Education for all people
Închide
Meniul

Navigare

  • 1 An
  • Anul 5
  • Literaturile
  • Limba Portugheză
  • Romanian
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Închide

ACTIVITĂȚI DE RECREARE PENTRU EDUCAȚIA TIMPULUI COPILARĂ +70 de idei

Activitățile recreative pentru educația timpurie se disting de jocuri prin reguli simple și flexibile. au nevoie de instanțe speciale, panouri, instrucțiuni, instruire, piese sau dispozitive pentru a participa la ele.

De cele mai multe ori, datorită simplității sale, jocurile sunt făcute de copii. Doar câteva, cum ar fi mimica, sunt realizate ocazional și de adolescenți sau adulți.

Jocul pentru copii (jocul pentru copii din Portugalia), deoarece este liber de reguli și obiective prestabilite, este liber și fără griji, ceea ce oferă o anumită libertate. Copiii se joacă pentru a cheltui energie și a se distra. De cele mai multe ori, folosesc o jucărie în jocurile lor. Această jucărie este văzută de adulți ca un obiect auxiliar de joc, dar pentru copii merge mai departe. Ea îl vede ca o sursă de cunoaștere și un „simulator de realitate”. Ca exemplu, putem menționa fata care joacă că păpușa este fiica ei.

ACTIVITĂȚI DE RECREARE

Importanța aplicării activităților recreative și culturale contribuie la diferite aspecte ale dezvoltarea copilului, cum ar fi: învățarea, coordonarea motorie, cunoașterea și, de asemenea, socializare.

1- Formarea cuvintelor
Clasa este împărțită în două sau trei grupe. Profesorul scrie un cuvânt cheie pe tablă și, prin acest cuvânt cheie, echipa trebuie să obțină cât mai multe cuvinte posibil. Ex: cuvânt cheie „FUNDAMENTAL” - cuvinte posibile: mental, mentă, cutie etc. echipa care primește cele mai multe cuvinte câștigă. Această activitate poate fi realizată cu un cuvânt pentru fiecare grup sau același cuvânt cheie pentru ambele echipe, unde cuvântul poate fi scris pe tablă sau cu unii studenți care dețin literele ca Fotografie. După un timp stabilit, profesorul verifică cu elevii cuvintele scrise și cine a primit cele mai multe cuvinte.

2- Cursuri de magie
Cu o magie simplă efectuată cu cărți de joc, eșarfă, frânghie etc., implică și lucrează imaginația elevilor într-o clasă de magie. Copiii iubesc și participă și ei. Idealul este ca școala să aibă alți elevi din alte clase care știu și unele trucuri care să vă ajute. Clasa trebuie să fie bine planificată și instruită pentru a evita greșelile. Profesorul poate pune o pelerină și o pălărie de top pentru a îmbunătăți și mai mult clasa. Vrajile pot fi găsite la magazinele de jucării, chioșcurile de ziare sau pe site-ul web http://www.tiobill.com.br/

3- Mimetism
Decupați mai multe hârtii din carton cu nume de animale. Alegeți un elev pentru a începe jocul. Primul elev trebuie să ia hârtia, să citească și fără să scoată sunete, trebuie să imite animalul ales. Oricine o face bine merge mai departe, ia o altă hârtie cu alt nume de animal. Profesorul poate alege, de asemenea, câte un elev pentru a merge mai departe.

4- Șapci de fotbal
Fotbalul cu capac este jucat pe o masă, cu câte un elev pe fiecare parte a celei mai lungi părți a mesei. Pentru acest joc se folosesc 7 capace de sticle pentru animale de companie, dintre care 4 sunt folosite pentru realizarea stâlpului de poartă (două pe fiecare parte) și alte trei sunt folosite pentru joc. Jocul începe cu un jucător definit prin tragere la sorți, acest elev trebuie să plaseze cele trei capace în conformitate cu fotografia și trebuie să înceapă cu capacul din mijloc care îl trece prin mijloc la a doua mișcare, el trebuie să mute un alt capac care trebuie să treacă din nou prin mijlocul celorlalte două capace și așa mai departe până când face poartă. Dacă jucătorul marchează, lăsați capacul să cadă de pe masă, faceți capacul atins să atingă altul sau chiar dacă capacul atins nu trece prin mijlocul capacelor, acesta îi transmite rândul celuilalt elev.

5- Îmbracă-te și decolează
Două echipe s-au aliniat la un capăt al terenului și pe cealaltă parte, la aproximativ 20 de metri distanță, un scaun este așezat cu un pantof de tenis pe fiecare picior al scaunului. La semnalul profesorului, primul elev din fiecare rând iese din scaun „desculț” și aleargă către echipa ta, lovește mâna următorului student și studentul ia același traseu, de data aceasta trebuie să „pună” scaun. Și așa mai departe, până când toată lumea a efectuat activitatea.
Elevii s-au împrăștiat pe teren și în perechi, cu fața în față, cu mâinile drepte ținându-se reciproc și cu mâna stângă ținând piciorul stâng, fără a lăsa piciorul să atingă pământul. La comanda profesorului, elevii trebuie să măsoare forța în încercarea de a-l determina pe celălalt să pună piciorul stâng pe podea. Toate acestea se fac într-un timp dat. Și ori de câte ori profesorul fluieră, elevii pot schimba partenerii. Este important ca elevii să aibă același biotip fizic și același sex.

6- Hula hoop magic
Două echipe aliniate la un capăt al terenului, primele două din fiecare rând trebuie să aibă câte două cercuri hula. La semnalul profesorului, elevii trebuie să așeze unul dintre cercurile hula pe podea, să pășească în interiorul ei și să pună un alt cerc hula în față, să pășească în interior și să ridice cel din spate și așa mai departe până când faceți conturul într-un con care este la aproximativ 10 metri distanță și reveniți în același mod până la al doilea rând.

7- Bietul pisoi mic
Elevii sunt distribuiți într-un cerc, toți așezați. Profesorul alege un elev care se află în centru. Acesta va fi pisoiul. Acesta, la rândul său, ar trebui să se târască și să se apropie de un student care stă în roda și oferă un miau foarte amuzant. Elevul care primește miaunul trebuie să pună mâna pe capul elevului, care este în mijloc, și fără să râdă, trebuie să spună: „sărăcuța pisicuță”. Dacă râdeți, trebuie să mergeți la centru și să deveniți un pisoi dacă nu râdeți, pisoiul trebuie să facă o altă încercare cu un alt elev.

8- Desenarea corpului
Profesorul împarte clasa în perechi, cu o cretă prevăzută pentru fiecare pereche. Un student se întinde pe podea, iar celălalt își va contura corpul. După terminarea conturului corpului, el ar trebui să facă ochii, nasul, gura, urechile etc. imediat după inversarea rolurilor. La final, toată lumea iese împreună și cunoaște diferitele desene și verifică dacă sunt similare cu acei elevi.

9- Atingeți ținta
Elevii sunt distribuiți la un capăt al terenului, în total 4 echipe, cu prima fiecare rând are un hula hoop în mâini și un con este plasat în fața fiecărei echipe, la aproximativ 3 până la 4 metri distanță. În spatele fiecărui con este plasat un elev (tutorele). La semnalul profesorului, primul elev al fiecărei echipe încearcă să lovească cercul hula pe țintă (con). Lipsind sau lovind, acest lucru ar trebui să meargă la sfârșitul liniei, iar tutorele ar trebui să ia hula hoop și să-l livreze la următorul rând. La sfârșitul timpului alocat, profesorul întreabă fiecare gardian câte puncte a înscris fiecare echipă.

