คำแนะนำหลายประการสำหรับ Dynamics for Children's Day – 12 ตุลาคม
อู๋ วันเด็ก เป็นวันที่เฉลิมฉลองของทุกปีในเดือนตุลาคม แต่ตรงกับวันที่ 12 ในโพสต์นี้ ฉันได้นำข้อเสนอแนะหลายประการมาให้คุณ วันเด็กแบบไดนามิก วันที่นี้เฉลิมฉลอง สิทธิเด็ก และวัยรุ่นซึ่งเป็นสิทธิที่ได้รับในปี 1989 เมื่อสหประชาชาติรับรองอนุสัญญาว่าด้วยสิทธิเด็ก ให้สัตยาบันต้องประกันเด็กทุกคนโดยไม่แบ่งแยกเชื้อชาติ สีผิว เพศ ภาษา ศาสนา ชาติพันธุ์ - เข้าถึงสิทธิบางประการ ขั้นพื้นฐาน.
ดูด้วย:ดาวน์โหลดในรูปแบบ PDF - ไดนามิกของเกมและ PLAY WORKBOOK
ดัชนี
พลวัตวันเด็ก: หมวกผ่าน:
พลวัตวันเด็ก: ไข่ในช้อน:
พลวัตวันเด็ก: ตกปลาด้วยตะแกรง
พลวัตวันเด็ก: วันที่ของฉันอยู่ที่ไหน
พลวัตวันเด็ก: การเต้นรำ Pezinhos
พลวัตวันเด็ก: กบในแถว
พลวัตวันเด็ก: ฉันพบว่าพ่อสวมรองเท้า
พลวัตวันเด็ก: เท้าของเก้าอี้
ผู้เข้าร่วมสร้างวงกลมและเดินไปตามจังหวะดนตรี ทีละคนชอบสวมหมวก ลบหนึ่ง หมวกจะต้องส่งให้เพื่อนที่เดินไปข้างหน้า เมื่อเพลงหยุดกะทันหัน คนๆ หนึ่งจะขาดหมวกและอีกคนต้องออกจากวงกลมพร้อมหมวก คนสุดท้ายที่สามารถเก็บหมวกได้จะเป็นผู้ชนะ คุณสามารถเล่นเกมด้วยหมวกเพียงใบเดียวในวงกลม ผู้เข้าร่วมที่สวมหมวกไว้บนศีรษะเมื่อเพลงหยุดลงจะออกจากวงกลม
เด็กถูกเลือกและปิดตา วางไม้เท้าในมือของคุณในขณะที่ไม้อื่น ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมรอบตัวคุณ ชายตาบอดชี้ด้วยไม้เท้าแล้วถามว่า: "คุณคือแกะที่หายไปของฉันหรือ" ผู้ได้รับการแต่งตั้งต้องถือไม้เท้า และนำมันมาใกล้ปากของเจ้าและร้องโอดครวญปิดบังเสียงของเจ้า แต่ถ้าจำได้ก็ควรเข้าแทนที่ ตาบอด. ทุกครั้งที่เกิดเหตุการณ์นี้ ผู้เล่นจะเปลี่ยนสถานที่เพื่อไม่ให้รู้จักตำแหน่งของตน
วงกลมที่มีคนอยู่ตรงกลาง ผู้เข้าร่วมที่กำลังไปซื้อของจะไปรอบ ๆ วงกลมและหยุดต่อหน้าผู้เข้าร่วมคนหนึ่งแล้วพูดว่า: "ฉันกำลังจะไปเม็กซิโก ซื้อ?" ทันทีจะนับถึงสิบ และก่อนจบ ผู้แข่งขันที่คุณกำลังพูดด้วยจะต้องพูดถึงสามสิ่งที่ขึ้นต้นด้วย M (เช่น เนย ยา ถุงเท้า) หากคุณไม่สามารถทำได้ก็จะเข้ามาแทนที่นักช้อป คุณสามารถพูดถึงสถานที่ใดก็ได้และสิ่งของที่ซื้อจะต้องขึ้นต้นด้วยชื่อสถานที่
พระเยซูใช้ธรรมชาติเป็นอุทาหรณ์. แบ่งชั้นเรียนออกเป็นสามหรือสี่กลุ่ม แต่ละกลุ่มจะต้องได้รับรายชื่อบทความที่เหมือนกันที่จะต้องพบ ไม่มีใครสามารถออกจากพื้นที่ที่กำหนดได้
คำแนะนำ: เมล็ดพืช, โคลเวอร์, ก้านหญ้า, ใบต้นไม้, ขนนก, ไม้กายสิทธิ์, แผ่นกระดาษ ระบุการจำกัดเวลาเป็นบวกหรือลบ 3 ถึง 5 นาที กลุ่มที่ได้รับไอเทมมากที่สุดเป็นผู้ชนะ
ทำสี่เหลี่ยมบนพื้นเป็นวงกลมขนาดใหญ่ หนึ่งตารางสำหรับเด็กแต่ละคนลบหนึ่งอันที่จะเป็น "ที่เหลือ" ผู้เล่นแต่ละคนจะอยู่ภายในจัตุรัสของตนจนกว่าพวกเขาจะได้สัมผัสสิ่งที่หลงเหลืออยู่ ขณะที่มันกำลังวนเวียนอยู่และพูดว่า "ตามเรามาที่สะมาเรีย" สิ่งที่ได้สัมผัสจะวางมือบน "ของเหลือ" และปฏิบัติตาม เมื่อคนอื่นสัมผัสถูกและเส้นถูกเพิ่มและประสานด้วยมือบนไหล่ ผู้นำสามารถตะโกน: "พวกโรมันกำลังมา" ดังนั้นทุกคนจึงวิ่งไปที่จัตุรัสของพวกเขา สิ่งที่เหลืออยู่โดยไม่มีสี่เหลี่ยมคือ "เหลือ"
ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับหนังสือพิมพ์สองแผ่น ทุกย่างก้าวของการแข่งขันต้องปรากฏบนหน้าหนังสือพิมพ์ ด้วยวิธีนี้เขาวางใบไม้บนพื้นดินแล้วเหยียบมัน วางอีกอันลงบนพื้นเหยียบบน นำคนแรกที่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังนำไปข้างหน้าอีกครั้งและต่อไปจนกว่าจะถึงเป้าหมาย (ผ่านตลอดเส้นทางที่กำหนด)
ติดรูปหรือสิ่งของที่ด้านหลังของคนหนุ่มสาวสองคนด้วยหมุดเพื่อให้พวกเขาสามารถค้นพบสิ่งที่อยู่ด้านหลังร่วมกันได้ แต่ละคนจะพยายามดูก่อนว่าคู่ของเขามีอะไรบ้างบนหลังของเขา พยายามป้องกันไม่ให้อีกฝ่ายเห็นเขา ให้รางวัลครั้งแรกเพื่อค้นหา
การก่อตัว: เป็นวงกลมนั่งในห้องเรียนหรือตามสบาย
"__ ความสนใจ" - 3 ปรบมือ
“__ สมาธิ” _ 3 ปรบมือ
“__ พูดชื่อ” _ 3 ปรบมือ
“__ ชื่อ” _ 3 ปรบมือ
“__ ผลไม้” _ 3 ต้น
“__ นั่นเธอ” _ 3 ปรบมือ
“__ ชอบที่สุด” _ 3 ปรบมือ
หลังจากคำสั่งของผู้นำระบุแล้ว เด็กแต่ละคนจะพูดชื่อผลไม้และตบมือ 3 มือ ซึ่งจะมาพร้อมกับทั้งกลุ่ม
หลังจากที่เด็กทุกคนพูดชื่อผลไม้แล้ว ผู้นำหรือเด็กคนอื่นโดยไม่ขอร้อง ให้เล่นเกมต่อโดยออกคำสั่งใหม่
อาจจำได้: ชื่อเมือง, ละแวกบ้าน, ประเทศ, ลักษณะทางภูมิศาสตร์, ผู้คนจากพระคัมภีร์, สี, สัตว์, อาหาร, ของหวาน ฯลฯ ผู้ที่ทำผิดพลาดจะจ่ายของขวัญ
การก่อตัว: รอบวงกลมขนาดใหญ่คือเด็ก
พัฒนาการ: ผู้นำสั่งเข้าหรือออก และเด็กทุกคนทำตามคำสั่งโดยกระโดดเท้าเข้าหากันในหรือออกจากวงกลม บางครั้งครูจะทำซ้ำคำสั่งเดิม เด็กที่ทำผิดพลาดจะถูกกำจัดชั่วคราวนั่นคือจนกว่าพวกเขาจะถูกแทนที่โดยคนอื่นที่ทำผิดพลาดแบบเดียวกัน
รูปแบบ: เกมนี้ต้องการพื้นที่ที่ค่อนข้างแบนและมีตัวคั่น เด็กอย่างน้อยหกคนเล่น เด็ก (กิ้งก่า) ถูกวางโดยเอามือปิดตา เด็กคนอื่นๆ วางตัวตามสบาย โดยอยู่ห่างประมาณสิบเมตร
พัฒนาการ: ในช่วงเริ่มเกม เด็กๆ จะถามพร้อมกันว่า "กิ้งก่า สีอะไร" กิ้งก่าตอบสนองโดยพูดสี เช่น สีฟ้า ทันทีที่มีการพูดถึงสี ในตัวอย่างนี้ กิ้งก่าสีน้ำเงินจะหันหลังและเริ่มวิ่งตามเพื่อนร่วมงานที่หนีไป เมื่อวิ่งหนี เด็กๆ จะมองหาวัตถุที่เป็นสีที่เลือกแล้วแตะเพื่อกำจัดมัน ในกรณีนี้ กิ้งก่าไม่สามารถล่าพวกมันได้ คุณสามารถตามล่าเด็กที่ยังไม่ได้กำจัดเท่านั้นนั่นคือยังไม่ได้สัมผัสสีที่เลือก หากกิ้งก่าสัมผัสใครก่อนที่มันจะเป็นอิสระ กิ้งก่านั้นจะกลายเป็นกิ้งก่าตัวใหม่ หากกิ้งก่าไม่สามารถตามล่าใครได้ มันก็จะดำเนินต่อไปในบทบาทนี้
วัตถุประสงค์: ไดนามิกนี้ถือได้ว่าเป็นการออกกำลังกายแบบบูรณาการ อย่างไรก็ตาม เหมาะสำหรับกลุ่มที่รู้จักกันอยู่แล้วโดยมีเป้าหมายเพื่อการพักผ่อนและผ่อนคลาย
ขั้นตอน:
1. คู่มือเพื่อให้ทุกคนนั่งเป็นวงกลม
2. แจกสลิปและดินสอให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคน
3. แต่ละคนจะเขียนสิ่งที่เพื่อนบ้านทางขวาทำ มันสามารถเป็นอะไรก็ได้: เลียนแบบใครบางคน ร้องเพลง เลียนแบบสัตว์ ฯลฯ;
4. ต้องเซ็นชื่อในสลิป
5. ผู้อำนวยความสะดวกรวบรวมสลิปทั้งหมด
6. หลังจากรวบรวมสลิปแล้ว เขาก็ให้คติที่ว่า “สิ่งที่คุณต้องการสำหรับตัวคุณเอง คุณไม่ควรต้องการเพื่อคนอื่น… ดังนั้น สิ่งที่คุณเขียนบนสลิปของคุณ คุณจะต้องดำเนินการมัน! (ไม่มีใครปฏิเสธเข้าร่วมได้)
7. เริ่มด้วยจิตอาสาจนครบทุกคน
การเตรียมการ: วงกลม; เด็กนั่งอยู่บนพื้น ตรงกลางมีเด็กปิดตา
การพัฒนา: ที่สัญญาณของผู้นำ หนึ่งในสมาชิกของวงกลมถามคำถาม: “__ ฉันเป็นใคร?” เด็กที่ถูกปิดตาแสดงว่า
ทิศทางเสียงและตอบกลับ: “__so and so” หากคุณทำให้ถูกต้อง ให้เลือกการเปลี่ยนของคุณ
