Я ЛЮБЛЮ ВСЕ
Назва гри: Повітря, суша та море.
Місце розвитку: Місце зустрічей
Необхідний матеріал: біла та кольорова крейда, дошка
Організатор ділить рамку на 3 рівні частини. Потім вона малює елементи, які могли б належати кожному з розділів. Як фотографії речей з повітря, землі та моря.
Розвиток: Організатор вказує на дитину і вимовляє ім’я тварини. Дитина повинна підійти до дошки і вказати оточення, де вона живе. Якщо ви не все зрозуміли, вчитель може вам допомогти. Пізніше вчитель скаже: «Повітря» або «Земля» або «Море», а дитина скаже ім’я тварини, яка живе в одному з цих середовищ.
гра капітана
Місце забудови: Кімната для переговорів
Вік: 6 років і старше
Необхідний матеріал: дошка та пронумеровані картки
Авантюристам на місці зустрічей спокійно.
Розробка: Нумеровані картки, наприклад від 1 до 30, прикріплені до дошки або стіни. Поки авантюристи закривають очі, авантюрист, капітан, змінює положення двох або більше карт. Потім авантюристи скажуть вам, якими картками було обмінено, і один із них поверне їх у порядок.
МАМА-МОЖЕ ПЕРЕЙТИ?
Спочатку намалюйте дві лінії на землі, приблизно на відстані 8 метрів. Хтось обраний мамою і стоїть на одній з ліній, спиною до гравців. Інші знаходяться на іншій лінії, поруч.
Один за одним гравці намагаються дістатися до мами, запитуючи: "Мамо я можу піти?"
Мати, яка повернулася спиною, відповідає, даючи накази, які гравець повинен виконувати. Хтось повинен бути суддею, щоб перевірити, чи виконуються накази належним чином.
Якщо вона наказала вам зробити маленькі мурашині кроки, гравець робить дуже маленькі кроки. Кроки кенгуру - це маленькі стрибки. Якщо там написано робити собачі кроки, гравець повинен ходити на четвереньках. Мама може сказати їй йти вперед або назад, скільки завгодно кроків.
Гравці також можуть поєднувати інші типи сходинок. Хто першим дістанеться до мами, той і виграє.
Гігантська черепаха
Маленькі діти до 7 років теж мають час у Кооперативних іграх. Це проста гра, але вона допомагає їм співпрацювати.
Мета гри:
Рухайте гігантську черепаху в одному напрямку.
Призначення:
Грайте спільно, поділяючи цінності радості для гри, простоти, партнерства та об’єднання, щоб гуляти разом.
Ресурси:
Великий килим або щось на зразок аркуша картону, матраца, ковдри або іншого відповідного матеріалу.
Кількість учасників:
Мінімум 3, максимум 8 на килимок.
Тривалість:
Діти цієї вікової групи люблять повторювати і повторювати гру. Коли вони більше не хочуть продовжувати, гра закінчиться сама собою.
Опис:
Група дітей забирається під «панцир черепахи» і намагається змусити черепаху рухатися в одному напрямку.
Поради:
Спочатку діти можуть рухатися в різних напрямках, і може пройти деякий час, перш ніж вони зрозуміють, що їм потрібно працювати разом, щоб змусити черепаху рухатися. Але не здавайтесь. Повторіть інший раз, в інші дні і, якщо потрібно, зробіть з ними «репетицію», не несучи снаряд.
Більшою проблемою може бути подолання “гір” (берег) або проходження стежки з перешкодами, не втрачаючи оболонки.
ОБМІН СЛОВА
Мета гри:
Знайдіть рішення проблем, з якими стикаються групи.
Призначення:
Думаючи разом про важливість життєздатних рішень екологічних та соціальних проблем, працюючи над людськими цінностями та внутрішньо- та міжгруповою співпрацею. Деякі людські цінності працювали над:
Повага до думки іншого;
Комунікація для вирішення конфліктів;
Гнучкість і відкритість, щоб слухати інших і розуміти їх;
Ненасилля, щоб конфлікти можна було вирішувати мирним шляхом;
Етика, щоб знайти найкраще рішення для групи, а не тільки для вас.
Ресурси:
Паперові смужки та ручки
Кількість учасників:
Гру можна розділити в парних, тріо, квартетах або квінтетах. Не існує мінімальної кількості груп, їх можна заново створити.
