LJUBIM VSE
Ime igre: Zrak, kopno in morje.
Kraj razvoja: Kraj srečanj
Potreben material: bela in barvna kreda, tabla
Organizator okvir razdeli na 3 enake dele. Nato nariše elemente, ki bi lahko pripadali vsakemu odseku. Kot slike stvari iz zraka, zemlje in morja.
Razvoj: Organizator pokaže na otroka in pove ime živali. Otrok mora iti do table in navesti okolje, v katerem živi. Če ne razumete pravilno, vam lahko pomaga učitelj. Kasneje bo učitelj rekel: "Zrak" ali "Zemlja" ali "Morje", otrok pa bo izgovoril ime živali, ki živi v enem od teh okolij.
kapetanska igra
Kraj razvoja: sejna soba
Starost: 6 let in več
Potreben material: tabla in oštevilčene kartice
Pustolovci so na mestu srečanja sproščeni.
Razvoj: oštevilčene kartice, na primer od 1 do 30, so pritrjene na tablo ali steno. Medtem ko pustolovci zatiskajo oči, pustolovec, kapitan, spremeni položaj dveh ali več kart. Pustolovci vam bodo nato povedali, katere karte so si zamenjali, eden od njih pa jih bo spravil nazaj v red.
MAMA-LAHKO GO?
Najprej na tleh narišite dve črti, oddaljeni približno 8 m. Nekdo je izbran za mamo in stoji na eni od vrstic, obrnjen s hrbtom do igralcev. Ostali so na drugi liniji, drug ob drugem.
Igralci posamično poskušajo priti do mamice in vprašajo "Mami lahko grem?"
Mati, ki ima obrnjen hrbet, se odzove z ukazi, ki jih mora igralec upoštevati. Nekdo mora biti sodnik, da ugotovi, ali se ukazi pravilno izvajajo.
Če vam naroči, da naredite majhne mravlje korake, igralec naredi zelo majhne korake. Kenguru koraki so mali skoki. Če piše, da mora narediti pasje korake, mora igralec hoditi na vseh štirih. Mama ji lahko reče, naj hodi naprej ali nazaj, kolikor hoče.
Igralci lahko kombinirajo tudi druge vrste stopnic. Kdor prvi pride do mame, zmaga.
GIANT GOSPODNJA
V zadružnih igrah imajo čas tudi majhni otroci, stari do 7 let. To je preprosta igra, ki pa jim pomaga pri sodelovanju.
Namen igre:
Premaknite velikansko želvo v eno smer.
Namen:
Igrajte skupaj, delite vrednote veselja do igranja, preprostosti, partnerstva in zveze, da hodite skupaj.
Viri:
Velika preproga ali kaj podobnega listu kartona, vzmetnice, odeje ali drugega primernega materiala.
Število udeležencev:
Najmanj 3, največ 8 na podlogo.
Trajanje:
Otroci v tej starostni skupini radi ponavljajo in ponavljajo igro. Ko ne bodo več hoteli nadaljevati, se bo igra končala sama od sebe.
Opis:
Skupina otrok se plazi pod "želvino lupino" in poskuša doseči, da se želva premakne v eno smer.
Nasveti:
Otroci se sprva lahko gibljejo v različne smeri in lahko traja nekaj časa, preden se zavedo, da morajo sodelovati, da se želva premakne. Ampak ne obupajte. Ponovite drugič, v drugih dneh in po potrebi z njimi izvedite "vajo", ne da bi nosili školjko.
Večji izziv je lahko premagovanje "gora" (brežine) ali sprehajanje poti z ovirami, ne da bi pri tem izgubili lupino.
IZMENJAVA BESED
Namen igre:
Poiščite rešitve za težave skupin.
Namen:
Skupaj razmišljamo o pomembnosti izvedljivih rešitev za okoljska in družbena vprašanja, delamo na področju človekovih vrednot ter sodelovanju znotraj in med skupinami. Nekatere človeške vrednote so delale na:
Spoštovanje mnenja drugega;
Komunikacija za reševanje konfliktov;
Prilagodljivost in odprtost za poslušanje drugih in njihovo razumevanje;
Nenasilje, da se lahko konflikti rešujejo mirno;
Etika, da poiščete najboljšo rešitev za skupino in ne samo za vas.