10-Se potrivește mereu cu încă unul: (* Jardi *)
Aranjament: Studenții din centrul curții formând un cerc Dezvoltare: Elevii vor sta în centrul curții sau curții în cercuri. Profesorul va răspândi cercurile hula în jurul spațiului. Numărul cercurilor hula va fi mai mic decât numărul participanților. La semnal, toată lumea trebuie să se poziționeze în interiorul unui cerc de hula. La un nou semn, se întorc în centru formând cercul. Numărul de cercuri hula scade cu fiecare rundă, dar niciun elev nu părăsește activitatea. Pe măsură ce cercurile hula scad, studenții vor trebui să găsească o modalitate creativă pentru ca toată lumea să se poziționeze în interiorul cercurilor hula fără ca nimeni să fie lăsat în afara lor.

11- Menținerea visului în aer: * Jardi *
Aranjament: în picioare și în rând Dezvoltare: Elevii vor sta pe o linie de plecare în rânduri. Profesorul va da fiecărui elev câte un balon. Pe lângă plasarea a 08 de baloane mai mult decât numărul de participanți. Activitatea constă în faptul că toți elevii pleacă împreună și ajung la linia de sosire cu toate baloanele în aer.

12- Nodul nebun II
Puneți elevii să se aranjeze în cerc, rugați-i să acorde atenție colegilor de clasă din dreapta și din stânga și nu uitați. Puteți folosi muzică. În timp ce muzica se joacă, elevii se mișcă liber prin spațiu. Când muzica se oprește, ar trebui să rămână acolo unde sunt (întotdeauna aproape unul de celălalt) și să se țină de mână. Va lega acel nod! Apoi, cereți-le să desfacă nodul!

13- JOC PEDAGOGIC: Antonim:
Dispoziție: liberă. Dezvoltare: toată lumea va fi întrebat cine este cel mai înalt, dar cel mai scund, mai gras, mai subțire, vorbăreț și mai liniștit. Numele care a fost cerut va fi numit. Pentru cel mai înalt, ridicați brațele și stați în vârful picioarelor, pentru cel mai scurt, ghemuiți-vă în jos, pentru cel mai gras, deschideți brațele lateral și umflați obrajii, pentru cel mai mult subțire, închideți brațele de pe părțile laterale ale corpului într-o poziție de atenție, pentru cei mai vorbăreți, scoateți limba și scuturați-o, iar pentru cei mai tăcuți, închideți gura, ascunzând buze. Exemplu: dacă profesorul spune José, deoarece este cel mai înalt, toată lumea ar trebui să ridice brațele și să stea pe vârfuri, dacă João a fost ales cel mai gras, toată lumea ar trebui să deschidă brațele și astfel numele adjectivelor respective vor fi rostite de mai multe ori.

14- Înapoi la jocul calm:
Secretul călătoriei: Aranjament: așezat sau în picioare în cerc. Dezvoltare: profesorul este de acord cu elevul care stă pe partea dreaptă că secretul călătoriei este să ia întotdeauna un obiect pe care elevul din dreapta ei îl poartă. Numai elevul care este de acord cu profesorul va ști despre secret, prin urmare, cei doi vor stabili dacă ceilalți elevi vor lua un anumit obiect sau nu. De exemplu: dacă un elev spune că va lua 1 cercel, iar elevul din partea dreaptă poartă 1 cercel, profesorul va spune că va lua un cercel, apoi rândul său se mută la următorul din cerc. Dacă următorul elev spune că va lua o valiză, profesorul va spune că nu, pentru că următorul elev nu are valiză. Cu toate acestea, fără a dezvălui vreodată secretul. Activitatea continuă până când toți elevii înțeleg „secretul” activității.
15- Glumă 1= Cine este în viață? Elevii vor fi organizați în triouri și numerotate 1, 2 și 3. Răspândirea prin spațiu. La semnalul de start al profesorului, care va striga un număr (1, 2 sau 3), corespondentul fiecărui trio trebuie să încerce să-i prindă pe ceilalți doi. Alte variante sunt: ​​faptul că numărul spus de profesor este fugarul și ceilalți doi captori sau, într-un în al doilea rând, când profesorul strigă un număr, toți corespondenții vor fi captori de toți prea mult. Material: Nici unul.

16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Dezvoltare: Împărțit în două echipe, iar scopul este să înscrie cu pucul. Oricine este cu el nu poate merge, poate trece sau trage în poartă. Scopul se află în zonă și nimeni nu poate intra acolo, doar atunci când pucul iese. Atins jucătorul cu discul este greșit. Echipa care marchează cele mai multe goluri într-un anumit timp câștigă meciul.

17- Vânătoarea. (Glauce)
Elevii sunt împărțiți în trei grupuri și fiecare grup alege numele unui animal. Un student trebuie să fie vânătorul (cel care ia) și trebuie să fie în centru. grupurile trebuie să fie în locuri marcate, de exemplu trei pătrate marcate cu cretă și trebuie să existe un alt pătrat gol. Profesorul trebuie să cheme un animal, de ex. Câine și oricine este din grupul respectiv trebuie să alerge în careul gol și vânătorul trebuie să-l prindă. Cine este prins trebuie să părăsească jocul. Apoi este chemat un alt animal, și așa mai departe, până când toți participanții la un grup sunt vânați. Numele animalelor pot fi schimbate în fructe, culori, orașe etc. Copiilor le place. Am lucrat cu acest joc de la 5 la 10 ani și toată lumea a participat.

18- MOBIL GOL :([e-mail protejat])
Urmând aceleași principii ca și futsalul, obiectivul este mobil. Pentru aceasta, aveți doar două piese de elastic sau frânghie. Fiecare echipă va avea doi studenți care vor juca rolul stâlpilor elevii vor ține o bucată de elastic sau frânghie care va acționa ca transversală, elevii vor ține fiecare la un capăt al acestei frânghii, făcând astfel forma poartă. Elevii care își formează obiectivul (obiectivul) se vor putea deplasa liber în jurul terenului (lăsând mai mereu frânghia încordată), ceilalți jucătorii vor încerca să înscrie în poarta adversă, iar dificultatea va fi mai mare datorită mișcării porții (poartă). Elevilor le place mult și este bine amuzant.

19-Tidewater (Denis)
Obiectiv principal: lateralitate (clasa I-IV) Scrieți litera D în partea dreaptă a elevilor dvs. și în stânga litera E. Distribuiți-vă elevii de-a lungul liniei laturile și partea din spate a terenului de futsal, cu o distanță de 3 metri una de cealaltă, formând un cerc mare, lăsând un elev în mijlocul tuturor în centrul bloc. Fiecare elev va fi deasupra unui X pe care profesorul îl va marca cu cretă pentru cea mai bună locație. Jocul începe cu profesorul vorbind cu voce tare: „Nava se balansează spre dreapta (toți elevii sar o casă spre dreapta)... nava se balansează spre stânga (toți elevii sar peste o casă spre stânga)... până când spune cu voce tare: MAREMOTO... așa că toți studenții trebuie să părăsească casa lor reprezentată de X de pe podea și căutați un alt X pentru a vă adăposti, între timp elevul care se afla în centrul blocului va trebui să caute unul dintre acele locuri care vor fi vacante temporar.

20 - Hit the Target (irene)
Această activitate este foarte simplă, dar elevilor mei le-a plăcut mult, funcționează pe concentrare, coordonare, atenție. Material: sticlă pentru animale de companie, sfoară și creion sau stilou, (taie aproximativ 10 bucăți de sfoară de aceeași dimensiune și și lipiți la creion cu durex) Împărțiți clasa în 3 grupuri de 10, faceți un cerc cu fiecare grup și așezați sticla în destul de. Fiecare copil va trebui să țină un capăt al șirului, iar cei 10 vor încerca să pună creionul în sticlă.