Тривалість:
У грі може бути двадцять хвилин для етапу в групах та ще двадцять для звітів. Але його можна модифікувати відповідно до інтересу учасників.
Опис:
Наприклад, паперові смужки готуються заздалегідь із словами для вирішення екологічних питань. Інші смужки з проблемними словами - забруднення, вирубка лісів, нещастя, серед інших. Учасники поділяються на групи і даються слова проблема. Їх розподіляють, поки їх усіх не зникне. Потім групи отримують слова-розв’язки таким же чином. Завдання полягає в тому, щоб кожна група впорядкувала проблемні слова в порядку пріоритетності, який потрібно було вирішити. Потім вони будуть використовувати слова розв’язання згодом. Потім група вибере репортера, який прокоментує досвід. Існує можливість обміну групами слів для кращої адаптації та вирішення проблем.
Поради: Це гра на переосмислення, яка може мати безліч варіантів залежно від групи. Наприклад, для груп, у яких виникають конфлікти, ведучий може використовувати проблемні слова, щоб вони могли забезпечити обговорення цих конфліктів та їх причин.
Інша можливість, коли йдеться про спільну гру, - це обмін словами або навіть учасниками, які виступатимуть посередниками, маючи змогу пережити іншу ситуацію. Важливим є обговорення, роздуми та співпраця для вирішення конфліктів.
ПРИХОДИТЬ І ЙДЕ
Мета гри:
Пристосуйте рух, запропонований іграшкою, до ритмічно-мелодійної каденції поданої музики.
Призначення:
У цій грі учасники відчувають пристосування індивідуального ритму до колективу, створюючи хореографії, які доповнюють одна одну.
Повага і терпіння до часу та виконання руху іншого.
Адаптованість від індивідуального до колективного ритму.
Радість від реалізації Танцювальної гри та побудови іграшки, яка стимулює та допомагає подолати межі.
Ресурси:
Широкий простір (порожній), де групи можуть грати з «Приходь і йди», а також утворювати велике коло для танців.
Пляшки для домашніх тварин
кольорові кільця
капронова мотузка
кольорова жорстка стрічка
Кількість учасників:
Кількість учасників може коливатися від 8 до 40, залежно від фізичного простору.
Тривалість:
На виготовлення іграшки піде 20 хвилин, а на динаміку - 30 хвилин.
Опис:
Динаміка формування пар:
1. Картки зі словами в парах:
Картки розкинуті на підлозі, добре відокремлені одна від одної та написаним словом донизу.
Під звуки представленої музики група проходить по картках, спостерігаючи мелодію та запропонований нею ритмічний рух.
За домовленим сигналом кожна людина бере карту, яка є найближчою до неї, продовжує ходити і показує слово для групи, так що пари утворюються шляхом з’єднання пар, у яких є картки зі словами дорівнює.
2. Конструкція та оздоблення іграшки - Приходь і йди Виріжте пляшки приблизно в 17 см від горловини.
З’єднайте дві частини шиї, помістивши їх одна в іншу
Пропустіть дві нейлонові мотузки через шиї
Прив’яжіть пластикову петлю до кожного кінця капронових мотузок
Прикрасити кольоровою стрічкою
3. Спроба іграшки
Кожна пара грає, відкриваючи різні можливості переміщення іграшки.
4. гра в групі
Через деякий час вивчення іграшки, за узгодженим сигналом, групи збираються, поки не сформується 3, 4 або 5 груп.
5. створення хореографії
Фокусник визначає час для кожної групи для створення хореографії, яка буде представлена.
6. Колективна хореографія
Кожна група після своєї презентації обирає один із рухів своєї хореографії для складання колективної хореографії - танцює вся група.
7. Колесо роздумів та оцінки процесу.
Поради:
Заохочуйте групу використовувати різні матеріали для побудови іграшки.
Цю гру можуть побудувати діти від 6 років, якщо пляшки вже вирізані.
Час, витрачений на вивчення іграшки та виконання «Танцювальної гри», буде залежати від мотивації групи.
Музика може пронизувати діяльність з самого початку, так що вона поступово інтерналізується.
ФРУКТОВИЙ КОШИК
Мета гри:
Заохочувати інтеграцію учасників нового курсу чи лабораторії;
Заохочуйте до співпраці, творчості та розслабленості.