Viri:
Trakovi in pisala za papir
Število udeležencev:
Igro lahko delite v dvojicah, trioh, kvartetih ali kvintetih. Najmanjše število skupin ni, po potrebi jih je mogoče ponovno ustvariti.
Trajanje:
Igra ima lahko dvajset minut za oder znotraj skupin in še dvajset za poročila. Lahko pa se prilagodi glede na zanimanje udeležencev.
Opis:
Trakovi iz papirja so na primer pripravljeni z besedami za reševanje okoljskih vprašanj. Drugi trakovi s problematičnimi besedami - med drugim onesnaženje, krčenje gozdov, beda. Udeleženci so razdeljeni v skupine in dobijo besedo problem. Razdeljeni so, dokler ne izginejo vsi. Nato skupine na enak način prejmejo rešitvene besede. Cilj je, da vsaka skupina razvrsti problematične besede po vrstnem redu, ki ga je treba rešiti. Nato bodo uporabili rešitvene besede. Nato bo skupina izbrala poročevalca, ki bo komentiral izkušnjo. Obstaja možnost, da si skupine izmenjajo rešitvene besede za boljšo prilagoditev in reševanje problemov.
Namigi: To je igra preusmerjanja, ki ima lahko številne različice, odvisno od skupine. Na primer pri skupinah, v katerih obstajajo konflikti, lahko povezovalec uporabi problematične besede, da lahko razpravlja o teh konfliktih in njihovih vzrokih.
Druga možnost, ko se ukvarjate s sodelovalno igro, je izmenjava besed ali celo udeležencev, ki bodo delovali kot pomirjevalci in lahko izkusili drugo situacijo. Pomembno je razpravljanje, razmislek in sodelovanje za reševanje konfliktov.
PRIŠE IN GRE
Namen igre:
Gib, ki ga predlaga igrača, prilagodite ritmično-melodični kadenci predstavljene glasbe.
Namen:
V tej igri udeleženci doživljajo prilagajanje posameznega ritma kolektivu in ustvarjajo koreografije, ki se dopolnjujejo.
Spoštovanje in potrpljenje s časom in izvajanjem gibanja drugega.
Prilagodljivost od individualnega do kolektivnega ritma.
Veselje pri uresničevanju Plesne igre in konstrukciji igrače, ki spodbuja in pomaga pri premagovanju meja.
Viri:
Veliko prostora (prazno), kjer se lahko skupine igrajo s programom Pridi in pojdi in tvorijo velik krog za ples.
Steklenice za hišne ljubljenčke
barvni obročki
najlonska vrv
barvni trden trak
Število udeležencev:
Število udeležencev je lahko od 8 do 40, odvisno od fizičnega prostora.
Trajanje:
Za izdelavo igrače bo trajalo 20 minut, za dinamiko pa 30 minut.
Opis:
Dinamika oblikovanja parov:
1. Karte z besedami v parih:
Karte so razporejene po tleh, med seboj ločene in napisane besede obrnjene navzdol.
Ob zvoku predstavljene glasbe se skupina sprehaja po kartah in opazuje melodijo in ritmično gibanje, ki ga predlaga.
Na dogovorjeni signal vsaka oseba vzame karto, ki ji je najbližje, nadaljuje s hojo in prikazuje beseda za skupino, tako da se pari tvorijo tako, da se pari, ki imajo kartice, povežejo z besedami enako.
2. Konstrukcija in dekoracija igrače - Pridi in pojdi Steklenice odrežite približno 17 cm od vratu.
Spojite dva dela vratu, tako da ju namestite drug v drugega
Dve najlonski vrvi potegnite skozi vrat
Na vsak konec najlonskih vrvi privežite plastično zanko
Okrasite z barvnim trakom
3. Poskušam igračo
Vsak par se igra in odkriva različne možnosti premikanja igrače.