21- VACANȚĂ: - (MODERAT)
Material: 1 pietricică.
Dezvoltare: Se joacă câți copii doresc și fiecare are o piatră. Când nu concurează în formula de alegere, spun: - Mai întâi!
(Va fi primul), al doilea! Cine vorbește al doilea va fi al doilea și așa mai departe.
1) Joacă dacă piatra se află pe primul bloc, neputând sări pe ea. Mergeți cu un picior, atingând ambele picioare pe pământ, în casa a patra și a cincea și în cerul din afară
Sfârșit.
2) Lovitură mică. Piatra care a fost aruncată în apropiere, înaintea coșului, este lovită cu un picior. Piatra nu poate lovi linia, dacă îi lipsește, trece
unui alt copil până îi vine din nou rândul.
3) În a treia etapă, joci fără piatră. Cu ochii legați spuneți: „__Pisei”? Ceilalți răspund: „__Nu”. Deci casă de casă până la
întoarce. De asemenea, în a treia casă este cu un singur picior. Și ambele picioare pe fretele 4 și 5.
4) Scoateți casa - pe spate, aruncați piatra înapoi, unde cade, acea casă va fi exclusă. Același lucru este cretat cu cretă, putându-l călca cu ajutorul
doua picioare. JUIZ DE FORA STATE INSTITUTE OF EDUCATION

22- AVION CATCHER: - (MODERAT)
Formare: Copii împrăștiați după bunul plac, unul evidențiat: „avionul”.
Dezvoltare: la un semnal dat, elementul evidențiat merge în urmărirea colegilor care imită un avion. cine se găsește în pericol
de la a fi prins, la a se echilibra pe un picior și a ridica brațele lateral făcând figura unui avion. Persecutorul nu-l va putea prinde
în timp ce el se află în această poziție. Când avionul reușește să prindă un copil, acesta îl va înlocui. JUIZ DE FORA IEE

23- AER, TEREN ȘI MARE: - (CALMĂ)
Formare: Copii în cerc, maestru în centru.
Dezvoltare: DM începe jocul arătând cu un deget către unul dintre jucătorii care spun „Pământ” (de exemplu). Jucătorul desemnat va trebui
răspunde la numele unui animal care trăiește pe pământ, cum ar fi un cal, un tigru etc. Dacă greșește, va plăti un cadou. Jocul va continua să indice, stăpânul,
un alt jucător. Continuați cu indicația „aer”, „uscat” și „mare” alternativ, oferind posibilitatea tuturor elevilor. după unii
timp, penalizările se aplică copiilor care au plătit cadouri, necesitând ca fiecare aleasă la întâmplare, să indice numele
trei animale care trăiesc în aer, pe uscat și în mare. JUIZ DE FORA IEE

24- DESCOPERE: - (MODERAT)
Material: 3 bile
Formare: Copii aranjați în 3 coloane. În fața fiecărei coloane, la o distanță de aproximativ 1 metru de primul loc, va fi
„Căpitan” al fiecărei echipe. acesta va ține mingea
Dezvoltare: la un semnal dat, căpitanul va arunca mingea către prima coloană care o va returna și apoi o va coborî. căpitanul va juca
mingea la a doua din coloană care va acționa ca prima și așa mai departe. Ultimul copil din coloană, după ce primește mingea, va țipa „în direct”,
punctaje pentru echipa ta. IEEJF

25- PROCES-VERBAL ȘI NELATE: - (ACTIV)
Material: 1 miză, 1 panglică colorată și un scaun pentru fiecare petrecere.
Dezvoltare: o miză și o panglică colorată pentru fiecare partid. În ceea ce privește „Releul cu o singură coloană”. Despre linia de retur și
chiar în fața fiecărei petreceri, este așezat un scaun, de care este legată o panglică, cu o parte liberă. Similar cu releul de mai sus.
fiecare jucător merge pe scaun, dezlegă arcul (sau leagă-l, după caz), lăsând banda pe scaun, înainte de a reveni pentru a lovi mâna
Ca urmare a. Banda este legată sau dezlegată de timp de componentele fiecărei părți.
Defecte: Acestea sunt defecte, care au ca rezultat pierderea unui punct de către partid, în plus față de cele indicate de releu simplu: eșecul de a lega (sau dezlega)
bandă; legați o buclă care nu se ține strâns până când următorul jucător ajunge pe scaun.
Variante:
* Panglica, odată dezlegată, nu este lăsată pe scaun, ci adusă în mână și dată următorului jucător.
* În spatele fiecărei petreceri și la 3 m de ultimul jucător, există un alt scaun. Fiecare copil aleargă la locul în care panglica este legată, o desfacă și o ia
în partea opusă, lăsând-o prinsă într-un alt scaun.
* Într-o variantă găsită în Coreea, fiecare copil are o floare de hârtie, cu corzi pe laturi. Când îți vine rândul, leagă floarea de un țăruș,
care la finalul jocului este acoperit cu flori. I.E.E.J.F.

26- FLUTURI ȘI FLORI: - (MODERAT)
Material: Un fluier sau zgomot.
Pregătire: Copiii sunt împărțiți în două grupe egale: „fluturi” și „flori”. Florile sunt în câmp, ghemuite și bine separate.
1 metru unul de altul.
Dezvoltare: La semnalul profesorului, fluturii încep să danseze printre flori. Este bine să limitezi spațiul, astfel încât fluturii să se oprească
imediat după dans și florile, în poziția în care se află, încearcă să le atingi. Când se ajunge, fluturii ar trebui să se aplece,
alături de flori. Este bine să limitezi spațiul, astfel încât fluturii să nu stea prea departe de flori. IEEJF

27- BARĂ BUTTER: - (ACTIV)
Formare: Două linii paralele sunt trasate pe sol, distanțate la aproximativ 15 metri. În spatele liniilor, două grupuri de copii
sunt aranjate în rânduri, orientate una față de cealaltă.
Dezvoltare: În continuare, se decide grupul care va începe jocul. La rândul său, acest grup alege una dintre componentele sale, care trebuie
părăsiți rândul adversarului, ai cărui membri trebuie să aibă o mână întinsă (palmele în sus) și picioarele pregătite pentru a
posibilă alergare rapidă. La sosire, copilul îi bate ușor una dintre mâini pe palmele adversarilor. Dintr-o dată lovește puternic mâna
a unuia dintre ei și aleargă spre rândul său, încercând să scape de adversarul provocat care încearcă să ajungă la el. Trecându-vă propria linie fără a fi
atins, provocatorul este în siguranță. Dacă este atins, el trebuie să treacă la celălalt grup al copilului care a ajuns la el. Acum, provocarea de dinainte este
provocatoare în fața grupului advers. Grupul care, într-un anumit timp limitat de participanți, obține cel mai mare număr de
prizonieri.
Notă: În unele regiuni, provocatorul, în timp ce trece mâinile pe palmele celorlalte, declară: „__But, în fața nega”
(repetă de câte ori vrei) și brusc spune: „__Mama mea mi-a spus să-l lovesc pe acesta:” În acel moment, va fugi. IEEJF

