JAG ÄLSKAR ALLT
Spel namn: Luft, land och hav.
Plats för utveckling: Plats för möten
Material som krävs: vit och färgad krita, tavla
Arrangören delar ramen i tre lika delar. Sedan ritar hon element som kan tillhöra var och en av avsnitten. Som bilder på saker från luft, jord och hav.
Utveckling: Arrangören pekar på ett barn och säger namnet på ett djur. Barnet måste gå till tavlan och ange miljön där det bor. Om du inte förstår det kan läraren hjälpa dig. Senare kommer läraren att säga: "Luft" eller "Jord" eller "Hav", och barnet kommer att säga namnet på ett djur som lever i en av dessa miljöer.
kaptenens spel
Utvecklingsplats: Mötesrum
Ålder: 6 år och äldre
Material som krävs: Blackboard och numrerade kort
Äventyrare är lugna på mötesplatsen.
Utveckling: De numrerade korten, till exempel från 1 till 30, är fästa på tavlan eller väggen. När äventyrare stänger ögonen ändrar en äventyrare, en kapten, positionen för två eller flera kort. Äventyrarna kommer då att berätta vilka kort som byttes ut, och en av dem kommer att ordna dem igen.
MAMMA-KAN-GÅ?
Rita först två linjer på marken, cirka 8 meter från varandra. Någon väljs som mamma och står på en av linjerna med ryggen mot spelarna. De andra står på den andra raden bredvid varandra.
En efter en försöker spelarna komma till mamma och frågar "mamma kan jag gå?"
Mamman, som har ryggen vänd, svarar genom att ge order som spelaren måste följa. Någon måste vara domare för att se om order utförs ordentligt.
Om hon säger till dig att ta små myrsteg tar spelaren mycket små steg. Kängurusteg är små hopp. Om det står att ta hundsteg måste spelaren gå på fyra. Mamma kan be henne att gå framåt eller bakåt, så många steg hon vill.
Spelare kan också kombinera andra typer av steg. Den som kommer till mamma först vinner.
Jätte sköldpadda
Små barn, upp till 7 år, har också tid i Cooperative Games. Detta är ett enkelt spel, men det hjälper dem att utöva samarbete.
Syftet med spelet:
Flytta den jätte sköldpaddan i en riktning.
Syfte:
Spela kooperativt och dela värdena av glädje för att spela, enkelhet, partnerskap och union för att gå tillsammans.
Resurser:
En stor matta eller något liknande ett pappark, en madrass, en filt eller annat lämpligt material.
Antal deltagare:
Minst 3, högst 8 per matta.
Varaktighet:
Barn i denna åldersgrupp älskar att upprepa och upprepa spelet. När de inte längre vill fortsätta kommer spelet att sluta av sig själv.
Beskrivning:
Gruppen av barn kryper under ”sköldpaddans skal” och försöker få sköldpaddan att röra sig i en riktning.
Tips:
Först kan barnen röra sig i olika riktningar och det kan ta lite tid innan de inser att de måste arbeta tillsammans för att få sköldpaddan att röra sig. Men ge inte upp. Upprepa andra gånger, på andra dagar och gör vid behov en "repetition" med dem utan att bära skalet.
En större utmaning kan vara att övervinna "berg" (en bank) eller att gå en väg med hinder utan att förlora skalet.
ORDUTBYTE
Syftet med spelet:
Hitta lösningar på problem som grupper står inför.
Syfte:
Tänka tillsammans om vikten av hållbara lösningar på miljö- och sociala frågor, arbeta med mänskliga värden och samarbete inom och mellan grupper. Några mänskliga värden arbetade med:
Respekt för andras åsikt;
Kommunikation för konfliktlösning;
Flexibilitet och öppenhet att lyssna på andra och förstå dem;
Icke-våld så att konflikter kan lösas fredligt;
Etik för att hitta den bästa lösningen för gruppen och inte bara för dig.
Resurser:
Pappersremsor och pennor
Antal deltagare:
Spelet kan delas i dubbel, trio, kvartett eller kvintett. Det finns inget minsta antal grupper, de kan skapas om efter behov.
Varaktighet:
Spelet kan ha tjugo minuter för scenen inom grupperna och ytterligare tjugo för rapporterna. Men det kan ändras efter deltagarnas intresse.
