Einige Vorschläge für Dynamics for Children's Day – 12. Oktober.
Ö Kindertag ist ein Datum, das jährlich im Monat Oktober gefeiert wird, aber genau am 12., in diesem Beitrag bringe ich Ihnen einige Vorschläge für dynamischer Kindertag. Dieses Datum feiert die Kinderrechte und Jugendlichen, ein Recht, das 1989 mit der Verabschiedung der Kinderrechtskonvention durch die Vereinten Nationen gewährt wurde. ratifiziert, muss allen Kindern ohne Unterschied von Rasse, Hautfarbe, Geschlecht, Sprache, Religion, ethnischer Herkunft den Zugang zu bestimmten Rechten gewährleisten Basic.
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Index
Kindertag Dynamik: Pass Hut:
Kindertagesdynamik: Ei im Löffel:
Kindertagesdynamik: Fischen mit einem Sieb.
Kindertagesdynamik: Wo ist mein Date?
Dynamik des Kindertages: Pezinhos-Tanz.
Kindertagesdynamik: Frösche in Folge.
Kindertagesdynamik: Ich fand meinen Vater in Schuhen.
Children's Day Dynamics: Der Fuß des Stuhls.
Die Teilnehmer bilden einen Kreis und marschieren im Takt der Musik, einer nach dem anderen wie Mützen auf, minus eins. Hüte müssen an den vorausgehenden Begleiter weitergegeben werden. Wenn die Musik plötzlich aufhört, ist man ohne Hut und muss den Kreis mit einem Hut tragen. Der Letzte, der es schafft, seinen Hut zu behalten, ist der Gewinner. Sie können das Spiel mit nur einem Hut im Kreis spielen. Der Teilnehmer, der den Hut auf dem Kopf behält, wenn die Musik stoppt, verlässt den Kreis.
Ein Kind wird ausgewählt und ihm werden die Augen verbunden. Ein Stock wird in deine Hand gelegt, während die anderen einen Kreis um dich bilden. Der Blinde zeigt mit seinem Stock und fragt: "Bist du mein verlorenes Schaf?" Die ernannte Person muss den Stock nehmen und bringe es nah an deinen Mund und blöke es, verkleide deine Stimme, aber wenn es erkannt wird, sollte es an die Stelle der blind. Jedes Mal, wenn dies geschieht, wechseln die Spieler die Plätze, sodass ihre Position nicht erkannt wird.
Ein Kreis mit einer Person in der Mitte. Der Teilnehmer, der einkaufen geht, geht im Kreis herum und bleibt vor einem der Teilnehmer stehen und sagt zum Beispiel: „Ich fahre nach Mexiko. Kauf?" Es zählt sofort bis zehn und bevor es endet, muss der Teilnehmer, mit dem Sie sprechen, drei Dinge erwähnen, die mit M beginnen (wie Butter, Medikamente, Socken). Wenn Sie dies nicht tun können, tritt es an die Stelle des Käufers. Sie können jeden Ort erwähnen und die gekauften Dinge müssen mit dem Anfangsbuchstaben des Ortsnamens beginnen.
Jesus benutzte die Natur für seine Illustrationen. Teilen Sie die Klasse in drei oder vier Gruppen auf. Jede Gruppe muss eine identische Liste von Artikeln erhalten, die gefunden werden müssen. Niemand darf den ausgewiesenen Bereich verlassen.
Vorschläge: Samen, Klee, Grashalm, Baumblatt, Vogelfedern, Zauberstäbe, Zettel. Geben Sie ein Zeitlimit von plus oder minus 3 bis 5 Minuten an. Die Gruppe, die die meisten Gegenstände bekommt, ist der Gewinner.
Machen Sie einige Quadrate auf dem Boden in einem großen Kreis. Ein Quadrat für jedes Kind minus eines, das als „Überbleibsel“ übrig bleibt. Jeder Spieler bleibt in seinem Feld, bis er einen Hauch von dem bekommt, was übrig ist, da es kreist und sagt: „Folge mir nach Samaria“. Das Berührte legt seine Hand auf das "Reste" und folgt ihm. Wenn die anderen berührt werden und die Linie erhöht und durch die Hände auf den Schultern verbunden wird, kann der Anführer schreien: "Die Römer kommen". Also laufen alle zu ihren Plätzen. Was ohne Quadrat übrig bleibt, ist „übrig“.
Jeder Teilnehmer erhält zwei Blatt Zeitungspapier. Jeder Schritt im Rennen muss über den Zeitungen gemacht werden. Auf diese Weise legt er ein Blatt auf den Boden, tritt darauf; den anderen auf den Boden legen, darauf treten; nimmt das erste zurück, das zurückgelassen wurde, bringt es wieder nach vorne und so weiter, bis es das Ziel erreicht. (Gehen Sie die gesamte vorgeschriebene Route durch).
Befestigen Sie eine Figur oder einen Gegenstand mit einer Stecknadel auf dem Rücken zweier Jugendlicher, damit sie gemeinsam entdecken können, was sich auf ihrem Rücken befindet. Jeder versucht zuerst zu sehen, was sein Partner auf dem Rücken hat, um zu verhindern, dass der andere seinen sieht. Belohnen Sie den ersten, der es herausfindet.
Formation: Im Kreis, im Klassenzimmer sitzend oder entspannt.
"__ Achtung" - 3 Klatschen
„__ Konzentration“ _ 3 Klatschen
„__ Sag den Namen“ _ 3 Klatschen
„__ Name von“ _ 3 Klatschen
„__ Eine Frucht“ _ 3 Palmen
„__ Dass du“ _ 3 klatschen
„__ Gefällt mir am besten“ _ 3 Klatschen
Unmittelbar nach der vom Leiter angegebenen Reihenfolge sagt jedes Kind den Namen einer Frucht und klatscht in die Hände, die von der ganzen Gruppe begleitet werden.
Nachdem alle Kinder den Namen einer Frucht gesagt haben, setzt der Anführer oder ein anderes Kind ohne Fürsprache das Spiel fort und gibt eine neue Ordnung.
Kann man sich merken: Namen von Städten, Vierteln, Ländern, geografischen Merkmalen, Personen aus der Bibel, Farben, Tieren, Speisen, Desserts usw. Wer Fehler macht, zahlt Geschenke.
Aufstellung: In einem großen Kreis stehen die Kinder.
Entwicklung: Der Anführer befiehlt Ein oder Aus und alle Kinder führen die Befehle aus, indem sie mit den Füßen zusammen in den Kreis oder aus dem Kreis springen. Von Zeit zu Zeit wiederholt der Lehrer die gleiche Reihenfolge. Kinder, die Fehler machen, werden vorübergehend eliminiert, dh bis sie durch andere ersetzt werden, die den gleichen Fehler begangen haben.
Formation: Dieses Spiel erfordert einen relativ flachen, abgegrenzten Raum. Mindestens sechs Kinder spielen. Ein Kind (Chamäleon) wird hingestellt, die Augen mit den Händen bedeckt. Die anderen Kinder werden in einem Abstand von etwa zehn Metern bequem platziert.
Entwicklung: Zu Beginn des Spiels fragen die Kinder im Chor den mit dem Rücken gedrehten: „Chamäleon, welche Farbe?“. Das Chamäleon antwortet, indem es eine Farbe sagt, zum Beispiel Blau. Sobald die Farbe gesagt wird, in diesem Beispiel Blau, dreht sich das Chamäleon um und rennt seinen Kollegen nach, die fliehen. Auf der Flucht suchen die Kinder einen Gegenstand der gewählten Farbe und berühren ihn, um ihn loszuwerden. In diesem Fall kann das Chamäleon sie nicht jagen. Sie können nur die Kinder jagen, die sie noch nicht losgeworden sind, dh die gewählte Farbe nicht angerührt haben. Wenn das Chamäleon jemanden berührt, bevor es befreit wird, wird dieses Chamäleon zum neuen Chamäleon. Wenn das Chamäleon nicht in der Lage ist, jemanden zu jagen, geht es in dieser Rolle weiter.
Ziel: Diese Dynamik kann als Integrationsübung angesehen werden, ist jedoch eher für Gruppen geeignet, die sich bereits kennen und auf Freizeit und Entspannung ausgerichtet sind.
Verfahren:
1. Führen Sie so, dass alle in einem Kreis sitzen;
2. Verteilen Sie Zettel und Bleistifte an jeden Teilnehmer;
3. Jeder schreibt auf seinen Zettel etwas, was der Nachbar rechts gemacht hat. Es kann alles sein: jemanden nachahmen, ein Lied singen, ein Tier nachahmen usw.;
4. Sie müssen ihren Namen auf den Zetteln unterschreiben
5. Der Moderator sammelt alle Zettel ein;
6. Nach dem Einsammeln der Zettel gibt er das Motto: „Was du für dich selbst willst, solltest du nicht für andere wollen… Also, was du auf deinen Zettel geschrieben hast, wirst du ausführen! (niemand kann die Teilnahme verweigern)
7. Beginnen Sie mit Freiwilligen, bis alle fertig sind
Vorbereitung: Kreis; Kinder sitzen auf dem Boden, in der Mitte ein Kind mit verbundenen Augen.
Entwicklung: Auf das Signal des Leiters hin stellt eines der Kreismitglieder die Frage: „__ Wer bin ich?“ Das Kind mit verbundenen Augen zeigt die
Sprachrichtung und antwortet: „__so und so“. Wenn Sie es richtig machen, wählen Sie Ihren Ersatz.