28- BARIERĂ: - (MODERAT)
Formare: Formați două rânduri unul față de celălalt, elementele fiecărui rând rămân una lângă alta. Unul dintre rânduri va fi „bariera”,
jucătorii își pun brațele pe umărul coechipierului de lângă ei și stau cu picioarele puțin despărțite, atingând piciorul coechipierului de partea lor. THE
un alt rând va fi „împingători”, cu jucătorii care se țin de mână.
Dezvoltare: Având în vedere semnalul de pornire, „împingătorii” încearcă să rupă sau să treacă prin „barieră”, fără a-și da drumul mâinilor. Elementele din
„Barieră” încearcă să blocheze pasajul. După timpul specificat, laturile sunt schimbate. IEEJF

29- MINGI: - (MODERAT)
Material: O minge
Pregătire: Aranjați 4 rânduri egale de jucători, dispuși într-o cruce, ca razele perpendiculare ale unui cerc. toate stau
așezat, cu excepția unuia care rămâne în picioare cu mingea. Fiecare își marchează locul cu un cerc pe pământ.
Dezvoltare: La semnalul de start, jucătorul evidențiat începe să alerge în jurul cercului, determinat de rânduri. Pune brusc mingea
lângă unul dintre cele care ocupă capetele exterioare ale grupurilor. Toți copiii din acel grup se ridică și aleargă în jurul cercului,
trecând în afara celorlalte 3 rânduri. Între timp, oricine a pus mingea pe pământ și care anterior nu avea un loc potrivit, se pune în locul respectiv
vacant cel mai aproape de centru. Copiii care termină cursa preiau cercurile goale, iar ultimul este dislocat.
a ajunge. Acesta din urmă ridică mingea și repornește jocul, lăsându-l după câteva rotații în jurul cercului, lângă un rând. IEEJF

30- Bună dimineața: - (CALMĂ)
Material: O eșarfă
Formare: Ținându-se de mână, copiii formează un cerc. În interior va rămâne un jucător legat la ochi.
Dezvoltare: Cercul se rotește spre dreapta sau spre stânga. Când jucătorul central pune piciorul pe pământ, cercul se oprește din rotire. Copilul
din centru arată către un jucător și jucătorul va spune: „__Bom dia”. Cel din centru va trebui să te recunoască după voce, spunându-ți numele. Dacă faceți o greșeală, veți avea totuși
dreptul de a prezenta alte două nume. Dacă îl înțelegeți, cel care a fost numit va ocupa centrul, iar celălalt îl va înlocui pe roată, în caz contrar, jocul
va continua până la cel din centru, oprind din nou cercul menționând corect numele partenerului.

31- BALĂ ZIG ZAG: - (MODERATĂ)
Material: O minge
Formare: Copii împrăștiați în două rânduri unul față de celălalt
Dezvoltare: Având în vedere semnalul de start, primul jucător dintr-unul dintre rânduri aruncă mingea către primul jucător din rândul opus; asta joacă
al doilea din primul rând și așa mai departe. La atingerea ultimului jucător, mingea trebuie să revină la primul, încrucișat în același mod.
Notă: Jucătorul care aruncă mingea trebuie să o prindă și să o poată juca numai după întoarcerea la locul său. IEEJF

32- TREAPE BINE: - (MODERAT)
Material: O minge
Pregătire: Copiii formează un cerc foarte mare păstrând mult spațiu între ei. Unul dintre ei primește mingea.
Dezvoltare: La semnalul de start, mingea va fi trecută una câte una în jurul cercului, cât mai repede posibil, fără să lipsească pe nimeni. THE
un anumit fluier este trimis în direcția opusă fără a pierde timp. Semnalele sunt date la intervale neregulate, uneori lungi, alteori urmate cu
viteza de a cere atenție continuă din partea jucătorilor. Oricine nu respectă prompt ordinul și nu aruncă mingea după ce semnalul plătește un
cadou. Victoria aparține jucătorilor care încheie jocul și nu plătesc niciun cadou.
Cadouri: Imitarea unui animal, săritul în ghemuire, cântatul etc. IEEJF

33- CAPUL CAPTEZĂ COADA: - (MODERAT)
Formare: Formați coloane de aproximativ opt elemente, fiecare ținând talia partenerului din față.
Dezvoltare: primul jucător încearcă să-l prindă pe ultimul din coloană, care încearcă să se eschiveze pentru a nu fi prins. Dacă reușești, primul jucător din
coloana schimbă locurile cu ultimul. IEEJF

34- ALTĂ: - (CALMĂ)
Dezvoltare: Un copil este ales din grup prin formula de alegere. Ea le poruncește celorlalți: „__ Mergeți înainte” Și ar trebui
mergi înapoi, executând întotdeauna ordine invers. Copiii care greșesc vor fi excluși. Ultimul rămas va fi cel care va da
urmatoarele comenzi pentru joc sa continue. IEEJF

35- Vânătoare de hoți: - (MODERAT)
Formare: Jucătorii care se țin de mână formează 2 cercuri concentrice. În centru, unul dintre ei iese în evidență, „hoțul”, iar în afara cercului este „cel
paza "
Dezvoltare: Având în vedere semnalul de start, gardianul pornește în urmărirea hoțului care aleargă caută să scape și caută căi complicate între
cele două cercuri. Paznicul trebuie să urmeze exact același itinerar ca hoțul, dacă face o greșeală va fi exclus și înlocuit de jucătorul care îi aparține
chiar în momentul comiterii greșelii. Dacă hoțul este arestat alți doi jucători, va fi ales unul din fiecare cerc. IEEJF

36- CURSA RELAY: - (MODERAT)
Dezvoltare: Jucătorii sunt aranjați pe 2 rânduri. De la o linie de ieșire, până la un capăt specificat, primul jucător din fiecare linie
trebuie să alerge în jurul unui obstacol, să se întoarcă și să lovească mâna celui de-al doilea jucător și așa mai departe. Rândul în care primul
reveniți la a fi primul. IEEJF

37- CAP ȘI COROANĂ: - (ACTIV)
Material: o monedă
Pregătire: Trageți două linii la aproximativ 20 de metri distanță pe sol. Știucile. În centru părțile - Cap sau Coroană - cu un număr egal de
jucători, în 2 rânduri, orientați unul către celălalt.
Dezvoltare: Profesorul va arunca moneda în aer și jucătorii vor aștepta căderea pentru a vedea care față va fi cu fața în sus - Față
sau Crown. Profesorul o va anunța cu voce tare și grupul de petrecere corespunzător feței anunțate va fugi la șuturile sale (partea din spate)
alungat de jucătorii celeilalte părți. Cei la care se ajunge vor fi încorporați părții opuse, începând să acționeze împreună cu
noi tovarăși. Din nou, cele două părți se vor apropia de centru, iar profesorul va întoarce moneda.
Victoria: Partidul care, la sfârșitul timpului stabilit, are cel mai mare număr de copii va fi câștigător. IEEJF

38- CÂȚI ȘI IEPURI: - (MODERAT)
Formare: Unind mâinile câte două, copiii vor forma „vizuini” adăpostind fiecare un „iepure”. Va exista întotdeauna un „iepuraș” fără inel și
un catelus"
Dezvoltare: Urmărit de cățeluș, iepurașul se va găzdui într-una din gropi din care ocupantul se va retrage imediat pentru a i-l da.
adresa. Iepurașul dislocat va fugi pentru a nu fi atins de cățeluș și va înlocui un alt iepuraș, al cărui adăpost va prelua. Cand
câine prinde iepurașul, rolurile sunt inversate și jocul va continua neîntrerupt. IEEJF

