こどもの日のダイナミクスに関するいくつかの提案– 10月12日。
O こどもの日 は毎年10月に祝われる日ですが、正確には12日に、この投稿でいくつかの提案をします。 ダイナミックなこどもの日。 この日付は 子どもの権利 と青年、国連が子供の権利に関する条約を採択した1989年に付与された権利。 批准され、人種、肌の色、性別、言語、宗教、民族的出身を区別せずにすべての子供を確保する必要があります-特定の権利へのアクセス 基本。
も参照してください:PDFでダウンロード-ゲームダイナミクスとプレイワークブック
インデックス
こどもの日のダイナミクス:パスハット:
こどもの日のダイナミクス:スプーンの中の卵:
こどもの日のダイナミクス:ふるいを使った釣り。
こどもの日のダイナミクス:私の日付はどこですか?
こどもの日のダイナミクス:ペジーニョスダンス。
こどもの日のダイナミクス:連続したカエル。
こどもの日のダイナミクス:父が靴を履いているのを見つけました。
こどもの日のダイナミクス:椅子の足。
参加者は輪を作り、帽子をかぶったように次々と音楽のビートに合わせて行進します。 帽子は前に行進する仲間に渡されなければなりません。 音楽が突然止まると、帽子をかぶらず、帽子をかぶってサークルを離れなければなりません。 帽子をかぶった最後の人が勝者になります。 サークル内の帽子は1つだけでゲームをプレイできます。 音楽が止まったときに帽子をかぶった参加者はサークルを離れます。
子供が選ばれ、目隠しされます。 他の人があなたの周りに円を描く間、棒はあなたの手に置かれます。 目の不自由な人は棒で指さし、「あなたは私の失われた羊ですか?」と尋ねます。 任命された人は棒を取る必要があります そしてそれをあなたの口に近づけてそれを出血させ、あなたの声を偽装します、しかし認識されればそれは ブラインド。 これが発生するたびに、プレイヤーは自分の位置が認識されないように場所を変更します。
人を中心にした円。 買い物に行く参加者は、サークルを一周して、参加者の1人の前で立ち止まり、たとえば、「私はメキシコに行きます。 購入?" すぐに、それは10に数えられ、それが終わる前に、あなたが話している競技者は、Mで始まる3つのことを言及しなければなりません(バターのように、 薬、靴下)。 これができない場合は、買い物客の代わりになります。 あなたはどんな場所にも言及することができます、そして購入されたものは地名の頭文字で始まらなければなりません。
イエスは彼のイラストに自然を使用しました。 クラスを3つまたは4つのグループに分けます。 各グループには、見つけなければならない記事の同一のリストを与える必要があります。 指定エリアを離れることはできません。
提案:種子、クローバー、草の茎、木の葉、鳥の羽、杖、紙片。 プラスマイナス3〜5分の制限時間を指定します。 最も多くのアイテムを獲得したグループが勝者です。
大きな円で床にいくつかの正方形を作ります。 子供ごとに1つの正方形から「残り」となる1つの正方形を引いたもの。 各プレイヤーは、「サマリアまで私に従ってください」と旋回して言っているので、残っているもののタッチを受け取るまで、正方形の中にとどまります。 触れられたものは「残り物」に手を置き、それに従います。 他の人が触れられ、ラインが増加し、肩の手で結合されると、リーダーは「ローマ人が来ています」と叫ぶことができます。 だから誰もが自分の広場に走ります。 四角なしで残っているのは「残り」です。
各参加者には2枚の新聞が提供されます。 レースのすべてのステップは新聞の上で取られなければなりません。 このようにして、彼は地面に葉を置き、それを踏みます。 もう一方を地面に置き、上に踏みます。 取り残された最初のものを取り、それを再び前方に持ってきて、それがターゲットに到達するまで、以下同様に続きます。 (規定されたルート全体を通過します)。
2人の若者の背中にピンでフィギュアや物を付けて、背中に何があるかをお互いに発見できるようにします。 それぞれが最初に彼のパートナーが彼の背中に何を持っているかを見ようとし、他の人が彼を見るのを防ごうとします。 最初に見つけた報酬。
形成:輪になって、教室に座っているか、安心して。
「__注意」-3拍手
「__集中力」_3拍手
「__名前を言う」_3拍手
「__名前」_3拍手
「__果物」_3つの手のひら
「__あれ」_3拍手
「__一番好き」_3拍手
リーダーの指示の直後に、子供たちは果物の名前を言い、3つの手をたたきます。これにはグループ全体が同行します。
すべての子供たちが果物の名前を言った後、リーダーまたは別の子供たちは、執り成しなしでゲームを続け、新しい命令を与えます。
覚えているかもしれません:都市、近所、国、地理的特徴、聖書の人々、色、動物、食べ物、デザートなどの名前。 間違えた人は贈り物をします。
形成:大きな円の周りには子供たちがいます。
開発:リーダーはインまたはアウトを注文し、すべての子供は足を一緒にサークルの内外にジャンプして注文を実行します。 時々、先生は同じ順序を繰り返します。 間違いを犯した子供は一時的に排除されます。つまり、同じ間違いを犯した他の子供に取って代わられるまでです。
フォーメーション:このゲームには、比較的フラットで区切られたスペースが必要です。 少なくとも6人の子供が遊んでいます。 子供(カメレオン)を置き、目を覆って回します。 他の子供たちは、約10メートルの距離で安心して配置されます。
開発:ゲームの開始時に、子供たちはコーラスで背中を向けたものに「カメレオン、何色?」と尋ねます。 カメレオンは、たとえば青などの色を言うことで応答します。 色が言われるとすぐに、この例では青で、カメレオンは向きを変え、逃げる同僚を追いかけ始めます。 逃げるとき、子供たちは選んだ色の物体を探して、それを取り除くためにそれに触れます。 この場合、カメレオンはそれらを狩ることができません。 まだ彼らを追い払っていない、つまり選択した色に触れていない子供たちだけを狩ることができます。 カメレオンが解放される前に誰かに触れると、そのカメレオンが新しいカメレオンになります。 カメレオンが誰も狩ることができない場合、カメレオンはこの役割を継続します。
目的:このダイナミクスは統合の演習と見なすことができますが、レジャーとリラクゼーションを目的として、すでにお互いを知っているグループに適しています。
手順:
1. 全員が輪になって座るようにガイドします。
2. 伝票と鉛筆を各参加者に配布します。
3. 一人一人が、右側の隣人がしたことを自分の伝票に書きます。 誰かを模倣する、歌を歌う、動物を模倣するなど、何でもかまいません。
4. 彼らは伝票に自分の名前を署名する必要があります
5. 進行役はすべての伝票を収集します。
6. 伝票を集めた後、彼はモットーを次のように述べています。 (誰も参加を拒否することはできません)
