Education for all people
Закрити
Меню

Навігація

  • 1 рік
  • 5 й курс
  • Літератури
  • Португальська мова
  • Ukrainian
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Закрити

РЕКРЕАЦІЙНА ДІЯЛЬНІСТЬ ДЛЯ РАННЬОГО ДИТИНСТВА +70 ідей

Рекреаційні заходи для дошкільної освіти відрізняються від ігор тим, що мають прості та гнучкі правила. потребують спеціальних судів, колегій, інструкцій, тренувань, фігур чи пристроїв для участі в них.

Найчастіше завдяки своїй простоті ігри роблять діти. Лише деякі, такі як мім, іноді роблять і підлітки, і дорослі.

Дитяча гра (дитяча гра в Португалії), оскільки вона позбавлена ​​заздалегідь встановлених правил і цілей, є розкутою і безтурботною, що забезпечує певну свободу. Діти граються, щоб витрачати сили та отримувати задоволення. Здебільшого вони використовують іграшку у своїх іграх. Ця іграшка розглядається дорослими як допоміжний предмет гри, але для дітей це йде далі. Вона розглядає його як джерело знань та "симулятор реальності". Як приклад можна назвати дівчинку, яка грає, що лялька - це її дочка.

РЕКРЕАЦІЙНІ ЗАХОДИ

Важливість застосування рекреаційних та культурних заходів сприяє різним аспектам розвиток дитини, наприклад: навчання, рухова координація, пізнання, а також соціалізація.

1- Словотворення


Клас ділиться на дві-три групи. Вчитель пише на дошці ключове слово, і за допомогою цього ключового слова команда повинна отримати якомога більше слів. Приклад: ключове слово "ОСНОВНИЙ" - можливі слова: ментальний, монетний двір, може тощо. перемагає команда, яка набере найбільше слів. Цю діяльність можна виконати одним словом для кожної групи або однаковим ключовим словом для обох команди, де це слово можна записати на дошці або з деякими учнями, які тримають літери як Фотографія. Після встановленого часу вчитель перевіряє з учнями написані слова та хто отримав найбільше слів.

2- Чарівні класи
За допомогою простої магії, що виконується з гральними картами, шарфом, мотузкою тощо, залучіть та працюйте фантазію учнів на уроці магії. Діти теж люблять і беруть участь. Ідеально, щоб у школі були інші учні з інших класів, які також знають якусь хитрість, щоб допомогти вам. Клас повинен бути добре спланованим і навченим, щоб уникнути помилок. Вчитель може надіти накидку та циліндр, щоб ще більше покращити клас. Заклинання можна знайти в магазинах іграшок, газетних кіосках або на веб-сайті http://www.tiobill.com.br/

3- Мімікрія
Виріжте кілька картонних паперів з іменами тварин. Виберіть учня для початку гри. Перший учень повинен взяти папір, прочитати і, не видаючи звуків, повинен імітувати обрану тварину. Хто правильно зрозуміє, той продовжує, бере інший папір з іншим ім’ям тварини. Вчитель може також вибрати по одному студенту, щоб продовжувати.

4- Caps Футбол
У футбольний футбол грають на столі, по одному студенту з кожного боку найдовшої частини столу. У цій грі використовується 7 ковпачків для пляшок для домашніх тварин, 4 з яких використовуються для посадки воріт (по два з кожного боку), а ще три використовуються для гри. Гра починається з гравця, визначеного жеребкуванням, цей учень повинен поставити три шапки відповідно до фотографії та розпочати з середньої шапки, пропускаючи її через середню на другому ході він повинен перемістити ще один ковпачок, який повинен знову пройти через середину двох інших, і так далі, поки він не зробить мета. Якщо гравець забиває гол, нехай шапка впаде зі столу, змушені торкнуті шапки торкнутися іншого або навіть якщо торкнута шапка не проходить через середину шапок, ця передає поворот іншому студенту.

5- Одягнути і зняти
Дві команди вишикувались в одному кінці майданчика, а з іншого боку, приблизно за 20 метрів, на кожній нозі стільця розміщений стілець із тенісним взуттям. За сигналом вчителя перший учень у кожному ряду вибігає зі стільця «босоніж» і біжить до Ваша команда потрапляє в руку наступного студента, і студент проходить той самий маршрут, цього разу він повинен "надіти" стілець. І так далі, поки всі не виконають цю діяльність.
Студенти розподіляються по колу і парами, стикаючись один з одним, тримаючи правою руку, а лівою тримаючи ліву ногу, не даючи нозі торкатися землі. За наказом учителя учні повинні виміряти силу, намагаючись змусити іншого учня покласти ліву ногу на підлогу. Все це робиться за певний час. І щоразу, коли вчитель свистить, учні можуть міняти партнерів. Важливо, щоб студенти мали однаковий фізичний біотип та відповідну стать.

6- Чарівний хулахуп
Дві команди вишикувалися в одному кінці майданчика, перші дві в кожному ряду повинні мати по два обручі. За сигналом вчителя учні повинні покласти один з хулахупів на підлогу, зайти всередину і покласти ще один хулахуп попереду, зайти всередину і взяти той, що знаходиться ззаду, і так далі, поки ви не зробите контур конусом, який знаходиться приблизно на відстані 10 метрів, і повертаєтесь таким же чином до другого рядок.

7- Бідна маленька кошеня
Студенти розподіляються по колу, всі сидячи. Учитель вибирає учня, який знаходиться в центрі. Це буде кошеня. Цей, у свою чергу, повинен продовжувати повзати і підходити до студента, який сидить за кермом, і робити дуже кумедне нявкання. Студент, який отримує нявкання, повинен покласти руку на голову студента, який знаходиться посередині, і, не сміючись, він повинен сказати: “бідне маленьке кошеня”. Якщо ви смієтесь, вам доведеться піти в центр і стати кошеням, якщо ви не смієтеся, кошеня повинен зробити ще одну спробу з іншим студентом.

8- Малювання тіла
Учитель ділить клас на пари, для кожної пари передбачений крейда. Один учень лежить на підлозі, а інший намітить своє тіло. Закінчивши контур тіла, він повинен зробити очі, ніс, рот, вуха тощо. відразу після того, як ролі поміняні місцями. Зрештою, всі виходять разом і знайомляться з різними малюнками та перевіряють, чи схожі вони на тих учнів.

9- Влучіть у ціль
Студенти розподіляються в одному кінці майданчика, загалом у 4 команди, з першим у кожному ряду в руках обруч, а перед кожною командою розміщується конус, приблизно на від 3 до 4 метрів. За кожним конусом розміщується учень (опікун). За сигналом вчителя 1-й учень кожної команди намагається вдарити обруч по цілі (конус). Пропустивши чи вдарившись, цей повинен пройти до кінця черги, а опікун повинен взяти хулахуп і передати його наступному по черзі. По закінченні відведеного часу вчитель запитує кожного опікуна, скільки балів набрала кожна команда.