การจัดเตรียม: กลุ่มเด็ก ๆ เรียงกันเป็นวงกลม (เคียงข้างกันโดยไม่จับมือกัน) สร้างกรง อีกกลุ่มหนึ่งซึ่งมีองค์ประกอบเป็นตัวแทนของสัตว์ กระจัดกระจายไปตามภูมิประเทศ ครูจะใช้นกหวีดหรือกระดิ่ง
พัฒนาการ: ตามสัญญาณของครู สัตว์เริ่มวิ่ง ตอนนี้เข้าและออกจากกรงแล้ว ด้วยการเป่านกหวีดใหม่ เด็กๆ ในวงกลมจับมือกัน ปิดกรงและดักจับผู้ที่อยู่ในวงกลม สิ่งเหล่านี้จะประกอบเป็นส่วนหนึ่งของกรง จากนั้นเกมจะเริ่มต้นใหม่จนกว่าสัตว์ทุกตัวจะถูกขัง
การก่อตัว: เป็นวงกลม เด็กที่อยู่ตรงกลางหลับตา
พัฒนาการ: เด็กในวงกลมจะดึงหู (ช้าๆ) ของคู่หูที่อยู่ตรงกลางทำเสียงให้น้อยที่สุด
กลับไปยังที่ของคุณ จากนั้นเขาก็ถามว่า: "__Advinha เขาเป็นใคร" เด็กที่อยู่ตรงกลางควรลืมตาและเดาว่าใครดึงหู ถ้าไม่
สำเร็จ มันจะเข้ามาแทนที่
ผู้เข้าร่วมในวงกลม คนแรกประดิษฐ์การกระทำ - เกาหัว ดีดนิ้ว ฯลฯ ประการที่สอง ทำซ้ำการกระทำของครั้งแรกและเพิ่มอีกหนึ่ง - เหมือนเลียนแบบแกะ ที่สามจะทำซ้ำสิ่งที่ 1 และ 2 ทำและเพิ่มอีกหนึ่งและต่อไป แย่สุดท้ายคุณต้องจำทุกอย่างและยังคงใกล้ชิดกับความเจริญรุ่งเรือง
การก่อตัว: เด็ก ๆ แยกย้ายกันไปตามใจชอบ หนึ่งเน้น: "เครื่องบิน"
การพัฒนา: ที่สัญญาณที่กำหนด องค์ประกอบที่ไฮไลต์จะไปไล่ตามเพื่อนร่วมงานที่เลียนแบบเครื่องบิน ใครก็ตามที่ตกอยู่ในอันตรายจากการถูกจับได้ ให้หยุดการทรงตัวด้วยเท้าข้างเดียวและยกแขนขึ้นจากด้านข้างเพื่อสร้างร่างของเครื่องบิน ผู้ไล่ตามไม่สามารถจับเขาได้ในขณะที่เขาอยู่ในตำแหน่งนี้ เมื่อเครื่องบินสามารถจับเด็กได้ มันจะเข้ามาแทนที่เขา
วัสดุ: ผ้าพันคอ
การเตรียมการ: เส้นขนานสองเส้นห่างกัน 8 ถึง 10 เมตร ทำเครื่องหมายจุดกึ่งกลางของสนามที่วางผ้าพันคอไว้
รูปแบบการเล่น: ผู้เล่นจะสร้างสองฝ่ายที่จัดอยู่หลังเส้น ทั้งหมดจะถูกนับ แต่ละฝ่ายมีเลขเท่ากัน
พัฒนาการ: ครูจะตะโกนเรียกเลขและผู้เล่นที่เรียกจะวิ่งไปที่ศูนย์ ตั้งเป้าที่จะจับผ้าเช็ดหน้าและกลับไปที่แถวของพวกเขา ในกรณีที่คนหนึ่งจับผ้าเช็ดหน้าได้ อีกคนต้องไล่จับเขาก่อนจะไปถึงแถวได้
คะแนน: ผู้เล่นที่สามารถจับผ้าเช็ดหน้าและกลับไปที่แถวโดยไม่ถูกแตะต้องได้ถึงสองคะแนนสำหรับปาร์ตี้ของเขา
วัสดุ: 3 ลูก
การก่อตัว: เด็ก ๆ จัดเรียงเป็น 3 คอลัมน์ ข้างหน้าเสาแต่ละเสาห่างจากจุดแรกประมาณ 1 เมตร จะเป็น “กัปตัน” ของแต่ละทีม อันนี้จะถือลูกบอล
พัฒนาการ: เมื่อได้รับสัญญาณ กัปตันจะโยนลูกบอลไปที่เสาแรกของเขาซึ่งจะส่งคืนแล้วลดระดับลง กัปตันจะโยนลูกบอลไปที่เสาที่สองในคอลัมน์ที่จะทำหน้าที่เป็นคนแรกและต่อไป ลูกคนสุดท้ายในคอลัมน์เมื่อได้รับบอลจะตะโกนว่า "มีชีวิต" โดยให้คะแนนทีมของตน
วัสดุ: หมวกทำอาหาร
การก่อตัว: เด็กนั่งหรือยืนเป็นวงกลม
พัฒนาการ: เด็กได้รับเลือกให้เป็น “กุ๊ก” และทำซุป เขารับหมวกเชฟและเดินไปรอบ ๆ วงกลมเลือกเด็ก ๆ เพื่อแสดงผัก เนื้อ พาสต้า ฯลฯ สิ่งเหล่านี้ควรติดตามคุณจนกว่าพ่อครัวจะพูดว่า: “__The soup is ready” เมื่อมาถึงจุดนี้ ทุกคนก็รีบไปขึ้นรถ เด็กที่ไม่สามารถเข้าไปในวงกลมได้จะเข้ามาแทนที่พ่อครัว
การเตรียมการ: เด็ก ๆ จับมือเป็นวงกลมโดยมือหนึ่งอยู่ตรงกลางวงล้อ
การพัฒนา: ที่สัญญาณเริ่มต้น ผู้เล่นตรงกลางเดินไปรอบ ๆ วงกลม (ภายในยกมือขึ้น) ทันใดนั้น เขาก็ก้มลงและกระแทกมือของสมาชิกสองคนในวงกลมที่วิ่งหนีไปในทิศทางตรงกันข้าม ในขณะเดียวกันใครก็ตามที่ "ตัดเค้ก" จะเข้าครอบครองหนึ่งในที่นั่งว่าง คนแรกที่เข้าเส้นชัยเข้าสู่ที่นั่งว่าง ไปที่ศูนย์กลางของโรด้าและพูดอย่างรวดเร็ว: “__meal cake ฉันมาแล้ว” ในขณะที่คนสุดท้ายที่มาถึงตรงบริเวณที่ว่างในโรดา
วัสดุ: ลูกบอล
การก่อตัว: เด็กสร้างคอลัมน์ยกเว้นสองคอลัมน์ที่ความสูงระดับหนึ่งของตะกร้า (จับมือกันยกแขนขึ้นสูง) คนแรกในคอลัมน์รับลูกบอล
พัฒนาการ: เด็กพยายามโยนลูกบอลลงใน "ตะกร้า" เมื่อคุณทำให้ถูกต้อง คุณจะวางตัวเองไว้ที่ท้ายบรรทัด หากคุณทำผิดพลาดให้เปลี่ยนสถานที่ด้วย with
สหายสร้างตะกร้า หลังจากที่เด็กทุกคนมีโอกาสแล้ว ผู้นำสามารถย้ายตะกร้าออกห่างจาก ได้เล็กน้อย
กลุ่ม. เด็กที่ถูกตะกร้ามากกว่า 3 ครั้งจ่ายของขวัญหรือออกจากเกม สามคนที่เข้าเส้นชัยเป็นคนสุดท้าย
วัสดุ: ผ้าพันคอ
การก่อตัว: จับมือเด็ก ๆ เป็นวงกลม ภายในนี้จะยังคงปิดตาผู้เล่น
การพัฒนา: วงกลมหมุนไปทางขวาหรือทางซ้าย เมื่อผู้เล่นตรงกลางวางเท้าบนพื้น วงกลมจะหยุดหมุน เด็กที่อยู่ตรงกลางชี้ไปที่ผู้เล่นและผู้เล่นจะพูดว่า: “__Bom dia” คนที่อยู่ตรงกลางจะต้องจำคุณด้วยเสียงพูดชื่อของคุณ หากคุณทำผิดพลาด คุณจะยังคงมีสิทธิ์นำเสนออีกสองชื่อ ถ้าคุณทำให้ถูกต้อง คนที่ได้รับการแต่งตั้งจะครอบครองศูนย์และอีกคนหนึ่งจะเข้ามาแทนที่บนพวงมาลัย มิฉะนั้น เกม จะดำเนินต่อไปจนถึงหนึ่งที่อยู่ตรงกลางหยุดอีกครั้งวงกลมที่กล่าวถึงชื่อของ .อย่างถูกต้อง สหาย
การก่อตัว: วาดเส้นขนานสองเส้นโดยมีระยะห่างที่เหมาะสม ลูกของทั้งสองทีมจะยืนอยู่ข้างหลังแต่ละทีมโดยมีจำนวนสมาชิกเท่ากัน
พัฒนาการ: หลังการแข่งขัน เด็กคนหนึ่งจากทีมเลือกที่จะออกไป วิ่งและส่งมือของเขาผ่านมือที่ยื่นออกมาของ "ศัตรู" ทันใดนั้นเขาก็ตบฝ่ามือของหนึ่งในนั้น (ผู้ถูกท้าทาย) แล้ววิ่งกลับไปที่บ้านของเขา ผู้ท้าชิงต้องวิ่งตามผู้ท้าชิง หากคุณสามารถจับเขาได้ก่อนที่เขาจะไปถึงสนามของคุณ คุณจะจับเขาไปเป็นเชลยในปาร์ตี้ของคุณ และทีมที่แพ้ผู้เล่นจะเสนอชื่อคนอื่นเพื่อท้าทายศัตรูใหม่ หากคุณจับไม่ได้ ผู้ท้าชิงจะอยู่ในที่ของเขา ในขณะที่ผู้ถูกท้าทายจะต้องรับผิดชอบในการท้าทายครั้งใหม่ หลังจากหมดเวลาที่กำหนดไว้สำหรับเกม ชั้นเรียนที่มีนักโทษมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
การก่อตัว: สร้างคอลัมน์ของเด็กประมาณสิบคนโดยแต่ละคนถือเอวของคู่ครองไว้ข้างหน้า
การพัฒนา: ผู้เล่นคนแรกพยายามที่จะจับคนสุดท้ายในคอลัมน์ที่พยายามหลีกเลี่ยงการถูกจับ หากคุณประสบความสำเร็จผู้เล่นคนแรกใน
คอลัมน์สลับตำแหน่งกับตำแหน่งสุดท้าย
การเตรียมการ: ให้เด็กนั่งบนล้อ จับมือ โดยหันเข้าหาศูนย์กลาง ผู้เล่นสองคนถูกทิ้ง
พัฒนาการ: ที่สัญญาณเริ่มต้น ทั้งคู่เคลื่อนตัวไปรอบ ๆ วงกลมก็สัมผัสมือที่เชื่อมกันของเพื่อนสองคนในวงกลม เหล่านั้น
พวกเขาวิ่งหนีจับมือกันในทิศทางตรงกันข้ามจากคู่ที่ท้าทายพวกเขา แต่ละคู่ก็พยายามหมุนวงล้อไปด้านข้าง
ครอบครองที่นั่งว่างในขณะนี้ในวงกลม ใครทำไม่ได้ก็ออกไปข้างนอก จะเริ่มการแข่งรอบวงล้อเพื่อกระตุ้นอีกสองครั้ง
เด็ก ๆ คู่ที่ไม่จับมือกัน สละสิทธิ์ที่นั่งว่าง
วัสดุ: หนึ่งเหรียญ
การเตรียมการ: ลากเส้นสองเส้นออกจากพื้นประมาณ 20 เมตร หอก ตรงกลาง ฝ่าย - Cara หรือ Coroa - มีผู้เล่นเท่ากันใน 2 แถวหันหน้าเข้าหากัน
การพัฒนา: ครูจะโยนเหรียญขึ้นไปในอากาศ และผู้เล่นจะรอการล่มสลายเพื่อดูว่าหน้าใดจะหงายขึ้น - หัวหรือก้อย ครูจะประกาศออกมาดัง ๆ และกลุ่มปาร์ตี้ที่ตรงกับใบหน้าที่ประกาศจะหนีไปทางด้านหลังของเขา (หลังของเขา) ที่ผู้เล่นของอีกฝ่ายไล่ตาม ผู้ที่เข้าถึงได้จะถูกรวมเข้ากับฝ่ายตรงข้ามโดยเริ่มดำเนินการร่วมกับสหายใหม่ อีกครั้งที่ทั้งสองฝ่ายจะเข้าใกล้ศูนย์และครูจะพลิกเหรียญ