Vorbereitung: Eine Gruppe von Kindern, die im Kreis (nebeneinander ohne Händchenhalten) angeordnet sind, bildet den Käfig. Die andere Gruppe, deren Elemente Tiere darstellen, verteilt sich über das Gelände. Der Lehrer wird eine Pfeife oder Glocke verwenden.
Entwicklung: Auf das Zeichen des Lehrers hin laufen die Tiere los, betreten und verlassen den Käfig. Mit einem neuen Pfiff schließen sich die Kinder im Kreis an den Händen, schließen den Käfig und fangen so diejenigen ein, die im Kreis geblieben sind. Diese bilden dann einen Teil davon und verbinden sich mit denen, die den Käfig bilden. Dann startet das Spiel neu, bis alle Tiere gefangen sind.
Aufstellung: Im Kreis. Ein Kind in der Mitte mit geschlossenen Augen.
Entwicklung: Ein Kind im Kreis zieht (langsam) am Ohr des Partners in der Mitte und macht dabei möglichst geräuscharm,
an deinen Platz zurückkehren. Dann fragt er: „__Advinha wer er ist“. Das Kind in der Mitte sollte die Augen öffnen und raten, wer an seinem Ohr gezogen hat. Wenn nein
gelingen, wird es seinen Platz einnehmen.
Teilnehmer im Kreis. Der erste erfindet eine Aktion – kratzt sich am Kopf, schnippt mit den Fingern usw. Der zweite wiederholt die Aktion des ersten und fügt einen weiteren hinzu - wie ein Schaf imitiert. Der dritte wiederholt, was der erste und der zweite getan haben, und fügt einen weiteren hinzu und so weiter. Armer Letzter, man muss sich alles merken und trotzdem mit Schwung schließen.
Formation: Kinder nach Belieben zerstreut, eines hervorgehoben: „das Flugzeug“.
Entwicklung: Bei einem gegebenen Signal verfolgt das hervorgehobene Element Kollegen, die ein Flugzeug imitieren. Wer in Gefahr ist, erwischt zu werden, hört auf, auf einem Fuß zu balancieren und hebt die Arme seitlich in die Gestalt eines Flugzeugs. Der Verfolger kann ihn in dieser Position nicht einholen. Wenn es dem Flugzeug gelingt, ein Kind zu fangen, wird es es ersetzen.
Material: Ein Schal
Vorbereitung: Zwei parallele Linien im Abstand von 8 bis 10 m. Die Mitte des Feldes, in dem der Schal platziert wird, ist markiert.
Formation: Die Spieler bilden zwei Gruppen, die hinter der Linie angeordnet sind. Alle werden nummeriert. Jede Partei mit den gleichen Nummern.
Entwicklung: Der Lehrer ruft eine Nummer und die gerufenen Spieler laufen in die Mitte, zielen darauf ab, das Taschentuch zu fangen und in ihre Reihe zurückzukehren. Falls es einem gelingt, das Taschentuch zu fangen, muss der andere ihn verfolgen und anfassen, bevor er die Reihe erreicht.
Punkte: Der Spieler, der es schafft, das Taschentuch zu fangen und unberührt in die Reihe zurückzukehren, erhält zwei Punkte für seine Gruppe.
Material: 3 Kugeln
Bildung: Kinder in 3 Spalten angeordnet. Vor jeder Säule, in einem Abstand von ca. 1 Meter vom ersten Platz, wird der „Kapitän“ jedes Teams stehen. Dieser wird den Ball halten
Entwicklung: Auf ein gegebenes Signal wirft der Kapitän den Ball zum ersten seiner Reihe, der ihn zurückgibt und dann absenkt. Der Kapitän wirft den Ball dem zweiten in der Spalte zu, der als erster agiert und so weiter. Das letzte Kind in der Spalte, das den Ball erhalten hat, schreit „lebendig“ und punktet für seine Mannschaft.
Material: Kochmütze
Ausbildung: Kinder sitzen oder stehen im Kreis
Entwicklung: Ein Kind wird als „Koch“ ausgewählt und macht die Suppe. Er erhält die Kochmütze und geht im Kreis herum und wählt Kinder aus, die die verschiedenen Gemüse, Fleisch, Nudeln usw. Diese sollten Ihnen folgen, bis der Koch sagt: „__Die Suppe ist fertig“. An diesem Punkt beeilen sich alle, um einen Platz am Steuer einzunehmen. Das Kind, das den Kreis nicht betreten kann, übernimmt die Stelle des Kochs.
Vorbereitung: Die Kinder bilden Händchen haltend einen Kreis, einer in der Mitte des Rades.
Entwicklung: Beim Startsignal läuft der mittlere Spieler um den Kreis herum (innen mit erhobenen Händen). Plötzlich bückt er sich und trifft die Hände von zwei Mitgliedern des Kreises, die in die entgegengesetzte Richtung davonlaufen. Wer derweil „den Kuchen anschneidet“, nimmt einen der freien Plätze in Besitz. Der Erste, der die Runde beendet hat, tritt durch den leeren Sitz ein, geht in die Mitte der Roda und sagt schnell: „__Essen Kuchen, ich bin schon da“, während der Letzte, der ankommt, den freien Platz in der Roda einnimmt.
Material: Eine Kugel
Bildung: Kinder bilden eine Säule mit Ausnahme von zweien, die in einer bestimmten Höhe der Säule den Korb bilden (Hände halten die Arme hoch). Der Erste in der Spalte erhält den Ball.
Entwicklung: Das Kind versucht, den Ball in den „Korb“ zu werfen. Wenn du es richtig machst, befindest du dich am Ende der Reihe. Wenn Sie einen Fehler machen, tauschen Sie die Plätze mit einem der
Begleiter, die den Korb bilden. Nachdem alle Kinder eine Gelegenheit haben, kann der Leiter den Korb etwas weiter weg von der
Gruppe. Kinder, die mehr als 3 Mal eingekorbt werden, zahlen ein Geschenk oder verlassen das Spiel. Die drei Letzten gewinnen.
Material: Ein Schal
Formation: Händchenhaltend bilden die Kinder einen Kreis. Darin wird ein Spieler mit verbundenen Augen bleiben.
Abwicklung: Der Kreis dreht sich nach rechts oder links. Wenn der mittlere Spieler seinen Fuß auf den Boden stellt, hört der Kreis auf, sich zu drehen. Das Kind in der Mitte zeigt auf einen Spieler und der Spieler sagt: „__Bom dia“. Derjenige in der Mitte muss Sie an der Stimme erkennen, die Ihren Namen sagt. Wenn Sie einen Fehler machen, haben Sie immer noch das Recht, zwei weitere Namen anzugeben. Wenn Sie es richtig machen, nimmt der ernannte die Mitte ein und der andere ersetzt ihn auf dem Rad, ansonsten das Spiel wird bis zu dem in der Mitte fortgesetzt, wobei der Kreis wieder angehalten wird, der den Namen des Begleiter.
Bildung: Zeichne zwei parallele Linien mit einem angemessenen Abstand zwischen ihnen. Hinter jedem Team stehen die Kinder beider Teams mit der gleichen Anzahl von Mitgliedern.
Entwicklung: Nach dem Spiel rennt eines der Kinder des auserwählten Teams und streicht mit der Hand über die ausgestreckten Hände der „Feinde“. Plötzlich tätschelt er einem von ihnen (dem Herausgeforderten) die Handfläche und rennt zurück zu seinem Platz. Der Herausgeforderte muss dem Herausforderer nachlaufen. Wenn Sie es schaffen, ihn zu fangen, bevor er Ihr Feld erreicht, nehmen Sie ihn als Gefangenen in Ihre Gruppe mit und das Team, das den Spieler verliert, wird einen anderen nominieren, der dem Feind eine neue Herausforderung stellt. Wenn Sie es nicht fangen können, bleibt der Herausforderer an seinem Platz, während der Herausgeforderte für die neue Herausforderung verantwortlich ist. Nach Ablauf der vorgegebenen Spielzeit gewinnt die Klasse mit den meisten Gefangenen.
Formation: Bilden Sie Kolonnen von etwa zehn Kindern, die jeweils die Taille des Partners vor sich halten.
Entwicklung: Der erste Spieler versucht den letzten in der Spalte zu fangen, der versucht, nicht erwischt zu werden. Wenn Sie erfolgreich sind, wird der erste Spieler im
Spalte vertauscht die Plätze mit der letzten.
Vorbereitung: Die Kinder werden händchenhaltend auf Räder gestellt, alle mit Blick auf die Mitte. Ein paar Spieler werden ausgelassen.
Entwicklung: Beim Startsignal berührt das um den Kreis versetzte Paar plötzlich die gefalteten Hände zweier Mitstreiter im Kreis. Jene
Sie rennen weg und halten sich an den Händen, in die entgegengesetzte Richtung von dem Paar, das sie herausgefordert hat. Jedes Paar versucht dann, indem es das Rad auf die Seite dreht,
besetzen die nun frei gewordenen Plätze im Kreis. Wer nicht kann, geht raus. Es wird das Rennen um das Rad neu starten, um weitere zwei zu provozieren
Kinder. Das Paar, das die Hände nicht in der Hand hält, verwirkt das Recht, die freien Plätze einzunehmen.
Material: Eine Münze
Vorbereitung: Zeichnen Sie zwei Striche im Abstand von etwa 20 Metern auf den Boden. Die Hechte. In der Mitte stehen sich die Parteien – Cara oder Coroa – mit einer gleichen Anzahl von Spielern in 2 Reihen gegenüber.
