ME ENCANTA TODO
Nombre del juego: Aire, Tierra y Mar.
Lugar de desarrollo: lugar de reuniones
Material necesario: tiza blanca y de colores, pizarra
El organizador divide el marco en 3 partes iguales. Luego dibuja elementos que podrían pertenecer a cada una de las secciones. Como imágenes de cosas del aire, la tierra y el mar.
Desarrollo: el organizador señala a un niño y dice el nombre de un animal. El niño debe ir a la pizarra e indicar el entorno en el que vive. Si no lo hace bien, el maestro puede ayudarlo. Posteriormente, el maestro dirá: “Aire” o “Tierra” o “Mar”, y el niño dirá el nombre de un animal que vive en uno de estos ambientes.
juego del capitán
Ubicación del desarrollo: Sala de reuniones
Edad: 6 años y más
Material requerido: Pizarra y tarjetas numeradas.
Los aventureros se sienten cómodos en el lugar de encuentro.
Desarrollo: Las tarjetas numeradas, por ejemplo del 1 al 30, se colocan en el pizarrón o en la pared. Mientras los aventureros cierran los ojos, un aventurero, un capitán, cambia la posición de dos o más cartas. Los aventureros te dirán qué cartas se intercambiaron y uno de ellos las volverá a poner en orden.
¿MAMÁ PUEDE IR?
Primero dibuje dos líneas en el suelo, a unos 8 m de distancia. Alguien es elegido para ser la mamá y se para en una de las líneas, de espaldas a los jugadores. Los demás están en la otra línea, uno al lado del otro.
Uno por uno, los jugadores intentan llegar a mamá y le preguntan "mamá, ¿puedo ir?".
La madre, que está de espaldas, responde dando órdenes que el jugador debe seguir. Alguien tiene que ser el juez para ver si las órdenes se cumplen correctamente.
Si ella te dice que des pequeños pasos de hormiga, el jugador da pasos muy pequeños. Los pasos de canguro son pequeños saltos. Si dice dar pasos de perro, el jugador tiene que caminar a cuatro patas. Mamá puede decirle que camine hacia adelante o hacia atrás, tantos pasos como quiera.
Los jugadores también pueden combinar otros tipos de pasos. Quien llega primero a mamá gana.
TORTUGA GIGANTE
Los niños pequeños, hasta los 7 años, también tienen tiempo en los Juegos Cooperativos. Este es un juego simple, pero les ayuda a cooperar.
Objetivo del juego:
Mueve la tortuga gigante en una dirección.
Propósito:
Juega de forma cooperativa, compartiendo los valores de alegría por jugar, sencillez, compañerismo y unión para caminar juntos.
Recursos:
Una alfombra grande o algo así como una hoja de cartón, un colchón, una manta u otro material adecuado.
Número de participantes:
Mínimo 3, máximo 8 por tapete.
Duración:
A los niños de este grupo de edad les encanta repetir y repetir el juego. Cuando ya no quieran continuar, el juego terminará por sí solo.
Descripción:
El grupo de niños se arrastra bajo el “caparazón de la tortuga” e intenta que la tortuga se mueva en una dirección.
Consejos:
Al principio, los niños pueden moverse en diferentes direcciones y puede pasar algún tiempo antes de que se den cuenta de que tienen que trabajar juntos para que la tortuga se mueva. Pero no te rindas. Repetir otras veces, en otros días y, si es necesario, hacer un "ensayo" con ellos sin llevar el caparazón.
Un desafío mayor puede ser superar “montañas” (un banco) o caminar por un camino con obstáculos sin perder el caparazón.
INTERCAMBIO DE PALABRAS
Objetivo del juego:
Encuentre soluciones a los problemas que enfrentan los grupos.