Beskrivning:
Pappersremsorna förbereds i förväg med exempelvis lösningsord för miljöfrågor. Andra remsor med problemord - bland annat föroreningar, avskogning, elände. Deltagarna delas in i grupper och får orden problem. De distribueras tills de alla är borta. Då får grupperna lösningsorden på samma sätt. Målet är att varje grupp ska ordna problemorden i prioritetsordning som ska lösas. De kommer sedan att använda lösningsorden efteråt. Sedan väljer gruppen en reporter som kommer att kommentera upplevelsen. Det finns möjlighet att grupperna byter lösningsord för bättre anpassning och problemlösning.
Tips: Detta är ett reflektionsspel som kan ha många varianter beroende på grupp. För grupper där det finns konflikter kan till exempel facilitatorn använda problemorden så att de kan diskutera dessa konflikter och deras orsaker.
En annan möjlighet, när man handlar om ett samarbetsspel, är utbyte av ord eller till och med deltagare som kommer att fungera som förlikare och kunna uppleva en annan situation. Det viktiga är att utöva diskussion, reflektion och samarbete för att lösa konflikter.
KOMMER OCH GÅR
Syftet med spelet:
Anpassa rörelsen som leksaken föreslår till den rytmiska-melodiska kadensen för den presenterade musiken.
Syfte:
I det här spelet upplever deltagarna anpassningen av individuell rytm till kollektivet och skapar koreografier som kompletterar varandra.
Respekt och tålamod med tiden och genomförandet av den andras rörelse.
Anpassningsförmåga från individ till kollektiv rytm.
Glädje i förverkligandet av Dance-Game och i konstruktionen av leksaken som stimulerar och hjälper till att övervinna gränser.
Resurser:
Gott om utrymme (tomt) där grupper kan leka med Come and Go och också bilda en stor cirkel för att dansa.
Djurflaskor
färgade ringar
rep av nylon
färgad tuff tejp
Antal deltagare:
Antalet deltagare kan variera från 8 till 40, beroende på det fysiska utrymmet.
Varaktighet:
Det tar 20 minuter att tillverka leksaken och 30 minuter för dynamiken.
Beskrivning:
Dynamik för att bilda par:
1. Kort med ord parvis:
Korten är utspridda på golvet, långt ifrån varandra och med det skrivna ordet nedåt.
Vid ljudet av musiken som presenteras går gruppen genom korten och observerar melodin och den rytmiska rörelsen som föreslås av den.
Vid den överenskomna signalen tar varje person kortet som ligger närmast dem, fortsätter att gå och visa ord för gruppen, så att par bildas genom att gå med i paren som har kort med ord är lika med.
2. Konstruktion och dekorering av leksaken - Kom och gåSkap flaskorna cirka 17 cm från halsen.
Anslut de två delarna av nacken och passa in i varandra
För de två nylonrep genom halsarna
Knyt en plastögla i vardera änden av nylonrep
Dekorera med färgat tejp
3. Försöker leksaken
Varje par spelar och upptäcker olika möjligheter att flytta leksaken.
4. spelar i grupp
Efter en stund med att utforska leksaken, vid den överenskomna signalen, träffas grupperna tills 3, 4 eller 5 grupper bildas.
5. skapa koreografi
Fokusen bestämmer en tid för varje grupp att skapa en koreografi som ska presenteras.
6. Kollektiv koreografi
Efter presentationen väljer varje grupp en av rörelserna från sin koreografi för att komponera den kollektiva koreografin - hela gruppen dansar.
7. Hjul för reflektion och utvärdering av processen.
Tips:
Uppmuntra gruppen att använda olika material vid byggandet av leksaken.
Detta spel kan byggas av barn från 6 år, så länge flaskorna redan är kapade.
Tiden som används för att utforska leksaken och utföra dansspelet beror på gruppens motivation.
Musik kan genomsyra aktiviteten från början så att den gradvis internaliseras.
FRUKT KORG
Syftet med spelet:
Uppmuntra integrationen av deltagare i en ny kurs eller ett nytt laboratorium;
Uppmuntra allas samarbete, kreativitet och avkoppling.
Syfte:
Denna dynamik är avsedd att slappna av, låsa upp och stimulera kreativiteten hos människor och gruppen genom att skapa möjligheter till deltagarnas flexibilitet och originalitet, det strävar också efter att förbättra kommunikationen mellan deltagarna och skapar en lekfull och hälsosam.