ชัยชนะ: ปาร์ตี้ที่มีจำนวนเด็กมากที่สุดเมื่อสิ้นสุดเวลาที่กำหนดจะเป็นผู้ชนะ
การก่อตัว: จับมือกันสองต่อสอง เด็กๆ จะสร้าง "โพรง" ซึ่งกำบัง "กระต่าย" แต่ละตัว จะมี "กระต่าย" ที่ไม่มีหมวกและ "หมาน้อย" อยู่เสมอ
พัฒนาการ: ตามลูกสุนัข กระต่ายจะอาศัยอยู่ในถ้ำแห่งหนึ่งซึ่งผู้ครอบครองจะถอนตัวออกทันทีเพื่อให้ที่อยู่แก่เขา กระต่ายที่หลุดออกมาจะหนีเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ลูกสุนัขเข้ามาและจะแทนที่กระต่ายอีกตัวหนึ่งซึ่งที่พักพิงจะเข้าครอบครอง เมื่อสุนัขจับกระต่ายได้ บทบาทจะกลับกันและเกมจะดำเนินต่อไปอย่างต่อเนื่อง
การก่อตัว: กลุ่มเด็ก 3 คน สองคนสร้าง "โพรง" และปกป้อง "กระต่าย" ไว้ตรงกลางโดยใช้มือจับและกางแขนออก โพรงต่างๆ กับกระต่ายจะกระจัดกระจายอยู่บนพื้น ห่างไกลจากกันและกัน ทำให้มีที่ว่างสำหรับการแข่งขัน มีกระต่ายน้อยเหลืออยู่กลางแผ่นดิน
การพัฒนา: ตามคำสั่งของผู้นำ: “__Coelhinho ออกจากหลุม” กระต่ายเปลี่ยนสถานที่ กระต่ายที่ไม่มีใครแตะต้องพยายามหาบ้าน กระต่ายที่เหลือยังคงเล่นเกมต่อไป
การเตรียมตัว: เด็กในกลุ่ม 3 สองมือจับมือกันสร้าง "บ้าน" และอีกมือหนึ่งอยู่ใน "แมว"
พัฒนาการ: การเริ่มต้นบ้านหมุนรอบแมว ไปจนถึงเสียงดนตรีที่มีชีวิตชีวา เมื่อเพลงจบลง แมวจะไปที่ศูนย์เพื่อสร้างวงกลมกับแมวจรจัด จากนั้นพวกเขาก็เล่นเพลงเดียวกันซ้ำ ๆ และในที่สุดแมวทุกตัวก็วิ่งไปหาบ้าน ใครก็ตามที่ถูกทิ้งให้ไร้บ้านไปที่ศูนย์เพื่อเริ่มเกมใหม่
การก่อตัว: วาดเส้นขนานสองเส้นบนพื้น (เริ่มต้นและสิ้นสุด) เด็กเข้าแถวหลังเส้นสตาร์ท
การพัฒนา: ลำดับเริ่มต้นจะได้รับด้วยคำว่า “__Emas e Patos” เด็ก Emus ที่กรีดร้องวิ่งตามปกติและกรีดร้องเป็ดเหล่านี้ควรอยู่ในท่านั่งยองโดยงอแขนและวางมือบนหน้าอกเลียนแบบเป็ด ผู้นำเปลี่ยนคำสั่งตามความชอบของเขา เด็กที่เข้าเส้นชัยก่อนจะเป็นผู้ชนะ
การเตรียมการ: เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมเลือกหนึ่งรายการเพื่อเริ่ม
การพัฒนา: ที่สัญญาณเริ่มต้น ผู้เล่นที่เลือกร้องอุทาน: "ฮ่า!" ซึ่งต่อไปนี้จะเสร็จสมบูรณ์: “ฮ่า!, ฮา!” และบุคคลที่สามพูดว่า: “ฮา!, ฮา!, ฮา!” และอื่นๆ กว่าจะครบวงทั้งวงก็ยังมีอารมณ์ขำแต่ไม่ ทำได้ เพราะใครหัวเราะก็จ่ายของขวัญ ชนะไม่กี่นาที ใครก็ตามทัน จริงๆ.
การเตรียมการ: ในขั้นต้น เด็ก ๆ สร้างคู่ "พี่น้อง" ซึ่งจัดเรียงเป็นสองคอลัมน์ หลังจากที่แต่ละคนได้รับ
รู้จัก "พี่ชาย" ของคุณ แต่ละคอลัมน์จะก่อตัวเป็นวงกลม โดยมีระยะห่างประมาณสองเมตร
พัฒนาการ: วงกลมสองวงหมุนไปในขณะที่เด็ก ๆ ร้องเพลงสรรเสริญอย่างมีความสุข เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้นำ (เป่านกหวีดหรือฝ่ามือ) วงกลมจะขาดและเด็กแต่ละคนมองหาพี่ชายของเขา เมื่อพบเขาทั้งสองต้องจับมือและก้มตัวลง คนสุดท้ายที่ทำเช่นนั้นจะถูกกำจัดชั่วคราว เกมดำเนินต่อไป สร้างวงกลมดั้งเดิมสองวงอีกครั้ง
การก่อตัว: ทำเครื่องหมายวงกลมบนพื้นให้มากที่สุดเท่าที่มีลูก ยกเว้นหนึ่งวง ที่ระยะ 10 ถึง 15 เมตรเด็ก ๆ จับมือกันหมุนวงล้อไปทางขวาหรือทางซ้ายร้องเพลงสรรเสริญ
พัฒนาการ: ที่ป้าย “__ กลับบ้าน” พวกเขากระโดดมือหยุดร้องเพลง ต่างคนต่างมองหา “บ้านหลังเล็ก” ของตน นั่นคือวงกลม อันที่เหลือจะอยู่ตรงกลางวงล้อ เริ่มเกมใหม่ เมื่อสัญญาณเธอจะวิ่งไปพร้อมกับคนอื่นๆ ใครเป็นคนไร้บ้าน 3 ครั้งจ่ายของขวัญ
การเตรียมการ: เด็ก ๆ สร้างวงกลมและมีหมายเลข 1 ถึง 4
การพัฒนา: ผู้นำจะพูดตัวเลขออกมาดัง ๆ ลูกหลานของหมายเลขที่เรียกจะวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมมองหาแต่ละคนเพื่อจับเพื่อนร่วมงานซึ่งอยู่ข้างหน้า ผู้ที่ไปถึงจะถูกกำจัดทันทีและผู้ที่ไปถึงสถานที่ดั้งเดิมจะกลับไปครอบครองพวกเขา เมื่อการแข่งขันสิ้นสุดลง หมายเลขใหม่จะถูกเรียก ดังนั้นจึงเล่นเกมต่อไป
การก่อตัว: เด็กในแวดวงที่มีหมายเลขตั้งแต่หนึ่งถึงเด็กจำนวนมากในวงกลม
พัฒนาการ: ลูกคนกลางจะพูดตัวเลขสองตัวจาก 1 ถึง 30 (สมมติว่ามีลูก 30 คน) คือ ว่าตัวเลขที่กล่าวถึงต้องเปลี่ยนสถานที่ ในช่วงนี้ "จุควินญา" จะพยายามป้อนหนึ่งในนั้น สถานที่ ใครไม่ได้ที่พักก็อยู่ตรงกลาง
วัสดุ: ไม้ก๊อก (หรือกล่องไม้ขีดไฟ หรือก้อนกรวด)
การเตรียมการ: เด็กที่มีหมายเลขอยู่ในวงกลมซึ่งมีจุกไม้ก๊อกที่มีเลขคี่หลายอันวางอยู่บนพื้น
พัฒนาการ: ครูเรียกเลข 2 ตัวติดกัน แล้วเด็กสองคนก็ออกไปทางตรงกันข้าม เขาวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม และเมื่อพวกเขาทำวงกลมเสร็จ พวกเขาก็เข้าไปในที่ของตัวเอง จากนั้นพวกเขาจะพยายามจับจุกให้เร็วที่สุด
ชัยชนะ: ขึ้นอยู่กับว่าใครก็ตามที่รวบรวมจุกไม้ก๊อกให้ได้มากที่สุด
วัสดุ: ผ้าพันคอ 1 ผืนหรือกระดิ่ง 1 อัน (หรือสั่น สั่น หรือกระป๋องด้วยหิน)
การก่อตัว: เด็ก ๆ จับมือกันเป็นวงกลม จำกัด พื้นที่ที่เพื่อน 2 คนควรเป็น: "Jacó" ปิดตาและ "Raquel" ด้วยท่าทางสั่น
พัฒนาการ: ราเชลส่งเสียงกริ่ง ดึงดูดเจคอบที่พยายามจะจับเธอ Raquel หลบหรือวิ่งหนีเพื่อนของเธอซึ่งตามเสียงระฆังนำทางเสมอไล่ตามเธอ เมื่อถึง Raquel ทั้งสองจะเลือกการแทนที่และกลับสู่วงกลม
วัสดุ: 1 เชือก
การก่อตัว: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและอีกคนหนึ่งยังคงอยู่ตรงกลางโดยจับเชือกไว้ที่ปลายซึ่งแนบน้ำหนักที่จะเป็น "หนู"
พัฒนาการ: ในตอนเริ่มเกม เด็กที่อยู่ตรงกลางจะต้องหมุนเชือกที่เท้าของผู้เข้าร่วม ซึ่งต้องกระโดด อย่าให้เมาส์แตะต้องพวกเขา เด็กต้องปล่อยให้เมาส์จับมันจะถูกลบออกจากเกม เกมจะจบลงเมื่อเหลือเด็กเพียงคนเดียวในวงกลม คนที่จะเป็นผู้ชนะ
ฮูลาฮูป
ในพื้นที่กว้าง แจกจ่ายฮูลาฮูปให้กับเด็กๆ เพื่อให้พวกเขาสามารถลองวิธีต่างๆ ในการพลิกตัวไปรอบๆ ตัวโดยไม่ทำหล่น
ท่อบิน
นี่คือของเล่นจากประเทศจีน ทำด้วยกระดาษทิชชู่สี เด็กๆ สามารถทำว่าวที่โรงเรียนหรือเตรียมทำว่าวเองก็ได้
ยกขึ้นในสภาพแวดล้อมที่กว้างโดยไม่มีสายไฟแรงสูงหรือต้นไม้ในบริเวณใกล้เคียง ทำการดึงหรือปล่อยสาย ขึ้นอยู่กับความเข้มของลม
ห้าแมรี่
ผู้เล่นจะมีถุงผ้าขนาดเล็กห้าใบและเต็มไปด้วยทราย เขาควรหยิบถุงสี่ใบแล้วโยนลงบนพื้นโดยเหลือเพียงใบเดียวในมือ อันที่อยู่ในมือของคุณควรจะโยนขึ้นไป และในขณะที่อยู่ในอากาศ คุณควรหยิบอันหนึ่งที่อยู่บนพื้นอย่างรวดเร็ว ในขั้นตอนต่อไป เด็กจะต้องโยนถุงขึ้นและพยายามเอาสองออกจากพื้นในครั้งเดียว ทำเช่นนี้ต่อไปจนกว่าถุงสุดท้าย
พลวัตวันเด็ก: ขโมยมาลฮา
ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มและทำเครื่องหมายเด็กแต่ละคนในมือของกลุ่มด้วยสี หลังจากนั้นจะแบ่งนักเรียนออกเป็นสองทีม โดยจะจัดวางทีมละข้าง ระหว่างทั้งสองทีมจะมีผ้า (ตาข่าย) อยู่บนพื้น เมื่อได้ยินคำสั่งของครูที่จะพูดชื่อสี เด็กๆ ที่มีสีพูดโดยครูที่ทำเครื่องหมายไว้บนมือก็วิ่งไปพยายาม "ขโมย" ผ้า ทีมที่หยิบตาข่ายขึ้นมาจากพื้นมักจะชนะ