Propósito:
Pensar juntos sobre la importancia de soluciones viables a los problemas ambientales y sociales, trabajar en Valores Humanos y la cooperación intra e intergrupal. Algunos valores humanos trabajaron en:
Respeto a la opinión del otro;
Comunicación para la resolución de conflictos;
Flexibilidad y apertura para escuchar a los demás y comprenderlos;
No violencia para que los conflictos se resuelvan pacíficamente;
Ética para encontrar la mejor solución para el grupo y no solo para ti.
Recursos:
Tiras de papel y bolígrafos
Número de participantes:
El juego se puede compartir en dobles, tríos, cuartetos o quintetos. No hay un número mínimo de grupos, se pueden volver a crear según sea necesario.
Duración:
El juego puede tener veinte minutos para el escenario dentro de los grupos y otros veinte para los reportajes. Pero se puede modificar según el interés de los participantes.
Descripción:
Las tiras de papel se preparan de antemano con palabras de solución de preguntas ambientales, por ejemplo. Otras franjas con palabras problemáticas: contaminación, deforestación, miseria, entre otras. Los participantes se dividen en grupos y se les presenta el problema de palabras. Se distribuyen hasta que se acaban todos. Luego, los grupos reciben las palabras de solución de la misma manera. El objetivo es que cada grupo ordene las palabras del problema en orden de prioridad a resolver. Luego usarán las palabras de solución después. Luego, el grupo elegirá un reportero que comentará la experiencia. Existe la posibilidad de que los grupos intercambien palabras de solución para una mejor adaptación y resolución de problemas.
Consejos: Este es un juego de reflexión que puede tener numerosas variantes según el grupo. Para los grupos donde hay conflictos, por ejemplo, el facilitador puede usar las palabras del problema de una manera que pueda proporcionar una discusión sobre estos conflictos y sus causas.
Otra posibilidad, cuando se trata de un Juego Cooperativo, es el intercambio de palabras o incluso de participantes que actuarán como conciliadores, pudiendo vivir otra situación. Lo importante es el ejercicio de la discusión, la reflexión y la cooperación para la resolución de conflictos.
VA Y VIENE
Objetivo del juego:
Adaptar el movimiento propuesto por el juguete a la cadencia rítmico-melódica de la música presentada.
Propósito:
En este juego, los participantes experimentan el ajuste del ritmo individual al colectivo, creando coreografías que se complementan entre sí.
Respeto y paciencia con el tiempo y ejecución del movimiento del otro.
Adaptabilidad del ritmo individual al colectivo.
Alegría en la realización del Dance-Game y en la construcción del juguete que estimula y ayuda a superar los límites.
Recursos:
Amplio espacio (vacío) donde los grupos pueden jugar con el Come and Go y también formar un gran círculo para bailar.
Botellas para mascotas
anillos de colores
cuerda de nailon
cinta resistente de color
Número de participantes:
El número de participantes puede oscilar entre 8 y 40, según el espacio físico.
Duración:
Tardará 20 minutos en hacer el juguete y 30 minutos en la dinámica.
Descripción:
Dinámica para formar parejas:
1. Tarjetas con palabras por parejas:
Las tarjetas están esparcidas por el suelo, bien separadas entre sí y con la palabra escrita hacia abajo.
Al sonido de la música presentada, el grupo recorre las tarjetas observando la melodía y el movimiento rítmico que sugiere.
A la señal acordada, cada persona toma la tarjeta que tiene más cerca, continúa caminando y mostrando la palabra para el grupo, de modo que las parejas se formen uniendo las parejas que tienen tarjetas con palabras es igual a.
2. Construcción y decoración del juguete - Ven y Ve. Corta las botellas aproximadamente a 17 cm del cuello.
Une las dos partes del cuello, encajándolas una dentro de la otra
Pase las dos cuerdas de nailon por los cuellos.
Ate un lazo de plástico a cada extremo de las cuerdas de nailon.
Decora con cinta de colores
3. Probar el juguete
Cada pareja juega, descubriendo distintas posibilidades para mover el juguete.