7. 全員が完了するまで、ボランティアによって開始します
準備:サークル; 床に座っている子供たち、中央には目隠しされた子供たちがいます。
開発:リーダーの合図で、サークルのメンバーの1人が質問をします:「__私は誰ですか?」 目隠しされた子供は
音声の方向と応答:「__ soなど」。 正しく理解できたら、交換品を選択してください。
準備:円形に配置された(手を握らずに並べて)子供たちのグループがケージを形成します。 要素が動物を表すもう1つのグループは、地形全体に分散しています。 先生は笛かベルを使います。
発達:教師の合図で、動物は走り始め、今度はケージに出入りします。 新しい笛で、サークル内の子供たちが手を組み、ケージを閉じて、サークル内に残っている子供たちを閉じ込めます。 これらはその一部を形成し、ケージを形成するものと結合します。 その後、すべての動物が閉じ込められるまでゲームが再開されます。
形成:円の中に。 目を閉じて中央にいる子供。
開発:サークル内の子供は、中央のパートナーの耳を(ゆっくりと)引っ張って、できるだけ音を立てないようにします。
あなたの場所に戻ります。 それから彼は尋ねます:「彼が誰であるか__Advinha」。 真ん中の子供は目を開けて、誰が耳を引っ張ったかを推測する必要があります。 いいえの場合
成功すれば、その代わりになります。
サークル内の参加者。 最初のアクションは、頭を掻いたり、指をパチンと鳴らしたりするなどのアクションを発明します。 2つ目は、1つ目のアクションを繰り返し、羊を模倣するようにもう1つ追加します。 3つ目は、1つ目と2つ目が行ったことを繰り返し、さらに1つ追加します。 かわいそうな最後のもの、あなたはすべてを覚えていなければならず、それでも繁栄で閉じなければなりません。
形成:子供たちは意のままに分散し、1つは強調された:「飛行機」。
開発:特定の信号で、強調表示された要素は飛行機を模倣する同僚を追跡します。 捕まる危険がある人は、片足でバランスをとるのをやめ、腕を横に上げて飛行機の姿になります。 彼がこの位置にいる間、追跡者は彼を捕まえることができません。 飛行機がなんとか子供を捕まえることができるとき、それは彼に取って代わります。
素材:スカーフ
準備:8〜10m離れた2本の平行線。 スカーフが置かれているフィールドの中心がマークされています。
フォーメーション:プレイヤーは、ラインの後ろに配置された2つのパーティーを形成します。 すべてに番号が付けられます。 同じ番号の各パーティ。
開発:教師は番号を叫び、呼び出されたプレーヤーは中央に走り、ハンカチを捕まえて列に戻ることを目指します。 一方がハンカチを捕まえることができた場合、もう一方は彼が列に到達する前に彼を追いかけて触れなければなりません。
ポイント:ハンカチを捕まえて、触れずに列に戻ったプレイヤーは、パーティーで2ポイントになります。
素材:ボール3個
形成:3列に配置された子供たち。 各列の前、最初の場所から約1メートルの距離で、各チームの「キャプテン」になります。 これはボールを保持します
開発:与えられた合図で、キャプテンはボールを彼のコラムの最初に投げ、ボールを戻し、次にそれを下げます。 キャプテンは、最初のボールとして機能する列の2番目にボールを投げます。 ボールを受け取った列の最後の子供は「生きている」と叫び、チームの得点を挙げます。
素材:クックのキャップ
形成:輪になって座っている、または立っている子供たち
開発:子供が「料理人」として選ばれ、スープを作ります。 彼はシェフの帽子を受け取り、さまざまな野菜、肉、パスタなどを表す子供たちを選んで円を歩き回ります。 料理人が「__スープの準備ができました」と言うまで、これらはあなたに従う必要があります。 この時点で、誰もが急いでハンドルを握ります。 サークルに入ることができない子供が料理人の代わりになります。
準備:子供たちは手をつないで輪を作ります。1つは車輪の中央にあります。
開発:開始信号で、センタープレーヤーは円の周りを歩きます(手を上げた状態で)。 突然、彼は腰をかがめて、反対方向に逃げる円の2人のメンバーの手を叩きます。 一方、「ケーキを切る」人は誰でも空席の1つを所有します。 ラップを最初に終えた人は空いている席から入り、ロダの中央に行き、「__ミールケーキ、私はすでにここにいます」とすばやく言いますが、最後に到着した人はロダの空いている場所を占めます。
素材:ボール
形成:子供たちは、柱の特定の高さでバスケットを形成する2つを除いて、柱を形成します(腕を高く保持する手を握る)。 列の最初はボールを受け取ります。
発達:子供はボールを「バスケット」に投げ込もうとします。 あなたがそれを正しく理解するとき、あなたは自分自身を行の終わりに置くでしょう。 間違えた場合は、次のいずれかで場所を変更してください
バスケットを形成する仲間。 すべての子供たちに機会が与えられた後、リーダーはバスケットを少し遠くに移動することができます
グループ。 3回以上バスケットに入れられた子供は、ギフトを支払うか、ゲームを終了します。 最後に終わった3人が勝ちます。
素材:スカーフ
形成:手をつないで子供たちは輪を作ります。 この中には、目隠しをしたプレイヤーが残ります。
開発:円は右または左に回転します。 センタープレーヤーが足を地面に置くと、円の回転が停止します。 中央の子供はプレーヤーを指しており、プレーヤーは「__Bomdia」と言います。 中央の人はあなたの名前を言って、声であなたを認識しなければなりません。 間違えた場合でも、さらに2つの名前を提示する権利があります。 あなたがそれを正しく理解すれば、任命されたものが中央を占め、もう一方が車輪の上でそれを置き換えます、そうでなければ、ゲーム 中央にあるものまで続き、円の名前を正しく記載して再び停止します コンパニオン。
形成:それらの間に適度な距離で2本の平行線を引きます。 両方のチームの子供たちは、同数のメンバーで各チームの後ろに立ちます。
開発:試合後、チームの子供たちの1人が去り、走り、「敵」の広げられた手に手を渡します。 突然、彼はそのうちの1人(挑戦された人)の手のひらを軽くたたき、彼の場所に戻ります。 チャレンジャーはチャレンジャーを追いかけなければなりません。 彼があなたのフィールドに到着する前に彼を捕まえることができれば、あなたは彼をあなたのパーティーの囚人として連れて行きます、そしてプレーヤーを失ったチームは敵に新しい挑戦をするために別のものを指名します。 あなたがそれを捕まえることができないならば、挑戦者は新しい挑戦をする責任がある間、挑戦者は彼の場所にとどまります。 ゲームに割り当てられた時間が終了すると、囚人の数が最も多いクラスが勝ちます。
形成:約10人の子供からなる柱を形成し、それぞれがパートナーの腰を前に保持します。