Призначення:
Ця динаміка призначена для розслаблення, розблокування та стимулювання творчості людей та групи, створюючи можливості для гнучкість та оригінальність учасників, він також прагне поліпшити спілкування між учасниками та створює грайливий і здоровий.
Ресурси:
Коробка, достатня кількість смужок паперу для учасників, олівець або ручка, велика кімната зі стільцями, розміщеними в півколо.
Кількість учасників:
Максимум 30 осіб.
Тривалість:
Загалом, час варіюється залежно від кількості учасників, тобто для групи з 30 осіб час за оцінками, це максимум від 30 до 45 хвилин для 1-ї та 2-ї фаз, плюс 15 до 20 хвилин для виступу Остаточний.
Крок 1
ведучий починає роботу з кругового танцю або подібної діяльності.
Він просить усіх зайняти місце, розподіляючи аркуші паперу - по одному для кожного учасника.
Попросіть кожну людину написати на смужці паперу назву фрукта на свій вибір, і коли вони закінчать, кожна людина повинна покласти написаний папір у коробку в центрі кімнати.
Потім ведучий збирає всі документи і читає їх, щоб побачити, які фрукти віддає перевагу група, якщо є повторення, і пропонує правила динаміки.
Крок 2
Розподіліть папери з назвами фруктів кожному учаснику.
Зараз завдання для учасників:
Кожен учасник повинен створити жест та звук для своїх фруктів, намагаючись зробити дуже широкі, розслаблені, незвичні жести, які не є звичайними в їх повсякденному житті - подарувати всім у групі.
Ведучий каже:
а) Кожного разу, коли я вказую на людину, вона повинна встати, підійти до центру кола, сказавши своє назвіть принаймні 3 рази, а коли дійдете до центру - зробіть своє представництво та поміняйтеся місцями з іншим учасник.
б) Роблячи це, ви повинні сказати завдання, яке повинен виконати цей колега, коли він переїжджає в інше місце.
в) Коли я кажу кошик, кожен повинен помінятися місцями, видаючи звуки своїх фруктів, але... не поспішайте
г) Слід зазначити, що не потрібно поспішати з цим обміном місцями, поважаючи інших та насолоджуючись їх звуком.
д) Заохочуйте учасників не повторювати жести чи звуки
Крок 3
Коли всі виконають вправу, Ведучий просить “плоди” зібратися в групи по 4 чи 6 людей, щоб створити “Кораловий Фруто - Співпраця”
Це момент творчості та розслабленості для всіх та великої радості в групі.
На цьому етапі підготуйте хор максимум 10 хвилин і презентуйте його через 5 хвилин.
Крок 4
В кінці прочитайте текст або вірш про співпрацю / спілкування, що задумуються про виконану вправу.
Поради:
Цю вправу також можна використовувати як віталізатор під час занять, тренувань, лабораторних занять, особливо коли група втомлена або довго сидить.
Як варіант, учасників можна попросити намалювати фрукти, а не писати.
Замість кошика з фруктами ми можемо також використовувати інші подразники, такі як предмети, які я маю в будинку, музичні інструменти, тварин.
Якщо це трапляється, логічно змініть назву динаміки на Мови, що говорять, Зондування, Зоопарк ідей - це імена, якими я зазвичай користуюся.
Може трапитися кілька повторюваних плодів.
Коли це трапляється, ведучий повинен бути обережним, щоб поставити цих людей в кінці вправи. разом, щоб зробити хореографію цього загального плоду, кожен добре використовує звуки та жести багато різних.
Учасник може кілька разів заходити до центру при зміні місця.
Заохочуйте учасників не повторювати жести та звуки.
слідом за босом
Завдання:
Намалюйте груповий малюнок, де кожен учасник потрапляє в особливу ситуацію.
Призначення:
Робота над співпрацею, спілкуванням, плануванням, логічними міркуваннями, довірою та співпереживанням.
Ресурси:
Папір, ручки, розпродажі.
Кількість учасників:
групи по 5 осіб
Тривалість:
Завдання проектування човна повинно бути виконане протягом п’яти хвилин.
Опис:
Розділіть клас на групи з п’яти чоловік, розмістивши їх на підлозі. Кожна група матиме завдання намалювати човен за допомогою аркуша паперу та кольорових ручок. Кожен учасник виконуватиме по одній дії за раз, а потім передаватиме малюнок іншому учаснику і отже, при проходженні всього одного обведення за раз, поки малюнок не закінчиться або не закінчиться час зачинено. Приклад: перший учасник робить тире, зупиняється, а наступна дія - від іншого учасника.