39- COELHINHO Părăsește punțile: - (MODERAT)
Formare: Grupuri de 3 copii, doi formează „vizuina” și adăpostesc un „iepuraș” în centru cu mâinile ținute și brațele întinse. diversele
vizuini cu iepurașii lor sunt împrăștiați pe pământ, departe unul de celălalt, lăsând spații pentru curse. A rămas un iepuraș fără inel
în centrul terenului.
Dezvoltare: La ordinul conducătorului: „__Coelhinho părăsește gaura”, iepurașii își schimbă locul. Iepurașul neatins caută să găsească o casă. O
micul iepure care a rămas continuă jocul. IEEJF

40- CURSA SACI: - (MODERAT)
Formare: Copii aranjați în rânduri ținând un picior și flexându-l înapoi.
Dezvoltare: Având în vedere semnalul, ei pleacă sărind până ajung în punctul prestabilit
Greșeală: Cel care părăsește poziția de start va fi eliminat
Victoria: Depinde de jucătorul care termină primul. IEEJF

41- CURSA ROTATIVĂ: - (ACTIV)
Material: 4 steaguri sau bețe
Pregătire: Copiii împărțiți în 4 coloane sunt aranjați ca spițele unui cerc orientat spre centru. Ultima din fiecare coloană va conține
băţ.
Dezvoltare: Având în vedere semnalul de start, ultimii jucători aleargă spre stânga și ocolesc cercul, ajungând la locul lor,
predă bastoanele tovarășilor lor imediați și merg să stea în capul coloanelor în timp ce ceilalți fac un pas înapoi. La
copiii care primesc bastoane repetă acțiunea predecesorilor lor. Și așa mai departe.
Final: Coloana al cărei cap (primul) care ajunge la centrul cercului, ridică bastonul pe primul loc, va fi considerată victorioasă. IEEJF

42- ATENȚIE LA MICO: - (MODERAT)
Material: 2 bile egale, una dintre ele având un anumit semn, pentru a indica faptul că reprezintă „apelul”
Pregătire: Copiii în cerc, doi dintre ei în picioare (depărtați) în poza cu mingea.
Dezvoltare: la semnalul de start, fiecare copil care are mingea îl aruncă vecinului (din stânga) care face rapid același lucru în legătură cu
la următorul tip, așa mai departe. Bilele sunt trecute rapid în jurul cercului cu obiectivul jucătorilor
una ajunge la cealaltă, adică „maimuța” este prinsă. Dar fiecare trebuie să împiedice acest lucru să se întâmple în mâinile lor, trecând mingile înainte cât mai mult posibil.
cat de rapid posibil. Oricine aruncă mingea trebuie să o recupereze singur și să se întoarcă la locul său pentru a continua de acolo. De fiecare dată când „maimuța” este prinsă,
întrerupe jocul, fiind exclus jucătorul în mâinile în care se află, iar bilele au revenit din nou jucătorilor. IEEJF

43- CURS DE AUTO: - (ACTIV)
Material: Două bănci sau scaune
Pregătire: Jucătorii separați în două părți vor fi așezați, cu picioarele încrucișate, aranjați în coloane, în fața fiecărei bănci sau scaune.
Dezvoltare: La semnalul de start, primul jucător al fiecărei părți se va ridica și, alergând, va trece în spatele băncii; înapoi, dă mâna
al doilea tovarăș, ridicându-l și mergând cu el până la capătul coloanei unde va sta. Al doilea va continua cursa în urma acțiunii
primul.
Greșeli: 1 - Jucătorul se ridică înainte ca cel anterior să-i dea o mână;
2 - Nu mergeți în spatele scaunului;
3 - Nu rămâneți așezat după alergare;
4 - Ieși din aliniament. IEEJF

44- RUNS AUTIA: - (MODERAT)
Material: 1 esarfa
Formare: Copii care stau în cerc. Alegeți un copil care va alerga în jurul cercului afară cu batista în mână, cântând și
alții bat din palme și ajută la cântat.
„__ Aleargă agouti noaptea cu ziua,
„Sub patul lui D. Maria ".
Dezvoltare: Copilul pune eșarfa pe umărul altuia și aleargă în jurul cercului pentru a lua locul celui care îl va urmări.
Dacă cel cu batista îl prinde pe coleg, ar trebui să părăsească jocul. Și așa mai departe. IEEJF

45- MAIL: - (MODERAT)
Formare: Copii în cerc, minus unul în centru. Cei din cerc vor lua numele țărilor, orașelor.
Dezvoltare: Copilul din cerc va spune: „__ Există o scrisoare de …….. ... (2 nume de orașe, state etc.) Reprezentanții numelor
apelurile vor schimba locul imediat. În acest moment, oricine se află în centru va încerca să ocupe unul dintre locurile vacante. Cel care a rămas,
va apela alte două nume, continuând jocul. Pentru a face și mai distractiv, copilul din centru va striga: „__Vai o scrisoare către
toate orașele! ” și toți copiii vor trebui să-și schimbe locul. IEEJF

46- INTERIOR! OUT!: - (MODERAT)
Formare: În jurul unui cerc mare sunt copiii.
Dezvoltare: Profesorul comandă In sau Out și toți copiii urmează ordinele sărind cu picioarele împreună în sau în afara
cerc. Din când în când profesorul repetă aceeași ordine. Copiii care greșesc sunt eliminați temporar, adică până când sunt înlocuiți
de către alții care au comis aceeași culpă. IEEJF

47- Ceas de alarmă: - (LINIST)
Formare: Copii care stau în cerc, unul cu mingea.
Dezvoltare: Începerea grupului trece mingea unul câte unul. În mod neașteptat, profesorul spune: „__Já” pentru a întrerupe pasajul spunând în curând
după o scrisoare. Jucătorul care a avut apoi mingea, îl ridică pentru a arăta că a auzit semnalul și continuă să-l treacă. Totuși, depinde de dvs. să enumerați patru
cuvinte care încep cu acea literă, înainte ca mingea să-i revină. Oricine eșuează este eliminat. Jucătorul care o face corect are dreptul să facă
apoi sparge mingea și alege o altă inițială. IEEJF

48- Pui și pui sau Pui și șoim: - (MODERAT)
Antrenament: Dintre participanți, șoimul și găina sunt alese, printr-o metodă de selecție: lovire - pietricele, foarfece - piatră - hârtie,
etc. Ceilalți copii sunt puii. O coloană este formată cu un pui care îl ține pe celălalt la înălțimea taliei, cu găina în față
toate. Șoimul este liber, iar obiectivul dvs. este să capturați puii începând de la capătul opus găinii.
Dezvoltare: se determină un timp pentru capturare (2 minute sau un număr până la 50 etc.). ) Găina trebuie să protejeze puii de a fi
îndepărtat de ea. După timpul stabilit, pozițiile sunt rotite: găina devine șoim, șoimul ultimul pui și
primul pui noua găină. IEEJF

49- HA! HA!: - (CALMĂ)
Pregătire: Copiii stau în cercuri alegând unul pentru a începe.
Dezvoltare: La semnalul de start, jucătorul ales exclamă: "Ha!" la care completează următoarele: „Ha!, Ha!”, iar persoana a treia spune: „Ha !,
Ha!, Ha! ” și așa mai departe. Chiar înainte ca întregul cerc să fie finalizat, grupul va avea chef să râdă, dar nu vor putea să o facă,
pentru oricine râde plătește un cadou, câștigând după câteva minute, oricine reușește să rămână serios. IEEJF

