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FREIZEITAKTIVITÄTEN FÜR DIE FRÜHE KINDERBILDUNG +70 Ideen

Freizeitangebote der frühkindlichen Bildung unterscheiden sich von Spielen durch einfache und flexible Regeln. die spezielle Gerichte, Bretter, Anweisungen, Training, Figuren oder Geräte benötigen, um daran teilzunehmen.

Meistens werden Spiele aufgrund ihrer Einfachheit von Kindern gemacht. Nur wenige, wie Pantomime, werden gelegentlich auch von Jugendlichen oder Erwachsenen gemacht.

Kinderspiel (Kinderspiel in Portugal), da es frei von vorgegebenen Regeln und Zielen ist, ist locker und unbeschwert, was eine gewisse Freiheit bietet. Kinder spielen, um Energie zu verbrauchen und Spaß zu haben. Meistens verwenden sie ein Spielzeug in ihren Spielen. Dieses Spielzeug wird von Erwachsenen als zusätzliches Spielobjekt gesehen, aber für Kinder geht es noch weiter. Sie sieht ihn als Wissensquelle und „Realitätssimulator“. Als Beispiel können wir das Mädchen erwähnen, das spielt, dass die Puppe ihre Tochter ist.

FREIZEITAKTIVITÄTEN

Die Bedeutung der Anwendung von Freizeit- und Kulturaktivitäten trägt zu verschiedenen Aspekten der kindliche Entwicklung, wie: Lernen, motorische Koordination, Kognition und auch Sozialisation.

1- Wortbildung
Die Klasse wird in zwei oder drei Gruppen aufgeteilt. Der Lehrer schreibt ein Schlüsselwort an die Tafel, und durch dieses Schlüsselwort muss das Team so viele Wörter wie möglich bekommen. Bsp: Schlüsselwort "FUNDAMENTAL" - mögliche Wörter: mental, mint, can, etc. das Team, das die meisten Wörter bekommt, gewinnt. Diese Aktivität kann mit einem Wort für jede Gruppe oder mit demselben Schlüsselwort für beide durchgeführt werden Teams, in denen das Wort an die Tafel geschrieben werden kann oder mit einigen Schülern, die die Buchstaben als Foto. Nach einer festgelegten Zeit überprüft der Lehrer mit den Schülern die geschriebenen Wörter und wer die meisten Wörter bekommen hat.

2- Magieklassen
Beziehen Sie die Fantasie der Schüler mit ein paar einfachen Zaubern, die mit Spielkarten, Schal, Seil usw. ausgeführt werden, in einen Zauberkurs ein. Kinder lieben und beteiligen sich auch. Das Ideal ist, dass die Schule andere Schüler aus anderen Klassenstufen hat, die auch einen Trick kennen, um Ihnen zu helfen. Der Unterricht muss gut geplant und trainiert werden, um Fehler zu vermeiden. Der Lehrer kann einen Umhang und einen Zylinder tragen, um die Klasse noch mehr zu verbessern. Zaubersprüche findest du in Spielwarenläden, Kiosken oder auf der Website http://www.tiobill.com.br/

3- Mimikry
Schneide mehrere Papppapiere mit Tiernamen aus. Wählen Sie einen Schüler aus, um das Spiel zu starten. Der erste Schüler muss das Papier nehmen, lesen und ohne Geräusche zu machen, muss das ausgewählte Tier nachahmen. Wer es richtig macht, macht weiter, nimmt ein anderes Blatt mit einem anderen Tiernamen. Der Lehrer kann auch jeweils einen Schüler auswählen, um fortzufahren.

4- Kappen Fußball
Cap Soccer wird auf einem Tisch gespielt, mit einem Schüler auf jeder Seite des längsten Teils des Tisches. Für dieses Spiel werden 7 Flaschenverschlüsse für Haustiere verwendet, von denen 4 zur Herstellung des Torpfostens (zwei auf jeder Seite) und weitere drei für das Spiel verwendet werden. Das Spiel beginnt mit einem Spieler, der durch das Los bestimmt wird, dieser Schüler muss die drei Kappen gemäß dem Foto platzieren und muss mit der mittleren Kappe beginnen, die sie durch die Mitte führt der anderen beiden Caps. Beim zweiten Zug muss er ein weiteres Cap ziehen, das erneut durch die Mitte der beiden anderen Caps gehen muss und so weiter, bis er die Tor. Wenn der Spieler ein Tor erzielt, lassen Sie die Kappe vom Tisch fallen, lassen Sie die berührte Kappe eine andere berühren oder selbst wenn die berührte Kappe nicht durch die Mitte der Kappen geht, gibt diese an den anderen Schüler weiter.

5- An- und ausziehen
An einem Ende des Platzes reihen sich zwei Mannschaften aneinander und auf der anderen Seite, etwa 20 Meter entfernt, steht ein Stuhl mit Turnschuhen an jedem Stuhlfuß. Auf das Zeichen des Lehrers hin rennt der erste Schüler jeder Reihe „barfuß“ aus dem Stuhl und rennt zu Ihr Team, schlägt die Hand des nächsten Schülers und der Schüler geht den gleichen Weg, diesmal muss er die Stuhl. Und so weiter, bis alle die Aktivität ausgeführt haben.
Die Schüler verteilen sich über den Platz und paarweise, wobei sie sich mit den rechten Händen gegenüberstehen und mit der linken Hand den linken Fuß halten, ohne dass der Fuß den Boden berührt. Auf Anweisung des Lehrers müssen die Schüler die Kraft messen, um zu versuchen, den anderen Schüler dazu zu bringen, ihren linken Fuß auf den Boden zu stellen. All dies geschieht in einer bestimmten Zeit. Und wann immer der Lehrer pfeift, können die Schüler den Partner wechseln. Es ist wichtig, dass die Schüler den gleichen physischen Biotyp und das entsprechende Geschlecht haben.

6- Magischer Hula-Hoop
Zwei Mannschaften stellen sich an einem Ende des Platzes auf, die ersten beiden in jeder Reihe müssen jeweils zwei Hula-Hoop-Reifen haben. Auf das Zeichen des Lehrers hin müssen die Schüler einen der Hula-Hoop-Reifen auf den Boden stellen, hineingehen und einen weiteren Hula-Hoop-Reifen davor stellen, hineingehen und aufheben der hintere und so weiter, bis Sie die Kontur in einem etwa 10 Meter entfernten Kegel machen und genauso zurückgehen bis zum zweiten der Reihe.

7- Armes kleines Kätzchen
Die Schüler werden in einem Kreis verteilt, alle sitzen. Der Lehrer wählt einen Schüler aus, der im Zentrum steht. Das wird das Kätzchen sein. Dieser wiederum sollte kriechen und sich einem Schüler nähern, der in der Roda sitzt und ein sehr lustiges Miauen gibt. Der Schüler, der das Miauen empfängt, muss seine Hand auf den Kopf des Schülers legen, der in der Mitte ist, und er muss ohne zu lachen sagen: „Armes kleines Kätzchen“. Wenn Sie lachen, müssen Sie ins Zentrum gehen und ein Kätzchen werden. Wenn Sie nicht lachen, muss das Kätzchen einen weiteren Versuch mit einem anderen Schüler machen.

8- Zeichnen des Körpers
Der Lehrer teilt die Klasse in Paare ein, wobei für jedes Paar eine Kreide zur Verfügung gestellt wird. Ein Schüler liegt auf dem Boden und der andere skizziert seinen Körper. Nach Fertigstellung der Körperkontur sollte er Augen, Nase, Mund, Ohren usw. direkt nach dem Rollentausch. Am Ende gehen alle gemeinsam raus und lernen die verschiedenen Zeichnungen kennen und prüfen, ob sie den Schülern ähnlich sind.

9- Treffen Sie das Ziel
Die Schüler werden an einem Ende des Platzes in insgesamt 4 Teams verteilt, wobei die erste Jede Reihe hat einen Hula-Hoop-Reifen in der Hand und vor jedem Team wird ein Kegel in etwa 3 bis 4 Metern Entfernung platziert. Hinter jedem Kegel wird ein Schüler (Wächter) platziert. Auf das Zeichen des Lehrers hin versucht der 1. Schüler jedes Teams, den Hula-Hoop-Reifen auf das Ziel (Kegel) zu treffen. Fehlt oder trifft dieser, muss dieser bis zum Ende der Reihe gehen und der Wächter muss den Hula-Hoop-Reifen nehmen und an den nächsten in der Reihe abgeben. Am Ende der vorgegebenen Zeit fragt der Lehrer jeden Erziehungsberechtigten, wie viele Punkte jedes Team erzielt hat.