Учасники також повинні дотримуватися таких індивідуальних характеристик:
Учасник 1 - сліпий і має лише праву руку;
Учасник 2 - сліпий і має лише ліву руку;
Учасник 3 - сліпий та глухий;
Учасник 4 - сліпий і німий;
Учасник 5 - не має зброї;
Тому для розвитку цих ролей фокусер пропонує групам вибрати, ким буде 1,2,3,4 та 5, доставляючи зав'язки для очей та смужки тканини для зв’язування рук, які не повинні використання.
Коли групи будуть готові, починайте хронометраж, дозволяючи групам виконувати діяльність без перерви. У цей момент ведучий мовчить, просто спостерігає за роботою. Якщо хтось звертається за допомогою або інформацією, підсилюйте вже сказані вказівки, не даючи подальших вказівок. Якщо хтось із учасників задає подібні запитання, чи правда? Ви можете це зробити? Нехай вирішить група. Не заважайте. Ці ситуації можна взяти знову під час дискусії, для аналізу та як ілюстрацію для інших коментарів.
Після гри викладач повинен провести дебати, що стосуються виниклих труднощів, подоланих проблем та практичних форм співпраці.
Поради:
Ви можете грати двома ударами. Спочатку нехай вони відчують гру, яка спочатку здається легкою, а потім, як правило, помічаючи труднощі. Через 5 хвилин дехто, можливо, не закінчив завдання, а багато хто, звичайно, міг би зробити це якісніше. Тож нехай групи обговорюють, як вони можуть покращити свою ефективність, а потім попросіть їх знову зіграти, щоб застосувати на практиці альтернативи, які вони можуть знайти.
Після всього процесу відкрийте загальну дискусію, де всі групи можуть викрити труднощі та рішення, враження тощо.
БОЖЕВІЛЬНЕ ПАЛЕННЯ
Завдання:
Горіть, не обпечіться і рятуйте своїх товаришів по команді. Діти матимуть можливість пограти, намагаючись зберегти гру. Для цього вони можуть чи не дозволяти своїм колегам грати.
Мета вчителя:
Оцініть своїх учнів на участь, співпрацю та змагання. Оцініть, які індивідуальні та колективні установки відбуваються у ваших класах.
Призначення:
Зіткнення студентів віч-на-віч із відчуттям перемоги чи співпраці. Діти оцінюватимуть свій розвиток відповідно до балансу гри.
Ресурси:
Шкарпетка та крейда.
Кількість учасників:
У неї можна грати з різною кількістю дітей, що перевищує 10 для більшої мотивації. Якщо це дуже велика група (40), можна використовувати 2 кулі.
Тривалість:
Це буде залежати від зацікавленості групи та оцінки вчителя. Зазвичай від 20 до 30 хвилин.
Опис:
Усі діти повинні знаходитись у достатньо просторому приміщенні, щоб усі могли бігати та пересуватися без особливих ризиків шоку. Вони отримають шматок крейди і напишуть на підлозі або на стіні, їх ім’я - буква Q (я згорів), буква M (я померла) і буква S (я врятувала).
Інструктор кидає м'яч у повітря із середини і старт починається. Для супроводу гри можна відтворювати музику. Дитина, яка зловила м’яч, зможе зробити максимум 3 кроки, щоб кинути м’яч у однолітків. Якщо вона когось спалить, цій людині доведеться позначити, що сталося, а потім вона сяде на місце. Дитина, яка стріляла, повинна також зазначити, що йому вдалося спалити свого колегу. Щоб врятувати, дитині просто доведеться перестати ІГРАТИ ДРУГОГО і передати його тому, хто сидить (ГРАТИ ДРУГОМУ). Потім вона зможе встати і продовжувати грати. Усі події слід відзначити для подальшого аналізу та обговорення в групах.
Поради:
Ця гра дуже хороша для вчителя для оцінки реальної поведінки свого учня. Можна виявити більше кооперативних дітей (заощадити більше), більш конкурентоспроможних (заощадити менше), дітей, які складають партнерські стосунки, і принести із собою можливість змусити їх ПОРУШИТИ.
Вчитель повинен забезпечити час для дебатів, спокійно, вислухати коментарі та висловити можливі зауваження.