開発:最初のプレーヤーは、列の最後のプレーヤーを捕まえようとします。捕まえられないようにします。 成功した場合、の最初のプレーヤー
列は最後の場所と場所を入れ替えます。
準備:子供たちは、すべて中央を向いて、手をつないで車輪の上に置かれます。 数人のプレーヤーが除外されています。
開発:開始信号で、円の周りに移動したペアは、円内の2人の仲間の結合された手に突然触れます。 それら
彼らは、彼らに挑戦したペアとは反対の方向に、手をつないで逃げます。 次に、各ペアは、ホイールを自分の側に向けて試行します。
サークル内の空席を占めます。 できない人は外に出てください。 それはさらに2つを誘発するためにホイールの周りのレースを再開します
子供たち。 手に持っていない夫婦は空席を占有する権利を失います。
素材:1コイン
準備:地面に約20メートル離れた2本の線を引きます。 パイク。 中央では、CaraまたはCoroaのパーティーが、2列に並んだ同数のプレーヤーが向かい合っています。
開発:教師はコインを空中に投げ、プレーヤーは落下を待って、どちらの顔が上を向くかを確認します–頭または尾。 先生はそれを声に出して発表し、発表された顔に対応するパーティーグループは相手のプレイヤーが追いかけている彼らのピケ(彼の後ろ)に逃げます。 到達した人々は相手方に組み込まれ、新しい仲間と一緒に行動し始めます。 再び二者はセンターに近づき、先生はコインを投げます。
勝利:予定された時間の後に、子供たちの数が最も多いパーティーが勝者になります。
形成:手を2つずつつなぎ合わせて、子供たちはそれぞれを「ウサギ」として保護する「巣穴」を形成します。 キャップのない「バニー」と「小さな犬」は常に存在します
開発:子犬に追われて、バニーは巣穴の1つに泊まり、そこから居住者はすぐに撤退して住所を知らせます。 追い出されたバニーは子犬が届かないように逃げ出し、別のバニーを追い出し、その避難所が引き継ぎます。 犬がバニーを捕まえると、役割が逆になり、ゲームは中断されることなく続行されます。
形成:3人の子供たちのグループ、2人は「巣穴」を形成し、手を握り、腕を伸ばして中央に「バニー」を保護します。 うさぎのいるさまざまな巣穴は、互いに遠く離れた地面に散らばっていて、レースのためのスペースを残しています。 土地の中央に小さなウサギが残っています。
開発:リーダーの命令:「__ Coelhinhoが穴を離れる」で、バニーは場所を変えます。 手つかずのバニーは家を見つけようとします。 残りのバニーはゲームを続けます。
準備:3人のグループの子供たち。 2つの手をつなぐことで「家」が形成され、もう1つの手で「猫」が形成されます。
開発:家を始めることは、活気のある音楽の音に、猫を中心に展開します。 歌が終わると、猫たちは中央に行き、ホームレスの猫と輪を作ります。 それから彼らは同じ歌を繰り返します、そして結局すべての猫は家を探して走ります。 ホームレスにされた人は誰でもセンターに行き、ゲームを再開します。
フォーメーション:地面に2本の平行線を引きます(開始と終了)。 スタートラインの後ろに子供たちが並んでいました。
開発:開始順序は、「__ EmasePatos」という単語で示されます。 エミューの子供たちの叫び声は普通に走り、アヒルの叫び声は、腕を曲げて胸に手を当ててアヒルを模倣したしゃがんだ姿勢で配置する必要があります。 リーダーは自分の好みに合わせて注文を変更します。 最初にフィニッシュラインに到達した子供が勝者になります。
準備:子供たちは輪になって座り、始めるものを選びます。
開発:開始信号で、選択されたプレーヤーは「ハ!」と叫びます。 これで、「Ha!、Ha!」が完了し、3人目の人が「Ha!、Ha!、Ha!」と言います。 等々。 サークル全体を完了する前でも、グループは笑う気分になりますが、そうではありません 笑う人は誰でも贈り物を払い、数分後に勝つ、誰でも何とか追いつくことができるので、それを行うことができます 本当に。
準備:最初に、子供たちは2つの列に配置されたペア、「兄弟」を形成します。 それぞれが取った後
あなたの「兄弟」を知っていると、各列は約2メートルの距離で円を形成します。
発達:子供たちが喜んで賛美を歌っている間、2つの円は回転します。 リーダー(笛または手のひら)によって与えられた合図で、円は壊れて、それぞれの子供は彼の兄弟を探します。 彼を見つけると、彼らは手をつないでかがむ必要があります。 最後に行ったものは一時的に削除されます。 ゲームは続き、2つの原始的な円を再び形成します。
フォーメーション:1つを除いて、子供と同じ数のサークルを床にマークします。 10〜15メートルの距離で、子供たちは手をつないで、右または左に回転する車輪を形成し、賛美を歌います。
開発:「__家に帰る」という標識で、彼らは手をジャンプして歌うのをやめ、それぞれが「小さな家」、つまり円を探します。 残っているものはホイールの中央にあり、ゲームを最初からやり直します。 信号で彼女は他の人と一緒に走ります。 3回ホームレスになった人は誰でも贈り物をします。
準備:子供たちは輪を作り、1から4まで番号が付けられます。
開発:リーダーは大声で数字を言うでしょう。 呼び出された番号の子供たちは、前にいる同僚を捕まえるために一人一人を探してサークルを走り回ります。 到達した人々はすぐに排除され、原始的な場所に到達した人々は彼らを占領するために戻ってきます。 レースが終了すると、新しい番号が呼び出され、ゲームが続行されます。
フォーメーション:サークル内の子供は、サークル内の1人から同数の子供まで番号が付けられます。
開発:真ん中の子供は1から30までの2つの数字を言います(30人の子供がいると仮定します) 言及された数字は場所を変えなければならないということ、この間隔で、「Juquinha」はこれらの1つを入力しようとします 場所。 場所を取得できない人は誰でも中央にとどまります
素材:コルク(またはマッチ箱、または小石)
準備:いくつかの奇数番号のコルクが床に置かれている円の中に番号が付けられた子供たち。
開発:教師は2つの連続した番号に電話をかけ、2人の子供はすぐに反対方向に出かけます。 走りながらサークルを一周し、サークルを完成させると自分の場所から入ります。 その後、彼らはできるだけ早くコルクを捕まえようとします。
勝利:最も多くのコルクを集めることができたのはそれ次第です。
素材:スカーフ1つまたはベル1つ(またはガラガラ、ガラガラ、または石の入った缶)。
フォーメーション:子供たちが輪になって手をつないで、2人の仲間がいるスペースを制限します:目隠しされた目を持つ「Jacó」とガラガラポーズの「Raquel」。
開発:レイチェルはベルを鳴らし、彼女を捕まえようとするジェイコブを引き付けます。 ラクエルはかわすか走り、常に鐘の音に導かれて彼女を追いかける仲間をだまします。 ラクエルに到達すると、2人は交代要員を選び、サークルに戻ります。