10-Passt immer noch eins: (*Jardi*)
Anordnung: Schüler in der Mitte des Hofes bilden einen KreisEntwicklung: Die Schüler stehen in Kreisen in der Mitte des Hofes oder Hofes. Der Lehrer verteilt die Hula-Hoop-Reifen im Raum. Die Anzahl der Hula-Hoop-Reifen wird geringer sein als die Anzahl der Teilnehmer. Auf das Signal hin muss sich jeder in einem Hula-Hoop-Reifen positionieren. Bei einem neuen Zeichen kehren sie zum Mittelpunkt zurück und bilden den Kreis. Die Anzahl der Hula-Hoop-Reifen nimmt mit jeder Runde ab, aber kein Schüler verlässt die Aktivität. Wenn die Hula-Hoop-Reifen abnehmen, müssen die Schüler einen kreativen Weg finden, sich in den Hula-Hoops zu positionieren, ohne dass jemand ausgelassen wird.

11- Den Traum in der Luft halten: *Jardi*
Anordnung: stehend und in Reihe Entwicklung: Die Schüler stehen in Reihen auf einer Startlinie. Der Lehrer gibt jedem Schüler einen Ballon. Neben dem Platzieren von 08 Ballons mehr als die Anzahl der Teilnehmer. Die Aktivität besteht darin, dass alle Schüler gemeinsam abreisen und mit allen Ballons in der Luft an der Ziellinie ankommen.

12- Verrückter Knoten II
Lassen Sie die Schüler einen Kreis bilden, bitten Sie sie, auf die Mitschüler rechts und links zu achten, und vergessen Sie nicht. Sie können Musik verwenden. Während die Musik spielt, bewegen sich die Schüler frei durch den Raum. Wenn die Musik aufhört, sollten sie bleiben, wo sie sind (immer nah beieinander) und Händchen halten. Es wird diesen Knoten knüpfen! Dann bitten Sie sie einfach, den Knoten zu lösen!

13- PÄDAGOGISCHES SPIEL: Antonym:
Verfügung: frei. Entwicklung: Jeder wird gefragt, wer der Größte, aber Kleinste, Dickeste, Dünnste, Redselige und Leisere ist. Der abgefragte Name wird benannt. Für den Größeren heben Sie die Arme und stellen Sie sich auf die Zehenspitzen, für den kürzeren in die Hocke, für den dicksten, öffnen Sie die Arme seitlich und blasen Sie die Wangen auf, am meisten dünn, schließen Sie die Arme an den Seiten des Körpers in einer Position der Aufmerksamkeit, für die gesprächigsten, strecken Sie die Zunge heraus und schütteln Sie sie, und für die leisesten, schließen Sie den Mund und verstecken Sie die Lippen. Beispiel: Wenn der Lehrer José sagt, da er der Größte ist, sollen alle die Arme heben und sich auf die Zehenspitzen stellen, wenn João Gewählt wurde der dickste, jeder sollte die Arme öffnen und so werden mehrmals die Namen der jeweiligen Adjektive genannt.

14- ZURÜCK ZUM RUHIGEN SPIEL:
Das Geheimnis der Reise: Arrangement: Sitzen oder Stehen im Kreis. Entwicklung: Die Lehrerin stimmt vorher mit der rechts sitzenden Schülerin ab, dass das Geheimnis der Reise darin besteht, immer einen Gegenstand mitzunehmen, den die Schülerin rechts von ihr trägt. Nur der Schüler, dem der Lehrer zustimmt, wird das Geheimnis kennen, daher sind es die beiden, die bestimmen, ob die anderen Schüler ein bestimmtes Objekt nehmen oder nicht. Beispiel: Wenn 1 Schüler sagt, dass er 1 Ohrring nehmen wird und der Schüler auf seiner rechten Seite 1 Ohrring trägt, sagt der Lehrer, dass er einen Ohrring nehmen wird, dann geht der Zug zum nächsten im Kreis über. Wenn dieser nächste Schüler sagt, dass er einen Koffer mitnehmen wird, wird der Lehrer sagen, dass er dies nicht tut, weil der nächste Schüler keinen Koffer hat. Allerdings ohne jemals das Geheimnis preiszugeben. Die Aktivität wird fortgesetzt, bis alle Schüler das „Geheimnis“ der Aktivität verstanden haben.
15- Witz 1= Wer lebt? Die Schüler werden in Trios organisiert und mit 1, 2 und 3 nummeriert. Verbreitung durch den Raum. Beim Startsignal des Lehrers, der eine Nummer (1, 2 oder 3) ruft, muss der Korrespondent jedes Trios versuchen, die anderen beiden zu fangen. Andere Variationen sind: dass die vom Lehrer genannte Zahl der Flüchtling ist und die beiden anderen Fänger oder, in a zweitens, wenn der Lehrer eine Nummer ausruft, werden alle Korrespondenten zu Fängern aller zu viel. Material: Keine.

16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Entwicklung: Aufgeteilt in zwei Teams, und das Ziel ist es, mit dem Puck zu punkten. Wer bei ihm ist, kann nicht gehen, er kann passen oder ins Tor schießen. Das Tor ist innerhalb des Bereichs und niemand kann dort hineingehen, nur wenn der Puck herauskommt. Berührte den Spieler mit der Scheibe ist Foul. Das Team, das in einer bestimmten Zeit die meisten Tore erzielt, gewinnt das Spiel.

17- Die Jagd (Glauce)
Die Schüler werden in drei Gruppen eingeteilt und jede Gruppe wählt den Namen eines Tieres. Ein Schüler muss der Jäger (Taker) sein und muss im Zentrum stehen. die Gruppen sollten an markierten Stellen stehen, zum Beispiel drei mit Kreide markierte Felder, und es muss ein weiteres leeres Feld geben. Der Lehrer muss ein Tier rufen, zB Hund und wer aus dieser Gruppe ist, muss auf das leere Feld rennen und der Jäger muss sie fangen. Wer erwischt wird, muss das Spiel verlassen. Dann wird ein anderes Tier gerufen und so weiter, bis alle Teilnehmer einer Gruppe gejagt sind. Tiernamen können in Früchte, Farben, Städte usw. geändert werden. Die Kinder lieben es. Ich habe mit diesem Spiel von 5 bis 10 Jahren gearbeitet und alle haben mitgemacht.

18- GOL-MOBIL:([E-Mail geschützt])
Nach den gleichen Prinzipien wie beim Futsal ist das Tor mobil. Dazu brauchen Sie nur zwei Gummibänder oder Seile. Jedes Team hat zwei Schüler, die die Rolle der Torpfosten spielen Die Schüler halten ein Stück Gummi oder ein Seil, das als Querstange dient, sie halten jedes an einem Ende dieses Seils, wodurch die Form des Tor. Schüler, die das Ziel (Tor) bilden, können sich frei auf dem Platz bewegen (mehr immer das Seil gespannt lassen), die anderen Die Spieler werden versuchen, im gegnerischen Tor ein Tor zu erzielen, und die Schwierigkeit wird durch die Bewegung des Tors (Tor) größer. Die Schüler mögen es sehr und es ist gut komisch.

19-Gezeitenwasser (Denis)
Hauptziel: Lateralität (1. bis 4. Klasse) Schreiben Sie den Buchstaben D rechts an Ihre Schüler und links den Buchstaben E. Verteilen Sie Ihre Schüler entlang der Linien Seiten und Rückseite des Futsalplatzes mit einem Abstand von 3 Metern voneinander einen großen Kreis bildend, so dass 1 Schüler in der Mitte von allen in der Mitte des Block. Jeder Schüler steht auf einem X, das der Lehrer mit Kreide für die beste Position markiert. Das Spiel beginnt damit, dass der Lehrer laut ausspricht: „Das Schiff schaukelt nach rechts (alle Schüler springen ein Haus nach rechts)…das Schiff schaukelt nach links (alle Schüler überspringen ein Haus nach links)…bis er laut sagt: MAREMOTO…also müssen alle Schüler ihr Häuschen vertreten verlassen beim X auf dem Boden und suchen Sie nach einem anderen X, um Schutz zu suchen, während der Student, der sich in der Mitte des Blocks befand, nach einem dieser Plätze suchen muss, die frei sein werden vorübergehend.