Вчитель зможе грати в гру без розмітки, а потім надіти її для оцінювання. Важливо зазначити, що різні діти граються, і вони мають свободу бути справжніми. Ми не можемо нав’язувати відношення, але показуємо різні шляхи, якими вони можуть йти.
ІГРА КОМПАСУ
Завдання:
Група авантюристів із зав'язаними очима повинна знайти основні точки, позначені в певному середовищі.
Призначення:
Завдяки співпраці, словесному спілкуванню та дотику змусьте групу шукати просторову орієнтацію як орієнтир для пошуку основних моментів.
Матеріал:
Просторе місце, кольорова клейка стрічка, зав'язки на очі, маркер, пінопласт, наждачний папір, тротил та прогумована тканина, листи картону або фліп-чарту.
Кількість учасників:
Мінімум 05 і максимум N
Опис:
У просторому місці розташуйте групу по повному колу з центром оточення. Попросіть усіх уважно спостерігати за місцем розташування, не виходячи з кола. Потім попросіть їх розійтися та зробити візуальне та тактильне розпізнавання місця, де вже будуть доступні 4 основні точки (Північ, Південь, Схід, Захід), виконаний буквами, вирізаними з вищеописаних матеріалів (пінопласт, тротил, гума ...) на підлозі, клейкі стрічки будуть розміщені із зазначенням напрямку кожного Оцінка.
Після розпізнавання групі зав'яжуть очі і попросять рухатися по навколишньому середовищу, не турбуючись про пошук очок протягом 1-2 хвилин. Через цей час група знову збирається у центрі за допомогою радників, дбаючи про те, щоб змінити позицію, з якою вони майже зустрічались. Діяльність починається, просячи групу розділити і знайти основні точки, в кожній знайденій точці група повинна кричати назву точки, де вона знаходиться.
Поради:
Під час руху радники записують на картон або фліп-чарт кількість людей, які спочатку знайшли справу, або якщо група була однорідною у досягненні мети.
Ні, спробуйте підняти отримані відчуття та те, як вони працювали.
ВЕСЕЛИЙ ВОЛЕЙБОЛ
Мета гри:
Грайте у волейбол, модифікуючи правила, щоб він став кооперативною грою.
Призначення:
Ця гра дозволяє здійснювати системний зір, волейбол, співпрацю та радість.
Ресурси:
Шнур для банджі або мотузка з смужок кольорової тканини та м’яча, який може бути волейбольним або легшим, залежно від групи.
Кількість учасників:
Шість гравців з кожної сторони мережі, і цю кількість можна збільшити відповідно до цілей ведучого.
Тривалість:
Невизначено, поки гравці розважаються та / або поки ведучий вважає важливим продовжувати.
Опис:
Ведучий та помічник, або навіть два помічники, тримають мотузку через корт, і команди стоять по одному з кожного боку мотузки.
Ваша мета зараз - не дати м’ячу впасти на землю. Це волейбольна гра, дотримуючись правил гри, дві команди разом повинні досягати 25 очок (як у нескінченному волейболі).
Одночасно з тим, як грають учасники, ведучий та асистент повинні рухатися по колу, щоб корт змінювався щомиті, тобто гравці, крім пересування в грі, тепер повинні знати про фізичні зміни, які зазнає корт під час проходження мотузки зайнято…
Поради:
Ви можете збільшити рахунок, роблячи гол більшим з кожною грою. Ви також можете змінити правила волейболу, встановивши правила, наприклад, кожен повинен торкатися м'яча, хлопчики та дівчатка повинні торкатися м'яча поперемінно, або інші правила, що дозволяють участь всі.
BUZZ / FIZZ
Мета гри:
Підрахуйте до 100 і більше, замінивши кратні сім на Buzz та / або кратні п’яти на Fizz.
Призначення:
Розвивати логіко-математичний інтелект, міжособистісний інтелект, співпрацю та колективну роботу. Це може бути хорошим віталізатором або добре працювати при розігріві.
Кількість учасників:
У грі немає обмежень щодо кількості людей, гра може застосовуватися для дітей та дорослих. Дітям рекомендується знати, як рахувати.
Ресурси:
Місце, придатне для кількості учасників.
Опис:
Для Buzz наберіть номер 7 (сім). Гравці підраховують вголос, і заборонено вимовляти будь-яке число, яке має сімку (наприклад, сімнадцять) або кратне сім (наприклад, двадцять один).