50- FRATI: - (ACTIV)
Pregătire: Inițial, copiii formează perechi, „frații”, care sunt aranjați în două coloane. După ce fiecare a luat
cunoscându-vă „fratele”, fiecare coloană va forma un cerc, cu o distanță de aproximativ doi metri.
Dezvoltare: Cele două cercuri se rotesc în timp ce copiii cântă fericiți. La un semnal dat de profesor (fluier sau palmă) se dizolvă
cercurile și fiecare copil își caută fratele. Găsindu-l, ambii trebuie să se țină de mână și să se aplece. Ultimul care va face acest lucru va fi eliminat
temporar. Jucăria continuă, formând din nou cele două cercuri primitive. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (CALMĂ)
Instruire: Copii care stau la birouri. Consilierul din fața grupului.
Dezvoltare: Jocul începe cu ordinul consilierului: „__ Manduca Manda... ridică brațul”, de exemplu; căruia îi datorează toată lumea
a asculta. El dă noi comenzi, care necesită mai multă sau mai puțină mișcare, (ghemuit, sărit de 3 ori în același loc, întorcându-se, 4
pași înapoi etc.). Când comenzile sunt precedate de cuvintele „Manduca Manda”, trebuie să li se răspundă, altfel nu trebuie să fie,
depinde de oricine trebuie scos din joc, plătind un cadou la final. Deci, când aud „bat din palme”, oricine face așa ceva greșește. victoria este
dintre cei care, la sfârșitul timpului alocat, nu au plătit niciun cadou. IEEJF

52- MAIMĂ: - (CALMĂ)
Formare: Jucători într-un cerc larg, cu o ieșire care ocupă centrul când este chemat.
Dezvoltare: După alegerea uneia care va fi „maimuța”, outsiderul este chemat să înceapă jocul. Toată lumea începe prin a se preface că își zgârie umărul
stânga cu mâna dreaptă. „Maimuța” trebuie să schimbe gestul în fiecare moment și toți ceilalți încep să-l imite în noua atitudine fără să lase
realizează cine este. Cel din centru încearcă să afle cine este maimuța. Câștigă dacă ghicești și alegi altul pentru a reporni jocul.
Anterior, trebuie să fi fost de acord, dacă jucătorul are dreptul la una, două încercări sau dacă trebuie să lovească prima maimuță la care arată. IEEJF

53- MUNCITORI TACUTI: - (CALME)
Formare: Copii într-un semicerc.
Dezvoltare: Profesorul va spune: „__ Muncitori tăcuți, am un ciocan, ce faci cu el?” Copiii ar trebui să imite ritmul
ciocan. Cei care fac o greșeală sau fac o altă mișcare vor fi eliminați temporar din joc, până la următoarea înlocuire. apoi nume
alte ustensile: ferăstrău, foarfece, ac, stilou, topor, lopată, sapă etc. a căror manipulare trebuie imitată de copii. IEEJF

54- PEGA - PERechI PERECHI: - (ACTIV)
Formare: Jucătorii care se țin de mână în perechi după bunul plac. Un jucător de neegalat - „stalker”
Dezvoltare: Acesta va urmări perechile pentru a se ține de cineva care îi va fi pereche, în timp ce ceilalți se vor ține de mână și vor fugi. O
jucătorul care rămâne fără partener va fugi în căutarea unui alt coechipier. Deci jocul va continua. IEEJF

55- MECIURI: - (CALMĂ)
Material: 3 bețe de chibrit pe persoană care joacă.
Dezvoltare: Jocul constă în lovirea numărului de puncte care se află în mâna sau adversarii adversarului, adăugându-se la ai tăi.
Pentru aceasta, fiecare jucător folosește maximum 3 scobitori, putând pune toate cele 3. Altfel vei juca cu 2, cu
doar 1, și poți totuși să pleci jucând cu o mână goală, adică zero puncte (lăsând pânza), lăsând scobitorii ascunși în cealaltă mână. Jocul
începe când participanții își expun una dintre mâinile închise, cu scobitori, astfel încât fiecare să ghicească cantitatea de
scobitori cuprinși în mâinile adversarilor uniți cu ai tăi. După ce toată lumea spune un număr, în ordine, își deschid mâinile, pentru suma
puncte. IEEJF

56- SALTA SAU CARRION: - (ACTIV)
Formare: Se formează două grupuri de copii de același număr, dispuși în două rânduri.
Dezvoltare: Odată ce jocul a început, prizonierii din fiecare rând se termină și, la o distanță convenită anterior, se opresc și rămân în
poziția șeii: picioarele depărtate, mâinile pe genunchi, cu capul în jos și cu partea stângă a corpului orientată spre rând. al doilea din
Coada ar trebui să ruleze de îndată ce partenerul stabilește poziția șei și sare peste el, sprijinindu-și mâinile pe spate. Imediat după salt,
se va apleca și așteptând să sară ceilalți. Coada care se termină prima va fi câștigătoare. IEEJF

57- ARDERE: - (ACTIV)
Material: 1 minge.
Formare: Câmpul va fi un dreptunghi de 10 × 20 metri. Se vor împărți în două pătrate. În spatele fiecărui teren va fi închisoarea adversarului, care va avea
plus sau minus 3 × 10 metri. Două părți de același număr.
Dezvoltare: Jocul va fi început, pe linia care împarte cele două terenuri, de către căpitanul unei echipe, care va arunca mingea în câmpul opus.
căutând să „ardă” adversarul. Dacă este ars, va fi considerat prizonier și va merge la închisoarea partidului său, dar dacă reușește să se țină de
mingea jocul va continua normal.
Reguli: 1 - Jucătorii arși, când sunt în posesia mingii, pot încerca să ardă adversarul și astfel să iasă din închisoare.
2 - Persoana care este atinsă de minge nu o va putea opri înainte ca aceasta să ajungă la sol va fi considerată arsă.
3 - Dacă mingea atinge 2 jucători, doar ultimul jucător care va fi atins va fi considerat ars.
4 - Mingea care iese lateral, între linia mediană și sfârșit, va aparține echipei din această parte, dacă se află lângă închisoare, va păstra una dintre
jucătorii au ars. IEEJF

58- SALATA DE FRUCTE: - (MODERATA)
Formare: Fiecare participant va fi în interiorul unui cerc marcat pe podea, formând apoi un cerc mare, cu excepția unuia care va fi în centru.
Toată lumea, inclusiv cea din centru, va primi numele unui fruct.
Dezvoltare: Începând cu copilul din centru spunând două nume, de exemplu: „banană și pere”. Jucătorii care
reprezentarea acestor fructe va trebui să schimbe locurile, în timp ce acestea schimbă cel din centru încearcă să preia unul dintre locurile vacante. Dacă centrul spune:
„Salată de fructe”, toată lumea va trebui să schimbe locul.
NOTĂ: Acest joc este similar cu „Mail” IEEJF

59- TELEGRAF FĂRĂ FĂRĂ: - (LINIST)
Material: Două creioane și foi de hârtie
Pregătire: Două petreceri egale sunt organizate și sunt aranjate în cercuri semi-frontaliere. Printre ei se află consilierul care dă ultimul jucător din
fiecare grup de creion și hârtie.
Dezvoltare: Pentru început, consilierul secretă aceleași știri (mesaj) primului din fiecare echipă. La semnalul dvs., acest mesaj va fi
șopti rând pe rând de la fiecare petrecere până la ultima. Acesta din urmă, după ce a primit-o, îl transcrie pe foaia de hârtie pe care o conduce să o ducă consilierului. Nimeni
poți repeta fraza vecinului tău după ce i-ai șoptit deja. Cu cât copiii sunt mai mici, cu atât sunt mai scurți și mai simpli
mesaje, verificate cu voce tare de către consilier doar la sfârșitul meciului. Victoria aparține partidului care transmite mai întâi mesajul către
consilier, atâta timp cât nu conține mai mult de două erori decât adversarul. IEEJF