4. jugando en grupo
Después de un tiempo de explorar el juguete, a la señal acordada, los grupos se juntan hasta formar 3, 4 o 5 grupos.
5. creando coreografías
El enfocador establece un tiempo para que cada grupo cree una coreografía para ser presentada.
6. Coreografía colectiva
Cada grupo, después de su presentación, elige uno de los movimientos de su coreografía para componer la coreografía colectiva: todo el grupo baila.
7. Rueda de reflexión y evaluación del proceso.
Consejos:
Anime al grupo a utilizar diferentes materiales en la construcción del juguete.
Este juego puede ser construido por niños a partir de los 6 años, siempre que las botellas ya estén cortadas.
El tiempo dedicado a explorar el juguete y realizar el juego de baile dependerá de la motivación del grupo.
La música puede estar impregnando la actividad desde el principio, de modo que se interioriza gradualmente.
CESTA DE FRUTAS
Objetivo del juego:
Fomentar la integración de los participantes de un nuevo curso o laboratorio;
Fomente la cooperación, la creatividad y la relajación de todos.
Propósito:
Esta dinámica tiene como objetivo relajar, desbloquear y estimular la creatividad de las personas y del grupo, al generar oportunidades para flexibilidad y originalidad de los participantes, también busca mejorar la comunicación entre los participantes y crea un ambiente lúdico y sano.
Recursos:
Una caja, tiras de papel suficientes para los participantes, lápiz o bolígrafo, gran salón con sillas colocadas en semicírculo.
Número de participantes:
Máximo 30 personas.
Duración:
En general, el tiempo varía según el número de participantes, es decir, para un grupo de 30 personas, el tiempo estimado es de 30 a 45 minutos como máximo para la 1ra y 2da fase, más de 15 a 20 minutos para la actuación Final.
Paso 1
El facilitador comienza a trabajar con un baile en círculo o una actividad similar.
Les pide a todos que tomen asiento mientras distribuyen las tiras de papel, una para cada participante.
Pida a cada persona que escriba en la tira de papel el nombre de una fruta de su elección, y cuando termine cada persona debe poner el papel escrito en la caja en el centro del salón.
Luego, el facilitador recoge todos los papeles y los lee para ver qué frutos son los preferidos por el grupo, si hay repeticiones, y propone las reglas de la dinámica.
Paso 2
Redistribuya los papeles con los nombres de las frutas a cada participante.
La tarea de los participantes es ahora:
Cada participante debe crear un gesto y un sonido para su fruta, tratando de hacer gestos muy amplios, relajados, inusuales que no son comunes en su vida diaria - para presentarlos a todos en el grupo.
El facilitador dice:
a) Cada vez que señalo a una persona, debe ponerse de pie, ir al centro del círculo y decir su nombre al menos 3 veces, y cuando llegue al centro, haga su representación y cambie de lugar con otro partícipe.
b) Al hacer esto, debe indicarle una tarea a este colega mientras se traslada a otro lugar.
c) Cuando digo canasta, todos deberían cambiar de lugar, haciendo el sonido de su fruta, pero... no se apresure
d) Cabe destacar que no es necesario precipitarse en este intercambio de lugares, respetando al otro y disfrutando de su sonido.
e) Anime a los participantes a no repetir gestos o sonidos
Paso 3
Cuando todos han completado el ejercicio, el Facilitador pide a "los frutos" que se reúnan en grupos de 4 o 6 personas para crear el "Coral Fruto - Cooperación"
Este es un momento de creatividad y relajación para todos y de gran alegría en el grupo.
Para esta fase, permita un máximo de 10 minutos para preparar el Coro y presentarlo en 5 minutos.
Paso 4
Al final, lea un texto o poema sobre cooperación / comunicación reflexionando sobre el ejercicio realizado.