4. igranje v skupini
Po nekaj časa raziskovanja igrače se na dogovorjeni signal skupine zberejo, dokler ne nastane 3, 4 ali 5 skupin.
5. ustvarjanje koreografije
Fokusir določi čas, v katerem mora vsaka skupina ustvariti koreografijo za predstavitev.
6. Kolektivna koreografija
Vsaka skupina po predstavitvi izbere enega od gibov iz svoje koreografije za sestavo kolektivne koreografije - celotna skupina pleše.
7. Kolo za razmislek in vrednotenje procesa.
Nasveti:
Skupino spodbudite k uporabi različnih materialov pri izdelavi igrače.
To igro lahko gradijo otroci, stari od 6 let, če so steklenice že razrezane.
Čas raziskovanja igrače in izvedbe Plesne igre bo odvisen od motivacije skupine.
Glasba morda že od začetka prežema dejavnost, tako da se postopoma ponotranji.
SADNA KOŠARICA
Namen igre:
Spodbujati vključevanje udeležencev novega tečaja ali laboratorija;
Spodbujajte sodelovanje, ustvarjalnost in sprostitev vseh.
Namen:
Ta dinamika je namenjena sprostitvi, odklepanju in spodbujanju ustvarjalnosti ljudi in skupine z ustvarjanjem priložnosti za prilagodljivost in izvirnost udeležencev, skuša pa tudi izboljšati komunikacijo med udeleženci in ustvarja igriv in zdravo.
Viri:
Škatla, dovolj trakov papirja za udeležence, svinčnik ali pisalo, velika soba s stoli v polkrogu.
Število udeležencev:
Največ 30 oseb.
Trajanje:
Na splošno se čas razlikuje glede na število udeležencev, torej za skupino 30 ljudi po ocenah je največ 30 do 45 minut za 1. in 2. fazo ter 15 do 20 minut za izvedbo Končno.
Korak 1
moderator začne delati s krožnim plesom ali podobno.
Prosi vse, naj zasedejo, medtem ko delijo papirčke - po enega za vsakega udeleženca.
Vsako osebo prosite, naj na trak papirja napiše ime sadja po svoji izbiri, in ko konča, mora vsak napisan papir dati v škatlo v središču sobe.
Nato povezovalec zbere vse prispevke in jih prebere, da ugotovi, kateri plodovi imajo raje skupino, če obstajajo ponovitve, in predlaga pravila dinamike.
2. korak
Vsakemu udeležencu razdelite papirje z imeni sadja.
Naloga za udeležence je zdaj:
Vsak udeleženec mora ustvariti gesto in zvok za svoje sadje, poskušajo narediti zelo široke, sproščene, nenavadne geste, ki niso običajne v njihovem vsakdanjem življenju - predstaviti vsem v skupini.
Moderator pravi:
a) Vsakič, ko pokažem na osebo, naj vstane, gre v sredino kroga in reče svoje ime vsaj 3-krat, in ko pridete do centra - se predstavite in zamenjajte mesta z drugim udeleženec.
b) S tem morate povedati nalogo, ki jo mora opraviti ta kolega, ko se preseli drugam.
c) Ko rečem košara, bi se morali vsi zamenjati, da bi se slišali sadovi, toda... ne hitite
d) Treba je opozoriti, da v to izmenjavo krajev ni treba hiteti, spoštovati drugega in uživati v njihovem zvoku.
e) Udeležence spodbujajte, naj ne ponavljajo kretenj ali zvokov
3. korak
Ko vsi opravijo vajo, moderator pove "plodove", da se zberejo v skupinah po 4 ali 6 ljudi, da ustvarijo "Coral Fruto - sodelovanje"
To je trenutek ustvarjalnosti in sprostitve za vse ter veliko veselje v skupini.
Za to fazo omogočite največ 10 minut za pripravo zbora in njegovo predstavitev v 5 minutah.
4. korak
Na koncu preberite besedilo ali pesem o sodelovanju / komunikaciji, ki odraža izvedeno vajo.
Nasveti:
To vajo lahko uporabite tudi kot vitalizator med aktivnostmi, treningi, laboratoriji, zlasti kadar je skupina utrujena ali dolgo sedi.