10-Завжди підходить ще один: (* Jardi *)
Композиція: Студенти в центрі суду, утворюючи коло Розробка: Студенти стоятимуть у центрі суду або у дворі колами. Вчитель розстелить хулахупи по простору. Кількість хулахупів буде меншою за кількість учасників. За сигналом кожен повинен розташуватися всередині хула-хупа. За новим знаком вони повертаються до центру, утворюючи коло. Кількість хулахупів зменшується з кожним раундом, але жоден учень не залишає заняття. Оскільки хула-хуп зменшується, студентам доведеться знайти творчий спосіб для кожного розташуватися всередині хула-хуп, не залишаючи нікого поза.

11 - Тримання мрії в повітрі: * Jardi *
Розстановка: стоячи та в ряд Розвиток: Студенти стоятимуть на стартовій лінії рядами. Учитель подарує кожному учню повітряну кулю. На додаток до розміщення на 8 повітряних куль більше кількості учасників. Діяльність складається з того, що всі студенти виїжджають разом і прибувають на фінішну пряму з усіма повітряними кулями.

12- Божевільний вузол II
Нехай учні розташуються по колу, попросіть їх звернути увагу на однокласників справа та зліва, і не забувайте. Ви можете використовувати музику. Поки музика звучить, студенти вільно пересуваються простором. Коли музика припиняється, вони повинні залишатися там, де вони є (завжди близько один до одного), і триматися за руки. Це зв’яже цей вузол! Тоді просто попросіть їх розв’язати вузол!

13- ПЕДАГОГІЧНА ГРА: Антонім:
Розпорядження: безкоштовне. Розвиток: усіх запитають, хто найвищий, але найнижчий, найтовстіший, найтонший, балакучий і тихіший. Буде названо ім’я, яке запитували. Для більш високого підніміть руки і станьте навшпиньки, для коротшого - присідайте, для самого товстого розкрийте руки збоку і надуйте щоки, для найбільш тонкий, закрийте руки з боків тіла в положенні уваги, для найбільш балакучого висуньте язик і потрясіть ним, а для найбільш мовчазного закрийте рот, приховуючи губи. Приклад: якщо вчитель каже Хосе, оскільки він найвищий, кожен повинен підняти руки і стати на носочки, якщо Жоао був обраний найтовстішим, кожному слід розкрити обійми, і тому кілька разів будуть говорити імена відповідних прикметників.

14 - ПОВЕРНУТИСЯ ДО СПОКУПНОЇ ГРИ:
Секрет поїздки: Розстановка: сидячи або стоячи в колі. Розвиток: вчитель попередньо погоджується зі студентом, який сидить праворуч від неї, що секрет поїздки полягає в тому, щоб завжди брати предмет, який несе студент справа. Тільки той учень, з яким погодиться вчитель, буде знати про таємницю, отже саме 2 визначатимуть, чи візьмуть інші учні певний предмет чи ні. Наприклад: якщо 1 учень каже, що візьме 1 сережку, а учень з правого боку носить 1 сережку, викладач скаже, що візьме сережку, тоді черга переходить до наступної по колу. Якщо цей наступний студент скаже, що збирається взяти валізу, вчитель скаже, що не буде, бо у наступного учня валіза немає. Однак, ніколи не розкриваючи таємницю. Діяльність триває до тих пір, поки всі студенти не зрозуміють “секрет” діяльності.
15- Жарт 1= Хто живий? Студенти будуть організовані в тріо і матимуть номери 1, 2 та 3. Поширюючись у просторі. На стартовий сигнал викладача, який буде кричати цифру (1, 2 або 3), кореспондент кожної тріо повинен спробувати зловити двох інших. Інші варіації: те, що число, сказане вчителем, є втікачем і двома іншими ловцями, або, в по-друге, коли вчитель називає номер, усі кореспонденти будуть ловцями всіх забагато. Матеріал: немає.

16 - FrisBolMaterial: (Нельсон Траяно)
Розвиток: Розділено на дві команди, і мета - забити шайбою. Той, хто з ним, не може ходити, він може передавати або стріляти у ворота. Гол знаходиться в межах зони, і ніхто не може туди увійти, лише коли шайба виходить. Торкнувся програвача диском фолом. Перемагає в матчі команда, яка забила найбільше голів за певний час.

17 - Полювання. (Глауз)
Учні діляться на три групи, і кожна група обирає ім’я тварини. Один учень повинен бути мисливцем (беручим) і бути в центрі. групи повинні бути в позначених місцях, наприклад, три квадрати, позначені крейдою, і повинен бути ще один порожній квадрат. Вчитель повинен покликати тварину, наприклад собаку, і хто з цієї групи, повинен бігти на порожній майданчик, і мисливець повинен їх зловити. Хто попадеться, повинен залишити гру. Потім викликається інша тварина і так далі, поки не полюють на всіх учасників групи. Назви тварин можна змінити на фрукти, кольори, міста тощо. Дітям це подобається. Я працював з цією грою від 5 до 10 років, і всі брали участь.

18- ГОЛЬ МОБІЛЬ :([захищено електронною поштою])
Дотримуючись тих самих принципів, що і футзал, мета мобільна. Для цього достатньо мати два шматки резинки або мотузки. Кожна команда матиме двох учнів, які будуть виконувати роль воріт, ці студенти будуть тримати шматок резинки або мотузки, який буде виконувати роль поперечини, вони будуть тримати кожен на одному кінці цієї мотузки, роблячи таким чином форму мета. Студенти, які формують ціль (ціль), матимуть можливість вільно пересуватися майданчиком (частіше залишаючи мотузку натягнутою), інші гравці намагатимуться забити гол у ворота, і складність буде більшою через рух воріт (воріт). Студентам це дуже подобається, і це добре смішно.

19-Tidewater (Денис)
Основна мета: побічність (1-4 клас) Напишіть букву D праворуч від учнів, а ліворуч букву E. Розподіліть учнів по лініях боків і задньої частини футзального корту на відстані 3 метрів одна від одної, утворюючи велике коло, залишаючи 1 студента посередині всіх в центрі блок. Кожен учень буде на вершині знака Х, який вчитель позначить крейдою для найкращого розташування. Гра починається з того, що вчитель промовляє вголос: «Корабель гойдається праворуч (усі студенти стрибають один будинок праворуч)... корабель гойдається ліворуч (усі студенти пропускають будинок ліворуч)... поки він не проголосить вголос: МАРЕМОТО... тож усі студенти мають покинути свій будиночок у поданні біля Х на підлозі і шукати іншого Х, щоб сховатися, тим часом студент, який знаходився в центрі блоку, повинен буде шукати одне з тих місць, яке буде вільним тимчасово.

20 - Влучи в ціль (Ірен)
Ця діяльність дуже проста, але моїм студентам вона дуже сподобалась, вона працює на концентрацію, координацію, увагу. Матеріал: Пляшка для домашніх тварин, шнурок та олівець або ручка, (відрізає близько 10 шматочків ниток однакового розміру та і палички до олівця дюрексом) Розділіть клас на 3 групи по 10, складіть по колу з кожною групою і помістіть пляшку в цілком. Кожна дитина повинна буде тримати один кінець нитки, а 10 намагатиметься вкласти олівець у пляшку.