20 – Das Ziel treffen (Irene)
Diese Aktivität ist sehr einfach, aber meinen Schülern hat sie sehr gut gefallen, sie arbeitet an Konzentration, Koordination und Aufmerksamkeit. Material: Pet-Flasche, Schnur und Bleistift oder Kugelschreiber, (schneidet etwa 10 Stück Schnur der gleichen Größe und und klebt mit Durex an Bleistift) Teilen Sie die Klasse in 3 Gruppen zu 10 auf, bilden Sie mit jeder Gruppe einen Kreis und stellen Sie die Flasche in die ganz. Jedes Kind muss ein Ende der Schnur halten und die 10 versuchen, den Bleistift in die Flasche zu stecken.

21- URLAUB: – (MITTEL)
Material: 1 Kiesel.
Entwicklung: Sie spielen so viele Kinder wie sie wollen und jedes hat einen Stein. Wenn sie in der Wahlformel nicht antreten, sagen sie: – Zuerst!
(Es wird das Erste sein), Zweites! Wer als Zweiter spricht, wird Zweiter und so weiter.
1) Spielen Sie, wenn sich der Stein auf dem 1. Block befindet und Sie nicht darauf springen können. Gehen Sie mit einem Fuß, klopfen Sie mit beiden Füßen auf den Boden, in das vierte und fünfte Haus und in den Himmel ohne
Ende.
2) Kleiner Kick. Der Stein, der in der Nähe vor dem Himmel geworfen wurde, wird mit einem Fuß getreten. Der Stein kann die Linie nicht treffen, wenn er verfehlt, passiert er
zu einem anderen Kind, bis es wieder an der Reihe ist.
3) In der dritten Phase spielen Sie ohne Stein. Mit verbundenen Augen sagen: „__Pisei“? Die anderen antworten: „__Nein“. Also Haus für Haus bis zu dir
Wende. Auch im dritten Haus ist man nur mit einem Fuß erreichbar. Und beide Füße im 4. und 5. Bund.
4) Haus wegnehmen – auf der Rückseite den Stein nach hinten werfen, wo er fällt, wird das Haus ausgeschlossen. Derselbe ist mit Kreide angekreidet, mit dem man darauf treten kann
zwei Füße. STAATLICHES BILDUNGSINSTITUT JUIZ DE FORA

22- FANGFLUGZEUG: – (MITTEL)
Formation: Kinder nach Belieben zerstreut, eines hervorgehoben: „das Flugzeug“.
Entwicklung: Bei einem gegebenen Signal verfolgt das hervorgehobene Element Kollegen, die ein Flugzeug imitieren. wer sich in Gefahr befindet
vom Gefangenwerden bis zum Balancieren auf einem Fuß und seitlichem Anheben der Arme, wodurch die Figur eines Flugzeugs entsteht. der Stalker wird ihn nicht fangen können
während er in dieser Position ist. Wenn es dem Flugzeug gelingt, ein Kind zu fangen, wird es es ersetzen. JUIZ DE FORA IEE

23- LUFT, LAND UND MEER: – (RUHE)
Aufstellung: Kinder im Kreis, Meister im Zentrum.
Entwicklung: Der DM startet das Spiel, indem er mit dem Finger auf einen der Spieler zeigt und sagt: „Erde“ (zum Beispiel). Der ernannte Spieler muss
Antworten Sie auf den Namen eines Tieres, das auf der Erde lebt, z. B. eines Pferdes, Tigers usw. Wenn er einen Fehler macht, zahlt er ein Geschenk. Das Spiel wird weiterhin anzeigen, der Meister,
ein anderer Spieler. Fahren Sie mit der Angabe von „Luft“, „Land“ und „Meer“ abwechselnd fort und geben Sie allen Schülern die Möglichkeit. nach ein paar
Kinder, die Geschenke bezahlt haben, werden bestraft, wobei jeder nach dem Zufallsprinzip ausgewählt wird, den Namen anzugeben
drei Tiere, die in der Luft, an Land und im Meer leben. JUIZ DE FORA IEE

24- RUNTERFAHREN: – (MITTEL)
Material: 3 Kugeln
Bildung: Kinder in 3 Spalten angeordnet. Vor jeder Säule, in einem Abstand von ca. 1 Meter vom ersten Platz, befindet sich die
„Kapitän“ jeder Mannschaft. Dieser wird den Ball halten
Entwicklung: Auf ein gegebenes Signal wirft der Kapitän den Ball zum ersten seiner Reihe, der ihn zurückgibt und dann absenkt. der Kapitän wird spielen
die Kugel an die zweite in der Spalte, die als erste fungieren wird und so weiter. Das letzte Kind in der Säule schreit nach Erhalt des Balls "live",
Punkte für Ihr Team sammeln. IEEJF

25- MINUTEN UND UNLATES: – (AKTIV)
Material: 1 Pflock, 1 farbiges Band und ein Stuhl für jede Party.
Entwicklung: Ein Pfahl und ein farbiges Band für jede Partei. Wie für das „Einsäulenrelais“. Über die Rückleitung und
direkt vor jeder partei steht ein stuhl, an den ein band gebunden ist, mit einer losen seite. Ähnlich dem Relais oben.
Jeder Spieler geht zum Stuhl, bindet die Schleife (oder bindet sie je nach Fall) und lässt das Band auf dem Sitz, bevor er zurückkehrt, um die Hand des zu schlagen
Folgend. Das Band ist von den Komponenten jeder Partei zeitlich gebunden oder gelöst.
Fehler: Dies sind Fehler, die dazu führen, dass die Partei einen Punkt verliert, zusätzlich zu denen, die durch das einfache Relais angezeigt werden: das Ungleichen (oder Aufheben) des
Band; Binden Sie eine Schlaufe, die nicht festhält, bis der nächste Spieler den Stuhl erreicht.
Varianten:
* Das gelöste Band wird nicht auf dem Stuhl gelassen, sondern auf die Hand genommen und an den nächsten Spieler weitergegeben.
* Hinter jeder Gruppe und 3 m vom letzten Spieler entfernt steht ein weiterer Stuhl. Jedes Kind rennt zu der Stelle, an der das Band gebunden ist, löst es und nimmt es mit
auf die gegenüberliegende Seite und ließ sie in einem anderen Stuhl gefangen.
* In einer Variante in Korea hat jedes Kind eine Papierblume mit Schnüren an den Seiten. Wenn du an der Reihe bist, binde die Blume an einen Pfahl,
die am Ende des Spiels mit Blumen bedeckt ist. I.E.E.J.F.

26- SCHMETTERLINGE UND BLUMEN: – (MITTEL)
Material: Pfeife oder Rassel.
Vorbereitung: Die Kinder werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt: „Schmetterlinge“ und „Blumen“. Die Blumen stehen im Feld, hocken und weit auseinander.
1 Meter voneinander entfernt.
Entwicklung: Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die Schmetterlinge zwischen den Blumen zu tanzen. Es ist gut, den Platz zu begrenzen, damit die Schmetterlinge aufhören
unmittelbar nach dem Tanzen und die Blumen in der Position, in der sie sich befinden, versuchen, sie zu berühren. Wenn sie erreicht sind, sollten sich die Schmetterlinge hinhocken,
zusammen mit den Blumen. Es ist gut, den Platz zu begrenzen, damit die Schmetterlinge nicht zu weit von den Blumen entfernt bleiben. IEEJF

27- BUTTERBAR: – (AKTIV)
Formation: Auf dem Boden werden zwei parallele Linien im Abstand von etwa 15 Metern gezeichnet. Hinter den Linien zwei Kindergruppen
sie sind in Reihen angeordnet und stehen sich gegenüber.
Entwicklung: Als nächstes wird die Gruppe festgelegt, die das Spiel beginnt. Diese Gruppe wiederum wählt eine ihrer Komponenten aus, die
Verlassen Sie die Reihe Ihres Gegners, dessen Mitglieder eine Hand ausgestreckt (Handflächen nach oben) und die Füße für a. vorbereitet haben müssen
möglicher Schnelllauf. Bei der Ankunft tippt das Kind leicht mit einer seiner Hände auf die Handflächen seiner Gegner. Schlagt plötzlich stark auf die Hand
von einem von ihnen und rennt auf seine Reihe zu, um dem herausgeforderten Gegner zu entkommen, der versucht, ihn zu erreichen. Überschreite deine eigene Linie, ohne zu sein
berührt, ist der Herausforderer sicher. Wenn er erreicht wird, muss er zur anderen Gruppe des Kindes, das ihn erreicht hat, übergehen. Nun, das Herausgeforderte vorher ist das
Herausforderung vor der gegnerischen Gruppe. Die Gruppe, die in einer von den Teilnehmern begrenzten Zeit die höchste Anzahl von
Gefangene.
Hinweis: In einigen Regionen sagt der Herausforderer, während er seine Hände auf die Handflächen der anderen legt: "__Butter, im Mund des Nega"
(wiederholt sich so oft du willst) und sagt plötzlich: „__Meine Mutter hat mir gesagt, dass ich das hier schlagen soll:“ In diesem Moment wird sie weglaufen. IEEJF