Перший гравець починає з того, що говорить "один". Другий говорить "два". Третій (або перший знову, якщо грає лише двоє) продовжує відлік: "три". І так триває до шостої, коли замість того, щоб сказати „сім”, буде говорити „Buzz”. І кожного разу, коли число після цієї „вісімки” містить сімку, гравець повинен замість числа вимовляти „Buzz”. Подібно до того, як число, яке називається після шести, є "Buzz", після "тринадцяти" це також "Buzz" (14 - кратне 7), і гравці повинні сказати "Buzz" замість 21,27,28,35, 37,42,47,49 тощо. Хороший спосіб відтворити цю неконкурентну версію Buzz - "Давайте подивимось, чи зможемо ми дістатися до числа 100, не втративши нікого". Замість того, щоб конкурувати, гравці будуть об'єднані навколо тієї ж мети... І вони залишатимуться об'єднаними в сміху, коли хтось помиляється і каже "сім" або "двадцять один" тощо. Неминуче хтось помилиться. І вважається помилкою, коли хтось каже “Buzz” на неправильне число - число, яке не містить сім або не кратне семи.
Гра “Fizz” дуже схожа. Насправді єдина відмінність полягає в тому, що замість того, щоб говорити "Buzz" для числа, яке має сім або є кратним йому, гравці скажуть "Fizz" для числа, яке має п'ять або кратне п'яти.
Приклад: Один, два, три, чотири, “Fizz”, шість, сім, вісім, дев’ять, “Fizz” тощо. Гравці скажуть "Fizz" замість 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, а всі номери в будинку 50, а також 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 та 100. Оскільки всі номери, що містять п’ять, крім послідовності 51–59, - це всі цифри, що містять п’ять, «Fizz» трохи легше грати без помилок, ніж «Buzz».
Поради:
Ми можемо грати у “Fizz-Buzz”. Більш складно, ця гра являє собою комбінацію Fizz-Buzz і включає в себе всі кратні з п’яти або чисел, які у своїй структурі мають п’ять, кратні семи, і числа, що мають сім формування. Приклад: 1,2,3,4, Fizz, Buzz тощо.
57 - Fizz-Buzz і сімдесят п’ять - Buzz-Fizz, 35 можна назвати Buzz-Fizz або Fizz-Buzz.
Якщо гравці починають опановувати техніку вимовлення “Buzz” та “Fizz” у потрібний час, спробуйте пришвидшити їх, зменшуючи час, необхідний для вимови цифр, що збільшить виклик і весело.
ПЕРЕХІД (знахідки)
Призначення:
Оскільки життя - це море троянд, маргариток, фіалок тощо, і якщо ми всі в одному човні, як щодо об’єднання наших сил, щоб уникнути корабельної аварії? Це груповий виклик, який зміцнює інтеграцію, сприяє контактам, сприяє взаємодопомозі, заохочує спільне керівництво та спільне вирішення проблем. З такою кількістю визначних пам’яток веселощі гарантовані, спробуйте цей ПЕРЕХІД.
Призначення:
Підведіть “корабель” до “безпечної гавані”.
Кількість учасників:
З 10 років. Для груп до 40 осіб, розділених на 04 кораблі
(рівні команди).
Ресурси:
Великий зал розміром приблизно 10м х 10м і вільний від перешкод. Також може бути використаний інший еквівалентний простір.
Одне крісло на кожного учасника.
Опис:
Група розділена на 04 команди (кораблі), які сформують "Загін" і будуть розташовані в 04 ряди як великий квадрат. Кожна "команда" почне гру сидячи на стільці.
Схема:
Кожне "Корабель" повинно прибути до "Порто Сегуро", що відповідає місцю, де корабель знаходиться перед ним. Однак для цього ви повинні прибути зі всіма своїми кріслами та всіма учасниками.
Жоден член екіпажу не може класти будь-яку частину тіла на землю або перетягувати стільці.
Коли всі "кораблі" зуміють дістатися до "безпечної гавані", виклик виграє весь флот.
Поради:
Дуже цікава варіація гри - наприкінці, коли всі дійшли до «безпечної гавані», це попросити екіпаж усієї «ескадри» поставити себе в алфавітному порядку. Дотримуючись тих самих правил, що застосовуються у “Травесії”.