Entwicklung: Der Lehrer wirft die Münze in die Luft und die Spieler warten auf den Fall, um zu sehen, welche Seite nach oben zeigt – Kopf oder Zahl. Der Lehrer wird es laut ankündigen und die dem angekündigten Gesicht entsprechende Gruppengruppe flieht in ihre Piqués (seinen Hintern), die von den Spielern der anderen Partei verfolgt werden. Diejenigen, die erreicht werden, werden in die gegnerische Partei aufgenommen und beginnen gemeinsam mit den neuen Genossen zu handeln. Wieder nähern sich die beiden Parteien dem Zentrum und der Lehrer wirft die Münze.
Sieg: Die Partei, die am Ende der festgelegten Zeit die meisten Kinder hat, gewinnt.
Formation: Wenn die Kinder die Hände zu zweit verbinden, bilden sie „Baue“, in denen jeder ein „Kaninchen“ beherbergen kann. Es wird immer ein "Häschen" ohne Mütze und ein "Hündchen" geben
Entwicklung: Vom Welpen verfolgt, wird der Hase in einer der Höhlen einquartieren, aus der sich der Bewohner sofort zurückzieht, um ihm die Adresse zu geben. Der weggeworfene Hase wird weglaufen, um vom Welpen nicht erreicht zu werden, und einen anderen Hasen verdrängen, dessen Unterschlupf übernimmt. Wenn der Hund den Hasen fängt, werden die Rollen vertauscht und das Spiel wird ohne Unterbrechung fortgesetzt.
Bildung: Gruppen von 3 Kindern, zwei bilden den "Bau" und beherbergen in der Mitte ein "Häschen" mit gehaltenen Händen und ausgestreckten Armen. Die verschiedenen Höhlen mit ihren Hasen sind weit voneinander entfernt auf dem Boden verteilt, so dass Platz für die Rassen bleibt. In der Mitte des Landes ist noch ein kleiner Hase.
Entwicklung: Auf Befehl des Führenden: „__Coelhinho verlässt das Loch“, tauschen die Hasen die Plätze. Der unberührte Hase sucht ein Zuhause. Der verbleibende Hase setzt das Spiel fort.
Vorbereitung: Kinder in 3er-Gruppen. Zwei Händchen haltend bilden das „Haus“ und eine im Inneren die „Katze“.
Entwicklung: Beginnend drehen sich die Häuser um die Katzen, zu den Klängen von lebhafter Musik. Wenn das Lied zu Ende ist, gehen die Katzen in die Mitte, um mit der obdachlosen Katze einen Kreis zu bilden. Dann wiederholen sie dasselbe Lied, und am Ende laufen alle Katzen auf der Suche nach einem Haus. Wer obdachlos bleibt, geht ins Zentrum, um das Spiel neu zu starten.
Formation: Zeichnen Sie zwei parallele Linien auf den Boden (Start und Ziel). Kinder aufgereiht hinter der Startlinie.
Entwicklung: Die Startreihenfolge wird mit dem Wort „__Emas e Patos“ angegeben. Schreiende Emus-Kinder laufen normal und schreiende Enten Diese sollten in eine hockende Position mit angewinkelten Armen und Händen auf der Brust gelegt werden, um Enten zu imitieren. Der Anführer variiert die Befehle nach seinem Geschmack. Sieger ist das Kind, das als erstes die Ziellinie erreicht.
Vorbereitung: Die Kinder sitzen im Kreis und wählen einen aus, um zu beginnen.
Entwicklung: Beim Startsignal ruft der gewählte Spieler: "Ha!" worauf folgendes vervollständigt wird: „Ha!, Ha!“, und die dritte Person sagt: „Ha!, Ha!, Ha!“ und so weiter. Noch bevor der gesamte Kreis geschlossen ist, ist die Gruppe in der Stimmung zu lachen, aber nicht kann es, denn wer lacht, zahlt ein Geschenk, gewinnt nach ein paar Minuten, wer es schafft, mitzuhalten Ja wirklich.
Vorbereitung: Die Kinder bilden zunächst Paare, die „Brüder“, die in zwei Spalten angeordnet sind. Nachdem jeder genommen hat
Wenn Sie Ihren „Bruder“ kennen, bildet jede Säule einen Kreis mit einem Abstand von ungefähr zwei Metern.
Entwicklung: Die beiden Kreise drehen sich, während die Kinder fröhlich Loblieder singen. Auf ein Signal des Leiters (Pfeife oder Handfläche) werden die Kreise unterbrochen und jedes Kind sucht seinen Bruder. Um ihn zu finden, müssen sie beide Händchen halten und sich bücken. Der letzte, der dies tut, wird vorübergehend eliminiert. Das Spiel geht weiter und formt wieder die beiden primitiven Kreise.
Formation: Markieren Sie so viele Kreise auf dem Boden, wie Kinder außer einem sind. In einem Abstand von 10 bis 15 Metern bilden die Kinder, Händchen haltend, ein Rad, das sich nach rechts oder links dreht und ein Lob singt.
Entwicklung: Beim Schild „__ Go home“ springen sie mit den Händen, hören auf zu singen, suchen jeweils ihr „kleines Haus“, also den Kreis. Der verbleibende Teil befindet sich in der Mitte des Rades und beginnt das Spiel von vorne. Auf das Signal hin wird sie mit den anderen mitlaufen. Jeder, der dreimal obdachlos ist, zahlt ein Geschenk.
Vorbereitung: Die Kinder bilden einen Kreis und werden von 1 bis 4 nummeriert.
Entwicklung: Der Anführer sagt eine Zahl laut. Die Kinder der angerufenen Nummer laufen im Kreis herum und suchen jeweils nach ihrem Kollegen, der vorne ist. Diejenigen, die erreicht werden, werden sofort eliminiert und diejenigen, die es schaffen, die primitiven Orte zu erreichen, werden zurückkehren, um sie zu besetzen. Sobald das Rennen vorbei ist, wird eine neue Nummer angerufen und damit das Spiel fortgesetzt.
Bildung: Kinder in Kreisen nummeriert von eins bis so viele Kinder in einem Kreis.
Entwicklung: Das mittlere Kind sagt zwei Zahlen von 1 bis 30 (vorausgesetzt, es hat 30 Kinder) dass die genannten Zahlen ihre Plätze wechseln müssen, in dieser Zeit wird "Juquinha" versuchen, eine dieser Zahlen einzugeben setzt. Wer keinen Platz bekommt, bleibt im Zentrum
Material: Korken (oder Streichholzschachteln oder Kieselsteine)
Vorbereitung: Nummerierte Kinder in einem Kreis, in dem mehrere ungerade Korken auf den Boden gelegt werden.
Entwicklung: Der Lehrer ruft 2 aufeinanderfolgende Nummern an und die beiden Kinder gehen sofort in entgegengesetzte Richtungen hinaus. Laufend geht er um den Kreis herum, und wenn sie den Kreis vervollständigen, betreten sie ihn durch ihre eigenen Orte. Sie werden dann versuchen, die Korken so schnell wie möglich zu fangen.
Sieg: Wer es schafft, die meisten Korken zu sammeln, liegt in der Hand.
Material: 1 Schal oder 1 Glocke (oder Rassel, Rassel oder Dose mit Steinen).
Formation: Kinder halten sich an den Händen, im Kreis und begrenzen den Raum, in dem sich 2 Begleiter befinden sollten: „Jacó“ mit verbundenen Augen und „Raquel“ mit Rasselpose.
Entwicklung: Rachel läutet die Glocke und lockt Jacob an, der versucht, sie zu fangen. Raquel weicht aus oder rennt und entkommt ihrem Gefährten, der, immer vom Klang der Glocke geleitet, sie verfolgt. Wenn Raquel erreicht ist, wählen die beiden ihren Ersatz und kehren zum Kreis zurück.
Material: 1 Seil
Aufstellung: Die Kinder stehen in einem Kreis und ein weiteres bleibt in der Mitte, das ein Seil hält, an dessen Ende ein Gewicht befestigt ist, das die „Maus“ sein wird.
Entwicklung: Zu Beginn des Spiels muss das Kind in der Mitte das Seil zu den Füßen der Teilnehmer drehen, die springen müssen, ohne sich von der Maus berühren zu lassen. Das Kind muss es von der Maus fangen lassen, es wird aus dem Spiel genommen. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Kind im Kreis ist, das Gewinner wird.
Hula-Hoop
Verteilen Sie Hula-Hoop-Reifen in einem großen Raum an die Kinder, damit sie verschiedene Möglichkeiten ausprobieren können, um sie um den Körper zu drehen, ohne sie fallen zu lassen.
FLIEGENPFEIFEN
Dies ist ein Spielzeug aus China, hergestellt aus farbigem Seidenpapier. Kinder können ihre Drachen in der Schule basteln oder fertig mitbringen.
Heben Sie sie in einer weiten Umgebung ohne Hochspannungskabel oder Bäume in der Nähe an und machen Sie je nach Windstärke Bewegungen zum Ziehen oder Loslassen der Leine.
FÜNF MARIA
Der Spieler hat fünf kleine Taschen aus Stoff, die mit Sand gefüllt sind. Er sollte vier Taschen nehmen und sie auf den Boden werfen und nur eine in der Hand lassen. Der, der in deiner Hand ist, sollte nach oben geworfen werden und in der Luft solltest du schnell einen von denen auf dem Boden aufheben. Im nächsten Schritt muss das Kind eine Tüte hochwerfen und versuchen, zwei gleichzeitig vom Boden zu heben. Fahren Sie so bis zur letzten Tüte fort.