28- BARRIERE: – (MITTEL)
Bildung: Bilden Sie zwei gegenüberliegende Reihen, die Elemente jeder Reihe bleiben nebeneinander. Eine der Reihen wird die "Barriere" sein, die
Die Spieler legen ihre Arme auf die Schulter des Mitspielers an ihrer Seite und stehen mit den Beinen ein wenig auseinander, wobei sie den Fuß des Mitspielers an ihrer Seite berühren. DAS
eine andere Reihe werden „Pusher“ sein, bei denen die Spieler Händchen halten.
Entwicklung: Beim Startsignal versuchen die „Pusher“ die „Schranke“ zu durchbrechen oder zu durchbrechen, ohne die Hände loszulassen. Die Elemente von
„Barriere“ versuchen, den Durchgang zu blockieren. Nach der angegebenen Zeit werden die Seiten gewechselt. IEEJF

29- BÄLLE: – (MITTEL)
Material: Eine Kugel
Vorbereitung: Ordnen Sie 4 gleiche Reihen von Spielern an, die in einem Kreuz wie senkrechte Kreisstrahlen angeordnet sind. alle bleiben
sitzend, außer einer, der mit dem Ball stehen bleibt. Jeder markiert seinen Platz mit einem Kreis auf dem Boden.
Entwicklung: Beim Startsignal beginnt der markierte Spieler im Kreis zu laufen, bestimmt durch die Ränge. Plötzlich den Ball legen
neben einem von denen, die die äußeren Enden der Gruppen besetzen. Alle Kinder dieser Gruppe stehen auf und laufen im Kreis herum,
außerhalb der anderen 3 Reihen vorbei. Wer in der Zwischenzeit den Ball auf den Boden legt und vorher keinen richtigen Platz hatte, stellt sich selbst in den Platz
am nächsten zum Zentrum frei. Die Kinder, die das Rennen beenden, übernehmen die leeren Kreise, und der letzte wird entfernt.
ankommen. Letzterer nimmt den Ball auf und startet das Spiel neu, wobei er ihn nach einigen Umdrehungen im Kreis neben einer Reihe fallen lässt. IEEJF

30- Guten Morgen: – (RUHE)
Material: Ein Schal
Formation: Händchenhaltend bilden die Kinder einen Kreis. Darin wird ein Spieler mit verbundenen Augen bleiben.
Abwicklung: Der Kreis dreht sich nach rechts oder links. Wenn der mittlere Spieler seinen Fuß auf den Boden setzt, hört der Kreis auf, sich zu drehen. Das Kind
von den Mittelpunkten zu einem Spieler und der Spieler sagt: „__Bom dia“. Derjenige in der Mitte muss Sie an der Stimme erkennen, die Ihren Namen sagt. Wenn Sie einen Fehler machen, haben Sie immer noch die
Recht, zwei weitere Namen zu präsentieren. Wenn Sie es richtig machen, nimmt der ernannte die Mitte ein und der andere ersetzt ihn auf dem Rad, ansonsten das Spiel
wird bis zu dem in der Mitte fortgesetzt, wobei der Kreis wieder angehalten wird, in dem der Name des Partners korrekt erwähnt wird.

31- ZIG ZAG BALL: – (MITTEL)
Material: Eine Kugel
Bildung: Kinder in zwei Reihen verstreut, die sich gegenüberstehen
Abwicklung: Beim Startsignal wirft der erste Spieler einer der Reihen den Ball dem ersten Spieler der gegenüberliegenden Reihe zu; das spielt zu
zweite aus der ersten Reihe und so weiter. Beim Erreichen des letzten Spielers muss der Ball zum ersten, auf die gleiche Weise gekreuzt, zurückkehren.
Hinweis: Der Spieler, der den Ball fallen lässt, muss ihn fangen und kann ihn erst spielen, wenn er an seinen Platz zurückgekehrt ist. IEEJF

32- GÜNSTIG GÜNSTIG: – (MITTEL)
Material: Eine Kugel
Vorbereitung: Die Kinder bilden einen sehr großen Kreis, der viel Platz zwischen ihnen lässt. Einer von ihnen erhält den Ball.
Abwicklung: Beim Startsignal wird der Ball möglichst schnell nacheinander im Kreis herumgereicht, ohne jemanden zu verfehlen. DAS
ein gewisser Pfiff wird ohne Zeitverlust in die entgegengesetzte Richtung gesendet. Signale werden in unregelmäßigen Abständen gegeben, manchmal lang, manchmal gefolgt von
Geschwindigkeit, um ständige Aufmerksamkeit von den Spielern zu verlangen. Wer den Befehl nicht umgehend befolgt und den Ball nach dem Signal nicht wirft, zahlt a
Geschenk. Der Sieg gehört den Spielern, die das Spiel beenden und keine Geschenke bezahlen.
Geschenke: Ein Tier nachahmen, in die Hocke springen, singen usw. IEEJF

33- KOPF FÄNGT DEN SCHWANZ: – (MÄSSIG)
Formation: Bilden Sie Säulen aus etwa acht Elementen, die jeweils die Taille des vorderen Partners halten.
Entwicklung: Der erste Spieler versucht den letzten in der Spalte zu fangen, der versucht, nicht erwischt zu werden. Wenn Sie erfolgreich sind, wird der erste Spieler im
Spalte vertauscht die Plätze mit der letzten. IEEJF

34- SONST: – (RUHE)
Entwicklung: Ein Kind wird nach Wahlformel aus der Gruppe ausgewählt. Sie befiehlt den anderen: „__ Vorwärts gehen“ Und sie sollen
rückwärts gehen, Befehle immer rückwärts ausführen. Kinder, die Fehler machen, werden ausgeschlossen. Der letzte, der übrig bleibt, wird derjenige sein, der geben wird
die nächsten Befehle für die Fortsetzung des Spiels. IEEJF

35- DIEBJAGD: – (MITTEL)
Formation: Spieler, die sich an den Händen halten, bilden 2 konzentrische Kreise. In der Mitte ragt einer von ihnen heraus, "der Dieb" und außerhalb des Kreises ist "der
bewachen"
Entwicklung: Nach dem Startsignal macht sich die Wache auf die Verfolgung des Diebes, der auf der Flucht läuft und komplizierte Wege zwischendurch sucht
die beiden Kreise. Der Wächter muss genau dem gleichen Weg folgen wie der Dieb, wenn er einen Fehler macht, wird er ausgeschlossen und durch seinen eigenen Spieler ersetzt
genau zu dem Zeitpunkt, an dem das Foul begangen wird. Wenn der Dieb zwei weitere Spieler festnimmt, wird einer aus jedem Kreis ausgewählt. IEEJF

36- STAFFELRENNEN: – (MITTEL)
Entwicklung: Die Spieler werden in 2 Reihen angeordnet. Von einer Ausgangslinie bis zu einem bestimmten Ende der erste Spieler in jeder Linie each
muss um ein Hindernis herumlaufen, zurückkehren und die Hand des zweiten Spielers treffen und so weiter. Die Reihe, in der der erste
gehe zurück, um der Erste zu sein. IEEJF

37- KOPF ODER KRONE: – (AKTIV)
Material: Eine Münze
Vorbereitung: Zeichnen Sie zwei Striche im Abstand von etwa 20 Metern auf den Boden. Die Hechte. In der Mitte die Parteien - Kopf oder Krone - mit einer gleichen Anzahl von
Spieler in 2 Reihen, die sich gegenüberstehen.
Entwicklung: Der Lehrer wirft die Münze in die Luft und die Spieler warten auf den Fall, um zu sehen, welches Gesicht nach oben zeigt – Gesicht
oder Krone. Der Lehrer wird es laut ankündigen und die Partygruppe, die dem angekündigten Gesicht entspricht, flieht auf seine Piken (sein Hinterteil)
von den Spielern der anderen Partei verfolgt. Diejenigen, die erreicht werden, werden in die Gegenpartei aufgenommen und beginnen, gemeinsam mit der
neue Gefährten. Wieder nähern sich die beiden Parteien dem Zentrum und der Lehrer wirft die Münze.
Sieg: Die Party, die nach der angesetzten Zeit die meisten Kinder hat, gewinnt. IEEJF