素材:ロープ1本
フォーメーション:子供たちは輪になって立っていて、もう1人は中央に残り、ロープを持って、その端に「マウス」となるおもりが取り付けられています。
開発:ゲームの開始時に、中央の子供は参加者の足元でロープを回す必要があります。参加者は、マウスを触れさせずにジャンプする必要があります。 子供はマウスにそれを捕まえさせなければなりません、それはゲームから削除されます。 サークルに残っている子供が1人だけになると、ゲームは終了します。
フラフープ
広い空間でフラフープを子供たちに配り、子供たちが落とさずに体の向きを変えるさまざまな方法を試すことができるようにします。
フライパイプ
これは、色付きのティッシュペーパーで作られた中国製のおもちゃです。 子供たちは学校で凧を作るか、既製のものを持ってくることができます。
高圧線や樹木が近くにない広い環境でそれらを持ち上げ、風の強さに応じてラインを引っ張ったり解放したりする動きをします。
ファイブメアリー
プレイヤーは布でできた砂で満たされた5つの小さなバッグを持っています。 彼は4つのバッグを取り、1つだけを手に残して床に投げる必要があります。 手に持っているものは上向きに投げ、空中にいる間は地面にあるものの1つをすばやく拾う必要があります。 次の動きでは、子供はバッグを投げて、一度に2つを床から降ろそうとし、最後のバッグまでこのように続けなければなりません。
こどもの日のダイナミクス:STEAL MALHA
先生は生徒をグループに分け、グループの手にある各子供に色を付けます。 その後、生徒を2つのチームに分け、それぞれの側に1つずつ配置します。 2つのチームの間には、床に布(メッシュ)があります。 色の名前を話す先生からの命令を聞くと、先生が話した色を手にした子供たちは、布を「盗む」ために走ります。 地面からメッシュを拾うチームが勝つことが多いです。
ウェイクアップベア
グループの中から一人の子供が、床に描かれた大きな円の中で眠る「クマ」として選ばれます。 他の子供たちはゆっくりとクマに近づき、叫ぶべきです:クマを起こしてください!!! 彼らがあなたの前にいるとき。 その瞬間、クマは起き上がって他の子供たちを追いかけます。 捕まった人は誰でもクマになります。
ネコとネズミ
みんなが足を離して立っている円ができます。 1人の子供は外にいて猫になり、もう1人は車輪の中にいてネズミになります。 猫は車輪に入ろうとし、子供たちは足を閉じて車輪が入らないようにします。 彼女が中に入ると、マウスは逃げます。 二人は同僚の足の間を通過する必要があります。 マウスを捕まえたら、両方を交換する必要があります。
実行日
子供たちが輪になって座っている状態で、ゲームを開始するために1人が選ばれます。 これは、グループの周りにハンカチを置いて実行する必要があります。ハンカチは目を閉じて歌を歌う必要があります。 最後に、子供たちが目を閉じて輪になって座っている間に、ハンカチを持っている人が1つを選び、ハンカチを置き去りにします。 ハンカチを受け取った人は起き上がって、ハンカチを置いた人を追いかけます。その人は選ばれた子供の席に座らなければなりません。 座っていると、ゲームが再開します。
新聞ダンス
あそこに2つ、ここに2つ…新聞を破らないように気をつけて踊る子供たち
年齢5歳から。
何が発展するのか社会化、身体表現、そして空間の知覚。
MATERIAL新聞、ステレオ、CD、またはさまざまなリズムの音楽が入ったカセットテープ。
組織ペアで。
遊び方椅子とテーブルを遠ざけて、新聞のシートを床に広げます。 各ペアはシートの上にあります。 音楽をかけると子供たちは踊り始めます。 紙を下ろしたり、破ったりする価値はありません。 それが起こった場合、ペアはゲームを離れます。 目的を達成した人が勝ちます。 恥ずかしがり屋で踊りたくない子供がいる場合は、一緒に裁判官になってもらい、仲間が規則に違反しないようにします。 活動を増やす1つの方法は、ゆっくりとした曲やより興奮した曲を再生して、音楽のリズムを変えることです。
こどもの日のダイナミクス:ビルディンググループ
1つの詳細により、チームのメンバーが誰であるかが決まります。
年齢6歳から。
敏捷性を生み出すもの
動き、注意、
集中と社会化。
無料の組織。
遊び方生徒はあなたが確立したルールに従ってグループを形成する必要があります。 あなたは言う:
「注意、ショートパンツを着ている人全員でグループを作りたい」または「短い髪のチームと長い髪のチーム」。 そして子供たちは集まって走ります。 各グループにタスクが与えられると、アクティビティを増やすことができます。 例:「白いシャツを着ている人は、私の机に電話帳を置く必要があります。」
このゲームは、学校の仕事のためのグループの形成を決定するために行うこともできます。 クラスが興味を持っている限り、活動は続きます。
リトルベア
子供がぬいぐるみで何をするかはクラスメートと関係があります
年齢5歳から。
社会化と愛情を育むもの。
素材テディベア。
組織教師と生徒は輪になって立っています。
遊び方テディベアは手から手へと渡ります。 すべての子供はそれで何かをしなければなりません。 例:キス、ハグ、くすぐり。 繰り返したり攻撃したりする価値はありません。 全員が終わったら、右側のクラスメートと一緒にテディベアでやったことを一人一人がしなければならないことを説明します。 生徒がテディベアを空中に投げた場合、彼は友達と同じことをするふりをするだけです。 各グループにタスクが与えられると、それを増やすことができます。 例:「白いシャツを着ている人は、私の机に電話帳を置く必要があります。」
このゲームは、学校の仕事のためのグループの形成を決定するために行うこともできます。 クラスが興味を持っている限り、活動は続きます。
こどもの日のダイナミクス:RACE
子供たちは長いひもで身を包みます。 すべてが団結したら、それは展開する時です
年齢6歳から。
それが開発するもの動きの敏捷性、注意力、集中力、チームスピリット。
材料ストリングのロール。
組織列に並べられた机に座っている全員。 理想は、各キューに同じ数の参加者を配置することです。
遊び方各列の最初の列は、弦のロールを受け取ります。 あなたが合図を出すと、彼は立ち上がって、ひもを腰に2回巻き付け、巻物を後ろの同僚に渡し、座ります。 2番目はスプールを取り、起き上がって同じことをします。 最後のものがそれ自体を巻き終えるとすぐに、それは反対の動きを開始します:それは腰からコードを広げ、ロールに糸を巻き、それを前の同僚に渡します。 ゲームは全員が展開されるまで続きます。 配置されたロールをテーブルに置いたチームが最初に勝ちます。
何が開発するのか協力と視覚。
MATERIALClassroomオブジェクト。