หมีตื่น
เด็กคนหนึ่งจากกลุ่มได้รับเลือกให้เป็น "หมี" ซึ่งจะนอนหลับอยู่ในวงกลมขนาดใหญ่ที่วาดบนพื้น เด็กคนอื่นๆ ควรเข้าใกล้หมีอย่างช้าๆ แล้วตะโกนว่า หมีตื่น!!! เมื่อพวกเขาอยู่ต่อหน้าคุณ ในขณะนั้น หมีก็ลุกขึ้นวิ่งตามเด็กคนอื่นๆ ใครก็ตามที่ถูกจับได้ก็กลายเป็นหมีเช่นกัน
แมวและหนู
วงกลมถูกสร้างขึ้นโดยที่ทุกคนยืนแยกขาออกจากกัน เด็กคนหนึ่งจะออกไปข้างนอกและจะเป็นแมว อีกคนจะอยู่ในวงล้อและจะเป็นหนู แมวพยายามที่จะเข้าไปในวงล้อและเด็ก ๆ ก็ปิดขาเพื่อป้องกันไม่ให้เข้ามา เมื่อเธอเข้าไปข้างใน หนูจะวิ่งหนีไป ทั้งสองควรผ่านระหว่างขาของเพื่อนร่วมงาน เมื่อจับเมาส์ได้ต้องเปลี่ยนทั้งคู่
รัน เดย์
โดยให้เด็กนั่งเป็นวงกลม หนึ่งคนถูกเลือกให้เริ่มเกม นี้ควรจะมีผ้าเช็ดหน้ารอบกลุ่มซึ่งควรปิดตาร้องเพลง ในตอนท้าย ขณะที่เด็กๆ นั่งหลับตาเป็นวงกลม เด็กที่ถือทิชชู่จะเลือกมาหนึ่งอันและทิ้งทิชชู่ไว้ข้างหลัง ผู้ที่ได้รับผ้าเช็ดหน้าลุกขึ้นและวิ่งตามคนที่ทิ้งไว้ซึ่งต้องนั่งในที่นั่งของเด็กที่เลือกไว้ เมื่อนั่งลงเกมจะเริ่มต้นใหม่
หนังสือพิมพ์เต้นรำ
สองโน่น สองโน่น… เด็กๆ เต้นกันไม่ฉีกหนังสือพิมพ์
อายุตั้งแต่ 5 ปี
สิ่งที่พัฒนา การขัดเกลาทางสังคม การแสดงออกของร่างกาย และการรับรู้ของพื้นที่
วัสดุ หนังสือพิมพ์ สเตอริโอ ซีดี หรือเทปคาสเซ็ตพร้อมดนตรีจังหวะต่างๆ
การจัดเป็นคู่
วิธีเล่น ย้ายเก้าอี้และโต๊ะออกไป แล้วปูหนังสือพิมพ์ลงบนพื้น แต่ละคู่อยู่บนแผ่น เปิดเพลงแล้วเด็กๆเริ่มเต้น มันไม่คุ้มที่จะเอากระดาษออกหรือฉีกมัน ถ้าเกิดว่าทั้งคู่ออกจากเกม ใครก็ตามที่บรรลุวัตถุประสงค์จะเป็นผู้ชนะ ถ้าเด็กบางคนไม่อยากเต้นด้วยความเขินอาย ให้เชิญพวกเขามาเป็นผู้พิพากษากับคุณและดูแลให้เพื่อนๆ ของพวกเขาไม่แหกกฎ วิธีหนึ่งที่จะเพิ่มกิจกรรมคือเปลี่ยนจังหวะดนตรีโดยการเล่นเพลงที่ช้าลงและเพลงที่กระวนกระวายใจมากขึ้น
พลวัตวันเด็ก: กลุ่มอาคาร
รายละเอียดหนึ่งจะเป็นตัวกำหนดว่าใครเป็นส่วนหนึ่งของทีม
อายุตั้งแต่ 6 ปี
สิ่งที่พัฒนาความคล่องตัว
ของการเคลื่อนไหว ความสนใจ
สมาธิและการขัดเกลาทางสังคม
องค์กรฟรี
วิธีการเล่น นักเรียนควรตั้งกลุ่มตามกฎที่คุณตั้งขึ้น คุณพูด:
“เรียน ผมอยากได้กลุ่มที่มีทุกคนที่ใส่ขาสั้น” หรือ “ทีมผมสั้นกับผมยาวอีกคน” และเด็ก ๆ ก็วิ่งไปรวมกัน สามารถเพิ่มกิจกรรมได้หากแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายงาน ตัวอย่างเช่น: "ผู้ที่สวมเสื้อเชิ้ตสีขาวควรวางสมุดโทรศัพท์ไว้บนโต๊ะของฉัน"
เกมนี้สามารถทำได้เพื่อกำหนดการก่อตัวของกลุ่มสำหรับงานโรงเรียน กิจกรรมจะคงอยู่ตราบเท่าที่ชั้นเรียนสนใจ
หมีน้อย
สิ่งที่เด็กทำกับตุ๊กตาสัตว์จะต้องทำอย่างไรกับเพื่อนร่วมชั้น
อายุตั้งแต่ 5 ปี
สิ่งที่พัฒนา การขัดเกลาทางสังคมและความเสน่หา
วัสดุ ตุ๊กตาหมี.
องค์กร ครูและนักเรียนยืนเป็นวงกลม
วิธีการเล่น ตุ๊กตาหมีส่งต่อจากมือหนึ่งไปสู่อีกมือหนึ่ง เด็กทุกคนต้องทำอะไรบางอย่างกับมัน เช่น จูบ กอด จั๊กจี้ มันไม่คุ้มที่จะทำซ้ำหรือโจมตี เมื่อทุกคนทำเสร็จแล้ว อธิบายว่าแต่ละคนจะต้องทำสิ่งที่พวกเขาทำกับตุ๊กตาหมีกับเพื่อนร่วมชั้นทางด้านขวา ถ้านักเรียนโยนตุ๊กตาหมีขึ้นไปในอากาศ เขาจะแกล้งทำแบบเดียวกันกับเพื่อนของเขาเท่านั้น จะเพิ่มขึ้นได้หากแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายงาน ตัวอย่างเช่น: "ผู้ที่สวมเสื้อเชิ้ตสีขาวควรวางสมุดโทรศัพท์ไว้บนโต๊ะของฉัน"
เกมนี้สามารถทำได้เพื่อกำหนดการก่อตัวของกลุ่มสำหรับงานโรงเรียน กิจกรรมจะคงอยู่ตราบเท่าที่ชั้นเรียนสนใจ
พลวัตวันเด็ก: RACE
เด็ก ๆ พันตัวเองด้วยเชือกยาว เมื่อทุกคนรวมกันก็ถึงเวลาคลี่คลาย
อายุตั้งแต่ 6 ปี
สิ่งที่พัฒนา ความคล่องตัวของการเคลื่อนไหว ความสนใจ สมาธิ และจิตวิญญาณของทีม
วัสดุ ม้วนเชือก
การจัดระเบียบ ทุกคนนั่งที่โต๊ะทำงานเรียงกันเป็นแถว อุดมคติคือการมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากันในแต่ละคิว
วิธีการเล่น คนแรกในแต่ละแถวจะได้รับม้วนสตริง เมื่อคุณให้สัญญาณ เขาลุกขึ้นยืน พันเชือกรอบเอวสองครั้ง ยื่นม้วนหนังสือให้เพื่อนร่วมงานด้านหลัง แล้วนั่งลง อันที่สองดึงหลอด ลุกขึ้นและทำแบบเดียวกัน ทันทีที่ม้วนสุดท้ายเสร็จ มันก็เริ่มการเคลื่อนไหวที่ตรงกันข้าม: มันคลี่เชือกออกจากเอว ม้วนด้ายบนม้วนแล้วส่งต่อให้เพื่อนร่วมงานที่อยู่ข้างหน้า เกมดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะคลี่คลาย ทีมที่วางม้วนไว้บนโต๊ะเป็นผู้ชนะ
อะไรพัฒนาความร่วมมือและการรับรู้ภาพ
วัสดุ วัตถุในห้องเรียน
การจัดระเบียบ เด็กๆ ทั้งหมดอยู่ตรงกลางห้อง
วิธีการเล่น ย้ายโต๊ะและเก้าอี้ออกไป แล้วร่างสี่เหลี่ยมหรือวงกลมตรงกลางห้องที่เด็กๆ ควรอยู่ สุ่มแจกโฟลเดอร์ เอกสาร แผนที่ หนังสือ และสื่ออื่นๆ ที่ใช้ในชีวิตประจำวันในแต่ละมุม เลือกตัวอักษรจากตัวอักษรและให้ชั้นเรียนค้นหาสิ่งที่ชื่อขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนั้นและนำมาให้คุณ มุมที่มีวัตถุที่ร้องขอมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะต้องรู้ว่าแต่ละวัตถุถูกวางไว้ที่มุมใด เนื่องจากนั่นเป็นวิธีเดียวที่จะตัดสินผู้ชนะ หลังจากผ่านไปสองสามรอบ ขอให้นักเรียนออกไปและแจกจ่ายเอกสารในมุมต่างๆ เมื่อพวกเขากลับมา พวกเขาจะใช้เวลานานขึ้นในการค้นหาสิ่งที่คุณขอ ถ้ากลุ่มใหญ่ ฟอร์มทีม เมื่อจบเกม ขอให้ชั้นเรียนช่วยจัดห้องให้เรียบร้อย
การแข่งขันริบบิ้น
เด็ก ๆ พันตัวเองด้วยเชือกยาว เมื่อทุกคนรวมกันก็ถึงเวลาคลี่คลาย
อายุตั้งแต่ 6 ปี
สิ่งที่พัฒนา ความคล่องตัวของการเคลื่อนไหว ความสนใจ สมาธิ และจิตวิญญาณของทีม
วัสดุ ม้วนเชือก
การจัดระเบียบ ทุกคนนั่งที่โต๊ะทำงานเรียงกันเป็นแถว อุดมคติคือการมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากันในแต่ละคิว
วิธีการเล่น คนแรกในแต่ละแถวจะได้รับม้วนสตริง เมื่อคุณให้สัญญาณ เขาลุกขึ้นยืน พันเชือกรอบเอวสองครั้ง ยื่นม้วนหนังสือให้เพื่อนร่วมงานด้านหลัง แล้วนั่งลง อันที่สองดึงหลอด ลุกขึ้นและทำแบบเดียวกัน ทันทีที่ม้วนสุดท้ายเสร็จ มันก็เริ่มการเคลื่อนไหวที่ตรงกันข้าม: มันคลี่เชือกออกจากเอว ม้วนด้ายบนม้วนแล้วส่งต่อให้เพื่อนร่วมงานที่อยู่ข้างหน้า เกมดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะคลี่คลาย ทีมที่วางม้วนไว้บนโต๊ะเป็นผู้ชนะ
มุมชัยชนะ
ผู้ชนะคือมุมหนึ่งของชั้นเรียนที่รวบรวมสิ่งของต่างๆ
อายุตั้งแต่ 6 ปี
อะไรพัฒนาความร่วมมือและการรับรู้ภาพ
วัสดุ วัตถุในห้องเรียน
การจัดระเบียบ เด็กๆ ทั้งหมดอยู่ตรงกลางห้อง