38- WELPEN UND HASEN: – (MITTEL)
Formation: Die Kinder verbinden die Hände zu zweit und bilden „Höhlen“, in denen jeder ein „Kaninchen“ beherbergen kann. Es wird immer ein "Häschen" ohne Ring geben und
ein Welpe"
Entwicklung: Vom Welpen verfolgt, wird der Hase in einer der Höhlen untergebracht, aus der sich der Bewohner sofort zurückzieht, um ihn ihm zu geben.
die Adresse. Der weggeworfene Hase wird weglaufen, um vom Welpen nicht erreicht zu werden, und einen anderen Hasen verdrängen, dessen Unterschlupf übernimmt. Wenn der
Hund den Hasen fangen, die Rollen werden vertauscht und das Spiel geht ohne Unterbrechung weiter. IEEJF

39- COELHINHO VERLÄSST DAS DECK: – (MITTEL)
Bildung: Gruppen von 3 Kindern, zwei bilden den "Bau" und beherbergen in der Mitte ein "Häschen" mit gehaltenen Händen und ausgestreckten Armen. die verschiedenen
Höhlen mit ihren Hasen sind auf dem Boden verstreut, weit voneinander entfernt, so dass Platz für Rennen bleibt. Da ist noch ein kleiner Hase ohne Ring
in der Mitte des Landes.
Entwicklung: Auf Befehl des Führenden: „__Coelhinho verlässt das Loch“, tauschen die Hasen die Plätze. Der unberührte Hase sucht ein Zuhause. Ö
Das übrig gebliebene Häschen setzt das Spiel fort. IEEJF

40- RENNEN VON SACI: – (MITTEL)
Bildung: In Reihen angeordnete Kinder halten ein Bein und beugen es nach hinten.
Entwicklung: Auf das Signal hin verlassen sie das Springen, bis sie den vorgegebenen Punkt erreichen
Foul: Wer die Startposition verlässt, wird eliminiert
Sieg: Es liegt an dem Spieler, der zuerst fertig wird. IEEJF

41- ROTARY RENN: – (AKTIV)
Material: 4 Flaggen oder Stöcke
Vorbereitung: Die in 4 Säulen eingeteilten Kinder werden wie die Speichen eines Kreises zur Mitte hin angeordnet. Die letzte jeder Spalte enthält die
Schläger.
Entwicklung: Beim Startsignal laufen die letzten Spieler nach links und gehen um den Kreis herum, an ihren Plätzen angekommen,
sie übergeben die Stöcke ihren unmittelbaren Begleitern und stellen sich an die Spitze der Kolonnen, während die anderen einen Schritt zurücktreten. Beim
Kinder, die die Stöcke erhalten, wiederholen die Aktion ihrer Vorgänger. Und so weiter.
Finale: Die Säule, deren Kopf (1.) die Kreismitte erreicht und den Stock an erster Stelle hebt, wird als Sieger gewertet. IEEJF

42- VORSICHT VOR DEM MICO: – (MÄSSIG)
Material: 2 gleiche Kugeln, eine davon mit einer bestimmten Markierung, um anzuzeigen, dass sie den "Ruf" darstellt
Vorbereitung: Die Kinder stehen im Kreis, zwei davon (weit auseinander) in der Ballpose.
Entwicklung: Beim Startsignal wirft jedes Kind, das den Ball hat, seinen Nachbarn (links) zu, der schnell dasselbe in Bezug auf
zum nächsten Kerl, so weiter. Die Bälle werden schnell im Kreis herumgereicht, mit dem Ziel, dass die Spieler
man greift zum anderen, das heißt, der „Affe“ wird gefangen. Aber jeder muss dies in seinen Händen verhindern und die Bälle so weit wie möglich nach vorne geben.
so schnell wie möglich. Wer den Ball fallen lässt, muss ihn selbst zurückholen und an seinen Platz zurückkehren, um von dort weiterzumachen. Jedes Mal, wenn der "Bug" gefangen wird,
unterbricht das Spiel, wobei der Spieler ausgeschlossen wird, in dessen Händen er sich befindet, und die Bälle wieder an die Spieler zurückgegeben werden. IEEJF

43- AUTORENNEN: – (AKTIV)
Material: Zwei Bänke oder Stühle
Vorbereitung: Die in zwei Gruppen aufgeteilten Spieler werden mit gekreuzten Beinen, in Spalten angeordnet, vor jeder Bank oder jedem Stuhl sitzen.
Entwicklung: Beim Startsignal steht der erste Spieler jeder Gruppe auf und geht rennend hinter die Bank; zurück, gib die Hand zu
zweiter Gefährte, hebt ihn hoch und geht mit ihm bis zum Ende der Säule, wo er sitzen wird. Der zweite setzt das Rennen nach der Aktion des
zuerst.
Fouls: 1 – Der Spieler steht auf, bevor der vorherige ihm eine Hand gibt;
2 – Gehen Sie nicht hinter den Stuhl;
3 – Bleiben Sie nach dem Laufen nicht sitzen;
4 – Verlieren Sie die Ausrichtung. IEEJF

44- LÄUFT AUTIA: – (MITTEL)
Material: 1 Schal
Aufstellung: Kinder stehen im Kreis. Wählen Sie ein Kind, das draußen mit dem Taschentuch in der Hand im Kreis herumläuft, singt und
andere klatschen und helfen beim Singen.
„__ Läuft Agouti nachts bei Tag,
„Unter dem Bett von D. Maria".
Entwicklung: Das Kind legt einem anderen den Schal um die Schulter und läuft im Kreis herum, um den Platz desjenigen einzunehmen, der es verfolgen soll.
Wenn der mit dem Taschentuch seinen Kollegen erwischt, soll er das Spiel verlassen. Und so weiter. IEEJF

45- MAIL: – (MITTEL)
Aufstellung: Kinder im Kreis, minus eins in der Mitte. Diejenigen im Kreis nehmen die Namen von Ländern und Städten an.
Entwicklung: Das Kind im Kreis sagt: „__ Es gibt einen Brief von …….. Das …….. (2 Namen von Städten, Staaten usw.) Die Vertreter der Namen
Anrufe werden sofort den Platz wechseln. Wer in diesem Moment im Zentrum steht, wird versuchen, einen der freien Plätze zu besetzen. Der, der übrig bleibt,
ruft zwei andere Namen und setzt das Spiel fort. Um es noch lustiger zu machen, schreit das Kind in der Mitte: „__Vai a letter to
alle Städte!" und alle Kinder müssen den Platz wechseln. IEEJF

46- INNEN! AUS!: – (MITTEL)
Aufstellung: In einem großen Kreis stehen die Kinder.
Entwicklung: Der Lehrer befiehlt rein oder raus und alle Kinder befolgen die Befehle, indem sie mit den Füßen gemeinsam in oder aus dem. springen
Kreis. Von Zeit zu Zeit wiederholt der Lehrer die gleiche Reihenfolge. Kinder, die Fehler machen, werden vorübergehend eliminiert, das heißt, bis sie ersetzt werden
von anderen, die den gleichen Fehler begangen haben. IEEJF

47- WECKER: – (LEISE)
Aufstellung: Kinder sitzen im Kreis, eins mit dem Ball.
Entwicklung: Die beginnende Gruppe spielt den Ball nacheinander weiter. Unerwartet sagt der Lehrer: „__Já“, um die Passage zu unterbrechen und sagt bald
nach einem Brief. Der Spieler, der dann den Ball hatte, hebt ihn, um zu zeigen, dass er das Signal gehört hat und spielt weiter. Es liegt jedoch an Ihnen, vier aufzuzählen
Wörter, die mit diesem Buchstaben beginnen, bevor der Ball zu ihm zurückkommt. Wer versagt, wird eliminiert. Der Spieler, der es richtig macht, hat das Recht, den
Als nächstes brechen Sie den Ball und wählen eine andere Initiale. IEEJF

48- HUHN UND KÜKEN oder HUHN UND HAWK: – (MÄSSIG)
Training: Unter den Teilnehmern werden der Habicht und die Henne durch eine Auswahlmethode ausgewählt: Schlagen – Kiesel, Schere – Stein – Papier,
usw. Die anderen Kinder sind die Küken. Es wird eine Säule gebildet, in der ein Küken das andere auf Hüfthöhe hält, mit der Henne davor
alle. Der Falke ist frei und Ihr Ziel ist es, die Küken vom Ende gegenüber der Henne zu fangen.
Entwicklung: Es wird eine Aufnahmezeit (2 Minuten oder eine Zählung bis 50 usw.) festgelegt. ) Die Henne muss die Küken davor schützen, zu sein
davon verdrängt. Nach der eingestellten Zeit werden die Positionen gedreht: Die Henne wird zum Habicht, der Habicht zum letzten Küken und der
erstes Küken die neue Henne. IEEJF