21- СВЯТ: - (ПОМІРНИЙ)
Матеріал: 1 галька.
Розвиток: Вони грають скільки завгодно дітей, і кожен має камінь. Коли вони не змагаються у формулі вибору, вони кажуть: - По-перше!
(Це буде перше), друге! Хто буде говорити другим, буде другим, і так далі.
1) Грати, якщо камінь знаходиться на 1-му блоці, не маючи можливості стрибнути на нього. Ідіть однією ногою, стукаючи обома ногами об землю, у четвертому і п’ятому домі та в небі надворі
кінець.
2) Маленький удар. Камінь, який був кинутий поруч, перед стрибком, б'ється однією ногою. Камінь не може потрапити на лінію, якщо він пропустить, що проходить
іншій дитині, поки знову не настане його черга.
3) На третьому етапі ви граєте без каменя. З зав'язаними очима скажіть: "__Пісей"? Інші відповідають: "__Ні". Тож будинок за будинком до вашого
поворот. Також у третьому будинку - лише однією ногою. І обидві ноги в 4-му і 5-му ладах.
4) Заберіть будинок - на спину, киньте камінь назад, куди він упаде, цей будинок буде виключений. Те ж крейда крейдою, маючи можливість наступити на неї
два фути. ДЖУІЗ ДЕ ФОРА ДЕРЖАВНИЙ ІНСТИТУТ ОСВІТИ

22- ВЛАДНИК САМОЛОТА: - (ПОМІРНИЙ)
Формування: Діти розійшлися за бажанням, один виділив: “літак”.
Розвиток: За поданим сигналом виділений елемент переслідує колег, що імітують літак. хто опиняється в небезпеці
від спійманого, до балансування на одній нозі та підняття рук убік, роблячи фігуру літака. сталкер не зможе його зловити
поки він знаходиться на цій посаді. Коли літаку вдасться зловити дитину, вона замінить його. JUIZ DE FORA IEE

23- ПОВІТРЯ, ЗЕМЛЯ ТА МОРЕ: - (СПОКОЙНО)
Формування: Діти в колі, господар у центрі.
Розвиток: DM починає гру, вказуючи пальцем на одного з гравців, кажучи: “Земля” (наприклад). Призначений гравець повинен буде
відповісти на ім’я тварини, яка живе на землі, наприклад коня, тигра тощо. Якщо він помилиться, він заплатить подарунок. Гра буде продовжувати вказувати, господар,
іншого гравця. Продовжуйте із зазначенням «повітря», «суша» та «море» по черзі, даючи можливість усім студентам. після деяких
У той час до дітей, які заплатили подарунки, застосовуються покарання, вимагаючи, щоб кожен з них вибрав навмання, вказавши ім'я
три тварини, які живуть у повітрі, на суші та в морі. JUIZ DE FORA IEE

24- ЗНИЗИТИСЯ: - (ПОМЕРНЕНО)
Матеріал: 3 кульки
Формування: Діти, розташовані в 3 колонки. Перед колонкою, на відстані приблизно 1 метр від першого місця, буде
"Капітан" кожної команди. цей буде тримати м'яч
Розвиток: За поданим сигналом капітан кине м’яч першому в своїй колоні, який поверне його, а потім опустить. капітан зіграє
м'яч до другого в колонці, який буде виконувати роль першого тощо. Остання дитина в колоні, отримавши м'яч, буде кричати "вживу",
набирання очок для вашої команди. IEEJF

25- ХВИЛИН І З ПІЗНІМ: - (АКТИВНИЙ)
Матеріал: 1 стовп, 1 кольорова стрічка та стілець для кожної партії.
Розробка: по одному колу та одній кольоровій стрічці для кожної партії. Що стосується “Одноколонної естафети”. Про зворотну лінію і
прямо перед кожною стороною ставиться стілець, до якого прив’язана стрічка, з вільною стороною. Подібно до реле вище.
кожен гравець підходить до стільця, розв'язує бант (або зав'язує його, залежно від обставин), залишаючи стрічку на сидінні, перш ніж повернутися, щоб вдарити рукою
Наступні. Стрічка пов'язана або розв'язана компонентами кожної партії.
Помилки: це помилки, в результаті яких учасник втрачає очко, на додаток до тих, що вказані простим реле: неможливість зв’язати (або розв’язати)
стрічка; зав'яжіть петлю, яка не тримається міцно, поки наступний гравець не дійде до стільця.
Варіанти:
* Стрічку, раз розв'язавши, не залишають на стільці, а приносять у руку і передають наступному гравцеві.
* За кожною партією та за 3 м від останнього гравця є ще одне крісло. Кожна дитина біжить до місця, де пов’язана стрічка, розв’язує її і бере
на протилежний бік, залишаючи її в пастці в іншому кріслі.
* У варіанті, знайденому в Кореї, кожна дитина має паперову квітку з боковими шнурками. Коли настане ваша черга, прив’яжіть квітку до стовпа,
який в кінці гри вкривається квітами. I.E.E.J.F.

26- МЕТЕЛИКИ І КВІТИ: - (ПОМЕРНЕНО)
Матеріал: свисток або брязкальце.
Підготовка: Діти діляться на дві рівні групи: «метелики» та «квіти». Квіти знаходяться в полі, присідаючи і добре розставлені.
1 метр один від одного.
Розвиток: За сигналом вчителя метелики починають танцювати серед квітів. Добре обмежити простір, щоб метелики зупинилися
відразу після танців і квіти, у тому положенні, в якому вони перебувають, спробуйте доторкнутися до них. Досягнувши метелики повинні присідати,
разом з квітами. Добре обмежити простір, щоб метелики не залишалися занадто далеко від квітів. IEEJF

27- МАСЛИНА: - (АКТИВНА)
Формування: На землі проведено дві паралельні лінії, відстані приблизно 15 метрів. За чергою дві групи дітей
вони розташовані рядами, один проти одного.
Розробка: Далі визначається група, яка почне гру. Ця група, в свою чергу, обирає одну зі своїх складових, яка повинна
залиште ряд суперника, учасники якого повинні мати витягнуту одну руку (долоні вгору) і ноги, підготовлені до
можливий швидкий пробіг. Після прибуття дитина легенько постукує однією рукою по долонях опонентів. Раптом сильно б’є по руці
одного з них і біжить до його ряду, намагаючись врятуватися від викликаного супротивника, який намагається дістатись до нього. Перетинаючи власну лінію, не будучи
торкнувся, претендент у безпеці. Якщо досягнуто, він повинен перейти до іншої групи дитини, яка дійшла до нього. Зараз, перед яким кидали виклик, є
виклик перед групою, що супротивник. Група, яка за певний час, обмежений учасниками, отримує найбільшу кількість
в'язні.
Примітка: У деяких регіонах претендент, провівши руки на долонях інших, заявляє: "__Масло, в обличчя нега"
(Повторіть скільки завгодно разів) і раптом каже: «__Моя мама сказала мені вдарити цього:» У цей момент вона втече. IEEJF

28- БАР'ЄР: - (ПОМІРНИЙ)
Формування: Сформуйте два ряди один до одного, елементи кожного ряду залишаються поруч. Один з рядків буде "бар'єром",
гравці кладуть руки на плече товариша по команді збоку і стоять, трохи розставивши ноги, торкаючись стопи товариша по команді біля свого боку. THE
інший ряд буде "штовхачами", гравці тримаються за руки.
Розвиток: Враховуючи сигнал старту, “штовхачі” намагаються прорватися або пройти через “бар’єр”, не відпускаючи рук. Елементи
“Бар’єр” намагаються перекрити прохід. Через зазначений час сторони змінюються. IEEJF