Dynamik des Kindertages: STEAL MALHA
Der Lehrer teilt die Schüler in Gruppen ein und markiert jedes Kind in der Hand der Gruppe mit einer Farbe. Danach teilt es die Schüler in zwei Teams auf, die auf jeder Seite positioniert werden. Zwischen den beiden Teams liegt auf dem Boden ein Tuch (das Netz). Auf den Befehl des Lehrers, der den Namen einer Farbe ausspricht, laufen die Kinder, die die vom Lehrer gesprochene Farbe auf ihren Händen haben, um zu versuchen, den Stoff zu „stehlen“. Das Team, das das Netz am häufigsten vom Boden aufhebt, gewinnt.
WACH AUF BÄR
Ein Kind aus der Gruppe wird als „Bär“ ausgewählt, der in einem großen Kreis auf dem Boden schläft. Die anderen Kinder sollen sich dem Bären ganz langsam nähern und rufen: Wach auf Bär!!! Wenn sie vor dir stehen. In diesem Moment steht der Bär auf und rennt den anderen Kindern nach. Wer erwischt wird, wird auch zum Bären.
KATZ 'UND MAUS
Es bildet sich ein Kreis, in dem alle mit gespreizten Beinen stehen. Ein Kind wird draußen sein und die Katze sein, ein anderes wird im Rad sitzen und die Maus sein. Die Katze versucht, in das Rad einzusteigen, und die Kinder schließen ihre Beine, damit sie nicht einsteigen kann. Als sie hineinkommt, rennt die Maus davon. Die beiden sollen zwischen den Beinen der Kollegen durchgehen. Wenn die Maus gefangen wird, müssen beide ersetzt werden.
LAUFTAG
Wenn die Kinder im Kreis sitzen, wird eines ausgewählt, um das Spiel zu beginnen. Dieser soll mit einem Taschentuch um die Gruppe laufen, die die Augen geschlossen halten sollen und das Lied singen. Am Ende, während die Kinder mit geschlossenen Augen im Kreis sitzen, wählt der Träger des Taschentuchs eines aus und lässt das Taschentuch zurück. Derjenige, der das Taschentuch erhält, steht auf und läuft dem Absender nach, der auf dem gewählten Kindersitz sitzen muss. Im Sitzen startet das Spiel neu.
ZEITUNGSTANZ
Zwei da drüben, zwei hier… Die Kinder tanzen und achten darauf, die Zeitung nicht zu zerreißen
ALTER Ab 5 Jahren.
WAS ENTWICKELT Sozialisation, Körperausdruck und Raumwahrnehmung.
MATERIAL Zeitung, Stereoanlage, CDs oder Kassetten mit Musik verschiedener Rhythmen.
ORGANISATION Zu zweit.
WIE MAN SPIELT Schieben Sie Stühle und Tische weg und breiten Sie die Zeitungsblätter auf dem Boden aus. Jedes Paar liegt auf einem Blatt. Legen Sie die Musik an und die Kinder fangen an zu tanzen. Es lohnt sich nicht, das Papier abzustreifen oder zu zerreißen. Wenn das passiert, verlässt das Paar das Spiel. Wer das Ziel erfüllt, gewinnt. Wenn einige Kinder nicht aus Schüchternheit tanzen wollen, laden Sie sie ein, mit Ihnen Richter zu sein, und stellen Sie sicher, dass ihre Altersgenossen nicht gegen die Regeln verstoßen. Eine Möglichkeit, die Aktivität zu steigern, besteht darin, musikalische Rhythmen zu variieren, indem man langsamere und aufgeregtere Lieder spielt.
Kindertagesdynamik: GRUPPEN AUFBAUEN
Ein Detail bestimmt, wer Teil des Teams ist.
ALTER Ab 6 Jahren.
WAS Agilität ENTWICKELT
von Bewegungen, Aufmerksamkeit,
Konzentration und Sozialisation.
Kostenlose ORGANISATION.
WIE MAN SPIELT Die Schüler sollten Gruppen nach einer von Ihnen festgelegten Regel bilden. Du sagst:
„Achtung, ich möchte eine Gruppe mit allen, die Shorts tragen“ oder „Ein Team mit kurzen Haaren und ein anderes mit langen Haaren“. Und die Kinder rennen los, um sich zu versammeln. Die Aktivität kann gesteigert werden, wenn jeder Gruppe eine Aufgabe gestellt wird. Zum Beispiel: „Wer weiße Hemden trägt, sollte ein Telefonbuch auf meinen Schreibtisch legen“.
Dieses Spiel kann auch durchgeführt werden, um die Bildung von Gruppen für die Schularbeit zu bestimmen. Die Aktivität dauert so lange, wie die Klasse interessiert ist.
KLEINER BÄR
Was das Kind mit dem Stofftier macht, hat mit dem Mitschüler zu tun
ALTER Ab 5 Jahren.
WAS ENTWICKELT Sozialisation und Zuneigung.
MATERIAL Ein Teddybär.
ORGANISATION Lehrer und Schüler stehen im Kreis.
WIE MAN SPIELT Der Teddybär geht von Hand zu Hand. Jedes Kind muss etwas damit anfangen. Zum Beispiel: Küssen, Umarmen, Kitzeln. Es lohnt sich nicht zu wiederholen oder anzugreifen. Wenn alle fertig sind, erklären Sie, dass jede Person das tun muss, was sie mit dem Teddybären mit dem Klassenkameraden rechts gemacht hat. Wenn ein Schüler den Teddybären in die Luft geworfen hat, tut er nur so, als würde er es mit seinem Freund tun. Sie kann erhöht werden, wenn jeder Gruppe eine Aufgabe zugewiesen wird. Zum Beispiel: „Wer weiße Hemden trägt, sollte ein Telefonbuch auf meinen Schreibtisch legen“.
Dieses Spiel kann auch durchgeführt werden, um die Bildung von Gruppen für die Schularbeit zu bestimmen. Die Aktivität dauert so lange, wie die Klasse interessiert ist.
Dynamik des Kindertages: RACE
Kinder wickeln sich in eine lange Schnur. Wenn alle vereint sind, ist es Zeit sich zu entfalten
ALTER Ab 6 Jahren.
WAS ES ENTWICKELT Beweglichkeit der Bewegungen, Aufmerksamkeit, Konzentration und Teamgeist.
MATERIAL Schnurrollen.
ORGANISATION Alle sitzen in Reihen an ihren Schreibtischen. Ideal ist es, in jeder Warteschlange die gleiche Anzahl von Teilnehmern zu haben.
WIE MAN SPIELT Der erste in jeder Reihe erhält eine Schnurrolle. Als Sie das Zeichen geben, steht er auf, wickelt die Schnur zweimal um seine Taille, reicht die Schriftrolle seinem Kollegen hinter sich und setzt sich. Der zweite nimmt die Spule, steht auf und macht dasselbe. Sobald sich der letzte fertig gewickelt hat, startet er die entgegengesetzte Bewegung: Er rollt die Kordel von der Taille ab, wickelt den Faden auf die Rolle und übergibt ihn dem Kollegen vorn. Das Spiel geht weiter, bis alle ausgerollt sind. Das Team, das die Rolle zuerst auf den Tisch legt, gewinnt.
WAS ENTWICKELT Kooperation und visuelle Wahrnehmung.
MATERIAL Klassenzimmerobjekte.
ORGANISATION Die Kinder stehen alle in der Mitte des Raumes.
WIE MAN SPIELT Schieben Sie Tische und Stühle weg und zeichnen Sie ein Quadrat oder einen Kreis in der Mitte des Raumes, wo die Kinder sein sollten. Verteilen Sie wahllos Ordner, Papiere, Karten, Bücher und andere Materialien des täglichen Lebens in jeder Ecke. Wählen Sie einen Buchstaben aus dem Alphabet und lassen Sie die Klasse nach Dingen suchen, deren Name mit diesem Buchstaben beginnt, und bringen Sie sie zu Ihnen. Die Ecke mit den am häufigsten angeforderten Objekten gewinnt. Wichtig ist, dass Sie wissen, in welcher Ecke jedes Objekt platziert wurde, denn nur so lässt sich der Gewinner ermitteln. Bitten Sie die Schüler nach ein paar Runden, die Materialien in den Ecken zu verlassen und neu zu verteilen. Wenn sie zurückkommen, werden sie länger brauchen, um zu finden, wonach Sie gefragt haben. Wenn die Gruppe groß ist, bilden Sie Teams. Bitten Sie am Ende des Spiels die Klasse, beim Aufräumen des Zimmers zu helfen.
BAND-RENNEN
Kinder wickeln sich in eine lange Schnur. Wenn alle vereint sind, ist es Zeit sich zu entfalten
ALTER Ab 6 Jahren.
WAS ES ENTWICKELT Beweglichkeit der Bewegungen, Aufmerksamkeit, Konzentration und Teamgeist.
MATERIAL Schnurrollen.
ORGANISATION Alle sitzen in Reihen an ihren Schreibtischen. Ideal ist es, in jeder Warteschlange die gleiche Anzahl von Teilnehmern zu haben.
WIE MAN SPIELT Der erste in jeder Reihe erhält eine Schnurrolle. Als Sie das Zeichen geben, steht er auf, wickelt die Schnur zweimal um seine Taille, reicht die Schriftrolle seinem Kollegen hinter sich und setzt sich. Der zweite nimmt die Spule, steht auf und macht dasselbe. Sobald sich der letzte fertig gewickelt hat, startet er die entgegengesetzte Bewegung: Er rollt die Kordel von der Taille ab, wickelt den Faden auf die Rolle und übergibt ihn dem Kollegen vorn. Das Spiel geht weiter, bis alle ausgerollt sind. Das Team, das die Rolle zuerst auf den Tisch legt, gewinnt.
GEWINNECKE
Der Gewinner ist eine der Ecken der Klasse, in der verschiedene Gegenstände gesammelt werden
ALTER Ab 6 Jahren.