Після всієї цієї командної роботи, як приємно, якби ми занурились у співпрацю. Як ти гадаєш? Попросіть усіх взятися за руки і разом зістрибнути зі стільців на підлогу. Це буде дуже освіжаюче.
Щоб полегшити виклик для молодших груп або, за відсутності стільців, ми можемо замінити їх аркушами газети, розкладеними на підлозі.
У випадку меншої групи ми можемо зібрати 3 кораблі замість 4.
Також дуже цікаво, якщо це можливо, використовувати пісні, які говорять на тему (наприклад, Як хвиля в морі - Лулу Сантос). Бо точно нічого, що було, не буде, як було колись ...
ОЧИСТИТИ ОЗЕРО
Мета гри:
Очистити ставок, забруднений людськими відходами.
Призначення:
Спілкування для пошуку колективної стратегії, спрямованої на вирішення проблеми. Розуміння проблем навколишнього середовища та їх взаємозв’язку з нашим життям. Повага до рішень інших. Терпіння, щоб прийняти помилки та особисті обмеження колег-членів. Командна робота для подолання загальної проблеми.
Ресурси:
Кулі. Приблизно один на кожних трьох гравців. Асорті одноразового матеріалу: пластикові пляшки, банки, каструлі з тетра-бриком тощо... Клейка стрічка для обмеження простору озера.
Кількість учасників:
Мінімум 16 і максимум 100.
Тривалість:
Ми можемо встановити обмеження за часом, щоб визначити, чи виконала група свою мету чи ні, або ми можемо сказати, що гра закінчується, коли групі вдається очистити озеро. У будь-якому випадку, гра не повинна тривати більше 30 хвилин, включаючи роздуми та завершення діяльності.
Опис:
За допомогою клейкої стрічки на підлозі розмежовано коло, діаметр якого буде залежати від кількості учасників, їх віку та їхніх здібностей та навичок. Всередині кола розміщені різні одноразові матеріали: форми, пластикові миски, йогуртові горщики тощо. Учасники стоять поза колом. Фокусник гри розподіляє доступні кульки і пояснює групі навколо озера, що воно забруднене сміттям, яке людина викинула в його інтер’єр. Забруднення загрожує життю риб, тож метою групи є очищення озера в найкоротші терміни. Проблема полягає в тому, що зайти в озеро неможливо, тому прибирання буде проводитись, кидаючи кульки в цілі, що плавають в озері, щоб спробувати винести їх на берег. Гра закінчується, коли учасник закінчує очищення озера.
Поради:
Цікаво поміркувати над тим, якими стратегіями група досягала своєї мети, які проблеми виникали та як їх вирішували тощо. Ми можемо також говорити про забруднення навколишнього середовища та наслідки для людей та для життя тварин та рослин. Виклик і співпраця посилюються введенням правила, згідно з яким можна кидати м'яч, переданий нам іншим учасником проти цілей лаго. Тому не дозволяється кидати зібраний з землі м’яч.
Ми можемо ще більше збільшити виклик, а також задоволення, якщо учасники грають у парах, об’єднавшись руками.
Катя Марія Алвес Барата
Пінобол: аеробна активність для колективної роботи
Пінобол номінована професором Прісциллою Фосс з Фонду Голь де Летра в Ріо-де-Жанейро на 3 і 4 класи. Це гра, яка розвиває кардіореспіраторну здатність та співпрацю дітей. Для початку вчитель надає кілька пластикових конусів, що використовуються в дорожньому русі - від семи до 15 -, які хаотично розкидані по двору. Якщо таких конусів немає, радимо використовувати маленькі пластикові відра або табурети та стільці. «Чим більше кількість колбочок, тим складнішою стає гра. Тому найкраще - поступово збільшувати суму », - пояснює Присцилла.
Він ділить студентів на дві команди, які стоять в одному файлі, поруч. Одночасно змагаються лише два учні - по одному від кожної команди. Гравець команди А повинен "спалити" суперника м'ячем. Гравець у гру B намагається збити конуси - якомога швидше і будь-якою частиною тіла. Присцилла запускає і годинник кожен крок. Коли студент з В досягається, його замінює наступний у черзі. Те саме відбувається з гравцем команди А, як тільки він кидає м'яч. Коли черга закінчується, ролі змінюються. Перемагає та команда, яка в найкоротший час збиває всі шишки.
Тобі сподобалося? Поділіться цією публікацією у своїй соціальній мережі
Я ЛЮБЛЮ ВСЕ
Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.