29- КУЛЬКИ: - (ПОМЕРНИЙ)
Матеріал: кулька
Підготовка: Розставте 4 рівні ряди гравців, розташованих у хресті, як перпендикулярні промені кола. всі залишаються
сидячи, за винятком того, хто залишається стояти з м'ячем. Кожен позначає своє місце колом на землі.
Розвиток: За сигналом старту виділений гравець починає бігати по колу, визначається рангами. Раптом поставив м’яч
поруч з одним із тих, що займають зовнішні кінці груп. Усі діти з цієї групи встають і бігають по колу,
проходячи поза іншими 3 рядами. Тим часом той, хто поклав м'яч на землю і хто раніше не мав потрібного місця, ставить себе на місце
вакантна найближча до центру. Діти, які закінчують гонку, беруть порожні кола, а останнє витісняється.
прибувати. Останній піднімає м’яч і перезапускає гру, опускаючи його через кілька обертів по колу, поруч з якимось рядком. IEEJF

30 - ДОБРОГО ВРАНКУ: - (СПОКОЙНО)
Матеріал: шарф
Формування: Взявшись за руки діти, утворюють коло. Усередині цього залишатиметься гравець із зав'язаними очима.
Розвиток: коло обертається вправо або вліво. Коли центральний гравець кладе ногу на землю, коло перестає обертатися. Дитина
від центральної точки до гравця, і гравець скаже: "__Bom dia". Той, хто в центрі, повинен буде впізнати вас за голосом, вимовляючи ваше ім’я. Якщо ви помилитеся, у вас все одно буде
право подати ще два імена. Якщо ви все зрозумієте, призначений займе центр, а інший замінить його на кермі, інакше гра
триватиме до того, хто в центрі, знову зупиняючи коло, правильно вказуючи ім'я партнера.

31- ZIG ZAG BALL: - (ПОМЕРНЕНИЙ)
Матеріал: кулька
Формування: Діти, розкидані в два ряди один до одного
Розвиток: з огляду на сигнал старту, перший гравець в одному з рядів кидає м’яч першому гравцеві в протилежному ряду; це грає
другий з першого ряду і так далі. Дійшовши до останнього гравця, м’яч повинен повернутися до першого, схрещеного таким же чином.
Примітка: Гравець, який кидає м'яч, повинен зловити його і може грати ним лише після повернення на своє місце. IEEJF

32- СТРАХОВАНИЙ ДЕШЕВИЙ: - (ПОМІРНИЙ)
Матеріал: кулька
Підготовка: Діти утворюють дуже велике коло, зберігаючи між ними достатньо простору. Один з них отримує м’яч.
Розвиток: за сигналом старту м’яч буде передаватися по колу по колу якомога швидше, не пропускаючи нікого. THE
певний свисток надходить у зворотному напрямку, не витрачаючи часу. Сигнали подаються з нерегулярними інтервалами, іноді довгими, іноді з наступними
швидкість вимагати постійної уваги з боку гравців. Той, хто негайно не виконує наказ і не кидає м'яч після подачі сигналу, платить a
подарунок. Перемога належить гравцям, які закінчують гру і не платять подарунків.
Подарунки: наслідування тварині, стрибки в присіданні, спів тощо. IEEJF

33- ГОЛОВА Вловлює хвіст: - (ПОМЕРНЕНО)
Формація: Сформуйте колони приблизно з восьми елементів, кожен з яких тримає талію переднього партнера.
Розвиток: Перший гравець намагається зловити останнього в колонці, який намагається уникнути попадання. Якщо вам це вдається, перший гравець у
стовпець міняється місцями з останнім. IEEJF

34- ІНШЕ: - (ЗАСОЛЬЖЕННЯ)
Розвиток: Дитину вибирають із групи за формулою вибору. Вона наказує іншим: “__ Рухатися вперед” І вони повинні
ходити назад, завжди виконуючи замовлення в зворотному напрямку. Діти, які допустили помилки, будуть виключені. Останній залишиться той, хто дасть
наступні замовлення на продовження гри. IEEJF

35- ПОЛЮВАННЯ НА ЗОРОБІ: - (ПОМІРНИЙ)
Формування: Гравці, що тримаються за руки, утворюють 2 концентричні кола. До центру виділяється один із них "злодій", а поза колом - "той
охорона "
Розвиток: Враховуючи сигнал старту, охоронець вирушає на переслідування злодія, який біжить, шукаючи втечі та шукаючи складних шляхів між
два кола. Охоронець повинен слідувати точно тому ж маршруту, що і злодій, якщо він помилиться, його буде виключено та замінено гравцем, який є його
прямо в момент вчинення фолу. Якщо злодія арештовано ще два гравці, буде обрано по одному з кожного кола. IEEJF

36- РЕЛЕ: - (ПОМІРНИЙ)
Розвиток: Гравці розташовані в 2 ряди. Від вихідної лінії до вказаного кінця - перший гравець у кожній лінії
повинен об’їхати перешкоду, повернутися і вдарити руку другого гравця тощо. Ряд, у якому перший
повернутися до того, щоб бути першим. IEEJF

37- ГОЛОВА ТА КОРОНА: - (АКТИВНИЙ)
Матеріал: одна монета
Підготовка: Накресліть дві лінії на відстані приблизно 20 метрів на землі. Щуки. У центрі партії - Голова або Корона - з рівною кількістю
гравці, у 2 ряди, один до одного.
Розвиток: Вчитель кине монету в повітря, а гравці будуть чекати осені, щоб побачити, яке обличчя буде звернене вгору - Обличчя
або Корона. Вчитель оголосить про це вголос, а партійна група, що відповідає оголошеному обличчю, втече до своїх щук (тилу)
переслідуваний гравцями іншої партії. Ті, кого досягнуто, будуть приєднані до протилежної сторони, починаючи діяти разом із
нові супутники. Знову дві сторони підійдуть до центру, і вчитель переверне монету.
Перемога: Переможцем стане партія, яка в кінці встановленого часу матиме найбільшу кількість дітей. IEEJF

38- ЩЕНЯТИ І ЗАЙЧИКИ: - (ПОМІРНІ)
Формування: З’єднавши руки по дві, діти сформують «нори», що притулять кожну з них «кроликом». Завжди знайдеться «зайчик» без кільця і
"цуценя"
Розвиток: переслідуваний цуценям, кролик поселиться в одному з лігвів, з якого мешканець негайно виведеться, щоб дати йому його.
адреса. Вигнаний зайчик втече, щоб його не дістав цуценя, і витіснить іншого зайчика, притулок якого візьме на себе. Коли
собака ловить зайчика, ролі змінюються, і гра продовжуватиметься безперервно. IEEJF