Kot različico lahko od udeležencev zahtevamo, da namesto pisanja narišejo sadje.
Namesto košare s sadjem lahko uporabimo tudi druge dražljaje, kot so predmeti, ki jih imam v hiši, glasbila, živali.
Če se to zgodi, logično spremenite ime dinamike v Talking objects, Sounding, Zoo of ideas - to so imena, ki jih običajno uporabljam.
To se lahko zgodi, če imate nekaj ponavljajočih se plodov.
Ko se to zgodi, mora biti povezovalec previden, da te ljudi postavi na konec vaje. skupaj, da bi ustvarili koreografijo tega skupnega sadja, vsak dobro uporablja zvoke in kretnje veliko različnih.
Udeleženec lahko ob menjavi mest večkrat odide v center.
Udeležence spodbujajte, naj ne ponavljajo kretenj in zvokov.
po šefu
Cilj:
Narišite skupinsko risbo, kjer je vsak udeleženec v posebni situaciji.
Namen:
Delo na sodelovanju, komunikaciji, načrtovanju, logičnem sklepanju, zaupanju in empatiji.
Viri:
Papir, pisala, prodaja.
Število udeležencev:
skupine po 5 oseb
Trajanje:
Nalogo načrtovanja čolna je treba opraviti v petih minutah.
Opis:
Razred razdelite v skupine po pet ljudi in jih položite na tla. Vsaka skupina bo zadolžena za risanje čolna s pomočjo papirja in barvnih pisalov. Vsak udeleženec bo izvedel eno akcijo naenkrat, nato pa bo risbo posredoval drugemu udeležencu in tako da gremo skozi vse poteze naenkrat, dokler risba ni končana ali čas zaprto. Primer: prvi udeleženec naredi pomišljaj, se ustavi, naslednje dejanje pa drugi udeleženec.
Udeleženci bodo morali upoštevati tudi naslednje posamezne značilnosti:
Udeleženec 1 - je slep in ima samo desno roko;
Udeleženec 2 - je slep in ima le levo roko;
Udeleženec 3 - je slep in gluh;
Udeleženec 4 - je slep in nem;
Udeleženec 5 - nima orožja;
Zato za razvijanje teh vlog fokusator prosi skupine, naj izberejo, kdo bo 1,2,3,4 in 5, ki prinašajo zaveze za oči in trakove iz blaga, s katerimi se zavežejo roke, ki ne bi smele uporaba.
Ko so skupine pripravljene, začnite meriti čas in pustite, da skupine opravljajo dejavnost brez prekinitve. V tem trenutku povezovalec molči in samo opazuje delo. Če nekdo zahteva pomoč ali informacije, okrepite že omenjena navodila, ne dajte nadaljnja navodila. Če kateri od udeležencev postavlja takšna vprašanja, je to res? Lahko to storiš? Skupina naj odloči. Ne vmešavajte se. Te situacije lahko ponovno uporabimo v času razprave, za analizo in kot ponazoritev za druge pripombe.
Po tekmi mora inštruktor opraviti debato, ki obravnava naletele težave, premagane izzive in oblike sodelovanja v praksi.
Nasveti:
Igrate lahko v dveh potezah. Najprej jim začutite igro, ki se sprva zdi lahka, nato pa običajno opazijo težave. Po petih minutah nekateri naloge še niso končali, mnogi pa bi jo zagotovo lahko opravili bolj kakovostno. Skupine naj torej razpravljajo o tem, kako bi lahko izboljšale svojo uspešnost, nato pa jih prosite, naj znova igrajo, da bi v praksi uresničile alternative, ki jih bodo morda našli.
Po celotnem postopku odprite splošno razpravo, kjer lahko vse skupine izpostavijo težave in rešitve, vtise itd.
NORO GORENJE
Cilj:
Opekline, ne opeči se in reši svoje soigralce. Otroci bodo imeli priložnost igrati, ko bodo igro ohranjali živo. Za to lahko ohranjajo ali ne svojih kolegov.