Consejos:
Este ejercicio también se puede utilizar como vitalizador durante actividades, entrenamientos, laboratorios, especialmente cuando el grupo está cansado o sentado durante mucho tiempo.
Como variación, se puede pedir a los participantes que dibujen la fruta en lugar de escribir.
También podemos utilizar otros estímulos como objetos que tengo en mi casa, instrumentos musicales, animales en lugar de la cesta de frutas.
Si esto sucede, lógicamente, cambie el nombre de la dinámica a Objetos parlantes, Sonido, Zoológico de ideas, son nombres que suelo usar.
Puede suceder si tienes algunas frutas repetidas.
Cuando esto sucede, el facilitador debe tener cuidado de poner a estas personas al final del ejercicio. juntos, para hacer la coreografía de esta fruta común, cada uno usando bien los sonidos y los gestos muchas diferentes.
Un participante puede ir al centro varias veces al cambiar de lugar.
Anime a los participantes a no repetir gestos y sonidos.
siguiendo al jefe
Objetivo:
Dibuje un dibujo grupal donde cada participante se encuentre en una situación especial.
Propósito:
Trabajando en cooperación, comunicación, planificación, razonamiento lógico, confianza y empatía.
Recursos:
Papel, bolígrafos, ventas.
Número de participantes:
grupos de 5 personas
Duración:
La tarea de diseñar el barco debe completarse en cinco minutos.
Descripción:
Divida la clase en grupos de cinco personas, colocándolos sentados en el suelo. Cada grupo tendrá la tarea de dibujar un barco usando una hoja de papel y bolígrafos de colores. Cada participante hará una acción a la vez, luego pasará el dibujo al otro participante y así, pasando de un trazo a la vez hasta que el dibujo esté completo o el tiempo cerrado. Ejemplo: el primer participante hace una carrera, se detiene y la siguiente acción es de otro participante.
Los participantes también deberán cumplir con las siguientes características individuales:
Participante 1: es ciego y solo tiene el brazo derecho;
Participante 2: es ciego y solo tiene el brazo izquierdo;
Participante 3 - es ciego y sordo;
Participante 4 - es ciego y mudo;
Participante 5 - no tiene brazos;
Por lo tanto, para desarrollar estos roles, el enfocador pide a los grupos que elijan quiénes serán 1, 2, 3, 4 y 5 entregando vendas para los ojos y tiras de tela para atar los brazos que no deben usar.
Cuando los grupos estén listos, comience a cronometrar, dejando que los grupos realicen la actividad sin interrupciones. En este punto, el facilitador se queda en silencio, solo observando el trabajo. Si alguien solicita ayuda o información, refuerce las instrucciones ya dichas sin brindar más orientación. Si algún participante hace preguntas como esa, ¿es así? ¿Puedes hacer eso? Deje que el grupo decida. No interfieras. Estas situaciones pueden retomarse en el momento del debate, para su análisis y como ilustración para otros comentarios.
Después del juego, el instructor debe realizar un debate abordando las dificultades encontradas, los desafíos superados y las formas de cooperación puestas en práctica.
Consejos:
Puedes jugar en dos golpes. Primero déjeles sentir el juego que al principio parece fácil y luego, por lo general, notando las dificultades. Después de los 5 minutos, es posible que algunos no hayan terminado la tarea y muchos ciertamente podrían haberlo hecho con mejor calidad. Deje que los grupos discutan cómo podrían mejorar su desempeño y luego pídales que vuelvan a jugar para poner en práctica las alternativas que puedan encontrar.
Después de todo el proceso, abra una discusión general donde todos los grupos puedan exponer dificultades y soluciones, impresiones, etc.
LOCO ARDIENTE
Objetivo:
Quema, no te quemes y salva a tus compañeros. Los niños tendrán la oportunidad de jugar tratando de mantener vivo el juego. Para ello pueden o no hacer que sus compañeros sigan jugando.