組織子供たちは全員部屋の中央にいます。
遊び方テーブルと椅子を遠ざけて、子供がいるはずの部屋の真ん中に正方形または円の輪郭を描きます。 日常生活で使うフォルダー、紙、地図、本などを各コーナーにランダムに配布します。 アルファベットから文字を選び、その文字で始まる名前のものをクラスに探してもらい、それを持ってきてください。 最もリクエストの多いオブジェクトのあるコーナーが優先されます。 勝者を決定する唯一の方法であるため、各オブジェクトがどのコーナーに配置されたかを知っておくことが重要です。 数回のラウンドの後、生徒にコーナーに資料を置いて再配布するように依頼します。 彼らが戻ってきたとき、あなたが求めたものを見つけるのにもっと時間がかかります。 グループが大きい場合は、チームを編成します。 ゲームの終わりに、部屋を片付けるのを手伝ってくれるようにクラスに頼んでください。
リボンレース
子供たちは長いひもで身を包みます。 すべてが団結したら、それは展開する時です
年齢6歳から。
それが開発するもの動きの敏捷性、注意力、集中力、チームスピリット。
材料ストリングのロール。
組織列に並べられた机に座っている全員。 理想は、各キューに同じ数の参加者を配置することです。
遊び方各列の最初の列は、弦のロールを受け取ります。 あなたが合図を出すと、彼は立ち上がって、ひもを腰に2回巻き付け、巻物を後ろの同僚に渡し、座ります。 2番目はスプールを取り、起き上がって同じことをします。 最後のものがそれ自体を巻き終えるとすぐに、それは反対の動きを開始します:それは腰からコードを広げ、ロールに糸を巻き、それを前の同僚に渡します。 ゲームは全員が展開されるまで続きます。 配置されたロールをテーブルに置いたチームが最初に勝ちます。
ウィニングコーナー
勝者は、さまざまなオブジェクトが集められているクラスのコーナーの1つです。
年齢6歳から。
何が開発するのか協力と視覚。
MATERIALClassroomオブジェクト。
組織子供たちは全員部屋の中央にいます。
遊び方テーブルと椅子を遠ざけて、子供がいるはずの部屋の真ん中に正方形または円の輪郭を描きます。 日常生活で使うフォルダー、紙、地図、本などを各コーナーにランダムに配布します。 アルファベットから文字を選び、その文字で始まる名前のものをクラスに探してもらい、それを持ってきてください。 最もリクエストの多いオブジェクトのあるコーナーが優先されます。 勝者を決定する唯一の方法であるため、各オブジェクトがどのコーナーに配置されたかを知っておくことが重要です。 数回のラウンドの後、生徒にコーナーに資料を置いて再配布するように依頼します。 彼らが戻ってきたとき、あなたが求めたものを見つけるのにもっと時間がかかります。 グループが大きい場合は、チームを編成します。 ゲームの終わりに、部屋を片付けるのを手伝ってくれるようにクラスに頼んでください。
こどもの日のダイナミクス:歌詞の音楽
テキストは無意味です。 必要はありません! ここで重要なのは、非常に活気のある振り付けを作成することです
年齢7歳から。
何が発達するか聴覚、創造性、運動協調性、社会化。
材料紙とペンまたは鉛筆。
組織クラスはグループに分けられます。
遊び方生徒に、以下のテキストに基づいて一連の動きを作成するように依頼します。 その後、彼らはメロディーを発明することができます。
MIS CLOF DARA DARA SHOOT LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA SHOOT THERE / IT'S TCHUNG、IT'S TCHUNG、IT'S TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG / BIRI BIRI SENG
私がいた場合…
ここで生徒たちは、自分が何になりたいかを言うことで想像力を解き放ちます
年齢7歳から。
アイデンティティを開発するもの。
紙と鉛筆またはペンに書かれた材料の質問。
組織子供たちはペアになっています。
遊び方各ペアの子供のうちの1人は、パートナーに質問することから始めます。 あなたが果物だったら、それは…あなたが映画、歌、おもちゃ、場所、衣装、言葉だったら…彼女は答えを書き留めて理由を尋ねます。 その後、面接をした人は誰でも同僚の質問に答えます。 この段階の後、グループは輪を作り、友達について何を発見したかを他の人に伝えます。 全員が話すとゲームは終了します。
ワイヤレス電話
年齢:5歳から
参加者:5名以上
ルール:
隣同士に座っているプレイヤーを並べます。
最初のプレーヤーは、次のチームメイトの耳にフレーズ/メッセージを言います。 メッセージを受信した後の各参加者は、最後の参加者が受信した内容を大声で話すまで、次の同僚の耳でできるだけ低く話します。 メッセージはしばしば完全に異なって届きます!!!
こどもの日のダイナミクス:私はフェアに行きました
年齢:5歳から
参加者:2名以上
ルール:
プレーヤーが大声で言います:私は見本市に行って購入しました... たとえば、「アップル」。 次のプレーヤーは、最初のプレーヤーが購入した他の商品を追加する文を繰り返します。たとえば、「ポテト」、3番目のプレーヤーは 前のプレイヤーが言ってもう1つ追加した商品。商品を繰り返さず、獲得したものをすべて覚えている人。 話した。
オーブンの口
最初に人が「主」として選出され、この人がゲームで命令を出し、他の参加者は彼らの命令に従うだけで済みます。 子供が要求されたオブジェクトを見つけて持参できない場合、順序は特定のオブジェクトを見つけることで構成されます 彼女は歌を歌ったり踊ったり、動物やその他を模倣したりできる贈り物を支払う義務があります 事。
サー:–オーブンの口
子供:–オーブン!
サー:–私が言うことをしますか?
子供:–私はします
サー:–そうでない場合は?
子供:–ケーキを持っています。
それで、主は子供たちに物を手に入れるように言われます。
ハバナからボートカム
プレイヤーは大声で「ハバナから…を積んだボートが来ました」と言い、ボートで輸送できる製品の名前を追加します。 例:オレンジ。
次のプレーヤーは、最初のプレーヤーと同じ文字で始まる別の商品の名前を言う必要があります。たとえば、「ハバナから鉛筆を積んだボートが来ました」。
プレイヤーが言及されていない製品を思い出せない場合、彼は排除されます。
誰かが排除された後、最後のプレイヤーは別の文字でゲームを開始します。
バラの茂みに登った
2人の子供がロープを叩き、他の子供はロープの反対側に並んでいます。 各行から1つずつ、一度に2つ入力します。 彼らは詩を交互に暗唱しながらジャンプを開始します:
子供1:ああ、そこに。
子供2:あなたは何を持っていますか?
子供1:あなたがいなくて寂しいです。
子供2:誰ですか?