Cilj učitelja:
Ocenite svoje učence za sodelovanje, sodelovanje in tekmovanje. Ocenite, kakšen odnos posameznikov in kolektivov se dogaja v vaših razredih.
Namen:
Študentje iz oči v oči z občutkom zmage ali sodelovanja. Otroci bodo svoj razvoj ocenjevali glede na ravnotežje igre.
Viri:
Krogla za nogavice in kredo.
Število udeležencev:
Lahko se igra z različnim številom otrok, ki je večje od 10 za večjo motivacijo. Če gre za zelo veliko skupino (40), lahko uporabimo 2 kroglici.
Trajanje:
To bo odvisno od interesa skupine in ocene učitelja. Običajno 20 do 30 minut.
Opis:
Vsi otroci naj bodo v dovolj velikem prostoru, da lahko vsi tečejo in se premikajo brez večjih nevarnosti šoka. Prejeli bodo kos krede in na tla ali na steno zapisali svoje ime črka Q (sežgal sem), črko M (umrl) in črko S (rešil).
Inštruktor vrže žogo v zrak od sredine in začetek je v teku. Glasbo lahko predvajate ob spremljavi igre Otrok, ki ujame žogo, bo lahko naredil največ 3 korake, da bo žogo vrgel v vrstnike. Če nekoga opeče, bo morala ta oseba označiti, kaj se je zgodilo, nato pa bo sedela na mestu. Otrok, ki je ustrelil, mora tudi označiti, da mu je uspelo zažgati kolega. Če želite rešiti, bo moral otrok nehati IGRATI SE DRUGEM in jo predati tistemu, ki sedi (IGRATI SE DRUGEM), nato pa bo lahko vstal in nadaljeval z igranjem. Vse dogodke je treba zabeležiti za prihodnjo analizo in skupinsko razpravo.
Nasveti:
Ta igra je zelo dobra za učitelja, da oceni resnično vedenje svojega učenca. Mogoče je zaznati več sodelujočih otrok (prihranite več), bolj konkurenčne (prihranite manj), otroke, ki tvorijo partnerstva, in s seboj prinesti priložnost, da jih VIDIJO.
Učitelj mora zagotoviti čas za razpravo, mirno, poslušati pripombe in navesti možne točke.
Učitelj bo lahko igral igro brez oznake in jo nato dal na ocenjevanje. Pomembno je omeniti, da se igrajo različni otroci in imajo svobodo biti resnični. Ne moremo vsiliti stališč, temveč pokazati različne poti, po katerih lahko sledijo.
IGRA KOMPASA
Cilj:
Skupina pustolovcev z zavezanimi očmi mora najti glavne točke, označene v določenem okolju.
Namen:
S sodelovanjem, besedno komunikacijo in dotikom naj skupina poišče prostorsko orientacijo kot referenco za iskanje ključnih točk.
Material:
Prostorno mesto, barvni lepilni trak, zaveze za oči, marker, pena, brusni papir, TNT in gumirana tkanina, lepenka ali lističi.
Število udeležencev:
Najmanj 05 in največ N
Opis:
Na prostornem mestu razporedite skupino v celoten krog in središče okolja. Prosite vse, naj natančno opazujejo lokacijo, ne da bi zapustili krog. Nato jih prosite, naj se razpršijo in vizualno in otipno prepoznajo kraj, kjer bodo že na voljo 4 glavne točke (sever, jug, vzhod, Zahod), narejena s črkami, izrezanimi iz zgoraj opisanih materialov (pena, TNT, guma ...) na tleh, nameščeni bodo lepilni trakovi, ki označujejo smer vsakega Rezultat.
Po prepoznavanju bodo skupini zavezali oči in morali se bodo gibati po okolju, ne da bi 1 do 2 minuti skrbeli za iskanje točk. Po tem času se skupina znova sestane v središču, s pomočjo svetovalcev, ki skrbijo za spremembo položaja, ki so ga skoraj spoznali. Dejavnost se začne s skupino, ki naj razdeli in najde ključne točke, pri vsaki najdeni točki naj skupina zakriči ime točke, kjer je.