WAS ENTWICKELT Kooperation und visuelle Wahrnehmung.
MATERIAL Klassenzimmerobjekte.
ORGANISATION Die Kinder stehen alle in der Mitte des Raumes.
WIE MAN SPIELT Schieben Sie Tische und Stühle weg und zeichnen Sie ein Quadrat oder einen Kreis in der Mitte des Raumes, wo die Kinder sein sollten. Verteilen Sie wahllos Ordner, Papiere, Karten, Bücher und andere Materialien des täglichen Lebens in jeder Ecke. Wählen Sie einen Buchstaben aus dem Alphabet und lassen Sie die Klasse nach Dingen suchen, deren Name mit diesem Buchstaben beginnt, und bringen Sie sie zu Ihnen. Die Ecke mit den am häufigsten angeforderten Objekten gewinnt. Wichtig ist, dass Sie wissen, in welcher Ecke jedes Objekt platziert wurde, denn nur so lässt sich der Gewinner ermitteln. Bitten Sie die Schüler nach ein paar Runden, die Materialien in den Ecken zu verlassen und neu zu verteilen. Wenn sie zurückkommen, werden sie länger brauchen, um zu finden, wonach Sie gefragt haben. Wenn die Gruppe groß ist, bilden Sie Teams. Bitten Sie am Ende des Spiels die Klasse, beim Aufräumen des Zimmers zu helfen.
Kindertag Dynamics: MUSIK IN LYRIC
Der Text ist bedeutungslos. Nicht benötigen! Hier kommt es darauf an, eine sehr lebendige Choreografie zu kreieren
ALTER Ab 7 Jahren.
WAS ENTWICKELT Auditive Wahrnehmung, Kreativität, motorische Koordination und Sozialisation.
MATERIAL Papier und Kugelschreiber oder Bleistift.
ORGANISATION Die Klasse ist in Gruppen eingeteilt.
WIE MAN SPIELT Bitten Sie die Schüler, eine Zugfolge basierend auf dem folgenden Text zu erstellen. Dann können sie eine Melodie erfinden.
MIS CLOF DARA DARA SHOOT LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA SHOOT DORT / IT'S TCHUNG, IT'S TCHUNG, IT'S TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG / BIRI BIRI SENG
WÄRE ICH…
Hier lassen die Schüler ihrer Fantasie freien Lauf, indem sie sagen, was sie gerne sein möchten
ALTER Ab 7 Jahren.
WAS Identität ENTWICKELT.
MATERIAL Fragen auf Papier und Bleistift oder Kugelschreiber geschrieben.
ORGANISATION Kinder sind paarweise.
WIE MAN SPIELT Eines der Kinder in jedem Paar beginnt damit, seinem Partner Fragen zu stellen. Wenn du eine Frucht wärst, wäre es... Wenn du ein Film, ein Lied, ein Spielzeug, ein Ort, ein Outfit, ein Wort wärst... Sie notiert die Antworten und fragt warum. Anschließend beantwortet der Befragte die Fragen des Kollegen. Nach dieser Phase bildet die Gruppe einen Kreis und erzählt den anderen, was sie über ihren Freund herausgefunden haben. Das Spiel endet, wenn alle sprechen.
SCHNURLOSES TELEFON
Alter: ab 5 Jahren
Teilnehmer: 5 oder mehr
Regel:
Ordne die Spieler nebeneinander in einer Reihe an.
Der erste Spieler sagt dem nächsten Teamkollegen einen Satz/eine Nachricht ins Ohr. Jeder Teilnehmer spricht nach Erhalt der Nachricht dem nächsten Kollegen so leise wie möglich ins Ohr, bis der letzte laut ausspricht, was er empfangen hat. Die Botschaft kommt oft ganz anders an!!!
Kindertag-Dynamik: ICH WAR AUF DER MESSE
Alter: ab 5 Jahren
Teilnehmer: 2 oder mehr
Regel:
Ein Spieler sagt laut: Ich ging auf die Messe und kaufte... zum Beispiel "Apfel". Der nächste Spieler wiederholt den Satz des ersten Spielers und fügt weitere gekaufte Waren hinzu, zum Beispiel: "Kartoffel", der dritte Spieler wiederholt den Waren, die die vorherigen Spieler gesagt haben, und fügt noch eine hinzu, wer die Waren nicht wiederholt und sich an alle gewonnenen Dinge erinnert. gesprochen.
OFENMUND
Zuerst wird eine Person zum „Herrn“ gewählt, diese Person gibt die Befehle im Spiel, die anderen Teilnehmer müssen nur noch ihren Befehlen folgen. Der Auftrag besteht darin, ein bestimmtes Objekt zu finden, wenn das Kind das angeforderte Objekt nicht finden und mitbringen kann Sie ist verpflichtet, ein Geschenk zu zahlen, das darin bestehen kann, ein Lied zu singen oder zu tanzen, ein Tier oder etwas anderes zu imitieren Sache.
Sir: – Ofenmund
Kinder: – Backofen!
Sir: – Tun Sie, was ich sage?
Kinder: – tue ich
Sir: – Wenn nicht?
Kinder: – Kuchen essen.
Also sagt der Herr den Kindern, dass sie einen Gegenstand bekommen sollen.
AUS HAVANNA KAM EIN BOOT
Ein Spieler sagt laut: „Aus Havanna kam ein Boot beladen mit…“ und fügt den Namen eines Produkts hinzu, das per Boot transportiert werden kann. Beispiel: Orange.
Der nächste Spieler muss den Namen einer anderen Ware sagen, die mit dem gleichen Buchstaben wie der erste beginnt, zum Beispiel: „Aus Havanna kam ein mit Bleistiften beladenes Boot“.
Wenn sich ein Spieler an ein nicht erwähntes Produkt nicht erinnern kann, wird er eliminiert.
Nachdem jemand eliminiert wurde, beginnt der letzte Spieler das Spiel mit einem anderen Buchstaben.
Ich bin auf den Rosenstrauch geklettert
Zwei Kinder klopfen auf das Seil, während sich die anderen auf gegenüberliegenden Seiten des Seils aufstellen. Geben Sie jeweils zwei ein, eine aus jeder Zeile. Sie beginnen zu springen, während sie abwechselnd die Verse rezitieren:
Kind 1: Oh, da.
Kind 2: Was hast du?
Kind 1: Vermisse dich.
Kind 2: Wessen?
Kind 1: Die Nelke, die Rose und sonst niemand.
Kind 2: Ich bin auf den Rosenstrauch geklettert,
Kind 1: Ich ging den Ast hinunter,
Kind 2: So-und-so (spricht einen Namen) hilf mir, sonst falle ich.
Kind 2 geht raus und wer auch immer gerufen wurde kommt rein. Das Spiel geht weiter, bis alle mitgemacht haben.
kleines Feuer
Die Kinder, die das Seil treffen, rezitieren, während ein anderer springt:
Salat, Salat
gut gewürzt
Mit Salz, mit Pfeffer
Feuer, kleines Feuer.
Wenn sie das Wort „kleines Feuer“ sagen, fangen sie immer schneller an, das Seil zu treffen. Wer am längsten springen kann, ohne das Seil zu treffen, gewinnt.
Schlange
Zwei Kinder halten das Seil sehr nah am Boden und machen dabei Wellen auf und ab. Die anderen Kinder stellen sich auf und springen auf die „Schlange“, ohne das Seil zu finden, das immer schneller geschüttelt wird. Die Wellen werden immer höher und wer gegen das Seil stößt, wird disqualifiziert. Wer mehr Zeit „überlebt“, gewinnt.
Pferdespiel
MATERIAL:
– 1 EIBOX (für Tablett)
– 4 FLASCHENVERSCHLÜSSE AUS KUNSTSTOFF IN VERSCHIEDENEN FARBEN
– ZEICHNEN DES UMrisses DES PFERDES AUS PAPIER (DIE ANZAHL DER PFERDE HÄNGT VON DER ANZAHL DER TABLETTS AB, DIE SIE HERSTELLEN!).
– MACHEN SIE 1 PAPIERWÜRFEL AUF DEN DATENFLÄCHEN MÜSSEN DIE FARBEN DER VERWENDETEN KAPPEN SEIN
REGELN:
JEDER SCHÜLER WÄHLT DIE FARBE DER KLEINEN KAPPE, DIE SIE WOLLEN
EIN SCHÜLER WÜRFT NACH DEM WÜRFEL UND DIE FARBE, DIE FÄLLT, ES IST DAS PFERD, DAS GEHT
DER SCHÜLER, DER DAS ENDE ERREICHT, GEWINNT ERSTER
Es ist sehr wichtig, dass Kinder das erste Mal versuchen, alleine zu arbeiten, jedoch ohne dazu gezwungen zu werden. Sie müssen natürlich ein Auge auf sie haben, da sie gerne Dinge in den Mund nehmen. Besonders bei der Arbeit mit Luftballons, Watte, Zeitungen und kleinen Gegenständen. Erwarten Sie keine Superproduktion oder dass die Arbeit perfekt und mit einem guten Finish ist.
Wenn Sie kreative Aktivitäten üben und zunehmend die motorische Koordination trainieren, werden Sie feststellen, dass sie ihre Techniken und das Endergebnis ihres Schaffens verbessern.
Auch die Wiederholung von Aktivitäten ist für Kinder sehr wichtig. Was für einen Erwachsenen repetitiv erscheinen mag, ist für Kinder immer ein Abenteuer und sie entdecken Neues.
Versuchen Sie, nach zwei Wochen, in denen Sie eine bestimmte Aktivität präsentiert haben, diese verfügbar zu machen Kinder das gleiche Material, das Sie zuvor angewendet haben, und Sie werden sehen, wie viel Fortschritt sie zeigen erreichen.