39- COELHINHO ЗАЛИШАЄ ПАЛУБУ: - (ПОМЕРНЕНО)
Формування: Групи з 3 дітей, двоє утворюють «нору» і прихищають «зайчика» в центрі з піднятими руками та витягнутими руками. різні
нори зі своїми зайчиками розкидані по землі, далеко одна від одної, залишаючи місця для перегонів. Залишився маленький зайчик без кільця
в центрі землі.
Розвиток: За наказом керівника: «__Коельїньо залишає діру», зайчики міняються місцями. Нечепаний зайчик прагне знайти собі дім. О
Зайчик, який залишився, продовжує гру. IEEJF

40- ГОНКА САСІ: - (ПОМІРНА)
Формування: Діти, розташовані в ряди, тримаючи одну ногу і згинаючи її назад.
Розвиток: Враховуючи сигнал, вони залишають стрибки, поки не досягнуть заздалегідь встановленої точки
Фол: Той, хто покине вихідну позицію, буде вибутий
Перемога: це залежить від гравця, який фінішує першим. IEEJF

41- РОТАЦІЙНА ГОНКА: - (АКТИВНА)
Матеріал: 4 прапорця або палички
Підготовка: Діти, розділені на 4 колони, розташовані як спиці кола, зверненого до центру. Остання з кожної колонки міститиме символ
кажан.
Розвиток: Враховуючи сигнал старту, останні гравці біжать ліворуч і об’їжджають коло, прибуваючи на свої місця,
вони передають палиці своїм безпосереднім товаришам і йдуть стояти на чолі колон, тоді як інші роблять крок назад. В
діти, які отримують палички, повторюють дію своїх попередників. І так далі.
Фінал: Колона, голова якої (1-а), досягнувши центру кола, піднімає палицю в першу чергу, буде вважатися переможцем. IEEJF

42- ОСТЕРЕЖНО МІКО: - (ПОМІРНИЙ)
Матеріал: 2 рівні кулі, одна з них має певну позначку, що вказує на те, що вона представляє "виклик"
Підготовка: Діти по колу, двоє з них стоять (далеко один від одного) у позі м’яча.
Розвиток: на сигнал старту кожна дитина, у якої є м’яч, кидає його своєму сусідові (зліва), який швидко робить те саме щодо
наступному хлопцеві тощо. М'ячі швидко передаються по колу з метою, щоб гравці були
один тягнеться до іншого, тобто “мавпа” спіймана. Але кожен повинен запобігти цьому, щоб це траплялось у них в руках, максимально передаючи м’ячі вперед.
якнайшвидше. Той, хто кидає м'яч, повинен дістати його сам і повернутися на своє місце, щоб продовжити звідти. Щоразу, коли "мавпу" ловлять,
перериває гру, виключаючи гравця, в руках якого вони перебувають, і кулі знову повертаються гравцям. IEEJF

43- ГОНКИ НА АВТОМОБІЛІ: - (АКТИВНИЙ)
Матеріал: дві лавки або стільці
Підготовка: Гравці, розділені на дві сторони, будуть сидіти, схрестивши ноги, розташовуючи в колони, перед кожною лавочкою або стільцем.
Розвиток: На стартному сигналі перший гравець кожної партії встане і, бігаючи, пройде за лаву запасних; назад, дай руку
другий супутник, піднімаючи його і йдучи з ним до кінця колони, де він буде сидіти. Другий продовжить перегони після дії
спочатку.
Фоли: 1 - Гравець встає до того, як попередній подає йому руку;
2 - не заходьте за стілець;
3 - не залишайтеся сидячи після бігу;
4 - Вийдіть з вирівнювання. IEEJF

44- ВІДБУВАЄ АВТІЯ: - (ПОМІРНИЙ)
Матеріал: 1 шарф
Формування: Діти, що стоять у колі. Виберіть дитину, яка буде бігати по колу надворі з хусткою в руці, співати та
інші плескають і допомагають співати.
“__ Біжить агуті вночі вдень,
«Під ліжком Д. Марія ".
Розвиток: Дитина надягає шарф на плече іншого і бігає по колу, щоб зайняти місце того, хто повинен переслідувати його.
Якщо той, хто має хустку, зловить свого колегу, він повинен залишити гру. І так далі. IEEJF

45- ПОШТА: - (ПОМЕРНЕНА)
Формування: Діти в колі, мінус один у центрі. Ті, хто входить до кола, візьмуть назви країн, міст.
Розвиток: Дитина в колі скаже: “__ Є лист від …….. ... (2 назви міст, штатів тощо) Представники назв
дзвінки негайно зміняться місцями. У цей момент той, хто перебуває в центрі, спробує зайняти одне з вакантних місць. Той, що залишився,
назве ще два імена, продовжуючи гру. Щоб було ще веселіше, дитина в центрі кричатиме: «__Вай лист до
усі міста! " і всім дітям доведеться помінятися місцями. IEEJF

46- Зсередини! OUT!: - (ПОМЕРНЕНО)
Формування: Навколо великого кола знаходяться діти.
Розвиток: Вчитель наказує входити чи виходити, і всі діти виконують накази, стрибаючи, зібравши ноги разом у або з
коло. Час від часу вчитель повторює один і той же наказ. Дітей, які допускають помилки, тимчасово усувають, тобто доки їх не замінять
іншими особами, які допустили ту саму вину. IEEJF

47- БУДИЛЬНИК: - (ТИХИЙ)
Формування: Діти сидять у колі, тримаючи одного з м’ячем.
Розвиток: Починаючи групу, передає м’яч по одному. Несподівано вчитель каже: “__Já”, щоб незабаром перервати уривок
після листа. Гравець, у якого тоді був м'яч, піднімає його, щоб показати, що почув сигнал, і продовжує передавати його. Однак від вас залежить, як перерахувати чотири
слова, що починаються з цієї букви, перш ніж куля повернеться до нього. Хто зазнає невдачі, той усувається. Гравець, який все зрозумів, має право зробити
далі розбийте м’яч і оберіть інший ініціал. IEEJF

48- КУРИНЯ І КУРИЦЯ або КУРЯТКА І ЯСТРОК: - (ПОМЕРНИЙ)
Навчання: Серед учасників обираються яструб і курка методом відбору: удари - галька, ножиці - камінь - папір,
тощо Інші діти - це пташенята. Створюється колона, при якій одне пташеня тримає іншого на висоті талії, а курка попереду
всі. Яструб вільний, і ваша мета - захопити пташенят, починаючи з кінця, протилежного квочці.
Розвиток: визначається час для захоплення (2 хвилини або відлік до 50 тощо). ) Курка повинна захищати пташенят від існування
переміщений подалі від нього. Після встановленого часу позиції обертаються: курка стає яструбом, яструб останньою куркою і
перше пташеня нова курка. IEEJF

49- ГА! HA!: - (ЗАСИХАЄ)
Підготовка: Діти сідають у кола, вибираючи одного для початку.
Розвиток: На стартовий сигнал обраний гравець вигукує: "Ха!" до якого закінчується: «Ха!, Ха!», а третя особа каже: «Ха !,
Ха!, Ха! " і так далі. Ще до того, як буде завершено все коло, група буде в настрої сміятися, але вони не зможуть цього зробити,
кожен, хто сміється, платить подарунок, виграючи через кілька хвилин, той, хто зуміє залишитися серйозним. IEEJF