วิธีการเล่น ย้ายโต๊ะและเก้าอี้ออกไป แล้วร่างสี่เหลี่ยมหรือวงกลมตรงกลางห้องที่เด็กๆ ควรอยู่ สุ่มแจกโฟลเดอร์ เอกสาร แผนที่ หนังสือ และสื่ออื่นๆ ที่ใช้ในชีวิตประจำวันในแต่ละมุม เลือกตัวอักษรจากตัวอักษรและให้ชั้นเรียนค้นหาสิ่งที่ชื่อขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนั้นและนำมาให้คุณ มุมที่มีวัตถุที่ร้องขอมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะต้องรู้ว่าแต่ละวัตถุถูกวางไว้ที่มุมใด เนื่องจากนั่นเป็นวิธีเดียวที่จะตัดสินผู้ชนะ หลังจากผ่านไปสองสามรอบ ขอให้นักเรียนออกไปและแจกจ่ายเอกสารในมุมต่างๆ เมื่อพวกเขากลับมา พวกเขาจะใช้เวลานานขึ้นในการค้นหาสิ่งที่คุณขอ ถ้ากลุ่มใหญ่ ฟอร์มทีม เมื่อจบเกม ขอให้ชั้นเรียนช่วยจัดห้องให้เรียบร้อย
พลวัตวันเด็ก: เพลงในเนื้อเพลง
ข้อความนั้นไม่มีความหมาย ไม่ต้องการ! สิ่งสำคัญที่นี่คือการออกแบบท่าเต้นที่มีชีวิตชีวา
อายุ ตั้งแต่อายุ 7 ปี
สิ่งที่พัฒนา การรับรู้ทางหู ความคิดสร้างสรรค์ การประสานงานของการเคลื่อนไหว และการขัดเกลาทางสังคม
วัสดุ กระดาษและปากกาหรือดินสอ
องค์กร ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นกลุ่ม
วิธีเล่น ขอให้นักเรียนสร้างลำดับการเคลื่อนไหวตามข้อความด้านล่าง จากนั้นพวกเขาสามารถประดิษฐ์ทำนองเพลงได้
MIS CLOF DARA DARA ยิง LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA ยิงที่นั่น / มัน TCHUNG มัน TCHUNG มัน TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / มัน TCHUNG มันคือ TCHUNG มันคือ TCHUNG / BIRI BIRI SENG
ถ้าฉันเป็น…
ที่นี่นักเรียนได้ปลดปล่อยจินตนาการโดยบอกว่าตัวเองอยากเป็นอะไร
อายุ ตั้งแต่อายุ 7 ปี
สิ่งที่พัฒนาเอกลักษณ์
วัสดุ คำถามที่เขียนบนกระดาษและดินสอหรือปากกา
องค์กร เด็กเป็นคู่
วิธีการเล่น เด็กคนหนึ่งในแต่ละคู่เริ่มต้นด้วยการถามคำถามคู่ของพวกเขา ถ้าคุณเป็นผลไม้ มันจะเป็น... ถ้าคุณเป็นภาพยนตร์ เพลง ของเล่น สถานที่ ชุด คำ... เธอจดคำตอบและถามว่าทำไม หลังจากนั้นผู้ให้สัมภาษณ์ตอบคำถามของเพื่อนร่วมงาน หลังจากขั้นตอนนี้ กลุ่มจะสร้างวงกลมและบอกคนอื่นๆ ว่าพวกเขาค้นพบอะไรเกี่ยวกับเพื่อนของพวกเขา เกมจะจบลงเมื่อทุกคนพูด
โทรศัพท์ไร้สาย
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
ผู้เข้าร่วม: 5 คนขึ้นไป
กฎ:
จัดให้ผู้เล่นนั่งติดกันเป็นแถว
ผู้เล่นคนแรกพูดวลี/ข้อความในหูของเพื่อนร่วมทีมคนต่อไป ผู้เข้าร่วมแต่ละคนหลังจากได้รับข้อความพูดให้ต่ำที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ในหูของเพื่อนร่วมงานคนต่อไปจนกว่าคนสุดท้ายจะพูดออกเสียงสิ่งที่พวกเขาได้รับ ข้อความมักจะมาแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง!!!
พลวัตวันเด็ก: ฉันไปงาน
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
ผู้เข้าร่วม: 2 คนขึ้นไป
กฎ:
ผู้เล่นพูดเสียงดัง: ฉันไปงานและซื้อ... เช่น "แอปเปิ้ล" ผู้เล่นคนต่อไปพูดซ้ำประโยคของผู้เล่นคนแรกที่เพิ่มสินค้าอื่นที่ซื้อเช่น: "มันฝรั่ง" ผู้เล่นคนที่สามพูดซ้ำ สินค้าที่ผู้เล่นคนก่อนพูดและเพิ่มอีกหนึ่ง ใครไม่ซ้ำสินค้าและจำทั้งหมดที่ได้รับ พูด
ปากเตาอบ
อันดับแรก บุคคลจะได้รับเลือกเป็น "ลอร์ด" บุคคลนี้จะเป็นผู้ออกคำสั่งในเกม ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ จะต้องปฏิบัติตามคำสั่งเท่านั้น คำสั่งประกอบด้วยการค้นหาวัตถุบางอย่างหากเด็กไม่พบและนำวัตถุที่ร้องขอมา เธอมีหน้าที่ต้องจ่ายของขวัญที่สามารถร้องเพลงหรือเต้นเพลงเลียนแบบสัตว์หรืออื่น ๆ ได้ สิ่ง.
ท่าน: – ปากเตาอบ
เด็ก ๆ: – เตาอบ!
เซอร์: – ทำตามที่ฉันพูด?
เด็ก ๆ: – ฉันทำ
เซอร์: – ถ้าไม่?
เด็ก ๆ: – ทานเค้ก
พระเจ้าจึงสั่งให้เด็ก ๆ ไปหาสิ่งของ
จากฮาวาน่าเรือมา
ผู้เล่นคนหนึ่งพูดออกมาดังๆ: “จากฮาวานามีเรือบรรทุกสินค้ามาด้วย…” และเพิ่มชื่อของผลิตภัณฑ์ที่สามารถขนส่งทางเรือได้ ตัวอย่าง: ส้ม
ผู้เล่นคนต่อไปต้องพูดชื่อสินค้าอื่นที่ขึ้นต้นด้วยอักษรตัวแรก เช่น "จากฮาวานา มีเรือบรรทุกดินสอมาด้วย"
เมื่อผู้เล่นจำสินค้าที่ไม่ได้กล่าวถึงไม่ได้ เขาจะถูกคัดออก
หลังจากที่ใครบางคนถูกกำจัดออกไป ผู้เล่นคนสุดท้ายจะเริ่มเกมด้วยจดหมายอีกฉบับ
ฉันปีนพุ่มกุหลาบ
เด็กสองคนเคาะเชือก ขณะที่คนอื่นๆ เข้าแถวกันที่ด้านตรงข้ามของเชือก ป้อนทีละสองรายการจากแต่ละแถว พวกเขาเริ่มกระโดดในขณะที่ท่องโองการสลับกัน:
เด็ก 1: โอ้ที่นั่น
เด็ก 2: คุณมีอะไร?
เด็ก 1: คิดถึงคุณ
เด็ก 2: ใคร?
เด็ก 1: ดอกคาร์เนชั่น ดอกกุหลาบ และไม่มีใครอื่น
เด็ก 2: ฉันปีนพุ่มกุหลาบ
เด็ก 1: ฉันลงไปที่สาขา
เด็ก 2: พอเถอะ (พูดชื่อ) ช่วยฉันด้วย ไม่งั้นฉันจะล้ม
เด็ก 2 ออกไปและใครก็ตามที่ถูกเรียกเข้ามา เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะเข้าร่วม
ไฟน้อย
เด็กที่ตีเชือกท่อง ขณะที่อีกคนกระโดด:
สลัด สลัด
เก๋าดี
กับเกลือพริกไทย with
ไฟ ไฟน้อย.
เมื่อพวกเขาพูดคำว่า "ไฟน้อย" พวกเขาเริ่มตีเชือกเร็วขึ้นและเร็วขึ้น ใครกระโดดได้ไกลที่สุดโดยไม่ตีเชือกชนะ
งู
เด็กสองคนจับเชือกไว้ใกล้พื้นมาก ทำให้เป็นคลื่นขึ้นลง เด็กคนอื่นๆ เข้าแถวกระโดด “งู” โดยไม่พบเชือกซึ่งถูกเขย่าเร็วขึ้นและเร็วขึ้น คลื่นสูงขึ้นเรื่อย ๆ และใครก็ตามที่ชนเข้ากับเชือกจะถูกตัดสิทธิ์ ใครก็ตามที่ "รอด" เวลามากกว่าชนะ
เกมม้า
วัสดุ:
– กล่องไข่ 1 ใบ (สำหรับถาด)
– ฝาขวดพลาสติก 4 ใบหลากสี
– การวาดโครงร่างของหลังม้าที่ทำจากกระดาษ (จำนวนม้าขึ้นอยู่กับจำนวนถาดที่คุณทำ!)
– ทำลูกเต๋ากระดาษ 1 อันบนหน้าข้อมูลต้องเป็นสีของตัวพิมพ์ใหญ่ที่ใช้
กฎ:
นักเรียนแต่ละคนเลือกสีหมวกเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่พวกเขาต้องการ
นักเรียนคนหนึ่งโยนลูกเต๋าและสีที่ตกลงมา มันคือม้าที่จะเดิน
นักเรียนที่ไปถึงเส้นชัยก่อน WIN
เป็นสิ่งสำคัญมากในครั้งแรกที่เด็กๆ พยายามทำงานคนเดียวโดยไม่ถูกบังคับ แน่นอนคุณต้องจับตาดูพวกเขาเพราะพวกเขาชอบเอาของเข้าปาก โดยเฉพาะเมื่อต้องทำงานกับลูกโป่ง ผ้าฝ้าย หนังสือพิมพ์ และสิ่งของชิ้นเล็กๆ อย่าคาดหวังให้มีการผลิตขั้นสุดยอดหรือว่างานนั้นสมบูรณ์แบบและสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี
เมื่อฝึกกิจกรรมสร้างสรรค์ ออกกำลังกายประสานกันมากขึ้น คุณจะเห็นว่าพวกเขาจะปรับปรุงเทคนิคและผลลัพธ์สุดท้ายของสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้น
การทำกิจกรรมซ้ำๆ ก็มีความสำคัญมากสำหรับเด็กเช่นกัน สิ่งที่สำหรับผู้ใหญ่อาจดูซ้ำซากจำเจ สำหรับเด็กๆ มันคือการผจญภัยเสมอ และพวกเขาจะพบสิ่งใหม่ๆ ให้ได้สัมผัส
ลองหลังจากสองสัปดาห์ที่คุณนำเสนอกิจกรรมบางอย่าง ทำให้มันพร้อมใช้งานเพื่อ ให้เด็กใช้วัสดุประเภทเดียวกับที่คุณเคยใช้มาก่อนและคุณจะเห็นความคืบหน้าที่พวกเขาจะแสดง ทำให้สำเร็จ.
ไอเดียสำหรับลูกน้อย
ถ้าคุณรู้วิธีถัก ให้ทำถุงมือ ถ้าคุณไม่ซื้อแล้วติดกระดิ่งเล็กๆ ที่ปลายแต่ละนิ้ว! คุณยังสามารถวาดใบหน้าด้วยนิ้วของคุณได้ และหากคุณต้องการเย็บผ้าขนสัตว์เพิ่มเติม มันจะเป็นขนของใบหน้า พวกเขาจะรักมัน!