Eine Idee für Kleinkinder
Wenn Sie stricken können, machen Sie einen Handschuh, wenn Sie keinen kaufen, und befestigen Sie an den Enden jedes Fingers ein Glöckchen! Sie können auch ein Gesicht auf Ihre Finger zeichnen und wenn Sie mehr Nähwolle möchten, sind dies die Haare der Gesichter. Sie werden es lieben!
Abenteuer für kleine Kinder
Ein Tunnel, in den Kinder hineinkrabbeln können, kann mit großer Pappe, Pappe, verschiedenen Arten hergestellt werden von Teppichen, verschiedenen Arten von Kissen und Bällen, Blasbojen oder kleinen Tieren, Luftballons, Steppdecken und gepolstert. Sie versuchen ihnen zuerst zu zeigen, wie sie sich beim Spielen verhalten sollen und sie werden schnell lernen. Unter den Tunnel kriechen, mit Luftballons spielen, Türme mit Kissen bauen usw.
Für den Anfang mag die Verwendung von Materialien im Überfluss übertrieben sein. Beginnen Sie vielleicht mit etwas Pappe und geben Sie ihnen dann einfach Luftballons und so weiter. Ein Spiel auf ein Mal.
Kinder trainieren im Zimmer
Achten Sie auf die Kinderspiele Es ist immer gut, eine Gymnastikmatte oder eine gepolsterte Steppdecke dabei zu haben, damit Kinder dort spielen und trainieren können.
Plastikbecken oder Pool Plastic
Für jede Kindergruppe wären zwei kleine Plastikschwimmbecken ideal. Sie können es mit Blasballons (halb geschrumpft, damit sie nicht platzen), Zeitung (Kinder lieben es, sie zu zerreißen), Baumwolle (gute Qualität - damit sie oben sitzen und die weiche Textur spüren können) füllen. Butterpapier macht beim Zerknittern ein angenehmes Geräusch. Beobachten Sie sie immer, damit sie keine unerwünschten Gegenstände verschlucken.
Im Herbst ist es möglich, Materialien wie Kastanien, Blätter, die auch in diesem kleinen Becken sein können, zu finden, damit Kinder hineinkommen und ihre Sinne entwickeln können.
Bei warmem Wetter können Sie diesen Pool nach draußen stellen und mit Wasser füllen. Stellen Sie leere Joghurtbecher, Plastiklöffel, Eimer hinein und lassen Sie sie dort spielen. Beobachte sie immer.
Musik mit Heimtextilien
Eierkarton, Getränkedosen, Löffel, Essstäbchen oder Holzstäbe etc. sie können in Musikinstrumente umgewandelt werden. Werde kreativ!
Füllgegenstände
Geben Sie den Kindern verschiedene Dosen, leere Joghurtbecher, Kartons, Plastikflaschen usw. Sie können diese Gegenstände mit Sand füllen und im Sommer draußen oder auch mit Wasser spielen. Beginnen Sie damit, zu demonstrieren, wie Sie aus Sand einen Turm, einen Berg usw. bauen können. Bald werden sie dasselbe tun.
die Formen kennen
Schneiden Sie verschiedene Formen in Kartons (Haushaltsprodukte) oder Schuhkartons aus: Kreis, Dreieck, Rechteck usw.
Geben Sie den Kindern Korken, Holzklötze zum Zusammenbauen, dickes Papier und bitten Sie sie, diese in die kleinen Löcher (in verschiedenen Formen) in den Schachteln zu stecken.
Toilettenpapierrollen
Gib ihnen ein paar leere Toilettenpapierrollen oder Küchenrollen und sie können spielen mit ihnen, sie rollen lassen, quetschen, die Stärksten können sie sogar zerreißen, sie können auch drauftreten oben!
Wenn die Kinder etwas älter sind, können sie die Walzen schon mit Fingerfarbe bemalen oder sogar bunte Blättchen darauf kleben, die sich zerreißen lassen
gefüllte Taschen
Eine Sache, die schnell erledigt werden kann, ist die Herstellung von Stoffbeuteln oder sogar gefüllten waschbaren Handschuhen.
Füllen Sie sie mit Baumwolle, Reis, getrockneten Erbsen, Nüssen, stecken Sie kleine Glöckchen auf jeden Finger des Handschuhs usw. Kinder in diesem Alter mögen es, die Berührung zu spüren und das Geräusch von Gegenständen zu hören.
Kindertag-Dynamik: Textur-Panels
Auf den Karton kleben Sie das Papierschleifpapier, die Alufolie, den Stoff, die Baumwolle, die Knöpfe, den Kork, die zwei Platten bilden. Lassen Sie die Kinder die verschiedenen Texturen fühlen.
Sie können sie unter einem Tuch verstecken und die größeren Kinder können erraten, um welches Panel es sich handelt.
Stoff Schlange
Nähen Sie eine lange Schlange aus Stoffresten und füllen Sie sie mit Baumwolle. Kinder werden es lieben, es mit der Hand zu spüren. Sie können andere Materialien verwenden, um es zu füllen.
Filmbehälter
Sie können auch einen Plastiktopf mit Fotofilm mit getrockneten Erbsen, Reis, Glocken und Kieselsteinen füllen. Dann einfach gut verschließen und zur Sicherheit mit Isolierband oder Krepp abdichten.
Kindertagesdynamik: Karton
Sie können einen Karton mit Fingerfarben bemalen.
Aus einem Karton kann ein kleines Häuschen werden. Schneiden Sie einfach die Türen und Fenster. Diese Kiste sollte natürlich groß sein.
Mit Pappe kann das jüngste Kind Ausschnitte proben (mit einer stumpfen Schere) und Sterne, Ostereier (die nach dem Bemalen als Mobile dienen) usw. basteln.
Denken Sie daran, dass sie beim Arbeiten mit Fingerfarbe alte Kleidung oder eine Schürze tragen und der Boden oder Tisch mit Zeitungspapier bedeckt sein sollte.
Lernen, Spielzeug aufzubewahren
Lassen Sie die Kinder die Spielsachen, die sie im Unterricht verwendet haben, behalten. Sie können sie in einen leeren Karton stecken. Kann von: Papierkugeln, Watte, Kugeln usw. Wenn alles drin ist, singen alle ein Lied und wenn sie Zeit haben, legen sie alles immer wieder auf den Boden, fangen an zu sparen und dann zu singen.
Spiegel aus Aluminiumfolie
Sie können ein Stück Alufolie auf den Boden kleben, damit die herumkrabbelnden Kinder ihr Spiegelbild betrachten können. Die Kleinen schauen sich gerne im Spiegel an.
Kindertagesdynamik: Ballonkissen
Mit einer doppelseitigen Steppdecke, der Art, die Sie innen polstern, können Sie ein großes Ballonkissen herstellen. Einfach mehrere Luftballons auf die Steppdecken legen (halbleer, damit sie nicht platzen) und dann können die Kinder krabbeln und rollen.
im Sand spielen
Wenn sie draußen sind, geben Sie den Kindern Tassen, Gießkannen, Wasser und Löffel und lassen Sie sie frei spielen.
Kindertagesdynamik: Rip and Paste
Lassen Sie die Kinder verschiedene Papiersorten zerreißen: Zeitungs-, Transparent-, Farb-, Goldpapiere und kleben Sie diese dann auf Karton oder Papier.
Stoff und Wolle
Kleben Sie Gewebereste in verschiedenen Formen und Größen auf. Um Wolle zu kleben, ist mehr Fingerfertigkeit erforderlich, da das Kind sie mit Hilfe anderer Finger sichern muss, damit sie auf dem Papier fixiert wird.
leere Eierkartons
Sie eignen sich auch gut für Kinder zum Reißen oder zur Herstellung von Pappmaché – was als großartige Ressource für die Herstellung verschiedener Spielzeuge dient: Hühner, Früchte, Masken usw.
Kinder können auch spielen, indem sie Materialien in den Eierkarton legen: zerknittertes Papier, Kork usw. Achten Sie jedoch darauf, keine kleinen Gegenstände in den Mund zu nehmen.
reißen und schneiden
Alte Kataloge oder Zeitungen können ein großartiges Material für Kinder sein, um zu zerreißen. Wenn sie älter sind, können sie das Schneiden der Figuren üben. (erinnere dich mit einer stumpfen Schere)
Sand und Kleber
Der Sand lässt sich sehr gut mit dem Kleber vermischen, also diese Mischung in Dosen auftragen und mit Muscheln etc. dekorieren.
Schiff ziehen
Mit einer Eierkiste können wir ein Zugschiff bauen. Damit können Kinder es mit Fingerfarbe bemalen. Legen Sie eine Schnur an einem Ende und das Boot ist fertig.
Nudelkette
Mit einer Schnur und mehreren Nudeln ist es möglich, eine Halskette zu machen! Die Größeren trainieren ihre motorische Koordination und werden das Endergebnis lieben.
ALTER: 7 Jahre alt. Spezifische Ziele: Hören, Aufmerksamkeit. MATERIAL: Schals. EINSTELLUNG: Wohnzimmer, Hof, Terrasse. Bildung: Kreise. Organisation: Schüler in Kreisen gehen zu zweit ins Zentrum; einer wird der Hund und der andere die Katze sein. Versiegeln Sie beide Augen. Ausführung: Jedes Mal, wenn der Hund bellt, miaut die Katze und der Hund wird versuchen, sie zu fangen. Wenn Sie Erfolg haben, werden andere ins Zentrum treten.