Resurser:
En låda, tillräckligt med pappersremsor för deltagarna, penna eller penna, stort rum med stolar placerade i en halvcirkel.
Antal deltagare:
Högst 30 personer.
Varaktighet:
I allmänhet varierar tiden beroende på antalet deltagare, det vill säga för en grupp på 30 personer, tiden beräknas vara 30 till 45 minuter maximalt för första och andra fasen, plus 15 till 20 minuter för föreställningen Slutlig.
Steg 1
facilitator börjar arbeta med en cirkeldans eller liknande aktivitet.
Han ber alla ta plats medan de delar ut papperslappen - en för varje deltagare.
Be varje person skriva på pappersremsan namnet på en frukt som de väljer, och när de är färdiga måste varje person lägga det skrivna papperet i rutan i mitten av rummet.
Sedan samlar facilitatorn alla papper och läser dem för att se vilka frukter som gruppen föredrar om det finns repetitioner och föreslår dynamikens regler.
Steg 2
Omfördela papper med namnen på frukten till varje deltagare.
Deltagarnas uppgift är nu:
Varje deltagare måste skapa en gest och ett ljud för sin frukt, försöka göra mycket breda, avslappnade, ovanliga gester som inte är vanliga i deras dagliga liv - att presentera för alla i gruppen.
Facilitator säger:
a) Varje gång jag pekar på en person ska han stå upp, gå till centrum av cirkeln och säga sin namnge minst tre gånger, och när du når mitten - gör din representation och byt plats med en annan deltagare.
b) Genom att göra detta måste du be en uppgift för denna kollega att utföra medan han flyttar till en annan plats.
c) När jag säger korg bör alla byta plats, göra ljud från sin frukt, men... skynda dig inte
d) Det bör noteras att det inte finns något behov av att rusa in i detta utbyte av platser, respektera den andra och njuta av deras ljud.
e) Uppmuntra deltagarna att inte upprepa gester eller ljud
Steg 3
När alla har slutfört övningen ber handledaren ”frukterna” att samlas i grupper om 4 eller 6 personer för att skapa ”Coral Fruto - Cooperation”.
Detta är ett ögonblick av kreativitet och avkoppling för alla och stor glädje i gruppen.
För denna fas, låt maximalt 10 minuter förbereda kören och presentera den på 5 minuter.
Steg 4
I slutet läser du en text eller dikt om samarbete / kommunikation som reflekterar över utförd övning.
Tips:
Denna övning kan också användas som vitalizer under aktiviteter, träning, laboratorier, särskilt när gruppen är trött eller sitter länge.
Som en variation kan deltagarna uppmanas att rita frukten istället för att skriva.
Vi kan också använda andra stimuli som föremål som jag har i mitt hus, musikinstrument, djur istället för fruktkorg.
Om detta händer, logiskt, ändra namnet på dynamiken till Talking objects, Sounding, Zoo of ideas - det här är namn som jag brukar använda.
Det kan hända om du har några upprepade frukter.
När detta händer måste handledaren vara försiktig med att sätta dessa människor i slutet av övningen. tillsammans för att göra koreografin av denna vanliga frukt, var och en använder ljud och gester bra många olika.
En deltagare kan gå till centret flera gånger när han byter plats.
Uppmuntra deltagarna att inte upprepa gester och ljud.
följer chefen
Mål:
Rita en gruppritning där varje deltagare befinner sig i en speciell situation.
Syfte:
Arbetar med samarbete, kommunikation, planering, logiskt resonemang, förtroende och empati.
Resurser:
Papper, pennor, försäljning.
Antal deltagare:
grupper om 5 personer
Varaktighet:
Uppgiften att utforma båten måste slutföras inom fem minuter.
Beskrivning:
Dela upp klassen i grupper om fem personer och placera dem på golvet. Varje grupp får i uppdrag att rita en båt med ett pappersark och färgade pennor. Varje deltagare kommer att göra en åtgärd i taget och sedan skicka ritningen till den andra deltagaren och så genom att gå igenom alla slag i taget tills ritningen är klar eller tid stängd. Exempel: den första deltagaren gör ett streck, slutar och nästa åtgärd kommer från en annan deltagare.