59- TIGER, LEU, JAGUAR: - (MODERAT)
Pregătire: Copiii formează un cerc mare cu trei jucători în mijloc: „tigrul; leul și jaguarul ”. Componentele roții le marchează
locuri pe pământ cu un cerc, fiecare numit după una dintre aceste trei fiare, în această ordine: tigru, leu și jaguar; tigru, leu și jaguar; tig... ..
Dezvoltare: Consilierul începe jocul spunând numele unuia dintre animale: de exemplu, jaguar. Toți cei care au o astfel de desemnare își schimbă locul
între ei, în timp ce jaguarul neatins încearcă să-și găsească un loc. Celelalte rămân la centru și jocul continuă cu
numită altă fiară. Oricine părăsește locul după oră trebuie să renunțe la locul însoțitorului fără adăpost și să meargă în centrul cercului. doar pune piciorul
în interiorul cercului pentru a-i asigura posesia, având dreptul la o casă care intră mai întâi în el. Copilul care nu iese din centru la cerere
merge, de asemenea, în centrul roții. IEEJF

60- Vânătoarea
În cele patru colțuri ale unui bloc existau patru tipuri de animale, iar în centru este vânătorul, așa cum se arată în diagramă: jucătorii vor fi aleși pentru a fi vânătorul, ceilalți împărțiți în patru grupuri de animale, fiecare animal având al său colţ. Vânătorul rămâne în centru. Având în vedere semnalul de start, un monitor va striga numele a două animale și toți reprezentanții acestei specii trebuie să schimbe locul. Vânătorul îi va urmări și toți cei care vor fi prinși vor avea mai puține puncte pentru echipa lor! Vom face acest lucru de mai multe ori, unele cu mai mult de un vânător, iar la final vom număra punctele fiecărei echipe.

61- Ultimul Mohicani
Participanții vor avea panglici de hârtie colorate atașate la spate (talie) și vor fi întinse prin spațiu ca un teren de fotbal. Astfel, unchii (care pot fi caracterizați ca soldați sau indieni rivali) vor ieși după participanți (mohicani). Cei care sunt prinși pleacă și ultimul rămas va fi câștigătorul, „Ultimul Mohicani”. Material: bandă sau hârtie și costume.

62- Vânătoare de comori
Divizia echipelor. Sunt secvențe de indicii identice pentru fiecare echipă, dar în ordine diferite, care duc la un premiu (comoară). Puteți include și câteva personaje în joc, printre alte idei.

63- Între picioare
Se formează un cerc, fiecare stând cu picioarele ușor depărtate, astfel încât să atingă picioarele tovarășilor din lateral. Obiectivul este să înscrie între picioarele coechipierilor, care vor încerca să se apere de mingile care le pot veni. Nu este permisă atingerea mingii cu nicio altă parte a corpului, cu excepția mâinilor, iar mingea trebuie să rămână întotdeauna joasă. Luând un gol (mingea care trece între picioare) persoana trebuie să se întoarcă, ținându-și spatele la volan, dar totuși putând înscrie goluri. Adăugarea numărului de bile în timpul jocului este interesantă. Această activitate este potrivită pentru un început de curs, pentru o încălzire rapidă etc.

64- Vrăjitoare mică sau Vrăjitoare mică
Formarea într-un „grup”. Localizați întregul grup în partea de jos a zonei de joc. Solicitați doi studenți să fie numiți vrăjitoare mică și vrăjitoare mică (captori) care ar trebui să fie pe părțile laterale ale centrul terenului de joc (de exemplu, pe un teren de fotbal, pe linia terenului), pe laturile opuse (pe SIDEWAYS). La semnalul de start al profesorului, toată lumea trebuie să schimbe părțile de pe teren, fără a fi prinși de vrăjitoarea mică și de vrăjitorul mic (care în acest moment poate invada terenul, curtea!). Oricine este prins se așează pe partea corespunzătoare captorului său (vrăjitoare sau vrăjitoare). După ce toți sunt prinși, profesorul face un număr pentru a vedea câștigătorul. Ultimii doi care vor fi prinși vor fi noul „vrăjitor mic” și „vrăjitoare”. Material: Nici unul.

65- Aniversarea lunii
Două linii paralele sunt trasate la 10 m distanță. Elevii vor fi în spatele uneia dintre linii, care va fi linia de plecare. Un student va fi între cele două linii (el va fi captorul), aceasta va suna o lună a anului și oricine are ziua de naștere în această lună aleargă, încercând să ajungă la cealaltă linie, linia de sosire. Dacă este prins, îl va ajuta pe cel care îl prinde.
OBIECTIVE: atenție, concentrare, agilitate.

66- Head Ball
Obiectiv: Dezvoltarea abilităților motorii pentru sporturile practicate cu membrul superior. Durată: 2 ori de 15 ″ Material: Teren de futsal sau handbal Interval de vârstă: 11 până la 50 Împarte clasa în două grupe egale, care nu depășesc 12 persoane în fiecare echipă, pasul cu mâinile trebuie folosit, obiectivul jocului este să înscrie cu capul și va fi valabil numai dacă respectați următoarele reguli elemente de bază: 1- Aceeași persoană nu poate arunca mingea și capul, nu este permis să facă mai mult de 04 pași cu mingea, chiar dacă elevul este sărind-o; Câștigă echipa care înscrie cele mai multe goluri. Se poate folosi un portar, atâta timp cât se apără doar cu capul. După cum este necesar, puteți modifica unele reguli.

67-Cursa nodului
eșarfe în funcție de numărul de echipe.
Formare: participanți împărțiți în echipe așezate pe scaune pe coloană. Primul participant al fiecărei echipe cu o eșarfă mare legată între cot și umăr (brațul stâng).
Dezvoltare: la semnalul dat, jucătorul desface batista cu mâna dreaptă, o întoarce înapoi și o leagă de brațul stâng al următorului. Deci, continuă până când ultima desface batista și vine în față și o leagă de brațul 1.
Finalizare: echipa pe care primul jucător ridică brațul stâng cu eșarfa legată va fi câștigătoarea.
Comentarii (obiective): atenție, viteză, coordonare motorie vizuală și organizare spațială.

68-Liliacul care cade
Material: un băț de aproximativ un metru lungime.
Formare: Toți jucătorii, cu excepția unuia, care vor fi aleși mai devreme, vor forma un cerc cu un diametru de aproximativ șase metri.
Dezvoltare: jucătorul care nu a intrat în compoziția cercului, trebuie să rămână în centru, ținând batul, care va avea unul dintre capetele sale sprijinit pe pământ. Jocul începe atunci când jucătorul din centru spune numele uneia dintre componentele cercului și, în același timp, dă drumul batului. Jucătorul numit trebuie să alerge spre centru și să prindă liliacul înainte ca acesta să cadă la pământ. Dacă va reuși, va fi „batonmaster”, dacă eșuează, se va întoarce la locul său. Jucătorul central nu poate suna din nou pe învins până când toți ceilalți nu joacă.
Finalizare: jucătorul care poate sta cel mai mult timp în mijlocul cercului va câștiga meciul.
Comentarii (obiective): atenție, viteză, coordonare vizual-motorie, organizare spațio-temporală, coordonare dinamică generală.

69-Cursa Crabilor
Formare: Jucătorii sunt în patru la pământ, unul în spatele celuilalt.
Dezvoltare: coordonatorul va lansa provocarea: „Cine poate ajunge la linia marcată la sol? „Cine poate ajunge acolo unde sunt? Participanții trebuie să facă față provocărilor făcute.
Finalizare: oricine reușește să facă cele mai multe provocări câștigă jocul
Comentarii (obiective): atenție, viteză, coordonare motorie, coordonare dinamică generală.