ALTER: ab 9 Jahren. SEX: Beides. Spezifische Ziele: Entwicklung des Geruchssinns. MATERIAL: Früchte, Parfums, Lotionen usw. Bildung: Kreise. Organisation: Schüler im Kreis, einer geht mit verbundenen Augen ins Zentrum. Ausführung: Der Lehrer gibt den Schülern im Zentrum etwas zum Riechen des Parfüms und sagt: – Sie müssen dieses Aroma unter anderem erkennen, das ich Ihnen gebe. Dann bekommst du andere Dinge (Obst, Bleichmittel usw.). Dies sollte erkennen, wann Sie etwas riechen, das den gleichen Geruch wie das erste hat.
ALTER: Alle. Spezifische Ziele: Entwicklungsperspektive. EINSTELLUNG: Outdoor, Lounge. Bildung: Kreis. Organisation: Schüler sitzen im Kreis. In der Mitte ein Kollege mit verbundenen Augen. Ausführung: Ein Mitspieler des Kreises wird aufstehen, den kleinen Blinden berühren und sich wieder hinsetzen. Aus den Bewegungen versucht der Blinde zu erraten, wer ihn berührt hat.
ALTER: 9 Jahre alt. Spezifische Ziele: Aufmerksamkeit, Einsicht. MATERIAL: Kugel. EINSTELLUNG: Terrasse, Rasen. Bildung: Kreis. Organisation: Schüler im Kreis, Beine übereinandergeschlagen, ein Schüler sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte. Ausführung: Die Mitspieler geben den Ball untereinander weiter und legen auf das Zeichen des Lehrers die Hände hinter sich, um den Ball zu verstecken. Der Schüler in der Mitte öffnet die Augen und zeigt auf denjenigen, der sich einbildet, den Ball zu haben. Wenn Sie einen Fehler machen, wiederholen Sie das Spiel.
ALTER: ab 8 Jahren. Spezifische Ziele: Entwicklung der Vorstellungskraft. MATERIAL: Eine Flasche. LAGE: Wohnzimmer, Terrasse. Bildung: Kreis. Organisation: Schüler im Kreis, der Lehrer in der Mitte. Ausführung: Der Lehrer dreht die Flasche auf dem Boden und wenn sie stoppt, zeigt sie auf einen Schüler. Der Schüler muss ins Zentrum gehen und eine von der Klasse oder dem Lehrer festgelegte Aufgabe ausführen.
ALTER: ab 9 Jahren. Spezifische Ziele: Emotionale Kontrolle. MATERIAL: Apfel. LAGE: Hof, Terrasse. Bildung: Ränge. Organisation: in Reihen, davor hängende Äpfel. Ausführung: Versuchen Sie beim Signal, den entsprechenden Apfel innerhalb einer bestimmten Zeit zu beißen, ohne ihn zu halten. Die Reihe mit der höchsten Punktzahl pro Bissen oder diejenige, die zuerst in den Apfel beißt oder die den Apfel zuerst isst, gewinnt.
ALTER: 7 Jahre alt. Spezifische Ziele: Aufmerksamkeit, Zuhören. MATERIAL: Jedes Objekt. EINSTELLUNG: Terrasse, Liegewiese. Bildung: Kreis. Organisation: Studenten im Kreis. Einer sitzt in der Mitte mit verbundenen Augen, das wird der Hund sein. In Ihrer Nähe befindet sich ein Objekt „der Knochen“. Ausführung: Auf das Signal hin zeigt der Lehrer einen der Schüler im Kreis an, der vorsichtig versuchen wird, den Knochen aufzuheben. Wenn der Hund das Geräusch wahrnimmt, bellt er und zeigt die Seite des Geräuschs an. Beim Festlegen der Richtung zeigt der Lehrer einen anderen Schüler an. Wenn einer erfolgreich ist und nicht erraten wird, nehmen Sie die Verkäufe und versuchen Sie zu erraten.
ALTER: ab 7 Jahren. Spezifische Ziele: Aufmerksamkeit, Agilität. MATERIAL: Kugeln. EINSTELLUNG: Hof, Rasen, Terrasse. Bildung: Kreis. Organisation: im Kreis, mit zwei Schülern, die sich gegenüberstehen, in Ballbesitz. Ein Ball wird mit „MICO“ bezeichnet. Ausführung: Beim Startsignal geben die Schüler, die den Ball haben, zu ihrem Partner auf der linken Seite, der es schnell gleich tut, und so weiter. Die Bälle werden gepasst, das Ziel ist es, dass ein Ball den anderen erreicht, d. h. die "Wange" wird gefangen und jeder verhindert, dass dies in seinen Händen passiert. Wer den Ball fallen lässt, muss ihn selbst zurückholen und an seinen Platz zurückkehren, um ihn erneut zu spielen. Jedes Mal, wenn das Tamarin gefangen wird, wird das Spiel unterbrochen und der Schüler, der es erlaubt, bleibt in der Mitte, bis er ersetzt wird.
Spezifische Ziele: Motorische Koordination, Rhythmus, Aufmerksamkeit. EINSTELLUNG: Outdoor und Wohnzimmer. Bildung: Kreis. Organisation: Nacheinander nummerierte Schüler bilden einen Kreis in der „sitzenden“ Position. Jeder startet das Spiel, indem er zweimal tippt und einmal mit den Fingern an der rechten und einmal an der linken Hand schnippt. Ausführung: Ein Schüler sagt durch schnippen der Finger seiner rechten Hand seine Nummer und durch schnippen seiner linken Hand ruft er eine Nummer, die einem Mitschüler entspricht. Der Angerufene setzt das Spiel fort, indem er seine Nummer sagt und eine andere anruft. Wer einen Fehler macht und die bereits verlassene Nummer anruft, wird auch gehen.
ALTER: 7 Jahre alt. Spezifische Ziele: Aufmerksamkeit. LAGE: Zimmer, Hof. Bildung: Kreis. Organisation: Schüler im Kreis. Ausführung: Der Lehrer fragt, ob bestimmte Tiere fliegen. Wenn sie fliegen, müssen die Schüler reagieren: fliegen und mit den Armen Gesten machen. Beispiel: Hühnerfliege? Vogel fliegt? Elefantenfliege? Der Schüler, der einen Fehler macht, zahlt am Ende ein Geschenk.
ALTER: Alle. Spezifische Ziele: Aufmerksamkeit und schnelle Reaktion. EINSTELLUNG: Outdoor und Wohnzimmer. Bildung: Kreise. Organisation: Schüler im Kreis in sitzender Position. Ausführung: Schüler, die nacheinander nummerieren, aber bei der Nummer 7 angekommen sind, sollten sagen: PUM, sie ersetzen. Der Schüler, der sich Zeit zum Sprechen nimmt oder die Zahl nicht durch Pum ersetzt, verlässt das Spiel jedes Mal, wenn er einen Fehler macht. Das Spiel wird von dem rechts platzierten Schüler neu nummeriert.
ALTER: Alle. Spezifische Ziele: Gedächtnis, Einsicht, Beobachtung. EINSTELLUNG: Outdoor und Wohnzimmer. Bildung: Kreise. Organisation: Ein Student wird gebeten, den Platz zu verlassen und einige Änderungen werden vorgenommen. Ausführung: Wenn der Schüler zurückkehrt, beginnt die Gruppe zu zählen, wobei die Intensität des Gesangs erhöht oder verringert wird, wenn sie sich dem, was sich geändert hat, nähert oder davon entfernt.
ALTER: ab 7 Jahren. Spezifische Ziele: Entwicklung der Sinne, Gedächtnis. EINSTELLUNG: Hof und Hof. Bildung: Reihe. Ausführung: Der Erste wendet sich dem Nächsten zu und sagt: „Hier geht die Gans“. Der zweite wird sagen: "Welche Gans?" Worauf der erste antwortet: „Die Gans“. Der zweite sagt: … ah … die Gans. Die Frage wird wiederholt usw. So laufen alle Ränge.
ALTER: ab 6 Jahren. Spezifische Ziele: Rhythmus, Aufmerksamkeit. MATERIAL: Zitrone. LAGE: Hof, Terrasse, Wohnzimmer, Liegewiese. Bildung: Kreis. Organisation: Schüler sitzen im Kreis, halten eine, halten eine Zitrone. Ausführung: Die Schüler beginnen das Spiel mit dem Singen: Meine Zitrone, meine Zitrone… und geben gleichzeitig die Zitrone an ihre Klassenkameraden weiter. Am Ende des Liedes wird der Schüler, der die Zitrone besitzt, eliminiert.
ALTER: Alle. Spezifische Ziele: Gedächtnis, Taktgefühl. MATERIAL: Bleistifte, Heftklammern, Münzen, Kreide usw. Formation: stehend, einen Kreis bildend, Hände nach hinten. Ausführung: Der Animateur überreicht einem Schüler einen Gegenstand nach dem anderen zur Weitergabe. Nachdem alle Gegenstände weitergegeben wurden, setzen sich alle hin und schreiben schnell die Namen der Gegenstände, die durch ihre Hände gehen. Der Gewinner ist, wer in einer bestimmten Zeit die meisten Namen der Objekte schreibt.
ALTER: ab 7 Jahren. SEX: Beides. Spezifische Ziele: Bildung der Sinne. MATERIAL: Schal. LAGE: Hof oder Terrasse. Bildung: Kreise. Organisation: Schüler stehen im Kreis. Einer in der Mitte mit verbundenen Augen. Ausführung: Die Schüler im Kreis werden gehen und, wenn man darauf hingewiesen wird, sagen: Guten Morgen! Wenn der Schüler mit verbundenen Augen die Stimme des Mitschülers erkennt, wechselt er mit dieser.