50- БРАТИ: - (АКТИВНИЙ)
Підготовка: Спочатку діти складають пари, «братів», які розташовані у дві колонки. Після кожного взяв
знаючи свого «брата», кожна колона утворює коло, відстань приблизно два метри.
Розвиток: два кола обертаються, поки діти весело співають. За сигналом викладача (свист чи долоня) вони розчиняються
гуртків і кожна дитина шукає свого брата. Знайшовши його, вони обоє повинні взятися за руки і нахилитися. Останній, хто зробив це, буде ліквідований
тимчасово. Іграшка продовжується, утворюючи знову два примітивні кола. IEEJF

51- МАНДУКА МАНДА: - (СПОКОЙНО)
Навчання: Діти, що сидять за партами. Радник перед групою.
Розвиток: Гра починається з наказу радника: “__ Мандука Манда… підніміть руку”, наприклад; якому всі зобов'язані
підкорятися. Він дає нові команди, що вимагають більш-менш руху (присідання, стрибки 3 рази в тому ж місці, обертання, 4
кроки назад тощо). Коли накази передують словами "Manduca Manda", на них потрібно відповісти, інакше вони не повинні бути,
це залежить від того, кого потрібно вивести з гри, заплативши подарунок наприкінці. Тож коли вони чують, як “плескають у долоні”, той, хто робить таке, помиляється. перемога є
з тих, хто наприкінці відведеного часу не заплатив жодних подарунків. IEEJF

52- МАВПА: - (ЗАСОЛЬЖЕННЯ)
Формація: Гравці в широкому колі, з виходом, який займає центр при виклику.
Розробка: Після вибору тієї, яка буде «мавпою», сторонній покликаний розпочати гру. Всі починають з того, що роблять вигляд, що почухають плече
лівою правою рукою. "Мавпа" повинна змінювати жест щомиті, а всі інші починають наслідувати йому в новому відношенні, не дозволяючи
усвідомити, хто він. Той, хто в центрі, намагається з’ясувати, хто така мавпа. Виграйте, якщо здогадаєтесь, і виберіть інший, щоб перезапустити гру.
Раніше це повинно було бути погоджено, якщо гравець має право на одну, дві спроби або якщо він повинен вдарити першу мавпу, на яку вказує. IEEJF

53- ТИХІ РОБОТНИКИ: - (ТИШИЙ)
Формування: Діти в півколо.
Розвиток: Вчитель скаже: “__ Тихі робітники, у мене молоток, що ти з ним робиш?” Діти повинні імітувати такт
молоток. Ті, хто помилиться або зробить інший хід, будуть тимчасово вилучені з гри до наступної заміни. тоді назвіть
інший посуд: пила, ножиці, голка, ручка, сокира, лопата, мотика тощо. чиє поводження повинні імітувати діти. IEEJF

54- ПЕГА - ПАРНІ ПАРИ: - (АКТИВНІ)
Формування: Гравці, які за бажанням тримаються за руки попарно. Неперевершений гравець - "сталкер"
Розвиток: Цей переслідуватиме пари, щоб утриматися за когось, хто буде його парою, тоді як інші візьмуться за руки і втечуть. О
гравець, у якого закінчується партнер, буде бігти на пошуки іншого товариша по команді. Тож гра продовжиться. IEEJF

55- МАТЧІ: - (ЗАСИХАЄ)
Матеріал: 3 сірники на одного гравця.
Розвиток: Гра складається з набору кількості очок, які знаходяться в руці супротивника, або супротивників, додаючи до вашої.
Для цього кожен гравець використовує максимум 3 зубочистки, маючи змогу поставити всі 3. В іншому випадку ви будете грати з 2, з
лише 1, і ви все ще можете залишити гру з порожньою рукою, тобто нульовими точками (залишаючи полотно), залишаючи зубочистки прихованими в іншій руці. Гра
починається, коли учасники виставляють одну зі своїх закритих рук зубочистками, так що кожна вгадує кількість
зубочистки, що містяться в руках опонентів, приєднаних до ваших. Після того, як усі промовляють число, вони по черзі розкривають руки на суму
балів. IEEJF

56- СКІП СЕДЛО ТА ХАРЧУВАННЯ: - (АКТИВНИЙ)
Формування: Утворюються дві групи дітей однакової кількості, розташовані в два ряди.
Розвиток: Після початку гри в'язні кожного ряду вибігають і на заздалегідь домовленій відстані зупиняються і залишаються в
положення сідла: ноги розведені, руки на колінах, голова опущена вниз і лівою стороною тіла, спрямованою до вашого ряду. другий з
Лінія повинна проходити, як тільки партнер зміцнить положення сідла і перестрибне через нього, спираючись руками на спину. Відразу після стрибка,
також нахилиться, чекаючи, поки інші стрибнуть. Черга, яка закінчиться першою, стане переможцем. IEEJF

57- ПАЛЕННЯ: - (АКТИВНИЙ)
Матеріал: 1 кулька.
Формування: Поле буде прямокутником 10 × 20 метрів. Вони поділяться на два квадрати. За кожним полем буде в'язниця супротивника, якого буде
плюс-мінус 3 × 10 метрів. Дві партії однакової кількості.
Розвиток: Гра розпочнеться на лінії, що розділяє два поля, капітаном команди, який кине м’яч у протилежне поле.
дивлячись на "спалення" суперника. Якщо його спалять, він буде вважатися в'язнем і потрапить до в'язниці своєї партії, але якщо йому вдасться утриматися
м'яч гра триватиме як зазвичай.
Правила: 1 - спалені гравці, перебуваючи у володінні м'ячем, можуть спробувати спалити суперника і таким чином вибратися з в'язниці.
2 - Людина, якої торкнеться м’яч, не зможе зупинити його до того, як він дійде до землі, вважатиметься спаленим.
3 - Якщо м'яч торкається 2-х гравців, лише останнього гравця, якого торкнулися, буде вважати спаленим.
4 - М'яч, який виходить збоку, між середньою лінією та кінцем, належатиме команді з цього боку, якщо він знаходиться поруч з в'язницею, він буде тримати одну з
гравці згоріли. IEEJF

58- ФРУКТОВИЙ САЛАТ: - (ПОМІРНИЙ)
Формування: Кожен учасник буде знаходитись у колі, позначеному на підлозі, потім утворюючи велике коло, за винятком того, що буде в центрі.
Усі, в тому числі і той, хто в центрі, будуть названі на честь фрукта.
Розвиток: Починаючи з того, що дитина в центрі вимовляє дві назви, наприклад: “банан та груша”. Гравці, які
що представляють ці фрукти доведеться міняти місцями, тоді як вони міняють той, що в центрі намагається зайняти одне з вакантних місць. Якщо центр каже:
“Фруктовий салат”, кожному доведеться міняти місця.
ПРИМІТКА: Ця гра схожа на “Mail” IEEJF