Nasveti:
Med gibanjem svetovalci na karton ali flip-grafikon zapišejo število ljudi, ki so prvotno našli točko, ali če je bila skupina homogena pri doseganju cilja.
Ne, poskusite dvigniti pridobljene občutke in kako so delali.
ZABAVNA ODBOJKA
Namen igre:
Igrajte odbojko in spremenite pravila, tako da postane igra zadruge.
Namen:
Ta igra omogoča vadbo sistemskega vida, odbojke, sodelovanja in veselja.
Viri:
Bungee vrv ali vrv iz trakov iz barvnih tkanin in žoga, ki je lahko odbojka ali lažja, odvisno od skupine.
Število udeležencev:
Šest igralcev na vsaki strani mreže in to število lahko povečate glede na povezovalne cilje.
Trajanje:
Neomejeno, medtem ko se igralci zabavajo in / ali medtem ko se moderatorju zdi pomembno, da nadaljuje.
Opis:
Povezovalec in pomočnik ali celo dva pomočnika držita vrv čez igrišče, ekipe pa stojijo po eno na vsaki strani vrvi.
Vaš cilj je zdaj ne pustiti, da žoga pade na tla. Gre za odbojkarsko igro, ob spoštovanju pravil igre, obe ekipi morata skupaj doseči 25 točk (kot pri neskončni odbojki).
Istočasno, ko se udeleženci igrajo, se morata povezovalec in asistent premikati po igrišču, tako da se igrišče vsak trenutek spremeni, to je, igralci se morajo poleg premikanja skozi igro zdaj zavedati tudi fizičnih sprememb, ki jih doživlja igrišče, ko se vrv zaseden…
Nasveti:
Rezultat lahko povečate, tako da je cilj z vsako igro višji. Prav tako lahko spremenite odbojkarska pravila, tako da postavite pravila, kot je, vsi se morajo dotakniti žoge, fantje in deklice se morajo žoge izmenično dotikati ali druga pravila, ki omogočajo udeležbo vse.
BUZZ / FIZZ
Namen igre:
Štejte do 100 ali več, tako da večkrat sedem zamenjate za Buzz in / ali večkratnike petih za Fizz.
Namen:
Razviti logično-matematično inteligenco, medosebno inteligenco, sodelovanje in timsko delo. Lahko je dober vitalizator ali dobro deluje pri ogrevanju.
Število udeležencev:
Število ljudi za igro ni omejeno, igra se lahko uporablja za otroke in odrasle. Priporočljivo je, da otroci znajo računati.
Viri:
Prostor, primeren za število udeležencev.
Opis:
Za Buzz pokličite številko 7 (sedem). Igralci na glas štejejo in prepovedano je izgovoriti katero koli številko, ki ima sedem (na primer sedemnajst) ali je večkratnik sedmih (na primer enaindvajset).
Prvi igralec začne z besedo "ena". Drugi pravi "dva". Tretji (ali prvi spet, če igrata samo dva) nadaljuje s štetjem: "tri". In tako do šeste, ko bo namesto besede "sedem" rekel "Buzz". In vsakič, ko številka po tej "osmici" vsebuje sedem, mora igralec namesto številke izgovoriti "Buzz". Tako kot je število, poklicano po šestih, "Buzz", je po "trinajstih" tudi "Buzz" (14 je večkratnik 7), igralci pa morajo namesto 21,27,28,35 izgovoriti "Buzz", 37,42,47,49 itd. Dober način za predvajanje te nekonkurenčne različice Buzza je "Poglejmo, ali lahko pridemo do številke 100, ne da bi kdo manjkal". Namesto da bi tekmovali, se bodo igralci združili okoli istega namena... In ostali bodo enotni v smehu, ko se kdo zmoti in reče "sedem" ali "enaindvajset" itd. Neizogibno je, da se bo kdo zmotil. In napaka se šteje, ko nekdo reče »Buzz« na napačno številko - številko, ki ne vsebuje sedem ali ni večkratnik sedmih.
