkele regels wijzigen.

67-Ras de knoop
sjaals volgens het aantal teams.
Opstelling: deelnemers verdeeld in teams zittend op kolomstoelen. De 1e deelnemer van elk team met een grote sjaal vastgebonden tussen de elleboog en de schouder (linkerarm).
Ontwikkeling: op het gegeven teken maakt de speler de zakdoek met de rechterhand los, draait hem naar achteren en bindt hem aan de linkerarm van de volgende. Zo gaat het door totdat de laatste de zakdoek losmaakt en naar voren komt en hem om de arm van de 1e knoopt.
Afwerking: het team waarvan de 1e speler de linkerarm opsteekt met de sjaal vastgebonden, is de winnaar.
Opmerkingen (doelen): aandacht, snelheid, visuele motorische coördinatie en ruimtelijke organisatie.

68-De vallende vleermuis
Materiaal: een stok van ongeveer een meter lang.
Vorming: Alle spelers, behalve één, die eerder wordt gekozen, zullen een cirkel vormen met een diameter van ongeveer zes meter.
Ontwikkeling: de speler die niet in de samenstelling van de cirkel is gekomen, moet in het midden blijven en de vleermuis vasthouden, waarvan een van de uiteinden op de grond zal rusten. Het spel begint wanneer de speler in het midden de naam van een van de onderdelen van de cirkel zegt en tegelijkertijd de vleermuis loslaat. De genoemde speler moet naar het midden rennen en de vleermuis vangen voordat deze op de grond valt. Als hij slaagt, zal hij de "batonmaster" zijn, als hij faalt, keert hij terug naar zijn plaats. De middelste speler kan de verliezer niet opnieuw roepen totdat alle anderen hebben gespeeld.
Afwerking: de speler die het langst in het midden van de cirkel kan blijven, wint de wedstrijd.
Opmerkingen (doelen): aandacht, snelheid, visueel-motorische coördinatie, ruimtelijk-temporele organisatie, algemene dynamische coördinatie.

69-krabrace
Vorming: Spelers staan ​​op handen en voeten op de grond, achter elkaar.
Ontwikkeling: de coördinator lanceert de uitdaging: “Wie kan de lijn bereiken die op de grond is gemarkeerd? “Wie kan komen waar ik ben? Deelnemers moeten de gemaakte uitdagingen aangaan.
Afwerking: wie erin slaagt om de meeste uitdagingen uit te voeren, wint het spel
Opmerkingen (doelen): aandacht, snelheid, motorische coördinatie, algemene dynamische coördinatie.

70-Ontrafel de mummie
Materiaal: krantenbladen
Vorming: een van de deelnemers wordt gekozen als mummie, deze moet op de grond gaan liggen. Elke deelnemer krijgt een vel krantenpapier om de mummie te bedekken, zonder dat er iets verschijnt.
Ontwikkeling: Op teken van de coördinator moeten de deelnemers de mummie ontrafelen, scheuren, bewegen en kijken wat er is.
onder de kranten. De mummie zal onbeweeglijk zijn, wachtend op een kans om iemand te vangen, de deelnemer die door de mummie wordt betrapt, wordt een mummie.
Einde: het spel eindigt wanneer de interesse van de groep afneemt.
Opmerkingen (doelen): aandacht, snelheid, motorische coördinatie, visueel-motorische coördinatie, tonische controle, lichaamsschema.

71-Streng van wol
Vorming: Studenten in een kring. Bolletje garen in de hand van een collega.
Ontwikkeling: De collega die het bolletje garen heeft windt het garen om zijn vinger terwijl hij zich voorstelt aan de klas. Als hij klaar is, geeft hij de bal door aan zijn collega aan zijn rechterkant, zonder de draad af te knippen, en wordt zo aan hem gehecht. De klasgenoot die de streng heeft gekregen, doet hetzelfde, enzovoort, totdat de streng de eerste leerling bereikt die zichzelf voorstelt. De klas zal "vastgebonden" zijn en de leraar zal in staat zijn om overwegingen te maken over het feit dat ze deel uitmaken van een groep, een geheel waarin de acties van zijn leden onvermijdelijk op iedereen reflecteren. Hoe jezelf losmaken? De streng zal de tegenovergestelde betekenis hebben, maar als iedereen de draad van zijn/haar vinger loslaat, zal hij niet zijn eigen presentatie moeten onthouden, maar die van de collega die hem voorging. Het zal de leerlingen opvallen hoe druk ze waren met wat ze zelf wilden zeggen en hoe weinig ze naar de klasgenoot luisterden. Ze moeten echter moeite doen om de toespraak van de collega te hercomponeren en, indien nodig, kunnen de anderen helpen. Dit is een manier voor docenten en studenten om namen en kenmerken van een groep vast te leggen, terwijl ze tegelijkertijd de aandacht vestigen op de perikelen van het behoren tot een groep.
Opmerkingen: een van de moeilijkheidsfactoren bij het implementeren van dit spel is het huidige gevoel van oriëntatie dat vereist is voor lateralisatie. Kleine leerlingen hebben er moeite mee. Een andere factor is de noodzaak om zoveel informatie relatief lang goed in de gaten te houden. Het alternatief dat is geprobeerd om dit probleem te verlichten, is het vormen van subgroepen, met net zoveel strengen wol als er subgroepen zijn.