70-Desfaceți mumia
Material: foi de ziar
Formare: unul dintre participanți va fi ales ca mumie, acesta trebuie să se întindă pe podea. Fiecare participant va primi o foaie de ziar pentru a acoperi mumia, fără a lăsa să apară nimic.
Dezvoltare: La semnalul coordonatorului, participanții trebuie să dezlege mumia, rupând, mișcându-se și uitându-se la ceea ce este acolo.
sub ziare. Mumia va fi imobilă, așteptând o ocazie de a prinde pe cineva, participantul care este prins de mumie va deveni mumie.
Încheiere: jocul se termină atunci când interesul grupului scade.
Comentarii (obiective): atenție, viteză, coordonare motorie, coordonare vizual-motorie, control tonic, schemă corporală.

71-Scobie de lână
Formare: Studenți într-un cerc. Minge de fire în mâna unui coleg.
Dezvoltare: Colegul care are mingea de fire își înfășoară firul în jurul degetului în timp ce se prezintă clasei. La terminare, îi trece mingea colegului său din dreapta, fără a tăia firul, fiind astfel atașat de el. Colegul de clasă care a primit matase face la fel și așa mai departe, până când matase ajunge la primul elev care se prezintă. Clasa va fi „legată”, iar profesorul va putea să ia în considerare faptul că fac parte dintr-un grup, un întreg în care acțiunile membrilor săi se reflectă, inevitabil, asupra tuturor. Cum să vă dezlegați? Scobie va avea sensul opus, dar pe măsură ce fiecare își eliberează firul degetului, va trebui să-și amintească nu propria prezentare, ci cea a colegului care l-a precedat. Elevii vor observa cât de preocupați erau de ceea ce intenționau ei înșiși să spună și cât de puțin îi ascultau pe colegul de clasă. Cu toate acestea, ar trebui să depună eforturi pentru a recompune discursul colegului și, dacă este necesar, ceilalți pot ajuta. Acesta este un mod prin care profesorii și elevii pot stabili numele și caracteristicile unui grup, atrăgând în același timp atenția asupra vicisitudinilor de apartenență la un grup.
Observații: unul dintre factorii de dificultate în implementarea acestui joc este actualul sentiment de orientare cerut de lateralizare. Elevii mici au dificultăți în a o face. Un alt factor este necesitatea de a urmări cu atenție atâtea informații pentru o perioadă relativ lungă de timp. Alternativa încercată pentru a atenua această problemă este formarea de subgrupuri, cu tot atâtea scaune de lână câte subgrupuri.

72-Vine și vine:
Formație: așezat pe podea în cerc; un student în afara cercului, în picioare.
Dezvoltare: jucătorul din afara cercului va alerga în jurul său și va plesni un coechipier pe spate spunând „Vino” sau „Du-te”; colegul care primește lovitura trebuie să alerge după el dacă se spune „Vino” sau să alerge în direcția opusă dacă se spune „Du-te”, încercând să-i ia din nou locul în cerc. Cine rămâne în picioare continuă jocul lovind un alt coleg și așa mai departe.
Finalizare: când interesul grupului pentru joc se diminuează.
Comentarii (Obiective): Dezvoltarea agilității și organizării spațiale.

73- CARRION LUDIC Activități în cvintete
Un mic tren va fi format de cvintetul care, la primul semn al profesorului, se va deplasa. La al doilea semnal, primele patru componente se coborâ și ultima sare peste celelalte, până când ajunge în față pentru a fi inginerul trenului, reluând activitatea.

74- MINGE, MINGE, BUNA!
Studenții în picioare, formând un cerc sau semicerc. Profesorul va demonstra activitatea în felul următor: plasând mâna stângă complet deschisă la nivelul feței, ar trebui să plasați degetul arătător a mâinii drepte, deasupra (vârful) tuturor degetelor mâinii stângi, repetând în fiecare dintre ele următorul refren: minge mică (degetul mic), minge mică (indicator), minge mică (cea mai mare dintre toate), minge mică (inel), după ce parcurgi întreaga proeminență (spațiu) dintre vârful inelului și degetul arătător, ar trebui să spui „salut”, și întoarce-te.
Când ajungeți la degetul mic, ar trebui să plasați ambele mâini (deghizate) sub abdomen. Profesorul, după demonstrație, va cere tuturor să repete activitatea, fiecare dintr-o dată.
NOTĂ: Probabil că cei mai mulți îl vor rula îngrijorându-se de succesiunea degetelor și vorbind despre minge, minge, salut, nu realizează potrivirea mâinilor, adică oricine face secvența potrivită va atinge activitatea și, la sfârșit, se potrivește ambele mâini sub abdomen. Creați variante!

Surse: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Ți-a plăcut? Distribuiți această postare pe rețeaua dvs. socială

S-ar putea sa-ti placa si

  • Activități în zonele rurale și urbaneActivități în zonele rurale și urbane
  • ziua mondiala a sanatatiiziua mondiala a sanatatii
  • interpretarea textului despre carnavalinterpretarea textului despre carnaval
  • Desen de pace pentru coloratDesen de pace pentru colorat
  • Activități științifice: stări fizice ale apeiActivități științifice: stări fizice ale apei
  • activități de carnaval la școala elementară
  1. Célia Lages de Dousa în 6 septembrie 2017 la 11:41

    Trăiesc în clasă trista realitate că copiii trebuie să fie alfabetizați înainte de vârsta de șapte ani. Văd că colectarea rețelei municipale este foarte strictă. Copiii părăsesc jocul la o vârstă fragedă și se transformă într-o ființă bolnavă, deoarece majoritatea nu sunt suficient de maturi pentru a învăța să citească și să scrie.

    Răspuns
    • Dolores viveni kreusch în 3 iunie 2018 la 18:15

      Caut joc pentru recreere la clasa preșcolară. Mă poate ajuta cineva?

      Răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Aflați cum sunt procesate datele despre comentarii.

Joc spânzuratorul despre profesii; le poti rezolva?
Joc spânzuratorul despre profesii; le poti rezolva?
on Jul 29, 2023
Indemnizație salarială eliberată pentru cei născuți în lunile mai și iunie: Vezi cum să te retragi acum!
Indemnizație salarială eliberată pentru cei născuți în lunile mai și iunie: Vezi cum să te retragi acum!
on Jul 29, 2023
Înțelegeți consecințele consumului excesiv de băuturi răcoritoare
Înțelegeți consecințele consumului excesiv de băuturi răcoritoare
on Aug 03, 2023
1 AnAnul 5LiteraturileLimba PortughezăHarta Minții CiuperciHarta Mentală ProteineMatematicaMaterna IiMaterieMediu InconjuratorPiața Forței De MuncăMitologie6 AniMatriteCrăciunȘtiriȘtiri EnemNumericCuvinte Cu CParlendasîmpărtășind AfricaGânditoriPlanuri De LecțiiAnul 6PoliticăPortughezăPostări Recente Postări AnterioareArcPrimul Razboi MondialPrincipal
  • 1 An
  • Anul 5
  • Literaturile
  • Limba Portugheză
  • Harta Minții Ciuperci
  • Harta Mentală Proteine
  • Matematica
  • Materna Ii
  • Materie
  • Mediu Inconjurator
  • Piața Forței De Muncă
  • Mitologie
  • 6 Ani
  • Matrite
  • Crăciun
  • Știri
  • Știri Enem
  • Numeric
Privacy
© Copyright Education for all people 2025