Igra "Fizz" je zelo podobna. Pravzaprav je edina razlika v tem, da bodo igralci, namesto da bi rekli število "Buzz" za število, ki ima sedem ali je večkratnik, rekli "Fizz" za število, ki ima pet ali je večkratnik petih.
Na primer: Ena, dve, tri, štiri, "Fizz", šest, sedem, osem, devet, "Fizz" itd. Igralci bodo na mestu 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 rekli "Fizz" in vsa števila v hiši 50, pa tudi 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 in 100. Ker so vse številke, ki vsebujejo pet, razen zaporedja 51 do 59, vse številke, ki vsebujejo pet, je "Fizz" nekoliko lažje igrati brez napak kot "Buzz".
Nasveti:
Lahko igramo “Fizz-Buzz”. Bolj zapletena je ta igra, ki je kombinacija Fizz-a in Buzza in vključuje toliko večkratnikov od pet ali števil, ki imajo v svoji strukturi pet večkratnike sedmih, in številke, ki imajo v sebi sedem nastanek. Na primer: 1,2,3,4, Fizz, Buzz itd.
57 je Fizz-Buzz in petinsedemdeset je Buzz-Fizz, 35 se lahko imenuje Buzz-Fizz ali Fizz-Buzz.
Če igralci začnejo obvladati tehniko izgovarjanja "Buzz" in "Fizz" ob pravem času, poskusite pospešite jih in zmanjšajte čas, ki ga potrebujejo za izgovor številk, kar bo povečalo izziv in zabavno.
PREHOD (iskalci poti)
Namen:
Ker je življenje morje vrtnic, marjetic, vijolic in še česa, in če smo vsi v istem čolnu, kako bi bilo, če bi združili moči, da bi se izognili brodolomu? Skupinski izziv krepi integracijo, daje prednost stikom, spodbuja medsebojno pomoč, spodbuja skupno vodstvo in skupno reševanje problemov. S toliko atrakcijami je zabava zagotovljena, poskusite s tem KRIŽANJEM.
Namen:
Peljite se z "ladjo" do "varnega pristanišča".
Število udeležencev:
Od 10 let. Za skupine do 40 ljudi, razdeljenih na 04 ladij
(enakovredne ekipe).
Viri:
Velika dvorana v velikosti približno 10m x 10m in brez ovir. Lahko se uporabi tudi drug enakovreden prostor.
En stol za vsakega udeleženca.
Opis:
Skupina je razdeljena na 04 ekip (ladij), ki bodo sestavljale "Squad" in bodo razporejene v 04 vrstic kot velik kvadrat. Vsaka "posadka" začne igro sedeči na stolu.
Shema:
Vsaka "ladja" mora prispeti do "Porto Seguro", ki ustreza kraju, kjer je ladja pred njo. Za to pa morate prispeti z vsemi stoli in vsemi udeleženci.
Noben član posadke ne sme postaviti nobenega dela telesa na tla ali vleči stolov.
Ko bodo vse "ladje" uspele doseči "varno pristanišče", bo izziv dobila celotna flota.
Nasveti:
Zelo zanimiva različica igre je na koncu, ko vsi dosežejo "varno pristanišče", prositi posadko celotne "eskadrile", da se postavi v abecedni vrstni red. Spoštovanje istih pravil, ki se uporabljajo v "Travessiji".
Po vsem tem timskem delu, kako lepo bi bilo, če bi se kopali v sodelovanju. Kaj misliš? Prosite vse, naj se držijo za roke in skupaj skočijo s stolov na tla. Zelo osvežujoče bo.
Da bi olajšali izziv mlajšim skupinam ali, če ni stolov, jih lahko nadomestimo s lističi časopisov, razprostrtimi po tleh.
V primeru manjše skupine lahko namesto 4 sestavimo 3 ladje.
Zelo zanimivo je tudi, če je mogoče, uporabljati pesmi, ki govorijo o temi (npr. Kot val v morju - Lulu Santos). Ker zagotovo nič, kar je bilo, ne bo, kot nekoč ...
OČISTITE JEZERO
Namen igre:
Očistite jezero, onesnaženo s človeškimi odpadki.