59- БЕЗДРОТОВИЙ ТЕЛЕГРАФ: - (ТИХИЙ)
Матеріал: два олівці та аркуші паперу
Підготовка: Організовуються дві рівноправні вечірки, які влаштовуються в прикордонні кола. Серед них є радник, який видає останнього гравця
кожна група олівців та паперу.
Розробка: для початку, радник передає ті самі новини (повідомлення) першому з кожної команди. На ваш сигнал це повідомлення буде
прошепотіли по одному від кожної партії до останнього. Останній, отримавши його, переписує на аркуш паперу, який він біжить, щоб віднести до радника. Ніхто
ти можеш повторити фразу своєму сусідові після того, як ти вже прошепотів йому. Чим менше діти, тим коротше і простіше
повідомлення, перевірені вголос радником лише в кінці матчу. Перемога належить партії, яка першою передає повідомлення
радник, якщо він не містить більше двох помилок, ніж помилки супротивника. IEEJF

59- ТИГР, ЛЕВ, ЯГУАР: - (ПОМІРНИЙ)
Підготовка: Діти утворюють велике коло з трьома гравцями посередині: «тигр; лев та ягуар ”. Компоненти колеса позначають їх
місця на землі з колом, кожен названий на честь одного з цих трьох звірів, у такому порядку: тигр, лев та ягуар; тигр, лев і ягуар; тиг... ..
Розвиток: Радник починає гру, вимовляючи ім’я однієї з тварин: наприклад, ягуар. Усі, хто має таке позначення, міняються місцями
між собою, поки недоторканий ягуар намагається знайти собі місце. Решта йдуть до центру, і гра триває з
- покликав інший звір. Той, хто покине місце після години, повинен поступитися своїм місцем своєму бездомному супутнику і пройти до центру кола. просто ступив
всередині кола, щоб забезпечити його володіння, маючи право на будинок, який увійде в нього першим. Дитина, яка не залишає центр за запитом
також йде до центру колеса. IEEJF

60- Полювання
У чотирьох кутах блоку було чотири типи тварин, а в центрі - мисливець, як показано на схемі: Один із гравцями буде обрано мисливця, інші розділені на чотири групи тварин, у кожної тварини є свої кут. Мисливець залишається в центрі. Враховуючи сигнал старту, монітор буде кричати імена двох тварин, і всі представники цього виду повинні помінятися місцями. Мисливець переслідуватиме їх, і кожен, хто потрапить, матиме менше очок за свою команду! Ми зробимо це кілька разів, деякі з кількох мисливців, а в кінці підрахуємо очки кожної команди.

61 - Останній з могікан
Учасники матимуть кольорові паперові стрічки, прикріплені до спини (талії), і вони будуть розподілені по простору, як футбольне поле. Таким чином дядьки (яких можна охарактеризувати як солдатів чи індіанців-суперників) вийдуть за учасниками (могіканцями). Ті, кого спіймають, залишають місце, і останній, хто залишився, стане переможцем “Останнім з могікан”. Матеріал: стрічка або папір та костюми.

62 - Пошук скарбів
Поділ команд. Вони являють собою послідовності однакових підказок для кожної команди, але в різних порядках, що призводить до виграшу (скарбу). Ви також можете включити до гри деяких персонажів, серед інших ідей.

63- Між ногами
Утворюється коло, кожен стоїть, трохи розставивши ноги, щоб торкнутися стоп супутників збоку. Мета полягає в тому, щоб забити між ніг товаришів по команді, які спробують захиститися від м'ячів, які можуть трапитися їм на шляху. Не дозволяється торкатися м'яча будь-якою частиною тіла, крім рук, і м'яч завжди повинен бути низьким. Приймаючи гол (передача м’яча між ніг), людина повинна повернутися, притискаючись спиною до колеса, але все одно мати можливість забивати голи. Додавання кількості м’ячів під час гри цікаво. Це заняття добре підходить для початку занять, для швидкої розминки тощо.

64- Маленька Відьма або Маленька Відьма
Формування в “групі”. Знайдіть всю групу внизу ігрової зони. Попросіть двох студентів назвати маленькими відьмами та маленькими відьмами (ловцями), які повинні бути по боках від центр ігрового поля (наприклад, на футбольному полі, на лінії середньої зони), з протилежних сторін (на БУДОВИХ ШЛЯХАХ). За сигналом вчителя на старті кожен повинен перейти на бік на майданчику, не потрапляючи при цьому на маленьку відьму та маленького чарівника (які в цей момент можуть вторгнутися в поле, на суд!) Той, кого спіймають, сидить збоку, що відповідає їхньому ловцю (відьма чи відьма). Після того, як усіх спіймають, вчитель робить підрахунок, щоб побачити переможця. Двома останніми, яких спіймають, стануть нові "маленький чарівник" та "маленька відьма". Матеріал: немає.

65- Річниця місяця
Дві паралельні лінії проведені на відстані 10 м. Студенти будуть за однією з ліній, яка буде вихідною. Студент буде знаходитись між двома лініями (він буде вловлювачем), це буде називати місяць року, і той, у кого день народження в цьому місяці, біжить, намагаючись дістатися до іншої лінії, фінішу. Якщо спійманий, воля допоможе ловцю.
ЦІЛІ: увага, концентрація, спритність.

66- Головний м'яч
Мета: Розвивати рухові навички для занять спортом, що займаються верхньою кінцівкою. Тривалість: 2 рази по 15. у кожній команді повинен бути використаний пас руками, метою гри є забивати головою, і це буде дійсним лише за умови дотримання наступних правил основи: 1- Одна і та ж людина не може кидати м'яч і голову, не можна робити більше 04 кроків з м'ячем, навіть якщо студент підстрибуючи його; Перемагає та команда, яка заб’є найбільше голів. Можна використовувати воротаря, якщо він захищається лише головою. За потреби ви можете змінити деякі правила.

67-розігнати вузол
шарфи за кількістю команд.
Формування: учасники, розділені на команди, що сидять на кріслах-колонах. 1-й учасник кожної команди з великим шарфом, пов’язаним між ліктєм і плечем (ліва рука).
Розвиток: за поданим сигналом гравець розв’язує хустку правою рукою, повертає її назад і прив’язує до лівої руки наступної. Так триває до тих пір, поки останній не розв’яже хустку і не підійде спереду і не зав’яже його на руці 1-го.
Фініш: команда, яка 1-го гравця підніме ліву руку із зав'язаним шарфом, стане переможцем.
Коментарі (цілі): увага, швидкість, зорова рухова координація та просторова організація.

68-Падаюча кажан
Матеріал: палиця довжиною близько одного метра.
Формування: Усі гравці, крім одного, який буде обраний раніше, сформують коло діаметром приблизно шість метрів.
Розвиток: гравець, який не увійшов до складу кола, повинен залишатися в центрі, тримаючи биту, один з кінців якої буде спиратися на землю. Гра розпочинається, коли гравець у центрі вимовляє назву одного із компонентів кола і одночасно відпускає биту. Названий гравець повинен бігти до центру і зловити биту, перш ніж вона впаде на землю. Якщо йому це вдасться, він стане «естафетою», якщо не вдасться, повернеться на своє місце. Центральний гравець не може знову подзвонити програвшему, поки всі інші не зіграють.
Фініш: гравець, який може довше затриматися в середині кола, виграє матч.
Коментарі (цілі): увага, швидкість, зорово-рухова координація, просторово-часова організація, загальна динамічна координація.