Deltagarna måste också följa följande individuella egenskaper:
Deltagare 1 - är blind och har bara höger arm;
Deltagare 2 - är blind och har bara vänster arm;
Deltagare 3 - är blind och döv;
Deltagare 4 - är blind och stum;
Deltagare 5 - har inte vapen;
Därför, för att utveckla dessa roller, ber fokusören grupperna att välja vem som ska vara 1,2,3,4 och 5 levererar ögonbindel för ögon och remsor av tyg för att binda armar som inte borde använda sig av.
När grupper är redo, börja tajma, så att grupperna kan utföra aktiviteten utan avbrott. Vid den här tiden är facilitator tyst och tittar bara på arbetet. Om någon begär hjälp eller information, förstärka de instruktioner som redan sagts utan att ge ytterligare vägledning. Om någon deltagare ställer frågor som det, är det rätt? Kan du göra det? Låt gruppen bestämma. Lägg dig inte i. Dessa situationer kan tas upp igen vid debattiden, för analys och som illustration för andra kommentarer.
Efter matchen måste instruktören föra en debatt om svårigheterna, utmaningarna och de samarbetsformer som omsätts i praktiken.
Tips:
Du kan spela i två slag. Låt dem först känna spelet som först verkar enkelt och märker sedan vanligtvis svårigheterna. Efter 5 minuter kanske vissa inte har slutfört uppgiften och många kunde säkert ha gjort det med bättre kvalitet. Så låt grupperna diskutera hur de kan förbättra sina prestationer och be dem sedan spela igen för att praktisera de alternativ de kan hitta.
Efter hela processen, öppna en allmän diskussion där alla grupper kan avslöja svårigheter och lösningar, intryck etc.
GALSK BRÄNNING
Mål:
Bränn, bli inte bränd och rädda dina lagkamrater. Barn kommer att ha möjlighet att spela och försöka hålla spelet vid liv. För detta får de kanske eller inte låta sina kollegor spela.
Lärarens mål:
Utvärdera dina elever för deltagande, samarbete och tävling. Utvärdera vilka individuella och kollektiva attityder som händer i dina klasser.
Syfte:
Att ge eleverna ansikte mot ansikte med känslan av att vinna eller samarbeta. Barn kommer att utvärdera sin utveckling enligt spelets balans.
Resurser:
En strumpa och krita.
Antal deltagare:
Det kan spelas med olika antal barn, som är större än 10 för större motivation. Om det är en mycket stor grupp (40) kan 2 bollar användas.
Varaktighet:
Det beror på gruppens intresse och lärarens bedömning. Vanligtvis 20 till 30 minuter.
Beskrivning:
Alla barn ska vara i ett utrymme som är tillräckligt stort för att alla ska springa och röra sig utan stora chockrisker. De får en bit krita och skriver ner på golvet eller på väggen, deras namn bokstaven Q (jag brände), bokstaven M (jag dog) och bokstaven S (jag sparade).
Instruktören kastar bollen i luften från mitten och starten är på. Musik kan spelas för att åtfölja spelet. Barnet som fångar bollen kan ta tre steg för att kasta bollen mot sina kamrater. Om hon bränner någon måste den här personen markera vad som hände och sedan kommer han att sitta på platsen. Barnet som sköt måste också markera att han lyckades bränna sin kollega. För att spara räcker det för barnet att sluta SPELA TILL DET ANDRA och flytta till den som sitter (LEKER TILL DET ANDRA). Då kan han stå upp och fortsätta spela. Alla händelser bör noteras för framtida analys och gruppdiskussion.
Tips:
Detta spel är väldigt bra för läraren att bedöma studentens verkliga beteende. Det är möjligt att upptäcka fler samarbetsvilliga barn (spara mer), mer konkurrenskraftiga (spara mindre), barn som bildar partnerskap och få med sig möjligheten att få dem att SE.
Det är nödvändigt för läraren att ge tid för debatt, med lugn, att lyssna på kommentarerna och göra möjliga poäng.
Läraren kommer att kunna spela spelet utan märkning och sedan sätta på det för dem att utvärdera. Det är viktigt att nämna att det finns olika barn som leker och de har friheten att vara verkliga. Vi kan inte införa attityder utan visa olika vägar de kan följa.