Objetivo del maestro:
Evalúe a sus estudiantes por participación, cooperación y competencia. Evalúe qué actitudes individuales y colectivas están sucediendo en sus clases.
Propósito:
Acercando a los estudiantes cara a cara con la sensación de ganar o colaborar. Los niños evaluarán su desarrollo de acuerdo con el equilibrio del juego.
Recursos:
Un calcetín y una bola de tiza.
Número de participantes:
Se puede jugar con diferente número de niños, siendo mayor de 10 para mayor motivación. Si es un grupo muy grande (40) se pueden utilizar 2 bolas.
Duración:
Dependerá del interés del grupo y de la valoración del profesor. Por lo general, de 20 a 30 minutos.
Descripción:
Todos los niños deben estar en un espacio lo suficientemente grande para que todos puedan correr y moverse sin grandes riesgos de descargas eléctricas. Recibirán una tiza y anotarán en el suelo o en la pared su nombre la letra Q (me quemé), la letra M (morí) y la letra S (salvé).
El instructor lanza la pelota al aire desde el medio y comienza el inicio. Se puede reproducir música para acompañar el juego. El niño que agarre la pelota podrá dar un máximo de 3 pasos para lanzar la pelota a sus compañeros. Si quema a alguien, esta persona tendrá que marcar lo sucedido y luego se sentará en el lugar. El niño que disparó también debe marcar que logró quemar a su colega. Para ahorrar, bastará con que el niño deje de JUGAR CON EL OTRO y se mueva hacia quien esté sentado (JUGANDO CON EL OTRO), entonces podrá levantarse y seguir jugando. Todos los eventos deben ser anotados para análisis futuros y discusiones grupales.
Consejos:
Este juego es muy bueno para que el profesor evalúe el comportamiento real de su alumno. Es posible detectar niños más cooperativos (ahorrar más), más competitivos (ahorrar menos), niños que forman alianzas, y que traen consigo la oportunidad de hacerlos VER.
Es necesario que el docente proporcione un tiempo de debate, con tranquilidad, para escuchar los comentarios y plantear posibles puntos.
El profesor podrá jugar el juego sin la marca y luego ponérselo para que lo evalúen. Es importante mencionar que hay diferentes niños jugando y tienen la libertad de ser reales. No podemos imponer actitudes sino mostrar los diferentes caminos que pueden seguir.
JUEGO DE BRÚJULA
Objetivo:
Un grupo de aventureros con los ojos vendados tiene que localizar los puntos cardinales marcados en un determinado entorno.
Propósito:
A través de la Cooperación, la comunicación verbal y el tacto, hacer que el grupo busque la orientación espacial como referencia para encontrar los puntos cardinales.
Material:
Lugar espacioso, cinta adhesiva de colores, vendas para los ojos, rotulador, foam, papel de lija, TNT y tela cauchutada, cartulina o rotafolios.
Número de participantes:
Mínimo de 05 y máximo de N
Descripción:
En un lugar espacioso, organice al grupo en un círculo completo y en el centro del entorno. Pida a todos que observen la ubicación en cada detalle sin salir del círculo. Luego pídales que se dispersen y hagan el reconocimiento visual y táctil del lugar, donde ya estarán disponibles los 4 puntos cardinales (Norte, Sur, Este, Oeste) realizado con letras recortadas de los materiales descritos anteriormente (foam, TNT, goma ...) en el suelo, se colocarán cintas adhesivas indicando la dirección de cada Puntaje.
Después del reconocimiento, al grupo se le vendarán los ojos y se le pedirá que se mueva por el entorno sin preocuparse por encontrar los puntos durante 1 a 2 minutos. Pasado este tiempo, el grupo vuelve a reunirse en el centro, con la ayuda de las orientadoras, cuidando de cambiar el puesto que casi se encuentran. La actividad comienza, pidiendo al grupo que subdivida y encuentre los puntos cardinales, en cada punto encontrado, el grupo debe gritar el nombre del punto donde se encuentra.