49- HA! HA!: – (RUHE)
Vorbereitung: Die Kinder sitzen im Kreis und wählen einen aus, um zu beginnen.
Entwicklung: Beim Startsignal ruft der gewählte Spieler: "Ha!" zu dem folgendes vervollständigt: „Ha!, Ha!“, und die dritte Person sagt: „Ha!,
Ha!, Ha!“ und so weiter. Noch bevor der gesamte Kreis geschlossen ist, wird die Gruppe in der Stimmung sein zu lachen, aber sie werden es nicht schaffen,
denn wer lacht, zahlt ein Geschenk und gewinnt nach wenigen Minuten, wer es schafft, ernst zu bleiben. IEEJF

50- BRÜDER: – (AKTIV)
Vorbereitung: Die Kinder bilden zunächst Paare, die „Brüder“, die in zwei Spalten angeordnet sind. Nachdem jeder genommen hat
Wenn Sie Ihren „Bruder“ kennen, bildet jede Säule einen Kreis mit einem Abstand von ungefähr zwei Metern.
Entwicklung: Die beiden Kreise drehen sich, während die Kinder fröhlich singen. Auf ein Signal des Lehrers (Pfeife oder Handfläche) lösen sie sich auf
die Kreise und jedes Kind sucht seinen Bruder. Um ihn zu finden, müssen sie beide Händchen halten und sich bücken. Der letzte, der dies tut, wird eliminiert
vorübergehend. Das Spielzeug geht weiter und bildet wieder die beiden primitiven Kreise. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: – (RUHE)
Training: Kinder sitzen am Schreibtisch. Der Berater vor der Gruppe.
Entwicklung: Das Spiel beginnt mit dem Befehl des Beraters: „__ Manduca Manda… hebe deinen Arm“ zum Beispiel; denen alle schuld sind
gehorchen. Er gibt neue Befehle, die mehr oder weniger Bewegung erfordern (Hocken, 3-mal an der gleichen Stelle springen, sich umdrehen, 4
Schritte zurück usw.). Wenn Bestellungen mit den Worten "Manduca Manda" vorangestellt sind, müssen sie beantwortet werden, andernfalls dürfen sie nicht sein,
Es liegt an demjenigen, der aus dem Spiel genommen werden muss, und zahlt am Ende ein Geschenk. Wenn sie also „in die Hände klatschen“ hören, liegt jeder, der so etwas tut, falsch. Sieg ist
derjenigen, die nach Ablauf der vorgesehenen Zeit keine Geschenke bezahlt haben. IEEJF

52- AFFE: – (RUHE)
Formation: Spieler in einem weiten Kreis, mit einem Out, das beim Call die Mitte einnimmt.
Entwicklung: Nach der Auswahl eines „Affen“ wird der Außenseiter gerufen, um das Spiel zu starten. Jeder beginnt damit, so zu tun, als würde er sich an der Schulter kratzen
links mit der rechten Hand. Der "Affe" muss jeden Moment die Geste ändern und alle anderen fangen an ihn in der neuen Haltung nachzuahmen ohne es zu lassen
erkennen, wer er ist. Der in der Mitte versucht herauszufinden, wer der Affe ist. Gewinnen Sie, wenn Sie erraten, und wählen Sie einen anderen aus, um das Spiel neu zu starten.
Zuvor muss vereinbart werden, ob dem Spieler ein, zwei Versuche zustehen oder ob er den ersten Affen treffen muss, auf den er zeigt. IEEJF

53- STILLE ARBEITER: – (LEISE)
Aufstellung: Kinder im Halbkreis.
Entwicklung: Der Lehrer wird sagen: „__ Stille Arbeiter, ich habe einen Hammer, was macht ihr damit?“ Kinder sollten den Takt des
Hammer. Diejenigen, die einen Fehler machen oder einen weiteren Zug machen, werden vorübergehend bis zur nächsten Auswechslung aus dem Spiel genommen. dann name
andere Utensilien: Säge, Schere, Nadel, Stift, Axt, Schaufel, Hacke usw. deren Handhabung von Kindern nachgeahmt werden sollte. IEEJF

54- PEGA – PAAR PAARE: – (AKTIV)
Formation: Spieler halten sich nach Belieben paarweise an den Händen. Ein unvergleichlicher Spieler - "Stalker"
Entwicklung: Dieser wird die Paare jagen, um sich an jemandem festzuhalten, der sein Paar sein wird, während die anderen Händchen halten und fliehen. Ö
Ein Spieler, der keinen Partner mehr hat, wird auf der Suche nach einem anderen Teamkollegen laufen. Das Spiel wird also fortgesetzt. IEEJF

55- SPIELE: – (RUHE)
Material: 3 Streichhölzer pro spielender Person.
Entwicklung: Das Spiel besteht darin, die Anzahl der Punkte, die sich auf der Hand des Gegners oder der Gegner befinden, zu erhöhen und zu deiner zu addieren.
Dazu verwendet jeder Spieler maximal 3 Zahnstocher, wobei er alle 3 einsetzen kann. Sonst spielst du mit 2, mit
nur 1 und Sie können immer noch mit einer leeren Hand spielen, dh null Punkten (aus der Leinwand herausgehen) und die Zahnstocher in der anderen Hand versteckt lassen. Das Spiel
beginnt, wenn die Teilnehmer eine ihrer geschlossenen Hände mit Zahnstochern freilegen, damit jeder die Menge errät
Zahnstocher, die in den Händen von Gegnern enthalten sind, die sich mit Ihren verbinden. Nachdem alle eine Nummer der Reihe nach gesagt haben, öffnen sie ihre Hände für die Summe der
Punkte. IEEJF

56- SPRINGSATTEL ODER AAS: – (AKTIV)
Bildung: Es werden zwei gleichzahlige Kindergruppen gebildet, die in zwei Reihen angeordnet sind.
Entwicklung: Sobald das Spiel begonnen hat, laufen die Gefangenen jeder Reihe aus und halten in einem vorher festgelegten Abstand an und bleiben in der
Sattelposition: Beine gespreizt, Hände auf den Knien, Kopf nach unten und mit der linken Körperseite in die Reihe. der zweite von
Die Leine sollte laufen, sobald der Partner die Sattelposition stabilisiert und mit den Händen auf dem Rücken über ihn springt. Gleich nach dem Sprung
wird sich auch bücken und darauf warten, dass die anderen springen. Die Warteschlange, die zuerst leer ist, ist der Gewinner. IEEJF

57- BRENNEN: – (AKTIV)
Material: 1 Kugel.
Formation: Das Feld wird ein 10×20 Meter großes Rechteck sein. Sie teilen sich in zwei Quadrate auf. Hinter jedem Feld wird das Gefängnis des Gegners sein, der haben wird
plus oder minus 3×10 Meter. Zwei Parteien mit der gleichen Nummer.
Entwicklung: Das Spiel wird auf der Linie, die die beiden Felder trennt, vom Kapitän einer Mannschaft begonnen, der den Ball in das gegenüberliegende Feld wirft.
versuchen, den Gegner zu „verbrennen“. Wenn er verbrannt wird, gilt er als Gefangener und kommt ins Gefängnis seiner Partei, aber wenn er es schafft, die
Ball wird das Spiel normal fortgesetzt.
Regeln: 1 – Verbrannte Spieler dürfen in Ballbesitz versuchen, den Gegner zu verbrennen und so aus dem Gefängnis zu kommen.
2 – Die Person, die vom Ball berührt wird, kann ihn nicht stoppen, bevor er den Boden erreicht, wird als verbrannt betrachtet.
3 – Wenn der Ball 2 Spieler berührt, wird nur der zuletzt berührte Spieler als verbrannt betrachtet.
4 – Der Ball, der seitlich zwischen der Mittellinie und dem Ende herauskommt, gehört der Mannschaft auf dieser Seite, wenn er sich neben dem Gefängnis befindet, behält er einen der one
Spieler verbrannt. IEEJF