การผจญภัยของเด็กน้อย
อุโมงค์ให้เด็กๆ คลานเข้าไป ทำด้วยกระดาษแข็งขนาดใหญ่ กระดาษแข็ง ประเภทต่างๆ, พรม หมอนและลูกบอลประเภทต่างๆ ทุ่นเป่าลมหรือสัตว์เล็ก ลูกโป่ง ผ้าห่มและ เบาะ คุณพยายามแสดงให้พวกเขาเห็นก่อนว่าพวกเขาควรเล่นอย่างไรและพวกเขาจะเรียนรู้อย่างรวดเร็ว คลานใต้อุโมงค์ เล่นลูกโป่ง สร้างหอคอยด้วยหมอน ฯลฯ
สำหรับการเริ่มต้น การใช้วัสดุในปริมาณมากอาจจะเกินจริง อาจเริ่มด้วยกระดาษแข็งแล้วให้ลูกโป่งและอื่นๆ ทีละเกม
เด็กออกกำลังกายในห้อง
ให้ความสนใจกับเกมของเด็ก ๆ การมีเสื่อออกกำลังกายหรือผ้าห่มนวมเป็นสิ่งที่ดีเสมอเพื่อให้เด็ก ๆ ได้เล่นและออกกำลังกายที่นั่น
อ่างพลาสติกหรือสระน้ำ
สำหรับเด็กแต่ละกลุ่ม สระว่ายน้ำพลาสติกขนาดเล็กสองสระจะเหมาะที่สุด คุณสามารถเติมด้วยลูกโป่งเป่า (หดครึ่งเพื่อไม่ให้พอง) หนังสือพิมพ์ (เด็กๆ ชอบที่จะฉีกมัน) ผ้าฝ้าย (คุณภาพดี - เพื่อให้พวกเขาสามารถนั่งบนและสัมผัสได้ถึงเนื้อนุ่ม กระดาษเนยทำให้เกิดเสียงที่น่าฟังเมื่อยู่ยี่ สังเกตพวกมันเสมอเพื่อไม่ให้กลืนสิ่งของที่ไม่ต้องการ
ในฤดูใบไม้ร่วง คุณสามารถหาวัสดุต่างๆ เช่น เกาลัด ใบไม้ ซึ่งสามารถอยู่ในสระเล็กๆ แห่งนี้ได้เช่นกัน เพื่อให้เด็กๆ ได้เข้าไปข้างในและพัฒนาประสาทสัมผัสของตนเอง
เมื่ออากาศร้อนคุณสามารถวางสระน้ำนี้ไว้ข้างนอกแล้วเติมน้ำได้ ใส่หม้อโยเกิร์ตเปล่า ช้อนพลาสติก ถังข้างในแล้วปล่อยให้มันเล่นที่นั่น เฝ้าดูพวกเขาอยู่เสมอ
ดนตรีกับของใช้ในบ้าน
กล่องไข่ กระป๋องเครื่องดื่ม ช้อน ตะเกียบหรือแท่งไม้ ฯลฯ สามารถแปลงเป็นเครื่องดนตรีได้ สร้างสรรค์!
บรรจุสิ่งของ
มอบกระป๋องต่างๆ ถ้วยโยเกิร์ตเปล่า กระดาษลัง ขวดพลาสติก ฯลฯ ให้เด็กๆ พวกเขาจะสามารถเติมวัตถุเหล่านี้ด้วยทรายและในฤดูร้อนพวกเขาสามารถเล่นข้างนอกหรือใช้น้ำได้ เริ่มต้นตัวเองด้วยการสาธิตวิธีสร้างหอคอย ภูเขา ฯลฯ จากทราย ในไม่ช้าพวกเขาก็จะทำแบบเดียวกัน
รู้จักรูปร่าง
ตัดรูปทรงต่างๆ ในกล่องกระดาษแข็ง (ของใช้ในบ้าน) หรือกล่องรองเท้า: วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมผืนผ้า ฯลฯ
ให้เด็กๆ ประกอบไม้ก๊อก บล็อกไม้ กระดาษหนาๆ แล้วให้พวกเขาใส่ลงในรูเล็กๆ (ที่มีรูปร่างต่างกัน) ในกล่อง
กระดาษชำระม้วนใหญ่
แจกกระดาษชำระเปล่าหรือม้วนครัวให้พวกเขาแล้วพวกมันก็เล่นได้ กับพวกมัน ทำให้กลิ้ง บีบ แรงสุดก็ฉีกได้ ยังเหยียบได้ ขึ้น!
หากเด็กโตเล็กน้อยก็สามารถทาสีลูกกลิ้งด้วยสีนิ้วหรือกาวกระดาษสีเล็ก ๆ ที่สามารถฉีกขาดได้
ถุงผ้า
สิ่งหนึ่งที่สามารถทำได้อย่างรวดเร็วคือการทำถุงผ้ายัดไส้หรือแม้แต่ถุงมือที่ซักได้
เติมฝ้าย ข้าว ถั่วแห้ง ถั่ว ใส่กระดิ่งเล็ก ๆ บนนิ้วแต่ละนิ้วของถุงมือ ฯลฯ เด็กในวัยนี้ชอบที่จะสัมผัสและได้ยินเสียงที่วัตถุทำ
พลวัตวันเด็ก: แผงพื้นผิว
บนกระดาษแข็งกาวกระดาษทราย, อลูมิเนียมฟอยล์, ผ้า, ผ้าฝ้าย, ปุ่ม, ไม้ก๊อก, ขึ้นรูปสองแผง ให้เด็กๆ ได้สัมผัสถึงเนื้อสัมผัสที่แตกต่างกัน
คุณสามารถซ่อนมันไว้ใต้ผ้าและเด็กโตจะสามารถเดาได้ว่าเป็นแผงไหน
งูผ้า
เย็บงูตัวยาวที่ทำจากเศษผ้าแล้วเติมด้วยผ้าฝ้าย เด็ก ๆ จะชอบที่จะสัมผัสมันด้วยมือของพวกเขา คุณสามารถใช้วัสดุอื่นในการเติมได้
คอนเทนเนอร์ฟิล์ม
คุณยังสามารถเติมฟิล์มพลาสติกลงในหม้อพลาสติกด้วยถั่วแห้ง ข้าว กระดิ่ง ก้อนกรวด จากนั้นปิดให้สนิทและเพื่อความปลอดภัย ให้ปิดด้วยเทปฉนวนหรือเครป
พลวัตวันเด็ก: กระดาษแข็ง
คุณสามารถทาสีกระดาษแข็งด้วยสีนิ้ว
กล่องกระดาษแข็งสามารถกลายเป็นบ้านหลังเล็กได้ แค่ตัดประตูและหน้าต่าง แน่นอนว่ากล่องนี้ควรจะใหญ่
ด้วยกระดาษแข็ง เด็กคนสุดท้องสามารถซ้อมพิลึก (ด้วยกรรไกรทื่อ) และสามารถสร้างดาว ไข่อีสเตอร์ (เพื่อใช้เป็นโทรศัพท์มือถือหลังจากทาสีแล้ว) เป็นต้น
จำไว้ว่าเมื่อพวกเขาใช้สีทานิ้วมือ พวกเขาควรสวมเสื้อผ้าเก่าหรือผ้ากันเปื้อน และควรปูพื้นหรือโต๊ะด้วยหนังสือพิมพ์
หัดเก็บของเล่น
ให้เด็กเก็บของเล่นที่ใช้ในชั้นเรียน พวกเขาสามารถใส่ไว้ในกล่องกระดาษแข็งเปล่า สามารถทำได้โดย: ลูกกระดาษ สำลี ลูกบอล ฯลฯ. เมื่อทุกอย่างอยู่ในนั้น ทุกคนจะร้องเพลง และถ้ามีเวลา พวกเขาจะวางทุกอย่างลงบนพื้นครั้งแล้วครั้งเล่า พวกเขาก็เริ่มเก็บออมแล้วจึงร้องเพลง
กระจกอลูมิเนียมฟอยล์
คุณสามารถติดแผ่นอลูมิเนียมฟอยล์ไว้กับพื้นเพื่อให้เด็กที่คลานไปมาสามารถมองย้อนแสง คนตัวเล็กชอบดูตัวเองในกระจก
พลวัตวันเด็ก: หมอนบอลลูน
ด้วยผ้านวมสองด้าน แบบที่คุณใส่เบาะเข้าไปข้างใน คุณสามารถสร้างหมอนบอลลูนขนาดใหญ่ได้ เพียงวางบอลลูนลมหลายลูกลงบนผ้าห่ม (ว่างครึ่งหนึ่งเพื่อไม่ให้ลูกโป่งแตก) จากนั้นเด็กๆ ก็สามารถคลานและพลิกตัวได้
เล่นทราย
เมื่อออกไปแล้ว ให้ถ้วย กระป๋องรดน้ำ น้ำและช้อนเด็กๆ ให้เด็กๆ เล่นอย่างอิสระ
พลวัตวันเด็ก: ฉีกและวาง
ให้เด็กฉีกกระดาษประเภทต่างๆ: หนังสือพิมพ์ กระดาษโปร่งแสง กระดาษสี สีทอง แล้วทากาวลงบนกระดาษแข็งหรือกระดาษ
ผ้าและขนสัตว์
เศษกระดาษทิชชู่ที่มีรูปร่างและขนาดต่างกัน ในการติดกาวขนแกะนั้นจำเป็นต้องใช้ความชำนาญมากขึ้นเนื่องจากเด็กจะต้องยึดมันไว้ด้วยความช่วยเหลือของนิ้วอื่นเพื่อให้ติดบนกระดาษ
กล่องไข่เปล่า
พวกเขายังดีสำหรับเด็กที่จะฉีกหรือใช้เพื่อทำมาเช่ - ซึ่งทำหน้าที่เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีในการทำของเล่นต่างๆ: ไก่, ผลไม้, หน้ากาก ฯลฯ
เด็กๆ ยังสามารถเล่นโดยใส่วัสดุต่างๆ ลงในกล่องไข่ เช่น กระดาษยู่ยี่ ไม้ก๊อก ฯลฯ อย่างไรก็ตาม ระวังอย่าเอาของเล็กๆ เข้าปาก
ฉีกและตัด
แคตตาล็อกหรือหนังสือพิมพ์เก่าๆ อาจเป็นสื่อที่ดีให้เด็กๆ ได้เล่น เมื่อโตขึ้นก็สามารถฝึกตัดร่างได้ (จำไว้ด้วยกรรไกรทื่อ)
ทรายและกาว
ทรายสามารถผสมกับกาวได้เป็นอย่างดี ดังนั้นให้ใช้ส่วนผสมนี้ในกระป๋องและตกแต่งด้วยเปลือกหอย ฯลฯ
ดึงเรือ
ด้วยกล่องไข่เราสามารถสร้างเรือดึงได้ ด้วยวิธีนี้ เด็กๆ สามารถระบายสีด้วยสีนิ้วได้ ใส่เชือกที่ปลายด้านหนึ่งและเรือก็พร้อม
สร้อยคอพาสต้า
ด้วยเชือกและเส้นก๋วยเตี๋ยวหลายเส้นสามารถทำเป็นสร้อยคอได้! คนที่ใหญ่กว่าจะฝึกการประสานงานของมอเตอร์และจะชอบผลลัพธ์สุดท้าย
อายุ: 7 ปี เป้าหมายเฉพาะ: การได้ยิน ความสนใจ วัสดุ: ผ้าพันคอ. การตั้งค่า: ห้องนั่งเล่น คอร์ท ลานเฉลียง รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนในแวดวงไปที่ศูนย์สองคน คนหนึ่งจะเป็นสุนัขและอีกคนหนึ่งเป็นแมว ปิดตาของพวกเขา การดำเนินการ: ทุกครั้งที่สุนัขเห่า แมวจะร้องเหมียวๆ และสุนัขจะพยายามจับมัน ถ้าคุณทำสำเร็จ คนอื่นจะไปที่ศูนย์
อายุ: 9 ปีขึ้นไป เพศ: ทั้งสอง เป้าหมายเฉพาะ: พัฒนาความรู้สึกของกลิ่น วัสดุ: ผลไม้ น้ำหอม โลชั่น ฯลฯ รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนเป็นวงกลม คนหนึ่งไปที่ศูนย์ปิดตา การดำเนินการ: ครูจะให้บางสิ่งแก่นักเรียนที่ศูนย์เพื่อดมน้ำหอมและจะพูดว่า: – คุณจะต้องรู้จักกลิ่นนี้ท่ามกลางคนอื่น ๆ ที่ฉันจะให้คุณ จากนั้นมันจะให้สิ่งอื่น ๆ แก่คุณ (ผลไม้ สารฟอกขาว ฯลฯ) สิ่งนี้ควรระบุเวลาที่พวกเขาให้คุณได้กลิ่นอะไรที่มีกลิ่นเดียวกันกับครั้งแรก