69-крабові перегони
Формування: Гравці стоять на четвереньках на землі, один за одним.
Розвиток: координатор розпочне виклик: “Хто може дійти до лінії, позначеної на землі? “Хто може дістатись там, де я? Учасники повинні відповісти на поставлені виклики.
Фініш: той, хто зуміє виконати найбільшу кількість завдань, виграє гру
Коментарі (цілі): увага, швидкість, рухова координація, загальна динамічна координація.

70-Розгадайте мумію
Матеріал: газетні аркуші
Формування: Мумією буде обрано одного з учасників, цей повинен лягти на підлогу. Кожен учасник отримає аркуш газети, щоб накрити мумію, не даючи нічого з’явитись.
Розвиток: За сигналом координатора учасники повинні розгадати мумію, рвати, рухатись і дивитись, що там.
під газетами. Мумія буде нерухомою, чекаючи можливості зловити когось, учасник, якого спіймає мумія, стане мумією.
Закінчення: гра закінчується, коли інтерес групи зменшується.
Коментарі (цілі): увага, швидкість, рухова координація, зорово-рухова координація, тонічний контроль, схема тіла.

71-Моток вовни
Формування: Учні в колі. Куля пряжі в руці колеги.
Розвиток: колега, у якого є клубок пряжі, намотує пряжу навколо пальця, представляючи себе класу. Закінчивши, він передає м'яч своєму колезі праворуч, не обрізаючи нитку, тим самим прикріплюючись до нього. Однокласник, який отримав моток, робить те саме і так далі, поки моток не дійде до першого учня, який представився. Клас буде "зв’язаний", і вчитель зможе міркувати про те, що вони є частиною групи, цілого, в якому дії її членів неминуче відображаються на кожному. Як розв’язати себе? Моток буде мати протилежний сенс, але оскільки кожен випускає нитку пальця, йому доведеться пам’ятати не власну презентацію, а презентацію колеги, що передував йому. Студенти помітять, як вони були заклопотані тим, що вони самі мали намір сказати, і як мало слухали однокласника. Однак вони повинні докласти зусиль, щоб перекласти виступ колеги, і, якщо потрібно, інші можуть допомогти. Це спосіб для викладачів та учнів визначити імена та характеристики групи, водночас звертаючи увагу на перипетії належності до групи.
Спостереження: одним із факторів складності у здійсненні цієї гри є відчуття орієнтації, яке вимагає латералізація. Маленькі студенти мають труднощі з цим. Іншим фактором є необхідність пильно стежити за такою кількістю інформації протягом відносно тривалого періоду часу. Альтернатива, яку намагалися усунути цю проблему, полягає у формуванні підгруп із такою кількістю мотків вовни, скільки є підгруп.

72-приходить і приходить:
Формування: сидячи на підлозі в колі; студент поза колом, стоячи.
Розвиток: гравець поза колом буде бігати і ляпати товариша по команді по спині, кажучи «Приходь» або «Іди»; колега, який отримав удар, повинен бігти за ним, якщо сказано «Приходь», або бігти в зворотному напрямку, якщо сказано «Йти», намагаючись знову зайняти його місце в колі. Той, хто залишається стояти, продовжує гру, б’ючи іншого колегу тощо.
Завершення: коли інтерес групи до гри зменшується.
Коментарі (Цілі): Розвивати спритність та просторову організацію.

73- ЛЮДИЧНЕ ЗБІЖАННЯ Діяльність у квінтетах
Квінтет сформує маленький поїзд, який за першими ознаками вчителя рухатиметься. За другим сигналом перші чотири компоненти опускаються, а останній перескакує через інші, поки не досягне спереду, щоб бути інженером поїзда, перезапустивши діяльність.

74- КУЛО, КУЛО, ПРИВІТАЙ!
Учні стоять, утворюючи коло або півколо. Вчитель продемонструє діяльність наступним чином: поставивши ліву руку повністю відкритою на рівні вашого обличчя, слід помістити вказівний палець правої руки, зверху (кінчик) усіх пальців лівої руки, повторюючи в кожному з них такий приспів: маленький кулька (мізинець), маленький м'ячик (індикатор), маленька кулька (найбільша з усіх), маленька кулька (кільце), пройшовши весь виступ (простір) між кінчиком кільця і ​​вказівним пальцем, слід сказати "привіт", і повернутися.
Дійшовши до мізинця, слід покласти обидві руки (приховано) нижче живота. Учитель після демонстрації попросить усіх повторити вправу, кожен одразу.
ПРИМІТКА: Напевно, більшість з них будуть бігати, турбуючись про послідовність пальців та розмовляючий м’яч, м’яч, привіт, ні усвідомити припас рук, тобто той, хто зробить правильну послідовність, вдарить до дії і, зрештою, підійде обидві руки нижче живота. Створюйте варіації!

Джерела: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Тобі сподобалося? Поділіться цією публікацією у своїй соціальній мережі

Вам також може сподобатися

  • Діяльність у сільській та міській місцевостіДіяльність у сільській та міській місцевості
  • Всесвітній день здоров’яВсесвітній день здоров’я
  • інтерпретація тексту про карнавалінтерпретація тексту про карнавал
  • Малювання миром для фарбуванняМалювання миром для фарбування
  • Наукова діяльність: Фізичний стан водиНаукова діяльність: Фізичний стан води
  • карнавальна діяльність у початковій школі
  1. Селія Лагес де Дуса в 6 вересня 2017 року о 11:41

    Я живу в класі сумною реальністю, що діти повинні бути грамотними до семи років. Я бачу, що колекція муніципальної мережі дуже сувора. Діти залишають ігри в дуже ранньому віці і перетворюються на хвору істоту, оскільки більшість з них недостатньо зрілі, щоб навчитися читати та писати.

    Відповідь
    • Dolores viveni kreusch в 3 червня 2018 року о 18:15

      Я шукаю гру для відпочинку в дошкільному класі. Хтось може мені допомогти?

      Відповідь

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.

Безкоштовний онлайн-курс з виробництва та організації заходів
Безкоштовний онлайн-курс з виробництва та організації заходів
on Aug 03, 2023
НУО вважає «неймовірною» федеральну мету цілісної освіти в країні
НУО вважає «неймовірною» федеральну мету цілісної освіти в країні
on Aug 03, 2023
Безкоштовний додаток надає тисячі цифрових книг
Безкоштовний додаток надає тисячі цифрових книг
on Aug 03, 2023
1 рік5 й курсЛітературиПортугальська мовакарта розуму грибикарта розуму білкиМатематикаМатеринська IiМатеріяСередовищеРинок праціМіфологія6 рікФормочкиРіздвоНовиниНовини клізмаЧисловіСлова з сПарлендиобмін африка МислителіПлани уроків6 й рікПолітикаПортугальськаОстанні дописи Попередні дописиВеснаПерша світова війнаГоловна
  • 1 рік
  • 5 й курс
  • Літератури
  • Португальська мова
  • карта розуму гриби
  • карта розуму білки
  • Математика
  • Материнська Ii
  • Матерія
  • Середовище
  • Ринок праці
  • Міфологія
  • 6 рік
  • Формочки
  • Різдво
  • Новини
  • Новини клізма
  • Числові
Privacy
© Copyright Education for all people 2025