58- FRUCHTSALAT: – (MÄSSIG)
Formation: Jeder Teilnehmer befindet sich in einem auf dem Boden markierten Kreis und bildet dann einen großen Kreis, außer einem, der sich in der Mitte befindet.
Jeder, auch der in der Mitte, wird nach einer Frucht benannt.
Entwicklung: Beginnend mit dem Kind in der Mitte, das zwei Namen sagt, zum Beispiel: „Banane und Birne“. Die Spieler, die
die diese Früchte repräsentieren, müssen die Plätze wechseln, während sie den in der Mitte wechseln, versucht einen der freien Plätze einzunehmen. Wenn das Zentrum sagt:
„Obstsalat“, alle müssen die Plätze wechseln.
HINWEIS: Dieses Spiel ähnelt „Mail“ IEEJF

59- DRAHTLOSER TELEGRAPH: – (LEISE)
Material: Zwei Bleistifte und Blatt Papier
Vorbereitung: Zwei gleichberechtigte Parteien werden organisiert und in Semi-Frontier-Kreisen arrangiert. Unter ihnen ist der Berater, der dem letzten Spieler von
jede Bleistift- und Papiergruppe.
Entwicklung: Zu Beginn gibt der Berater die gleiche Nachricht (Nachricht) an den Ersten jedes Teams ab. Auf Ihr Signal hin wird diese Nachricht
flüsterte einer nach dem anderen von jeder Party bis zur letzten. Dieser transkribiert es nach Erhalt auf das Blatt Papier, das er zum Berater bringt. Niemand
Sie können den Satz Ihrem Nachbarn wiederholen, nachdem Sie ihm bereits zugeflüstert haben. Je kleiner die Kinder, desto kürzer und einfacher die
Nachrichten, die erst am Ende des Spiels vom Berater laut überprüft werden. Der Sieg gehört der Partei, die die Nachricht zuerst an die
Berater, sofern er nicht mehr als zwei Fehler enthält als der des Gegners. IEEJF

59- TIGER, LÖWE, JAGUAR: – (MITTEL)
Vorbereitung: Die Kinder bilden einen großen Kreis mit drei Spielern in der Mitte: „der Tiger; der Löwe und der Jaguar“. Radkomponenten kennzeichnen ihre
Plätze auf dem Boden mit einem Kreis, jedes nach einem dieser drei Tiere benannt, in dieser Reihenfolge: Tiger, Löwe und Jaguar; Tiger, Löwe und Jaguar; tig…..
Entwicklung: Der Berater beginnt das Spiel, indem er den Namen eines der Tiere sagt: zum Beispiel Jaguar. Alle, die eine solche Bezeichnung tragen, wechseln den Platz
untereinander, während der unberührte Jaguar versucht, einen Platz für sich zu finden. Die restlichen gehen in die Mitte und das Spiel geht weiter mit dem with
nannte ein anderes Tier. Wer den Platz nach der Stunde verlässt, muss seinen Platz an seinen obdachlosen Begleiter abgeben und sich in die Kreismitte begeben. einfach Fuß setzen
innerhalb des Kreises, um seinen Besitz zu sichern, das Recht auf ein Haus hat, wer es zuerst betritt. Das Kind, das das Zentrum nicht auf Aufforderung verlässt
geht auch in die radmitte. IEEJF

60- Die Jagd
In den vier Ecken eines Blocks befanden sich vier Tierarten und in der Mitte der Jäger, wie in der Abbildung gezeigt: Einer der One Die Spieler werden als Jäger ausgewählt, die anderen werden in vier Tiergruppen eingeteilt, wobei jedes Tier seine Ecke. Der Jäger bleibt im Zentrum. Beim Startsignal ruft ein Monitor die Namen von zwei Tieren und alle Vertreter dieser Art müssen den Platz wechseln. Der Jäger wird sie jagen und jeder, der erwischt wird, hat weniger Punkte für sein Team! Wir werden dies mehrmals tun, teilweise mit mehr als einem Jäger, und am Ende zählen wir die Punkte jedes Teams.

61- Der letzte Mohikaner
Die Teilnehmer werden am Rücken (Taille) mit farbigen Papierbändern befestigt und wie ein Fußballfeld über den Raum verteilt. So werden die Onkel (die als Soldaten oder rivalisierende Indianer bezeichnet werden können) den Teilnehmern (Mohikanern) nachgehen. Diejenigen, die erwischt werden, gehen und der letzte, der übrig bleibt, wird der Gewinner sein, „Der letzte der Mohikaner“. Material: Klebeband oder Papier und Kostüme.

62- Schatzsuche
Aufteilung der Mannschaften. Es sind Sequenzen von identischen Hinweisen für jedes Team, jedoch in unterschiedlicher Reihenfolge, die zu einem Preis (Schatz) führen. Sie können unter anderem auch einige Charaktere in das Spiel einbeziehen.

63- Zwischen den Beinen
Ein Kreis wird gebildet, alle stehen mit leicht gespreizten Beinen, um die Füße der Gefährten an der Seite zu berühren. Ziel ist es, zwischen den Beinen der Mitspieler zu punkten, die versuchen, sich gegen die Bälle zu verteidigen, die ihnen in den Weg kommen. Es ist nicht erlaubt, den Ball mit anderen Körperteilen als den Händen zu berühren und der Ball muss immer niedrig laufen. Bei einem Tor (Ball geht zwischen den Beinen hindurch) muss sich die Person drehen, dabei dem Rad den Rücken zukehren, aber trotzdem in der Lage sein, Tore zu schießen. Es ist interessant, die Anzahl der Kugeln während des Spiels zu addieren. Diese Aktivität eignet sich gut für einen Klassenstart, zum schnellen Aufwärmen usw.

64- Kleine Hexe oder kleine Hexe
Bildung in einer „Gruppe“. Suchen Sie die gesamte Gruppe am unteren Rand des Spielbereichs. Fordern Sie zwei Schüler auf, kleine Hexe und kleine Hexe (Fänger) genannt zu werden, die an den Seiten des Spielfeldmitte (zum Beispiel auf einem Fußballplatz, auf der Mittellinie), auf gegenüberliegenden Seiten (auf SIDEWAYS). Auf das Startsignal des Lehrers müssen alle auf dem Spielfeld die Seiten wechseln, ohne von der kleinen Hexe und dem kleinen Zauberer (der an dieser Stelle in das Feld eindringen kann, Hof!) erwischt zu werden. Wer erwischt wird, sitzt auf der Seite, die seinem Fänger (Hexe oder Hexe) entspricht. Nachdem alle gefangen wurden, zählt der Lehrer, um den Gewinner zu sehen. Die letzten beiden, die gefangen werden, werden der neue "kleiner Zauberer" und die "kleine Hexe" sein. Material: Keine.

65- Jahrestag des Monats
Zwei parallele Linien werden im Abstand von 10 m gezeichnet. Die Schüler befinden sich hinter einer der Linien, die die Startlinie sein wird. Ein Schüler wird zwischen den beiden Linien stehen (er wird der Fänger sein), dies wird einen Monat des Jahres nennen, und wer in diesem Monat Geburtstag hat, rennt und versucht, die andere Linie, die Ziellinie, zu erreichen. Wenn er erwischt wird, hilft er dem Fänger.
ZIELE: Aufmerksamkeit, Konzentration, Beweglichkeit.

66- Kopfball
Ziel: Entwicklung der motorischen Fähigkeiten für Sportarten, die mit der oberen Extremität gespielt werden. Dauer: 2 mal 15 Material: Futsal- oder Handballplatz Altersgruppe: 11 bis 50 Teilen Sie die Klasse in zwei gleiche Gruppen auf, nicht mehr als 12 Personen pro Klasse für jedes Team muss der Pass mit den Händen verwendet werden, das Ziel des Spiels ist es, mit dem Kopf zu punkten, und es ist nur gültig, wenn Sie die folgenden Regeln befolgen Grundlagen: 1- Die gleiche Person kann den Ball und den Kopf nicht werfen, es ist nicht erlaubt mehr als 04 Schritte mit dem Ball zu machen, auch wenn der Schüler es ist es aufprallen; Die Mannschaft, die die meisten Tore erzielt, gewinnt. Ein Torwart kann eingesetzt werden, solange er nur mit dem Kopf verteidigt. Bei Bedarf können Sie einige Regeln ändern.

67-Rennen Sie den Knoten
Schals nach Anzahl der Teams.
Formation: Die Teilnehmer werden in Teams aufgeteilt, die auf Säulenstühlen sitzen. Der 1. Teilnehmer jedes Teams mit einem großen Schal zwischen Ellbogen und Schulter (linker Arm) gebunden.
Abwicklung: Auf das gegebene Signal bindet der Spieler das Taschentuch mit der rechten Hand, dreht es nach hinten und bindet es an den linken Arm des nächsten Spielers. So geht es weiter, bis der Letzte das Taschentuch aufknotet und nach vorne kommt und es am 1. Arm festbindet.
Abschluss: Das Team, bei dem der 1. Spieler den linken Arm mit gebundenem Schal hebt, ist der Gewinner.
Kommentare (Ziele): Aufmerksamkeit, Geschwindigkeit, visuelle motorische Koordination und räumliche Organisation.