KOMPASSSPEL
Mål:
En grupp med ögonbindel äventyrare måste hitta kardinalpunkter markerade i en viss miljö.
Syfte:
Genom samarbete, verbal kommunikation och beröring får gruppen att leta efter rumslig orientering som en referens för att hitta kardinalpunkterna.
Material:
Rymlig plats, färgad självhäftande tejp, ögonbindel, markör, skum, sandpapper, TNT och gummerat tyg, kartong eller blädderblock.
Antal deltagare:
Minst 05 och högst N
Beskrivning:
På en rymlig plats, ordna gruppen i en hel cirkel med miljöens centrum. Be alla att observera platsen i varje detalj utan att lämna cirkeln. Be dem sedan sprida sig och göra det visuella och taktila igenkännandet av platsen där de fyra kardinalpunkterna redan kommer att finnas tillgängliga (Nord, Syd, Öst, Väst) gjord med bokstäver som klippts ut av materialen som beskrivs ovan (skum, TNT, gummi ...) på golvet, kommer tejp att placeras som indikerar riktningen för varje Göra.
Efter erkännande kommer gruppen att ha ögonbindel och ombeds att flytta runt i miljön utan att oroa sig för att hitta poängen i 1 till 2 minuter. Efter denna tid samlas gruppen igen i centrum, med hjälp av rådgivarna och tar hand om att ändra den från den position där de nästan träffades. Aktiviteten börjar, ber gruppen att dela upp och hitta kardinalpunkterna, vid varje punkt som hittas bör gruppen skrika namnet på den punkt där den är.
Tips:
Under rörelsen skriver rådgivare ner på kartong eller blädderblock hur många personer som hittade poängen från början, eller om gruppen var homogen när det gällde målet.
Nej, försök att höja de uppnådda förnimmelserna och hur de fungerade.
ROLIG VOLLEYBALL
Syftet med spelet:
Spela volleyboll och modifiera reglerna så att det blir ett samarbetsspel.
Syfte:
Detta spel gör det möjligt att utöva systemisk vision, volleyboll, samarbete och glädje.
Resurser:
En bungeesnöre eller ett rep gjord av remsor av färgat tyg och en boll som kan vara en volleyboll eller en lättare, beroende på grupp.
Antal deltagare:
Sex spelare på varje sida av nätet, och detta antal kan ökas enligt facilitatorns mål.
Varaktighet:
På obestämd tid, medan spelarna har kul och / eller medan facilitatorn tycker att det är viktigt att fortsätta.
Beskrivning:
Handledaren och en hjälpare, eller till och med två hjälpare, håller ett rep över banan och lagen står en på vardera sidan av repet.
Ditt mål är nu inte att låta bollen falla till marken. Det är ett volleybollspel, med respekt för spelets regler, de två lagen tillsammans måste nå 25 poäng (som i oändlig volleyboll).
Samtidigt som deltagarna spelar måste facilitator och assistent röra sig runt banan så att domstolen förändras i varje ögonblick, det vill säga spelare måste, förutom att gå igenom spelet, nu vara medvetna om de fysiska förändringar som domstolen genomgår när repet håller på upptagen…
Tips:
Du kan öka poängen och göra målet högre för varje spel. Du kan också ändra volleybollreglerna, sätta regler som att alla måste röra bollen, pojkar och tjejer måste röra bollen omväxlande eller andra regler som tillåter deltagande av Allt.
BUZZ / FIZZ
Syftet med spelet:
Räkna till 100 eller mer genom att ersätta multipla av sju för Buzz och / eller multiplar av fem för Fizz.
Syfte:
Utveckla logisk-matematisk intelligens, interpersonell intelligens, samarbete och lagarbete. Det kan vara en bra vitaliserare eller fungera bra när du värmer upp.
Antal deltagare:
Det finns ingen gräns för människor för spelet, spelet kan användas för barn och vuxna. Det rekommenderas att barn vet hur man räknar.
Resurser:
Ett utrymme som passar för antalet deltagare.
Beskrivning:
För Buzz, slå numret 7 (sju). Spelare räknar högt och det är förbjudet att säga något nummer som har en sju (som sjutton) eller är en multipel av sju (som tjugo).