Consejos:
Durante el movimiento, los consejeros anotan en cartulina o rotafolio la cantidad de personas que encontraron el punto inicialmente, o si el grupo fue homogéneo para alcanzar la meta.
No, intenta plantear las sensaciones obtenidas y cómo se trabajaron.
VOLEIBOL DIVERTIDO
Objetivo del juego:
Juega al voleibol, modificando las reglas para que se convierta en un juego Cooperativo.
Propósito:
Este juego permite el ejercicio de la visión sistémica, el voleibol, la cooperación y la alegría.
Recursos:
Una cuerda elástica o una cuerda hecha de tiras de tela de colores y una pelota que puede ser de voleibol o más ligera, según el grupo.
Número de participantes:
Seis jugadores a cada lado de la red, este número se puede aumentar de acuerdo con los objetivos del facilitador.
Duración:
Indefinido, mientras los jugadores se divierten y / o mientras el facilitador considera importante continuar.
Descripción:
El facilitador y un ayudante, o incluso dos ayudantes, sostienen una cuerda a través de la cancha y los equipos se colocan uno a cada lado de la cuerda.
Tu objetivo ahora es no dejar que la pelota caiga al suelo. Es un juego de voleibol, respetando las reglas del juego, los dos equipos juntos deben llegar a 25 puntos (como en el voleibol infinito).
Al mismo tiempo que juegan los participantes, el facilitador y el asistente deben moverse por la cancha para que la cancha cambie en cada momento, es decir, Los jugadores, además de moverse a lo largo del juego, ahora deben ser conscientes de los cambios físicos que sufre la cancha a medida que se coloca la cuerda ocupado…
Consejos:
Puede aumentar la puntuación, haciendo que el objetivo sea más alto con cada juego. También puedes modificar las reglas del voleibol, poniendo reglas como, todos tienen que tocar la pelota, niños y niñas tienen que tocar el balón alternativamente, u otras reglas que permitan la participación de todas.
BUZZ / FIZZ
Objetivo del juego:
Cuente hasta 100 o más sustituyendo múltiplos de siete por Buzz y / o múltiplos de cinco por Fizz.
Propósito:
Desarrollar inteligencia lógico-matemática, inteligencia interpersonal, cooperación y trabajo en equipo. Puede ser un buen revitalizante o funcionar bien para calentar.
Número de participantes:
No hay límite de personas para el juego, el juego se puede aplicar para niños y adultos. Se recomienda que los niños sepan contar.
Recursos:
Un espacio adecuado al número de participantes.
Descripción:
Para Buzz, marque el número 7 (siete). Los jugadores cuentan en voz alta y está prohibido decir cualquier número que tenga siete (como diecisiete) o que sea múltiplo de siete (como veintiuno).
El primer jugador comienza diciendo "uno". El segundo dice "dos". El tercero (o el primero de nuevo si sólo hay dos jugando) continúa la cuenta: "tres". Y así continúa hasta las seis, cuando, en lugar de decir "siete", dirá "Buzz". Y cada vez que un número después de ese "ocho" contiene un siete, el jugador debe decir "Buzz" en lugar del número. Así como el número llamado después de seis es "Buzz", después de "trece" también es "Buzz" (14 es un múltiplo de 7), y los jugadores deben decir "Buzz" en lugar de 21,27,28,35., 37,42,47,49 y así sucesivamente. Una buena forma de jugar a esta versión no competitiva de Buzz es “Veamos si podemos llegar al número 100 sin que falte nadie”. En lugar de competir, los jugadores estarán unidos en torno al mismo propósito... Y permanecerán unidos en la risa cuando alguien se equivoque y diga "siete" o "veintiuno" y así sucesivamente. Es inevitable que alguien se equivoque. Y se considera un error cuando alguien dice "Buzz" al número incorrecto, un número que no contiene siete o que no es múltiplo de siete.