Namen:
Komunikacija za iskanje skupne strategije za reševanje problema. Razumevanje problemov okolja in njihove medsebojne povezanosti z našim življenjem. Spoštovanje odločitev drugih. Potrpežljivost, da sprejmem napake in osebne omejitve članov. Timsko delo za premagovanje skupnega izziva.
Viri:
Žoge. Približno en na vsake tri igralce. Izbrani materiali za enkratno uporabo: plastenke, pločevinke, tetra-brik lonci itd... Lepilni trak za razmejitev prostora jezera.
Število udeležencev:
Najmanj 16 in največ 100.
Trajanje:
Lahko določimo časovno omejitev, da ugotovimo, ali je skupina izpolnila svoj cilj, ali pa lahko rečemo, da se igra konča, ko skupini uspe očistiti jezero. V vsakem primeru igra ne sme trajati več kot 30 minut, vključno z razmislekom in zaključkom dejavnosti.
Opis:
Z lepilnim trakom je na tleh razmejen krog, katerega premer bo odvisen od števila udeležencev, njihove starosti ter njihovih sposobnosti in spretnosti. Znotraj kroga so nameščeni različni materiali za enkratno uporabo: pločevinke, plastične sklede, lončki za jogurt itd. Udeleženci stojijo zunaj kroga. Fokuser igre razdeli razpoložljive kroglice in skupini okoli jezera razloži, da je onesnaženo z ruševinami, ki jih je človek vrgel v njegovo notranjost. Kontaminacija ogroža življenje rib, zato je cilj skupine očistiti jezero v najkrajšem možnem času. Težava je v tem, da v jezero ni mogoče vstopiti, zato bo čiščenje izvedeno tako, da se žogice metajo v cilje, ki plavajo v jezeru, da bi jih poskušali odnesti na obalo. Igra se konča, ko zabava konča s čiščenjem jezera.
Nasveti:
Zanimivo je razmisliti o tem, s kakšnimi strategijami je skupina dosegla svoj cilj, kakšni problemi so se pojavili in kako so bili rešeni itd. Lahko se pogovarjamo tudi o onesnaženosti okolja in posledicah za ljudi ter za življenje živali in rastlin. Izziv in sodelovanje se povečata z uvedbo pravila, da je možno samo metati žogo, ki nam jo je dal drug udeleženec proti ciljem Laga. Zato ni dovoljeno metati žoge, zbrane s tal.
Izziv in zabavo lahko še povečamo, če se udeleženci igrajo v parih, z rokami.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: aerobna aktivnost za timsko delo
Pinobol za 3. in 4. razred predlaga profesor Priscilla Voss iz fundacije Gol de Letra iz Ria de Janeira. To je igra, ki razvija otrokove kardiorespiratorne sposobnosti in sodelovanje. Za začetek učitelj priskrbi nekaj plastičnih stožcev, ki se uporabljajo v prometu - od sedmih do 15 - in so naključno razpršeni po dvorišču. Če takšnih stožcev ni, je nasvet, da uporabite majhna plastična vedra ali blato in stole. »Večje je število storžkov, težja je igra. Zato je najbolje, da postopoma povečujemo količino, «pojasnjuje Priscilla.
Učence razdeli v dve skupini, ki sta v eni datoteki, ena poleg druge. Tekmujeta le dva študenta - po en iz vsake ekipe. Igralec ekipe A mora nasprotnika "zažgati" z žogo. Igralec v B želi spustiti stožce - čim hitreje in s katerim koli delom telesa. Priscilla zažene in zažene vsak korak. Ko je študent iz točke B dosežen, ga nadomesti naslednji v vrsti. Enako se zgodi z igralcem ekipe A takoj, ko vrže žogo. Ko se vrsta konča, se vloge zamenjajo. Zmaga ekipa, ki je v najkrajšem času podrla vse storže.
Ti je bilo všeč? Delite to objavo v svojem socialnem omrežju
LJUBIM VSE
To spletno mesto uporablja Akismet za zmanjšanje neželene pošte. Preberite, kako se obdelujejo vaši komentarji.