Den första spelaren börjar med att säga "en". Den andra säger "två". Den tredje (eller den första om det bara spelas två) fortsätter räkningen: "tre". Och så fortsätter det till sex, i stället för att säga ”sju”, kommer det att stå ”Buzz”. Och varje gång ett nummer efter den "åtta" innehåller en sju måste spelaren säga "Buzz" istället för numret. Precis som numret som kallas efter sex är "Buzz", efter "tretton" är det också "Buzz" (14 är en multipel av 7), och spelare måste säga "Buzz" istället för 21,27,28,35, 37,42,47,49 och så vidare. Ett bra sätt att spela den här icke-konkurrerande versionen av Buzz är "Låt oss se om vi kan komma till nummer 100 utan att någon saknas". Istället för att tävla kommer spelarna att vara förenade med samma syfte... Och de kommer att förbli förenade i skratt när någon får fel och säger “sju” eller “tjugo-en” och så vidare. Det är oundvikligt att någon gör ett misstag. Och det anses vara ett fel när någon säger ”Buzz” till fel nummer - ett nummer som inte innehåller sju eller inte är en multipel av sju.
"Fizz" -spelet är mycket lika. I själva verket är den enda skillnaden att i stället för att säga "Buzz" för ett nummer som har sju eller är en multipel av det, kommer spelarna att säga "Fizz" för ett nummer som har fem eller är en multipel av fem.
Ex: En, två, tre, fyra, "Fizz", sex, sju, åtta, nio, "Fizz" och så vidare. Spelare kommer att säga "Fizz" i stället för 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, och alla siffror i huset 50, samt 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 och 100. Eftersom alla siffror som innehåller fem, förutom sekvensen 51 till 59, alla siffror som innehåller fem, är "Fizz" lite lättare att spela utan misstag än "Buzz".
Tips:
Vi kan spela "Fizz-Buzz" Mer komplicerat det här spelet är en kombination av Fizz och Buzz och involverar så mycket alla multiplar av fem eller siffror som har fem i sin struktur som multiplar av sju och siffror som har sju i sin bildning. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz och så vidare.
57 är Fizz-Buzz och sjuttiofem är Buzz-Fizz, 35 kan kallas Buzz-Fizz eller Fizz-Buzz.
Om spelare börjar behärska tekniken att säga "Buzz" och "Fizz" vid rätt tidpunkt, försök påskynda dem, minska tiden de behöver för att tala siffrorna, vilket kommer att öka utmaningen och roligt.
CROSSING (sökvägar)
Syfte:
Eftersom livet är ett hav av rosor, prästkragar, violer och mer och om vi alla är i samma båt, vad sägs om att gå med våra styrkor för att undvika ett skeppsbrott? Det är en grupputmaning som stärker integrationen, gynnar kontakt, främjar ömsesidig hjälp, uppmuntrar delat ledarskap och samarbetsproblemlösning. Med så många attraktioner är det roligt att garantera, prova den här KORSINGEN.
Syfte:
Ta "skeppet" till "säker hamn".
Antal deltagare:
Från tio år. För grupper på upp till 40 personer uppdelade i 04 fartyg
(lika lag).
Resurser:
En stor hall som mäter cirka 10m x 10m och är fri från hinder. Ett annat motsvarande utrymme kan också användas.
En stol för varje deltagare.
Beskrivning:
Gruppen är indelad i 04 lag (fartyg) som kommer att bilda en "trupp" och kommer att ordnas i 04 rader som ett stort torg. Varje “besättningsmedlem” kommer att starta spelet sittande i en stol.
Schema:
Varje "skepp" måste anlända till "Porto Seguro" som motsvarar den plats där fartyget ligger framför det. Men för detta måste du anlända med alla dina stolar och alla deltagare.
Ingen besättningsmedlem får placera någon del av kroppen på marken eller dra stolar.
När alla ”fartyg” lyckas nå den ”säkra hamnen” kommer utmaningen att vinna av hela flottan.
Tips:
En mycket intressant variant av spelet är i slutet, när alla har nått den ”säkra hamnen”, är att be besättningen på hela ”skvadronen” att sätta sig i alfabetisk ordning. Att respektera samma regler som används i "Travessia".
Efter allt detta lagarbete, hur trevligt om vi tog ett dopp i samarbetet. Vad tror du? Be alla hålla i händerna och hoppa tillsammans från stolarna till golvet. Det blir väldigt uppfriskande.