子供1:カーネーション、バラ、そして他の誰も。
子供2:私はバラの茂みに登った、
子供1:私は枝を下りました、
子供2:まあまあ(名前を話す)は私を助けます、さもなければ私は落ちます。
子供2が出て、呼び出された人が入る ゲームは全員が参加するまで続きます。
小さな火
別のジャンプしながら、ロープを打った子供たちは叙述します:
サラダ、サラダ
よく味付けされた
塩で、コショウで
火、小さな火。
彼らが「小さな火」という言葉を言うとき、彼らはますます速くロープを打ち始めます。 ロープを打たずに最も長くジャンプできる人が勝ちます。
ヘビ
2人の子供がロープを地面に非常に近づけて、上下にうねりを作ります。 他の子供たちは、ロープを見つけることなく、並んで「ヘビ」をジャンプします。ロープはどんどん速く振られます。 起伏はどんどん高くなり、ロープにぶつかった人は失格になります。 より多くの時間を「生き残った」人が勝ちます。
馬のゲーム
材料:
– 1個の卵ボックス(トレイ用)
–異なる色の4つのプラスチックボトルキャップ
–紙で作られた馬の輪郭を描く(馬の数はあなたが作るトレイの数に依存します!)。
–データ面に1つの紙のサイコロを作るには、使用する大文字の色にする必要があります
ルール:
各生徒は、小さなキャップの色を選択します
一度に一人の学生がサイコロと落ちる色を投げます、それは歩く馬です
エンドファーストウィンに到達した学生
しかし、子供たちが初めて一人で仕事をしようとするのは非常に重要ですが、そうすることを強いられることはありません。 もちろん、彼らは物事を口に入れるのが好きなので、あなたは彼らから目を離さないようにする必要があります。 特に風船、綿、新聞、小物を扱うとき。 スーパープロダクションや、作品が完璧で仕上がりが良いとは思わないでください。
創造的な活動を実践し、運動協調性をますます行使するとき、あなたは彼らが彼らの技術と彼らが作り出すものの最終結果を改善するのを見るでしょう。
活動の繰り返しも子供たちにとって非常に重要です。 大人にとっては繰り返しのように見えるかもしれませんが、子供にとっては常に冒険であり、彼らは新しい体験を見つけます。
特定のアクティビティを提示してから2週間後に、次のユーザーが利用できるようにしてください。 あなたが以前に適用したのと同じタイプの材料を子供たちに与え、あなたは彼らがどれだけの進歩を示すかを見るでしょう 達成する。
幼児のためのアイデア
編み方を知っているなら手袋を作り、購入しないなら手袋を作り、各指の先に小さなベルを付けてください! 指に顔を描くこともできます。もっと縫うウールが必要な場合は、顔の毛になります。 彼らはそれを気に入るはずです!
小さな子供のための冒険
子供たちが中を這うためのトンネルは、大きなボール紙、ボール紙、さまざまな種類で作ることができます ラグ、さまざまな種類の枕とボール、ブローブイまたは小動物、風船、キルト、 パッド入り。 あなたは最初に彼らが遊ぶためにどのように行動すべきかを彼らに見せようとします、そして彼らはすぐに学びます。 トンネルの下を這う、風船で遊ぶ、枕で塔を建てるなど。
そもそも、材料の豊富な使用は誇張されているかもしれません。 たぶん、段ボールから始めて、風船などを渡してください。 一度に1つのゲーム。
部屋で運動している子供たち
子供たちのゲームに注意を払う子供たちがそこで遊んだり運動したりできるように、ジムマットまたはパッド入りのキルトを用意することは常に良いことです。
プラスチック製の洗面器またはプール
子供たちの各グループには、2つの小さなプラスチック製のプールが理想的です。 ブローバルーン(半分縮んで飛び出さないようにする)、新聞(子供たちはそれらを引き裂くのが大好き)、綿(良質-上に座って柔らかな質感を感じることができる)でそれを埋めることができます。 バター紙は、しわくちゃになると心地よい音がします。 不要なものを飲み込まないように、常に観察してください。
秋には、栗や葉などの素材を見つけることができます。これらはこの小さなプールにもあり、子供たちが中に入って感覚を発達させることができます。
暖かい日には、このプールを外に出して水で満たすことができます。 空のヨーグルトポット、プラスチックスプーン、バケツを中に入れて、そこで遊ばせます。 常に見守っています。
家庭用素材を使った音楽
卵パック、飲料缶、スプーン、箸、木の棒など。 それらは楽器に変えることができます。 クリエイティブになりましょう!
スタッフィングオブジェクト
子供たちにさまざまな缶、空のヨーグルトカップ、段ボール、ペットボトルなどを渡します。 彼らはこれらのオブジェクトを砂で満たすことができ、夏には屋外で遊んだり、水を使ったりすることができます。 砂から塔や山などを建てる方法を実演することから始めましょう。彼らはまもなく同じことをするでしょう。
形を知る
段ボール箱(家庭用品)や靴箱に、円形、三角形、長方形など、さまざまな形を切り取ります。
子供たちにコルク、組み立てるための木製のブロック、厚い紙片を渡して、箱の小さな穴(さまざまな形の)に入れるように頼みます。
トイレットペーパーロール
空のトイレットペーパーロールまたはキッチンロールを渡して、遊ぶことができます 彼らと一緒に、彼らを転がし、彼らを圧迫し、最強のものは彼らを引き裂くことができ、彼らはまた踏むことができます アップ!
子供たちが少し年上である場合、彼らはすでにローラーをフィンガーペイントでペイントするか、上で引き裂くことができる小さな色の紙を接着することさえできます
ぬいぐるみ
すばやくできることの1つは、布製のぬいぐるみや洗える手袋を作ることです。
綿、米、乾燥エンドウ豆、ナッツを入れ、手袋の各指に小さなベルを付けます。 この年齢の子供たちは、物体が発する触覚と音を感じるのが好きです。
こどもの日のダイナミクス:テクスチャパネル
段ボールに紙やすり、アルミホイル、布、綿、ボタン、コルクを接着し、2つのパネルを形成します。 子供たちにさまざまな質感を感じさせます。
あなたはそれらを布の下に隠すことができ、年長の子供たちはそれがどのパネルであるかを推測することができます。
布ヘビ
布の切れ端から作られた長いヘビを縫い、綿で満たします。 子供たちは手でそれを感じるのが大好きです。 あなたはそれを埋めるために他の材料を使うことができます。
フィルム容器
写真フィルムのプラスチックポットに、乾燥したエンドウ豆、米、鐘、小石を入れることもできます。 次に、しっかりと閉じて、安全のために、絶縁テープまたはクレープを使用して密封します。
こどもの日のダイナミクス:段ボール
段ボールはフィンガーペイントで塗ることができます。
段ボール箱は家になることができます。 ドアや窓を切るだけ。 もちろん、この箱は大きくなければなりません。
段ボールを使用すると、最年少の子供は切り欠きを(鈍いはさみで)リハーサルしたり、星やイースターエッグ(塗装後の携帯電話として機能する)などを作ることができます。