อายุ: ทั้งหมด วัตถุประสงค์เฉพาะ: มุมมองการพัฒนา. การตั้งค่า: กลางแจ้ง เลานจ์ รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนนั่งเป็นวงกลม เพื่อนร่วมงานที่ปิดตาอยู่ตรงกลาง การดำเนินการ: เพื่อนสมาชิกคนหนึ่งในวงกลมจะยืนขึ้น แตะคนตาบอดตัวน้อยแล้วนั่งลงอีกครั้ง จากการเคลื่อนไหว คนตาบอดจะพยายามเดาว่าใครแตะตัวเขา
อายุ: 9 ปี วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความสนใจ ความเข้าใจ วัสดุ: ลูกบอล. การตั้งค่า: ลานบ้าน, สนามหญ้า. รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนเป็นวงกลม, ไขว้ขา, นักเรียนคนหนึ่งนั่งตรงกลางปิดตา การดำเนินการ: เพื่อนร่วมทีมส่งบอลให้กันเองและตามสัญญาณของครู พวกเขาเอามือไปข้างหลังเพื่อซ่อนลูกบอล นักเรียนที่อยู่ตรงกลางลืมตาและชี้ให้คนที่คิดว่าเขามีลูกบอล หากคุณทำผิดพลาดให้เล่นเกมซ้ำ
อายุ: 8 ปีขึ้นไป. เป้าหมายเฉพาะ: พัฒนาจินตนาการ วัสดุ: ขวด ที่ตั้ง: ห้องนั่งเล่น ลาน. รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนเป็นวงกลม ครูอยู่ตรงกลาง การดำเนินการ: ครูหมุนขวดบนพื้นและเมื่อหยุดขวดจะชี้ไปที่นักเรียน นักเรียนต้องไปที่ศูนย์และทำงานที่กำหนดโดยชั้นเรียนหรือครู
อายุ: 9 ปีขึ้นไป เป้าหมายเฉพาะ: การควบคุมอารมณ์ วัสดุ: แอปเปิ้ล ที่ตั้ง: คอร์ท, ลานบ้าน. การก่อตัว: อันดับ องค์กร: เป็นแถวโดยมีแอปเปิ้ลห้อยอยู่ข้างหน้า การดำเนินการ: ที่สัญญาณพยายามกัดแอปเปิ้ลที่เกี่ยวข้องโดยไม่ต้องถือไว้ภายในเวลาที่กำหนด แถวที่มีคะแนนสูงสุดต่อการกัดหนึ่งคำ หรือแถวที่กัดแอปเปิลก่อน หรือแถวที่กินแอปเปิลก่อนเป็นผู้ชนะ
อายุ: 7 ปี วัตถุประสงค์เฉพาะ: การเอาใจใส่ การฟัง วัสดุ: วัตถุใด ๆ การตั้งค่า: ลาน, สนามหญ้า. รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนในแวดวง คนหนึ่งนั่งปิดตาอยู่ตรงกลางซึ่งจะเป็นสุนัข ใกล้ตัวคุณจะเป็นวัตถุ "กระดูก" การดำเนินการ: เมื่อได้รับสัญญาณครูจะระบุนักเรียนคนหนึ่งในวงกลมที่จะพยายามหยิบกระดูกอย่างระมัดระวัง เมื่อรับรู้ถึงเสียงนั้น สุนัขจะเห่าและชี้ข้างของเสียงนั้น เมื่อกำหนดทิศทาง ครูจะระบุนักเรียนคนอื่น ถ้าใครทำสำเร็จและไม่มีใครเดา ให้เอายอดขายมาลองเดาดู
อายุ: 7 ปีขึ้นไป. วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความสนใจ ความคล่องตัว วัสดุ: ลูกบอล. การตั้งค่า: คอร์ท สนามหญ้า ลานเฉลียง รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: เป็นวงกลมโดยมีนักเรียนสองคนหันหน้าเข้าหากันโดยครอบครองลูกบอล หนึ่งลูกจะถูกกำหนดให้เป็น "MICO" การดำเนินการ: ที่สัญญาณเริ่มต้น นักเรียนที่มีลูกบอลส่งให้เพื่อนทางซ้าย ที่ทำแบบเดียวกันอย่างรวดเร็วเป็นต้น ลูกบอลถูกส่งไปโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ลูกบอลหนึ่งถึงอีกลูกหนึ่งนั่นคือ "แก้ม" ถูกจับและทุกคนป้องกันไม่ให้สิ่งนี้เกิดขึ้นในมือของพวกเขา ใครก็ตามที่ทิ้งบอลต้องหยิบมันขึ้นมาเองและกลับมายังที่ของเขาเพื่อเริ่มส่งบอลอีกครั้ง ทุกครั้งที่จับมะขามได้ เกมจะถูกขัดจังหวะและนักเรียนที่ยอมให้มันอยู่ตรงกลางจนกว่าจะถูกแทนที่
วัตถุประสงค์เฉพาะ: การประสานงานของมอเตอร์, จังหวะ, ความสนใจ การตั้งค่า: กลางแจ้งและห้องนั่งเล่น รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนเรียงกันเป็นวงกลมในตำแหน่ง "นั่ง" ทุกคนเริ่มเกมด้วยการแตะสองครั้งและดีดนิ้วหนึ่งครั้งที่มือขวาและอีกครั้งทางซ้าย การดำเนินการ: นักเรียนคนหนึ่งโดยดีดนิ้วของมือขวาบอกหมายเลขของเขา และหักมือซ้ายเรียกหมายเลขที่ตรงกับเพื่อนนักเรียนคนหนึ่ง ผู้ที่ถูกเรียกจะเล่นเกมต่อโดยบอกหมายเลขของเขาและโทรหาอีกคนหนึ่ง ใครที่ทำผิดและใครที่โทรไปยังหมายเลขที่ทิ้งไปแล้วก็จะจากไปเช่นกัน
อายุ: 7 ปี วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความสนใจ ที่ตั้ง: ห้อง, คอร์ท. รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนในวงกลม การดำเนินการ: ครูถามว่าสัตว์บางชนิดบินได้หรือไม่ หากพวกเขาบิน นักเรียนต้องตอบสนอง: บินและโบกมือ เช่น ไก่บิน? นกบิน? ช้างบิน? นักเรียนที่ทำผิดพลาดจะจ่ายของขวัญในตอนท้าย
อายุ: ทั้งหมด วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความสนใจและปฏิกิริยาทันที การตั้งค่า: กลางแจ้งและห้องนั่งเล่น รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนเป็นวงกลมในตำแหน่งที่นั่ง การดำเนินการ: นักเรียนนับตามลำดับ แต่มาถึงหมายเลข 7 ควรพูดว่า: PUM แทนที่พวกเขา นักเรียนที่ใช้เวลาพูดหรือไม่เปลี่ยนเบอร์ด้วย ปุ๋ม จะออกจากเกมทุกครั้งที่ทำผิด เกมนี้เรียงลำดับโดยนักเรียนที่อยู่ทางด้านขวาของคุณ
อายุ: ทั้งหมด วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความจำ ความเข้าใจ การสังเกต การตั้งค่า: กลางแจ้งและห้องนั่งเล่น รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนถูกขอให้ออกจากสถานที่และมีการดัดแปลงบางอย่าง การดำเนินการ: เมื่อนักเรียนกลับมา กลุ่มจะเริ่มนับ เพิ่มหรือลดความเข้มข้นของบทสวดเมื่อเข้าใกล้หรือถอยห่างจากสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไป
อายุ: 7 ปีขึ้นไป. เป้าหมายเฉพาะ: พัฒนาความรู้สึกความจำ การตั้งค่า: ลานและคอร์ท การก่อตัว: แถว การดำเนินการ: คนแรกหันไปหาคนต่อไปและพูดว่า: "นี่ห่าน" คนที่สองจะพูดว่า "ห่านอะไร" ซึ่งคนแรกตอบ: "ห่าน" คนที่สองพูดว่า: … อ่า … ห่าน คำถามจะถูกทำซ้ำเป็นต้น ดังนั้นวิ่งทุกอันดับ
อายุ: 6 ปีขึ้นไป เป้าหมายเฉพาะ: จังหวะ ความสนใจ วัสดุ: มะนาว ที่ตั้ง: คอร์ท, ลาน, ห้องนั่งเล่น, สนามหญ้า. รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนนั่งเป็นวงกลม ถือหนึ่ง ถือมะนาว การดำเนินการ: นักเรียนจะเริ่มเกมด้วยการร้องเพลง: มะนาวของฉัน มะนาวของฉัน… ในขณะเดียวกันก็ส่งมะนาวให้เพื่อนร่วมชั้น จบเพลง นักเรียนที่อยู่ในความครอบครองมะนาวจะถูกคัดออก
อายุ: ทั้งหมด เป้าหมายเฉพาะ: ความจำ, ไหวพริบ วัสดุ: ดินสอ ลวดเย็บกระดาษ เหรียญ ชอล์ก ฯลฯ การก่อตัว: ยืน, เป็นรูปวงกลม, วางมือไว้ข้างหลัง การดำเนินการ: ผู้ให้ความบันเทิงจะมอบสิ่งของให้นักเรียนทีละชิ้นเพื่อส่งต่อ หลังจากผ่านสิ่งของทั้งหมดแล้ว ทุกคนจะนั่งลงและเขียนชื่อสิ่งของที่ผ่านมืออย่างรวดเร็ว ผู้ชนะจะเป็นใครก็ตามที่เขียนชื่อวัตถุมากที่สุดในเวลาที่กำหนด
อายุ: 7 ปีขึ้นไป. เพศ: ทั้งสอง วัตถุประสงค์เฉพาะ: การศึกษาประสาทสัมผัส วัสดุ: ผ้าพันคอ. ที่ตั้ง: ศาลหรือลานบ้าน รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนยืนเป็นวงกลม หนึ่งในกลางปิดตา การดำเนินการ: นักเรียนในวงกลมจะเดินและเมื่อมีคนชี้ให้พูดว่า: สวัสดีตอนเช้า! หากนักเรียนที่ปิดตาระบุเสียงของเพื่อนร่วมชั้นได้ เขา/เธอจะเปลี่ยนสถานที่ด้วยเสียงนี้
อายุ: 7 ปีขึ้นไป. เพศ: วัตถุประสงค์เฉพาะทั้งสอง: ปฏิกิริยาตอบสนองและความสนใจทันที วัสดุ: ดิสโก้ เครื่องเล่นเทป ที่ตั้ง: กลางแจ้งและเลานจ์ การก่อตัว: ในวงกลมยืน การดำเนินการ: ชั้นเรียนย้ายไปตามเสียงเพลง เมื่อสิ่งนี้หยุด พวกเขาจะต้องสร้างกลุ่ม 5 หรือ 3 ที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้ ผู้ที่เหลืออยู่ติดอยู่ในวงกลม มันจบลงเมื่อมีนักโทษเพียงคนเดียวที่ยังคงอยู่ในวงกลม