ALTER: ab 7 Jahren. SEX: Beide Spezifische Ziele: Schnelle Reaktion und Aufmerksamkeit. MATERIAL: Disco, Kassettenspieler LAGE: Outdoor und Lounge. Aufstellung: in stehenden Kreisen. Ausführung: Die Klasse bewegt sich zum Klang der Musik. Wenn dies aufhört, müssen sie Gruppen von 5 oder 3 bilden, die zuvor festgelegt wurden. Diejenigen, die übrig bleiben, sind im Kreis gefangen. Es endet, wenn nur noch ein Gefangener im Kreis bleibt.
ALTER: Alle. Spezifische Ziele: List, Geschwindigkeit, Beweglichkeit. MATERIAL: Kugeln. LAGE: Im Freien. Aufstellung: zwei Säulen in Grundstellung. Der erste jeder Mannschaft mit einem Ball. Ausführung: Der Erste jeder Reihe wirft den Ball so weit wie möglich in den Feuerboden. Nachdem dies geschehen ist, sollten alle rennen, um die Säule hinter dem von der gegenüberliegenden Säule geworfenen Ball zu reformieren. Die Kolonne, die sich zuerst reformiert, wird gewinnen.
ALTER: 9 Jahre alt. Spezifische Ziele: Sporteinführung (Hand und Basketball). MATERIAL: Kugel. ORT: Gericht. Bildung: Ränge. Organisation: 2 Reihen, die sich gegenüberstehen, bilden 2 Teams A und B. Der erste Schüler in jeder Reihe mit einem Ball. Ausführung: Auf das Signal hin rennt der ballbesitzende Schüler zu dem am anderen Ende der Reihe. Zur Zeit gibt es einen Platztausch. Der erste ist der letzte und startet den Ball zum anderen. Wenn der Erste ankommt, bleibt er als Letzter und beginnt, den Ball an den anderen weiterzugeben. Wenn der 1., 1. Ballbesitz eintrifft. Wer die Aufgabe zuerst ausführt, gewinnt.
ALTER: 10 Jahre alt. SEX: Beides. Spezifische Ziele: Ballspielfähigkeit, Geschicklichkeit, Sporteinleitung (Handball und Basketball). MATERIAL: Bälle, Bögen. EINSTELLUNG: Hof, Terrasse, Rasen. Bildung: Reihen (Schüler in abgegrenzten Kreisen oder in Bögen). Organisation: 2 Reihen gegenüber, durch einen gewissen Abstand getrennt, bilden 2 Teams A und B. Zwei Schüler aus jedem Team werden zugeteilt, um einen Platz etwas abseits der Enden im zentralen Kampf einzunehmen, der die Ränge trennt. Ausführung: Auf das Signal hin wird der Schüler Nr. 1 jeder Mannschaft den Ball an Nr. 2 und diesen an Nr. 3 weitergeben; 3 bis 4… Der letzte Ballbesitzende läuft in Richtung #1. In diesem Moment wechseln die anderen die Plätze und der letzte nimmt den 1. Platz ein. Die Übung wird neu gestartet, bis die Ausgangsposition erreicht ist. FEHLER: Verlassen Sie Ihren Platz beim Passen oder Empfangen des Balls, lassen Sie den Ball fallen, verlassen Sie Ihren Platz, bevor der Nachbar Ihren verlässt.
ALTER: 7 Jahre alt. SEX: Beides. Spezifische Ziele: Orientierung im Raum in Bezug auf Gegenstände und Personen. LAGE: Hof, Terrasse. Bildung: 3er-Gruppen. Organisation: drei sitzende Schüler: 1 Flüchtling und 2 Fänger. Hinrichtung: Der Flüchtling steht auf, macht 5 Schritte und rennt, von anderen verfolgt, die versuchen, ihn zu berühren. Berühren Sie das Verfolgte, setzen sich die 3 hin und starten die Aktivität durch Rollenwechsel neu.
ALTER: ab 9 Jahren. Spezifische Ziele: Orientierungssinn, Mut, Hörvermögen. MATERIAL: Schal, Glöckchen. LAGE: Zimmer, Hof. Bildung: Kreis. Organisation: Schüler im Kreis, Händchen haltend, um den Raum zu begrenzen, in dem 2 Begleiter laufen. Jacob mit verbundenen Augen und Rachel mit einem Glöckchen. Ausführung: Beim Startsignal läuft Raquel mit läutender Glocke innerhalb des Kreises. Jacob (wird aufstehen) wird versuchen, sie zu fangen. Wenn sie erwischt werden, wählen die beiden Ersatz.
ALTER: 7 bis 9 Jahre alt. SEX: Beides. Spezifische Ziele: Motorik, Schnelligkeit, Aufmerksamkeit. MATERIAL: Kugel. ORT: Gericht. Ausbildung: kostenlos. Organisation: Freistöße auf dem Platz, ein Schüler in Ballbesitz ist der Jäger, geht auf die Jagd und beginnt zu jagen und versucht, einen Kollegen mit dem Ball zu berühren. Was gefangen wird, ist der Jagdhund und hilft dem Jäger durch den Austausch von Ausweisen, um der Jagd näher zu kommen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle gejagt sind.
ALTER: Alle. Spezifische Ziele: Geschwindigkeit. MATERIAL: 25cm langer Stab. LAGE: Im Freien. Bildung: Spalten. Organisation: 2 Säulen, die sich im Abstand von etwa 10 Metern gegenüberstehen, wobei der erste Schüler einen Stock hält. Ausführung: Auf das Signal hin laufen sie, beschreiben in Kreisen das Feld, wenn sie ihre Kolonne erreichen, geben den Staffelstab an ihren Partner weiter und so weiter. Die Spalte, die die Übung zuerst beendet, gewinnt. Hinweis: Die Schüler können das gleiche zuerst in zügigem Gehen tun.
ALTER: 7 bis 9 Jahre alt. Spezifische Ziele: Aufmerksamkeit, Schnelligkeit, Agilität. ORT: Gericht. Formation: Reihen vor einer Reihe auf 10 Metern, die Vorderseite muss eine andere Schülerin mit ihrem Rücken sein, es wird der "Bär" sein. Ausführung: Die Schüler in der Reihe rufen „Lauf, du Bär“. Der Bär wird seinen Platz verlassen und dir (seinen Kollegen) folgen. Diese werden versuchen, zu der Seite zu rennen, wo der Bär war, ohne jedoch gefangen zu werden. Diejenigen, die der Bär fängt, werden die Teddybären sein, die dem Bären beim Fangen helfen.
ALTER: ab 8 Jahren. Spezifische Ziele: Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Reflex. MATERIAL: Kugel. EINSTELLUNG: Hof, Rasen. Bildung: 2 konzentrische Kreise. Organisation: Schüler im Mittelkreis sind #1 und Außenseiter #2. Eine Kugel in der Mitte. Ausführung: Auf das Signal hin laufen die Zahlen 2 im Kreis, und wenn sie ihr Paar erreichen, gehen sie zwischen die Beine ihres Partners und versuchen den Ball zu fangen. Derjenige, der es bekommt, erhält 5 Punkte und wechselt den Platz.
ALTER: 7 bis 9 Jahre alt. Spezifische Ziele: Motorik, Teamgeist, Reflex. MATERIAL: Tennisball – vorzugsweise. ORT: Gericht. Aufstellung: 2 Spalten. Organisation: 2 Schüler aus jedem Team in den Ecken des Platzes. Ausführung: Auf das Signal hin startet der Lehrer in der Mitte des Spielfelds und wirft den Ball in die Luft; öffnet zwei Gegner. Sie tauschen Pässe zwischen ihren Teamkollegen aus, die auf dem Platz verstreut sind. Sie zählen jedes Mal Punkte, wenn der Ball die Hände Ihrer Mitspieler erreicht.
ALTER: Alle. Spezifische Ziele: Aufmerksamkeit, Agilität. MATERIAL: Stuhl, Kassettenspieler. EINSTELLUNG: Outdoor, Lounge. Aufstellung: Stühle in Reihen paarweise, Rücken an Rücken. Organisation: Die Anzahl der Stühle ist geringer als die Anzahl der Teilnehmer. Durchführung: Zu Musik laufen die Schüler um die Stühle herum. Wenn das aufhört, werden alle versuchen, sich hinzusetzen. Was übrig bleibt, kommt heraus und ein Stuhl wird entfernt. Wer zuletzt sitzt, gewinnt.
ALTER: ab 8 Jahren. Spezifische Ziele: Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. EINSTELLUNG: Hof, Rasen. Aufstellung: 2 Spalten. Organisation: Zwei sich gegenüberliegende Säulen an den Enden des Spielfelds sind Team A und B. Zwischen den Säulen befinden sich 8 Schüler mit großem seitlichen Abstand. Ausführung: Auf das Signal hin muss der 1. Schüler jedes Teams zwischen den Beinen des Partners hindurchgehen und einen Zickzack beschreiben. Sie kehren zur Spalte zurück und lassen das Folgende zurück. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.
ALTER: ab 7 Jahren. Spezifische Ziele: Gleichgewicht, Geschicklichkeit und Reflex. ORT: Gericht. Bildung: Kreis. Organisation: Die Schüler sind 3 mal 3 nummeriert, einer steht allein in der Mitte des Kreises. Ausführung: Beim Signal wird eine der drei Nummern (1, 2, 3) angezeigt und alle Schüler, die der angerufenen Nummer entsprechen, müssen sich schnell gegenseitig ändern. Der Schüler in der Mitte muss während dieser Bewegung einen der Plätze einnehmen. Wer nicht am Ort ankommt, geht und geht ins Zentrum.
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