フィンガーペイントで作業するときは、古着やエプロンを着用し、床やテーブルは新聞で覆う必要があることを忘れないでください。
おもちゃの保管方法を学ぶ
子供たちに授業で使ったおもちゃを預かってもらいましょう。 彼らはそれらを空の段ボール箱に入れることができます。 できること:紙のボール、綿、ボールなど。 すべてが中にあるとき、誰もが歌を歌い、時間があれば、彼らは何度も何度も床にすべてを置き、彼らは保存してから歌い始めます。
アルミホイルミラー
床にアルミホイルを貼り付けて、這う子供たちが自分の反射を見ることができるようにします。 小さな子供たちは鏡で自分自身を見るのが好きです。
こどもの日のダイナミクス:バルーン枕
室内に布張りを入れるような両面キルトで、大きな風船枕が作れます。 キルトにいくつかの気球を置くだけで(半分は空になり、破裂しないようになります)、子供たちは這って転がることができます。
砂で遊ぶ
外出したら、子供たちにコップ、じょうろ、水、スプーンを渡して、自由に遊ばせます。
こどもの日のダイナミクス:リッピングアンドペースト
新聞、透明、色付き、金の紙など、さまざまな種類の紙を子供たちに引き裂いてもらい、段ボールや紙に接着します。
生地とウール
さまざまな形やサイズの組織スクラップを接着します。 羊毛を接着するには、子供が他の指の助けを借りて羊毛を固定し、紙に固定する必要があるため、より器用さが必要です。
空の卵パック
また、子供が引き裂いたり、張り子を作るために使用したりするのにも適しています。これは、鶏肉、果物、マスクなど、さまざまなおもちゃを作るための優れたリソースとして機能します。
しわくちゃの紙やコルクなど、卵の箱の中に材料を入れて遊ぶこともできます。 ただし、小さなものを口に入れないように注意してください。
引き裂いて切る
古いカタログや新聞は、子供たちが涙を流しながら遊ぶのに最適な資料です。 彼らが年をとったとき、彼らは数字を切る練習をすることができます。 (鈍いはさみで覚えておいてください)
砂と接着剤
砂は接着剤とよく混ぜることができるので、この混合物を缶に入れて貝殻などで飾ります。
プルシップ
エッグボックスを使えば、プルシップを作ることができます。 これで、子供たちはフィンガーペイントでそれを描くことができます。 片方の端にひもを置くと、ボートの準備が整います。
パスタネックレス
ひもと数本の麺でネックレスが作れます! 大きなものは彼らの運動協調性を訓練し、最終結果を気に入るはずです。
年齢:7歳。 具体的な目標:聴覚、注意。 素材:スカーフ。 設定:リビングルーム、コート、パティオ。 形成:円。 組織:サークル内の学生が2人で中央に移動します。 1つは犬、もう1つは猫になります。 両目を密封します。 処刑:犬が吠えるたびに、猫はニャーと鳴き、犬はそれを捕まえようとします。 あなたが成功した場合、他の人はセンターに行きます。
年齢:9歳以降。 セックス:両方。 具体的な目標:嗅覚を発達させる。 材料:果物、香水、ローションなど。 形成:円。 組織:サークル内の学生、1人は目隠しをしてセンターに行きます。 実行:先生はセンターの生徒に香水の匂いを嗅ぐ何かを与え、こう言います:–あなたは私があなたに与えるつもりであるとりわけこの香りを認識しなければなりません。 それからそれはあなたに他のもの(果物、漂白剤など)を与えるでしょう。 これは、彼らがあなたに最初のものと同じ匂いを持っている何かを嗅ぐように与えるときを識別するはずです。
年齢:すべて。 具体的な目標:開発の視点。 設定:屋外、ラウンジ。 形成:円。 組織:輪になって座っている学生。 中央には目隠しをした同僚。 処刑:サークルの仲間が立ち上がって、盲目の小さな男に触れ、再び座ります。 行われた動きから、盲人は誰が彼に触れたかを推測しようとします。
年齢:9歳。 具体的な目的:注意、洞察。 材料:ボール。 設定:パティオ、芝生。 形成:円。 組織:輪になっている生徒、足を組んで、中央に座っている1人の生徒が目隠しをしている。 実行:チームメイトはボールを自分たちの間で渡し、教師の合図で手を後ろに置き、ボールを隠します。 中央の生徒は目を開けて、自分がボールを持っていると想像している人を指摘します。 間違えた場合は、ゲームを繰り返してください。
年齢:8歳以上。 具体的な目標:想像力を養います。 材料:ボトル。 場所:リビングルーム、パティオ。 形成:円。 組織:サークル内の生徒、中央の教師。 実行:教師は地面でボトルを回転させ、停止すると生徒の方を指します。 生徒はセンターに行き、クラスまたは教師が決定したタスクを実行する必要があります。
年齢:9歳以降。 具体的な目標:感情的なコントロール。 材料:アップル。 場所:裁判所、パティオ。 フォーメーション:ランク。 組織:列に並んでいて、その前にリンゴがぶら下がっています。 実行:合図で、指定された時間内に、対応するリンゴを保持せずに噛もうとします。 一口あたりのポイント数が最も多い行、最初にリンゴを噛んだ行、または最初にリンゴを食べた行が勝ちます。
年齢:7歳。 具体的な目的:注意、聞く。 材料:任意のオブジェクト。 設定:パティオ、芝生。 形成:円。 組織:サークル内の学生。 目隠しをして中央に座っている方、犬になります。 あなたの近くには、オブジェクト「骨」があります。 実行:信号が与えられると、教師は慎重に骨を拾おうとするサークル内の生徒の1人を示します。 犬は騒音を感知して吠え、騒音の側面を示します。 方向を設定するとき、教師は別の生徒を示します。 成功して推測されない場合は、売り上げを取り、推測してみてください。
年齢:7歳以上。 具体的な目的:注意力、敏捷性。 材料:ボール。 設定:コート、芝生、パティオ。 形成:円。 組織:円を描くように、2人の生徒が向かい合って、ボールを持っています。 1つのボールは「MICO」と呼ばれます。 実行:開始信号で、ボールを持っている学生はボールを左側のパートナーに渡します。パートナーはすぐに同じことを行います。 ボールは渡されます。目的は、一方のボールをもう一方のボールに到達させることです。つまり、「頬」を捕まえて、誰もがこれが自分の手で起こらないようにすることです。 ボールを落とした人は誰でも自分でボールを回収し、自分の場所に戻ってボールを再びパスし始める必要があります。 タマリンが捕まるたびにゲームは中断され、タマリンを許可した生徒は交換されるまで中央に留まります。
具体的な目的:運動協調性、リズム、注意。 設定:屋外とリビングルーム。 形成:円。 組織:「座る」位置で円を形成するように連続して番号が付けられた生徒。 誰もが2回タップし、右手と左手で1回指をパチンと鳴らすことで、ゲームを開始します。 実行:学生は、右手の指をパチンと鳴らして自分の番号を言い、左手をパチンと鳴らして、仲間の学生に対応する番号に電話をかけます。 呼び出された人は、自分の番号を言って別の番号に電話することでゲームを続行します。 間違えた人や、すでに残っている番号に電話をかけた人も、離れます。