El juego "Fizz" es muy similar. De hecho, la única diferencia es que en lugar de decir "Buzz" para un número que tiene siete o es un múltiplo de él, los jugadores dirán "Fizz" para un número que tiene cinco o es un múltiplo de cinco.
Ej.: uno, dos, tres, cuatro, "Fizz", seis, siete, ocho, nueve, "Fizz", etc. Los jugadores dirán "Fizz" en lugar de 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, y todos los números en la casa de 50, así como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 y 100. Dado que todos los números que contienen cinco, excepto la secuencia del 51 al 59, son todos números que contienen cinco, "Fizz" es un poco más fácil de jugar sin errores que "Buzz".
Consejos:
Podemos jugar "Fizz-Buzz". Más complicado, este juego es una combinación de Fizz y Buzz e involucra tanto a todos los múltiplos de cinco o números que tienen cinco en su estructura como múltiplos de siete y números que tienen siete en su estructura formación. Ej: 1, 2, 3, 4, Fizz, Buzz, etc.
57 es Fizz-Buzz y setenta y cinco es Buzz-Fizz, 35 pueden llamarse Buzz-Fizz o Fizz-Buzz.
Si los jugadores comienzan a dominar la técnica de decir "Buzz" y "Fizz" en el momento adecuado, intente acelerarlos, disminuyendo el tiempo que necesitan para decir los números, lo que aumentará el desafío y la divertida.
CRUCE (pioneros)
Propósito:
Como la vida es un mar de rosas, margaritas, violetas y más y si estamos todos en el mismo barco, ¿qué tal unir nuestras fuerzas para evitar un naufragio? Es un desafío grupal que fortalece la integración, favorece el contacto, promueve la ayuda mutua, fomenta el liderazgo compartido y la resolución cooperativa de problemas. Con tantas atracciones, la diversión está asegurada, prueba este CRUCE.
Propósito:
Lleve el "barco" al "puerto seguro".
Número de participantes:
A partir de los 10 años. Para grupos de hasta 40 personas divididos en 04 barcos
(equipos iguales).
Recursos:
Un gran salón de aproximadamente 10m x 10m y libre de obstáculos. También se puede utilizar otro espacio equivalente.
Una silla para cada participante.
Descripción:
El grupo está dividido en 04 equipos (barcos) que formarán un "Escuadrón" y estarán dispuestos en 04 filas como un gran cuadrado. Cada "miembro de la tripulación" comenzará el juego sentado en una silla.
Esquema:
Cada "Barco" debe llegar al "Porto Seguro" que corresponde al lugar donde se encuentra el barco frente a él. Sin embargo, para ello debes llegar con todas tus sillas y todos los participantes.
Ningún miembro de la tripulación puede colocar ninguna parte del cuerpo en el suelo o arrastrar sillas.
Cuando todos los "barcos" logren llegar al "puerto seguro", el desafío será ganado por toda la Flota.
Consejos:
Una variación muy interesante del juego es que al final, cuando todos han llegado al "puerto seguro", se pide a la tripulación de todo el "escuadrón" que se pongan en orden alfabético. Respetando las mismas reglas utilizadas en “Travessia”.
Después de todo este trabajo en equipo, sería bueno que nos sumergiéramos en la cooperación. ¿Qué piensa usted? Pida a todos que se tomen de la mano y salten juntos de las sillas al suelo. Será muy refrescante.
Para facilitar el reto a los grupos más jóvenes o, en ausencia de sillas, podemos sustituirlas por hojas de periódico esparcidas por el suelo.
En el caso de un grupo más pequeño, podemos montar 3 barcos en lugar de 4.
También es muy interesante, si es posible, utilizar canciones que hablen sobre el tema (por ejemplo, Like a wave in the sea - Lulu Santos). Porque seguro que nada de lo que fue será, como alguna vez fue ...