72-komt en komt:
Vorming: in een kring op de grond zitten; een student buiten de cirkel, staande.
Ontwikkeling: de speler buiten de cirkel rent rond en slaat een teamgenoot op de rug en zegt "Kom" of "Ga"; de collega die de treffer krijgt, moet hem achterna rennen als "Kom" wordt gezegd, of in de tegenovergestelde richting rennen als "Go" wordt gezegd, in een poging zijn plaats in de cirkel opnieuw in te nemen. Wie blijft staan, gaat verder met het raken van een andere collega enzovoort.
Afwerking: wanneer de interesse van de groep in het spel afneemt.
Opmerkingen (Doelstellingen): Behendigheid en ruimtelijke organisatie ontwikkelen.

73- LUDIC CARRION-activiteiten in kwintetten
Er zal een treintje gevormd worden door het kwintet, dat, op het eerste teken van de leraar, in beweging komt. Bij het tweede sein laten de eerste vier componenten zich zakken en de laatste springt over de anderen, totdat ze de voorkant bereiken om de machinist van de trein te zijn en de activiteit opnieuw te starten.

74- BAL, BAL, HALLO!
Studenten staan, vormen een cirkel of halve cirkel. De leraar zal de activiteit op de volgende manier demonstreren: als u de linkerhand volledig open plaatst ter hoogte van uw gezicht, plaatst u de wijsvinger van de rechterhand, bovenop (top) van alle vingers van de linkerhand, waarbij in elk van hen het volgende refrein wordt herhaald: kleine bal (pink), kleine bal (indicator), balletje (grootste van allemaal), balletje (ring), nadat je door het hele uitsteeksel (ruimte) tussen de punt van de ring en de wijsvinger bent gegaan, moet je "hoi" zeggen. en kom terug.
Wanneer u de pink bereikt, moet u beide handen (verborgen) onder de buik plaatsen. De leraar zal na de demonstratie aan iedereen vragen om de activiteit tegelijk te herhalen.
OPMERKING: Waarschijnlijk zullen de meesten het uitvoeren, zich zorgen maken over de volgorde van de vingers en praten bal, bal, hallo, nee realiseer de pasvorm van de handen, dat wil zeggen, wie de juiste volgorde doet, zal de activiteit raken en aan het einde beide handen onder de buik. Maak variaties!

bronnen: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid=20110222150342AAf3bDn

Vond je het leuk? Deel dit bericht op je sociale netwerk

Misschien vind je dit ook leuk

  • Activiteiten in landelijke en stedelijke gebiedenActiviteiten in landelijke en stedelijke gebieden
  • wereldgezondheidsdagwereldgezondheidsdag
  • tekstinterpretatie over carnavaltekstinterpretatie over carnaval
  • Vredestekening om in te kleurenVredestekening om in te kleuren
  • Wetenschappelijke activiteiten: fysieke toestanden van waterWetenschappelijke activiteiten: fysieke toestanden van water
  • carnavalsactiviteiten op de basisschool
  1. Célia Lages de Dousa in 6 september 2017 om 11:41

    Ik leef in de klas de trieste realiteit dat kinderen voor de leeftijd van zeven geletterd moeten zijn. Ik zie dat de inning van het gemeentelijk netwerk erg streng is. Kinderen verlaten het spel al op zeer jonge leeftijd en worden een ziek wezen, omdat de meeste niet volwassen genoeg zijn om te leren lezen en schrijven.

    Antwoord
    • Dolores viveni kreusch in 3 juni 2018 om 18:15

      Ik ben op zoek naar spel voor recreatie in de kleuterklas, kan iemand me helpen?

      Antwoord

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Ontdek hoe uw reactiegegevens worden verwerkt.

Walmart opent vacatures voor stage, jonge leerling en werk in Brazilië
Walmart opent vacatures voor stage, jonge leerling en werk in Brazilië
on Aug 02, 2023
Wat zijn de voordelen van honing en hoe te identificeren
Wat zijn de voordelen van honing en hoe te identificeren
on Aug 02, 2023
Enem 2023 opent de registratie voor kandidaten in minder dan twee maanden
Enem 2023 opent de registratie voor kandidaten in minder dan twee maanden
on Aug 02, 2023
1 Jaar5e JaarLiteratuurPortugese TaalMindmap SchimmelsMindmap EiwittenWiskundeMoederlijke IiEr Toe DoenMilieuArbeidsmarktMythologie6 JaarMallenKerstmis NieuwsNieuws VijandNumeriekWoorden Met CParlendasAfrika DelenDenkersLes Plannen6e JaarPolitiekPortugeesRecente Berichten Vorige BerichtenVoorjaarEerste WereldoorlogHoofd
  • 1 Jaar
  • 5e Jaar
  • Literatuur
  • Portugese Taal
  • Mindmap Schimmels
  • Mindmap Eiwitten
  • Wiskunde
  • Moederlijke Ii
  • Er Toe Doen
  • Milieu
  • Arbeidsmarkt
  • Mythologie
  • 6 Jaar
  • Mallen
  • Kerstmis
  • Nieuws
  • Nieuws Vijand
  • Numeriek
Privacy
© Copyright Education for all people 2025