För att underlätta utmaningen för yngre grupper eller, i avsaknad av stolar, kan vi ersätta dem med tidningsark på golvet.
När det gäller en mindre grupp kan vi montera 3 fartyg istället för 4.
Det är också mycket intressant, om möjligt, att använda låtar som pratar om temat (t.ex. Som en våg i havet - Lulu Santos). För säkert kommer inget som var, som det en gång var ...
RENGÖR SJÖN
Syftet med spelet:
Rengör en sjö som är förorenad av mänskligt avfall.
Syfte:
Kommunikation för att hitta en kollektiv strategi som syftar till att lösa ett problem. Att förstå miljöproblemen och deras inbördes förhållande till våra liv. Respekt för andras beslut. Tålamod att acceptera medlemmarnas misstag och personliga begränsningar. Lagarbete för att övervinna en gemensam utmaning.
Resurser:
Bollar. Cirka en för var tredje spelare. Diverse engångsmaterial: plastflaskor, burkar, tetra-brik krukor, etc... Självhäftande tejp för att avgränsa sjön.
Antal deltagare:
Minst 16 och högst 100.
Varaktighet:
Vi kan ställa in en tidsgräns för att avgöra om gruppen har uppfyllt sitt mål eller inte, eller vi kan säga att spelet slutar när gruppen lyckas rensa sjön. I vilket fall som helst bör spelet inte vara mer än 30 minuter, inklusive reflektion och slutförande av aktiviteten.
Beskrivning:
Med tejpen avgränsas en cirkel på golvet, vars diameter beror på antalet deltagare, deras ålder och deras förmågor och färdigheter. Inuti cirkeln placeras olika engångsmaterial: burkar, plastskålar, yoghurtkrukor etc. Deltagarna står utanför cirkeln. Spelet fokuserar fördelar de tillgängliga bollarna och förklarar för gruppen runt sjön att det har förorenats av skräp som människan kastade i sitt inre. Föroreningen äventyrar fiskens liv, så gruppens mål är att rengöra sjön på kortast möjliga tid. Problemet är att det inte går att komma in i sjön, så rengöringen kommer att göras genom att kasta bollarna mot målen som flyter i sjön för att försöka ta dem till stranden. Spelet avslutas när festen är klar med rengöring av sjön.
Tips:
Det är intressant att reflektera över vilka strategier gruppen använde för att nå sitt mål, vilka problem som uppstod och hur de löstes etc. Vi kan också prata om förorening av miljön och konsekvenserna för människor och för djur- och växtlivet. Utmaningen och samarbetet ökas genom att införa regeln att det bara är möjligt att kasta en boll som har skickats till oss av en annan deltagare mot lagos mål. Därför är det inte tillåtet att kasta en boll som samlats in från marken.
Vi kan öka utmaningen ytterligare, och även det roliga, om deltagarna spelar parvis, tillsammans med händerna.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: aerob aktivitet för lagarbete
Pinobol nomineras av professor Priscilla Voss, från Gol de Letra Foundation, i Rio de Janeiro, för 3: e och 4: e klass. Det är ett spel som utvecklar barns andningsförmåga och samarbete. Till att börja med tillhandahåller läraren några plastkottar, de som används i trafiken - från sju till 15 - som är slumpmässigt utspridda runt gården. Om det inte finns några sådana kottar är tipset att använda små plasthinkar eller pallar och stolar. ”Ju större antal koner, desto svårare blir spelet. Därför är det bästa att gradvis öka mängden ”, förklarar Priscilla.
Det delar upp eleverna i två lag, som står i en enda fil, bredvid varandra. Endast två studenter - en från varje lag - tävlar åt gången. Spelaren i lag A måste ”bränna” motståndaren med en boll. Spelaren i B syftar till att slå ner kottarna - så snabbt som möjligt och med någon del av kroppen. Priscilla startar och klockar varje steg. När studenten från B nås ersätts han av nästa i raden. Detsamma händer med spelaren i lag A så snart han kastar bollen. När kön slutar är rollerna omvända. Teamet som slår ner alla kottar på kortast möjliga tid vinner.
Gillade du det? Dela det här inlägget på ditt sociala nätverk
JAG ÄLSKAR ALLT
Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur dina kommentardata bearbetas.