68-Die fallende Fledermaus
Material: ein etwa einen Meter langer Stock.
Formation: Alle Spieler bis auf einen, der früher ausgewählt wird, bilden einen Kreis von etwa sechs Metern Durchmesser.
Entwicklung: Der Spieler, der die Zusammensetzung des Kreises nicht betreten hat, muss in der Mitte bleiben und den Schläger halten, dessen eines seiner Enden auf dem Boden ruht. Das Spiel beginnt, wenn der Spieler in der Mitte den Namen einer der Komponenten des Kreises sagt und gleichzeitig den Schläger loslässt. Der benannte Spieler muss in die Mitte laufen und den Schläger fangen, bevor er zu Boden fällt. Wenn er erfolgreich ist, wird er der "Staffelmeister", wenn er scheitert, kehrt er an seinen Platz zurück. Der Spieler in der Mitte kann den Verlierer nicht erneut callen, bis alle anderen gespielt haben.
Finishing: Der Spieler, der am längsten in der Mitte des Kreises bleiben kann, gewinnt das Match.
Bemerkungen (Ziele): Aufmerksamkeit, Geschwindigkeit, visuell-motorische Koordination, räumlich-zeitliche Organisation, allgemeine dynamische Koordination.

69-Krabbenrennen
Aufstellung: Die Spieler stehen auf allen Vieren am Boden, einer hinter dem anderen.
Entwicklung: Der Koordinator startet die Herausforderung: „Wer kann die am Boden markierte Linie erreichen? „Wer kann dorthin gelangen, wo ich bin? Die Teilnehmer müssen sich den gestellten Herausforderungen stellen.
Abschluss: Wer mehr Herausforderungen schafft, gewinnt das Spiel
Bemerkungen (Ziele): Aufmerksamkeit, Schnelligkeit, motorische Koordination, allgemeine dynamische Koordination.

70-Entwirre die Mumie
Material: Zeitungsblätter
Formation: Einer der Teilnehmer wird zur Mumie bestimmt, dieser muss sich auf den Boden legen. Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Zeitungspapier, um die Mumie zu bedecken, ohne dass etwas erscheint.
Entwicklung: Auf das Signal des Koordinators hin müssen die Teilnehmer die Mumie entwirren, zerreißen, bewegen und anschauen, was da ist.
unter den Zeitungen. Die Mumie wird unbeweglich sein und auf eine Gelegenheit warten, jemanden zu fangen, der Teilnehmer, der von der Mumie gefangen wird, wird zur Mumie.
Finalisierung: Das Spiel endet, wenn das Interesse der Gruppe nachlässt.
Kommentare (Ziele): Aufmerksamkeit, Geschwindigkeit, motorische Koordination, visuell-motorische Koordination, tonische Kontrolle, Körperschema.

71-Wollknäuel
Formation: Schüler im Kreis. Wollknäuel in der Hand eines Kollegen.
Entwicklung: Der Kollege, der das Knäuel hat, wickelt sich das Garn um den Finger und stellt sich der Klasse vor. Wenn er fertig ist, gibt er den Ball zu seinem rechten Kollegen, ohne den Faden zu durchtrennen, und ist so an ihm befestigt. Der Klassenkamerad, der den Strang erhalten hat, macht dasselbe und so weiter, bis der Strang den ersten Schüler erreicht, der sich vorstellt. Die Klasse wird „gefesselt“ und der Lehrer kann Überlegungen anstellen, dass er Teil einer Gruppe ist, eines Ganzen, in dem sich die Handlungen seiner Mitglieder unweigerlich auf alle widerspiegeln. Wie kann man sich losbinden? Der Knäuel hat den umgekehrten Sinn, aber wenn jeder den Faden seines Fingers loslässt, muss er sich nicht an seine eigene Präsentation erinnern, sondern an die des Kollegen, der ihm vorausgegangen ist. Die Schüler werden bemerken, wie sehr sie mit dem beschäftigt waren, was sie selbst sagen wollten, und wie wenig sie dem Mitschüler zuhörten. Sie sollten sich jedoch bemühen, die Rede des Kollegen neu zu komponieren und ggf. können die anderen mithelfen. Dies ist eine Möglichkeit für Lehrer und Schüler, Namen und Merkmale einer Gruppe festzulegen und gleichzeitig auf die Wechselfälle der Zugehörigkeit zu einer Gruppe aufmerksam zu machen.
Beobachtungen: Einer der Schwierigkeitsfaktoren bei der Umsetzung dieses Spiels ist der gegenwärtige Orientierungssinn, der durch die Lateralisierung erforderlich ist. Kleine Schüler haben Schwierigkeiten damit. Ein weiterer Faktor ist die Notwendigkeit, so viele Informationen über einen relativ langen Zeitraum genau im Auge zu behalten. Die zur Lösung dieses Problems erprobte Alternative besteht darin, Untergruppen mit so vielen Wollknäueln zu bilden, wie es Untergruppen gibt.

72-Kommt und kommt:
Formation: im Kreis auf dem Boden sitzend; ein Student außerhalb des Kreises, stehend.
Entwicklung: Der Spieler, der sich außerhalb des Kreises befindet, rennt herum und schlägt einem Mitspieler auf den Rücken und sagt „Komm“ oder „Geh“; der Kollege, der den Treffer erhält, muss ihm nachlaufen, wenn „Komm“ gesagt wird, oder in die entgegengesetzte Richtung laufen, wenn „Los“ gesagt wird, und versuchen, seinen Platz im Kreis wieder einzunehmen. Wer stehen bleibt, setzt das Spiel fort, schlägt einen anderen Kollegen und so weiter.
Abschluss: Wenn das Interesse der Gruppe am Spiel nachlässt.
Kommentare (Ziele): Entwicklung von Agilität und räumlicher Organisation.

73- LUDIC CARRION Aktivitäten in Quintetten
Aus dem Quintett wird ein kleiner Zug gebildet, der sich beim ersten Zeichen des Lehrers in Bewegung setzt. Beim zweiten Signal senken sich die ersten vier Komponenten ab und die letzte springt über die anderen, bis sie die Spitze erreicht, um der Zugführer zu sein und die Aktivität neu zu starten.

74- BALL, BALL, HALLO!
Schüler stehen, bilden einen Kreis oder Halbkreis. Der Lehrer wird die Aktivität wie folgt demonstrieren: Legen Sie die linke Hand vollständig geöffnet auf Gesichtshöhe, und legen Sie den Zeigefinger der rechten Hand, oben (Spitze) aller Finger der linken Hand, wobei in jedem von ihnen der folgende Refrain wiederholt wird: kleiner Ball (kleiner Finger), kleiner Ball (Anzeige), kleiner Ball (größter aller), kleiner Ball (Ring), nachdem Sie den gesamten Vorsprung (Raum) zwischen der Spitze des Rings und dem Zeigefinger durchlaufen haben, sollten Sie "Hallo" sagen, und komm zurück.
Wenn Sie den kleinen Finger erreichen, sollten Sie beide Hände (verdeckt) unter den Bauch legen. Der Lehrer wird nach der Demonstration alle bitten, die Aktivität gleichzeitig zu wiederholen.
HINWEIS: Wahrscheinlich werden die meisten es ausführen, weil sie sich Sorgen um die Reihenfolge der Finger machen und Ball, Ball, hi, nein sprechen Beachten Sie den Sitz der Hände, d. h. wer die richtige Reihenfolge macht, trifft die Aktivität und passt am Ende beide Hände unter die Abdomen. Erstellen Sie Variationen!

Quellen: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid=20110222150342AAf3bDn

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  1. Célia Lages de Dousa im 6. September 2017 um 11:41

    Ich lebe im Klassenzimmer die traurige Realität, dass Kinder vor dem Alter von sieben Jahren lesen und schreiben müssen. Ich sehe, dass die Sammlung des kommunalen Netzes sehr streng ist. Kinder verlassen das Spiel sehr früh und werden krank, da die meisten noch nicht reif genug sind, um lesen und schreiben zu lernen.

    Antworten
    • Dolores viveni kreusch im 3. Juni 2018 um 18:15

      Ich suche ein Spiel für die Vorschulklasse, kann mir jemand helfen?

      Antworten

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