อายุ: ทั้งหมด วัตถุประสงค์เฉพาะ: ไหวพริบ ความเร็ว ความคล่องตัว วัสดุ: ลูกบอล. ที่ตั้ง: กลางแจ้ง. การก่อตัว: สองคอลัมน์ในตำแหน่งพื้นฐาน ครั้งแรกของแต่ละทีมที่มีลูกบอล การดำเนินการ: คนแรกในแต่ละคอลัมน์ขว้างลูกบอลลงไปในกองไฟให้ไกลที่สุด เสร็จแล้วทุกคนควรวิ่งไปปฏิรูปเสาหลังลูกที่โยนจากเสาตรงข้าม คอลัมน์ที่ปฏิรูปก่อนจะเป็นผู้ชนะ
อายุ: 9 ปี วัตถุประสงค์เฉพาะ: การเริ่มต้นกีฬา (มือและบาสเก็ตบอล) วัสดุ: ลูกบอล. ที่ตั้ง: ศาล. การก่อตัว: อันดับ องค์กร: 2 แถวหันหน้าเข้าหากันเป็น 2 ทีม A และ B นักเรียนคนแรกในแต่ละแถวที่มีลูกบอล การดำเนินการ: ที่สัญญาณ นักเรียนที่ครอบครองลูกบอลจะวิ่งไปที่ปลายอีกด้านหนึ่งของแถว ขณะนี้มีการแลกเปลี่ยนสถานที่ อันแรกคืออันสุดท้ายและเริ่มส่งบอลไปให้อีกฝ่าย เมื่อลูกที่ 1 มาถึง เขาจะอยู่ท้ายสุดและเริ่มส่งบอลให้อีกฝ่าย เมื่อการครองบอลครั้งที่ 1 มาถึง ใครทำภารกิจก่อนจะเป็นผู้ชนะ
อายุ: 10 ปี เพศ: ทั้งสอง วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความสามารถในการส่งบอล ความคล่องแคล่ว การเริ่มต้นกีฬา (แฮนด์บอลและบาสเก็ตบอล) วัสดุ: ลูกบอล, ธนู. การตั้งค่า: คอร์ท ลานบ้าน สนามหญ้า การก่อตัว: แถว (นักเรียนในวงกลมที่กำหนดเขตหรือภายในส่วนโค้ง) องค์กร: 2 แถวหันหน้าเข้าหากัน คั่นด้วยระยะทางที่กำหนด สร้าง 2 ทีม A และ B นักเรียนสองคนจากแต่ละทีมจะได้รับมอบหมายให้เข้าร่วมในการต่อสู้กลางที่แยกอันดับออกห่างจากจุดสิ้นสุดเล็กน้อย การดำเนินการ: ที่สัญญาณนักเรียนหมายเลข 1 ของแต่ละทีมจะส่งบอลไปที่หมายเลข 2 และคนนี้ถึง 3 3 ถึง 4… คนสุดท้ายที่ครอบครองบอลจะวิ่งไปที่ #1 ในขณะนี้ คนอื่นๆ เปลี่ยนสถานที่ และคนสุดท้ายได้อันดับที่ 1 การออกกำลังกายเริ่มต้นใหม่ จนกระทั่งถึงตำแหน่งเริ่มต้น ข้อผิดพลาด: ออกจากที่ของคุณเมื่อส่งหรือรับบอล ปล่อยบอล ออกจากที่ของคุณก่อนที่เพื่อนบ้านจะทิ้งคุณ
อายุ: 7 ปี เพศ: ทั้งสอง วัตถุประสงค์เฉพาะ: เพื่อมุ่งสู่อวกาศที่สัมพันธ์กับวัตถุและผู้คน ที่ตั้ง: คอร์ท, ลานบ้าน. การก่อตัว: กลุ่ม 3 องค์กร: นักเรียนสามคนนั่ง: ผู้ลี้ภัย 1 คนและคนจับ 2 คน การดำเนินการ: ผู้หลบหนีจะลุกขึ้นเดิน 5 ก้าวแล้ววิ่งไล่ตามคนอื่นที่พยายามจะแตะต้องเขา เมื่อสัมผัสถูกไล่ตาม ทั้ง 3 จะนั่งลงและเริ่มกิจกรรมใหม่โดยเปลี่ยนบทบาท
อายุ: 9 ปีขึ้นไป เป้าหมายเฉพาะ: ความรู้สึกของการปฐมนิเทศ ความกล้าหาญ ความชัดเจนในการได้ยิน วัสดุ: ผ้าพันคอ กระดิ่งเล็กๆ ที่ตั้ง: ห้อง, คอร์ท. รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนในวงกลมจับมือกันเพื่อ จำกัด พื้นที่ที่เพื่อน 2 คนจะวิ่ง เจคอบปิดตาและราเชลกับกระดิ่งเล็กๆ การดำเนินการ: ที่สัญญาณเริ่มต้น Raquel จะวิ่งเข้าไปในวงกลมพร้อมกับเสียงกริ่ง เจคอบ (จะลุกขึ้น) จะพยายามจับมันให้ได้ เมื่อถูกจับได้ ทั้งสองก็เลือกเปลี่ยนตัว
อายุ: 7 ถึง 9 ปี เพศ: ทั้งสอง เป้าหมายเฉพาะ: ทักษะยนต์ ความเร็ว ความสนใจ วัสดุ: ลูกบอล. ที่ตั้ง: ศาล. การฝึกอบรม: ฟรี องค์กร: ฟรีคิกในสนาม, นักเรียนที่ครอบครองบอลจะเป็นนักล่า, จะไปล่าสัตว์และเริ่มไล่ล่า, พยายามจับลูกบอลกับเพื่อนร่วมงาน สิ่งที่จับได้จะเป็นสุนัขล่าสัตว์และจะช่วยนักล่าด้วยการแลกเปลี่ยนตั๋วเพื่อให้ใกล้ชิดกับการล่ามากขึ้น เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะถูกตามล่า
อายุ: ทั้งหมด วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความเร็ว วัสดุ: ด้ามยาว 25 ซม. ที่ตั้ง: กลางแจ้ง. การก่อตัว: คอลัมน์ องค์กร: เสา 2 เสาหันหน้าเข้าหากันห่างกันประมาณ 10 เมตร นักเรียนคนแรกถือไม้เท้า การดำเนินการ: ที่สัญญาณพวกเขาจะวิ่งอธิบายเป็นวงกลมรอบสนามเมื่อไปถึงคอลัมน์ของพวกเขาพวกเขาจะส่งกระบองให้คู่ของพวกเขาและอื่น ๆ คอลัมน์ที่ทำแบบฝึกหัดเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ หมายเหตุ: นักเรียนสามารถทำแบบเดียวกันนี้ในการเดินเร็วๆ ก่อน
อายุ: 7 ถึง 9 ปี วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความสนใจ ความเร็ว ความคล่องตัว ที่ตั้ง: ศาล. การก่อตัว: แถวข้างหน้าแถวที่ 10 เมตรด้านหน้าจะต้องเป็นนักเรียนอีกคนที่มีหลังของเธอมันจะเป็น "หมี" การดำเนินการ: นักเรียนในแถวจะตะโกนว่า "วิ่งคุณหมี" หมีจะออกจากที่ของเขาและตามคุณ (เพื่อนร่วมงานของเขา) พวกมันจะพยายามวิ่งไปทางด้านที่หมีถูก อย่างไรก็ตาม ไม่ให้ถูกจับได้ หมีที่จับได้จะเป็นตุ๊กตาหมีที่จะช่วยให้หมีจับได้
อายุ: 8 ปีขึ้นไป. เป้าหมายเฉพาะ: ความคล่องตัว, ความคล่องแคล่ว, การสะท้อนกลับ วัสดุ: ลูกบอล. SETTING: คอร์ท สนามหญ้า การก่อตัว: วงกลมศูนย์กลาง 2 วง องค์กร: นักเรียนในวงกลางจะเป็น #1 และบุคคลภายนอก #2 ลูกบอลที่อยู่ตรงกลาง การดำเนินการ: ที่สัญญาณ หมายเลข 2 จะวิ่งเป็นวงกลม และเมื่อพวกเขาไปถึงคู่ของพวกเขา พวกเขาจะผ่านระหว่างขาของคู่หูและพยายามจับลูกบอล ผู้ที่ได้รับจะได้รับ 5 คะแนนและจะเปลี่ยนสถานที่
อายุ: 7 ถึง 9 ปี วัตถุประสงค์เฉพาะ: ทักษะยนต์, จิตวิญญาณของทีม, การสะท้อนกลับ วัสดุ: ลูกเทนนิส – โดยเฉพาะ. ที่ตั้ง: ศาล. การก่อตัว: 2 คอลัมน์ องค์กร: นักเรียน 2 คนจากแต่ละทีมที่มุมสนาม การดำเนินการ: ที่สัญญาณครูจะเริ่มจากศูนย์กลางของสนามโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ เปิดสองฝ่ายตรงข้าม พวกเขาจะแลกเปลี่ยนผ่านระหว่างเพื่อนร่วมทีมที่กระจัดกระจายอยู่ในสนาม คุณจะนับคะแนนทุกครั้งที่ลูกบอลไปถึงมือเพื่อนร่วมทีมของคุณ
อายุ: ทั้งหมด วัตถุประสงค์เฉพาะ: ความสนใจ ความคล่องตัว วัสดุ: เก้าอี้, เครื่องเล่นเทป การตั้งค่า: กลางแจ้ง เลานจ์ รูปแบบ: เก้าอี้เป็นแถวเป็นคู่ หันหลังชนกัน องค์กร: จำนวนเก้าอี้จะน้อยกว่าจำนวนผู้เข้าร่วม การดำเนินการ: ตามเสียงเพลง นักเรียนจะเดินไปรอบ ๆ เก้าอี้ เมื่อสิ่งนี้หยุดลง ทุกคนจะพยายามนั่งลง สิ่งที่เหลืออยู่จะออกมาและเก้าอี้จะถูกลบออก คนสุดท้ายที่นั่งจะชนะ
อายุ: 8 ปีขึ้นไป. เป้าหมายเฉพาะ: ความคล่องตัว ความคล่องแคล่ว ความสนใจ SETTING: คอร์ท สนามหญ้า การก่อตัว: 2 คอลัมน์ องค์กร: สองเสาหันหน้าเข้าหากันที่ปลายสนามคือทีม A และ B ระหว่างคอลัมน์จะมีนักเรียน 8 คนที่มีระยะห่างด้านข้างมาก การดำเนินการ: ที่สัญญาณ นักเรียนคนที่ 1 ของแต่ละทีมจะต้องเดินผ่านระหว่างขาของคู่หูอธิบายซิกแซก พวกเขาจะกลับไปที่คอลัมน์โดยปล่อยให้สิ่งต่อไปนี้ ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ
อายุ: 7 ปีขึ้นไป. เป้าหมายเฉพาะ: ความสมดุล ความคล่องแคล่ว และการสะท้อนกลับ ที่ตั้ง: ศาล. รูปแบบ: วงกลม. องค์กร: นักเรียนหมายเลข 3 คูณ 3 คนเดียวยืนอยู่ตรงกลางวงกลม การดำเนินการ: ที่สัญญาณจะบอกว่าหนึ่งในสามตัวเลข (1, 2, 3) และนักเรียนทุกคนที่ตรงกับหมายเลขที่เรียกจะต้องเปลี่ยนกันอย่างรวดเร็ว นักเรียนที่อยู่ตรงกลางระหว่างการเคลื่อนไหวนี้จะต้องนั่งหนึ่งที่นั่ง ใครไปไม่ถึงก็ไปศูนย์
สมัครสมาชิกรายชื่ออีเมลของเราและรับข้อมูลที่น่าสนใจและการปรับปรุงในกล่องจดหมายอีเมลของคุณ
ขอบคุณสำหรับการลงทะเบียน