LIMPIAR EL LAGO
Objetivo del juego:
Limpiar un estanque contaminado con desechos humanos.
Propósito:
Comunicación para encontrar una estrategia colectiva orientada a la resolución de un problema. Comprender los problemas del medio ambiente y su interrelación con nuestra vida. Respeto por las decisiones de los demás. Paciencia para aceptar los errores y limitaciones personales de los miembros. Trabajo en equipo para superar un desafío común.
Recursos:
Pelotas. Aproximadamente uno de cada tres jugadores. Material desechable surtido: botellas de plástico, latas, ollas tetra-brik, etc… Cinta adhesiva para delimitar el espacio del lago.
Número de participantes:
Mínimo 16 y máximo 100.
Duración:
Podemos establecer un límite de tiempo para determinar si el grupo ha cumplido o no su objetivo, o podemos decir que el juego termina cuando el grupo logra despejar el lago. En cualquier caso, el juego no debe durar más de 30 minutos, incluida la reflexión y realización de la actividad.
Descripción:
Con cinta adhesiva se delimita un círculo en el suelo, cuyo diámetro dependerá del número de participantes, de su edad y de sus habilidades y destrezas. Dentro del círculo se colocan diferentes materiales desechables: latas, cuencos de plástico, tarros de yogur, etc. Los participantes se paran fuera del círculo. El enfocador del juego distribuye las bolas disponibles y explica al grupo alrededor del lago que ha sido contaminado por los escombros que los seres humanos han arrojado en él. La contaminación está poniendo en peligro la vida de los peces, por lo que el objetivo del grupo es limpiar el lago en el menor tiempo posible. El problema es que no es posible ingresar al lago, por lo que la limpieza se hará lanzando las bolas a los objetivos que flotan en el lago para intentar llevarlos a la orilla. El juego termina cuando la fiesta termina de limpiar el lago.
Consejos:
Es interesante reflexionar sobre qué estrategias utilizó el grupo para alcanzar su objetivo, qué problemas surgieron y cómo se resolvieron, etc. También podemos hablar de la contaminación del medio ambiente y las consecuencias para el ser humano y para la vida animal y vegetal. El desafío y la cooperación se incrementan al introducir la regla de que solo es posible lanzar una pelota que nos haya pasado otro participante contra los objetivos de lago. Por tanto, no está permitido lanzar una pelota recogida del suelo.
Podemos aumentar aún más el desafío, y también la diversión, si los participantes juegan en parejas, unidos de la mano.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: actividad aeróbica para el trabajo en equipo
Pinobol es nominado por la profesora Priscilla Voss, de la Fundación Gol de Letra, en Río de Janeiro, para los grados tercero y cuarto. Es un juego que desarrolla la capacidad cardiorrespiratoria y la cooperación de los niños. Para empezar, la profesora aporta unos conos de plástico, los que se utilizan en el tráfico -de siete a 15-, que se encuentran dispersos al azar por el patio. Si no hay tales conos, la sugerencia es usar pequeños cubos de plástico o taburetes y sillas. “Cuanto mayor es el número de conos, más difícil se vuelve el juego. Por tanto, lo mejor es ir aumentando progresivamente la cantidad ”, explica Priscilla.
Divide a los estudiantes en dos equipos, que se encuentran en una sola fila, uno al lado del otro. Solo dos estudiantes, uno de cada equipo, compiten a la vez. El jugador del equipo A debe “quemar” al oponente con una pelota. El jugador en B tiene como objetivo derribar los conos, lo más rápido posible y con cualquier parte del cuerpo. Priscilla se pone en marcha y cronometra cada paso. Cuando se llega al estudiante de B, es reemplazado por el siguiente en la fila. Lo mismo ocurre con el jugador del equipo A en cuanto lanza el balón. Cuando termina la cola, los roles se invierten. El equipo que derriba todos los conos en el menor tiempo gana.
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