年齢:7歳。 具体的な目的:注意。 場所:部屋、裁判所。 形成:円。 組織:サークル内の学生。 実行:教師は特定の動物が飛ぶかどうか尋ねます。 彼らが飛ぶ場合、学生は応答しなければなりません:飛んで、腕でジェスチャーをします。 例:チキンフライ? 鳥が飛ぶ? 象が飛ぶ? 間違えた生徒は最後にプレゼントを払います。
年齢:すべて。 具体的な目的:注意と迅速な対応。 設定:屋外とリビングルーム。 形成:円。 組織:座った姿勢で輪になっている生徒。 実行:生徒は連続して番号を付けますが、7番に到達すると、次のように言う必要があります:PUM、それらを置き換えます。 話すのに時間がかかる、または番号をPumに置き換えない生徒は、間違えるたびにゲームを終了します。 ゲームは、右側に配置された生徒によって番号が付け直されます。
年齢:すべて。 具体的な目的:記憶、洞察、観察。 設定:屋外とリビングルーム。 形成:円。 組織:学生はその場所を離れるように求められ、いくつかの変更が加えられます。 実行:生徒が戻ったとき、グループは、変化したものに近づいたり遠ざかったりするときに、聖歌の強さを数えたり、増やしたり、減らしたりし始めます。
年齢:7歳以上。 具体的な目標:感覚、記憶を発達させます。 設定:中庭と裁判所。 形成:列。 実行:最初に次の方向に向きを変えて、「ガチョウが行く」と言います。 2番目は「何のガチョウ?」と言うでしょう。 最初に応答するのは「ガチョウ」です。 2番目は言う:…ああ…ガチョウ。 質問は繰り返されます。 したがって、すべてのランクを実行します。
年齢:6歳以降。 具体的な目標:リズム、注意。 材料:レモン。 場所:裁判所、パティオ、居間、芝生。 形成:円。 組織:輪になって座っている、1つを持っている、レモンを持っている学生。 実行:生徒は、「私のレモン、私のレモン…」を歌うことでゲームを開始します。同時に、クラスメートにレモンを渡します。 曲の終わりに、レモンを持っている学生は排除されます。
年齢:すべて。 具体的な目標:記憶、タクト。 材料:鉛筆、ホッチキス、コイン、チョークなど。 形成:立って、円を形成し、後ろに手を置きます。 実行:エンターテイナーは生徒に次々とオブジェクトを渡して渡します。 すべてのオブジェクトが渡された後、全員が座って、手に渡ったオブジェクトの名前をすばやく書き込みます。 勝者は、特定の時間内に最も多くのオブジェクトの名前を書いた人になります。
年齢:7歳以上。 セックス:両方。 具体的な目的:感覚の教育。 素材:スカーフ。 場所:裁判所またはパティオ。 形成:円。 組織:輪になって立っている学生。 真ん中の1つは目隠しされています。 実行:サークル内の生徒は歩き、指摘されたとおり、「おはようございます!」と言います。 目隠しをした生徒がクラスメートの声を確認すると、これで場所を変えます。
年齢:7歳以上。 SEX:両方の特定の目的:迅速な反応と注意。 素材:ディスコ、カセットプレーヤー場所:屋外とラウンジ。 フォーメーション:スタンディングサークルで。 実行:クラスは音楽の音に移動します。 これが停止すると、事前に決定された5または3のグループを形成する必要があります。 残された人々は円の中に閉じ込められます。 サークルに囚人が1人だけ残ったときに終了します。
年齢:すべて。 具体的な目標:狡猾さ、スピード、敏捷性。 材料:ボール。 場所:屋外。 形成:基本的な位置にある2つの列。 ボールを持った各チームの最初。 実行:各列の最初の列は、ボールを可能な限り火の地面に投げます。 これが行われたら、誰もが反対側の柱によって投げられたボールの後ろの柱を改革するために走る必要があります。 最初に改革するコラムが勝ちます。
年齢:9歳。 具体的な目的:スポーツの開始(手とバスケットボール)。 材料:ボール。 場所:裁判所。 フォーメーション:ランク。 組織:2つの列が向かい合って2つのチームAとBを形成します。 ボールを持った各列の最初の学生。 実行:合図で、ボールを持っている生徒は列の反対側のボールに向かって走ります。 この瞬間、場所の交換があります。 最初は最後で、ボールが他のボールを通過し始めます。 1人目が到着すると、彼は最後に留まり、ボールを他の人に渡し始めます。 ボールの1番目、1番目の所持が到着したとき。 最初にタスクを実行した人が勝ちます。
年齢:10歳。 セックス:両方。 具体的な目的:ボールを渡す能力、器用さ、スポーツの開始(ハンドボールとバスケットボール)。 材料:ボール、弓。 設定:コート、パティオ、芝生。 形成:列(境界を定められた円または弧内の学生)。 組織:2つの列が向かい合っており、一定の距離で隔てられており、2つのチームAとBを形成しています。 各チームから2人の学生が、ランクを分ける中央の戦いで、端から少し離れた場所で行われるように割り当てられます。 実行:合図で、各チームの1番の生徒がボールを2番に渡し、これを3番に渡します。 3から4…最後にボールを持っていた方が#1に向かって走ります。 この瞬間、他の人が場所を変えて、最後の人が1位になります。 開始位置に到達するまで、運動が再開されます。 間違い:ボールを渡すか受け取るときにあなたの場所を離れる、ボールを落とす、隣人があなたを離れる前にあなたの場所を離れる。
年齢:7歳。 セックス:両方。 具体的な目的:物体や人との関係で空間を指向すること。 場所:裁判所、パティオ。 形成:3つのグループ。 組織:3人の学生が着席:1人の逃亡者と2人の捕手。 処刑:逃亡者は起き上がり、5つのステップを踏んで走り、彼に触れようとする他の人に追われます。 追求されたものに触れると、3人は座って役割を切り替えて活動を再開します。
年齢:9歳以降。 具体的な目標:方向感覚、勇気、聴力。 素材:スカーフ、小さなベル。 場所:部屋、裁判所。 形成:円。 組織:2人の仲間が走るスペースを制限するために手をつないで、輪になっている学生。 目隠しをしたジェイコブと小さなベルを持ったレイチェル。 実行:開始信号で、Raquelはベルが鳴った状態で円の内側を走ります。 ジェイコブ(上昇します)はそれを捕まえようとします。 捕まると、2人は代替品を選びます。
年齢:7〜9歳。 セックス:両方。 具体的な目標:運動技能、速度、注意力。 材料:ボール。 場所:裁判所。 トレーニング:無料。 組織:コートでのフリーキック、ボールを持っている学生がハンターになり、ボールでチームメイトに触れようとして、狩りに行き、追いかけ始めます。 捕まえられるのは猟犬で、狩りに近づくためにパスを交換することでハンターを助けます。 ゲームは全員が追い詰められるまで続きます。
年齢:すべて。 具体的な目的:スピード。 素材:長さ25cmのスティック。 場所:屋外。 形成:列。 構成:2本の柱が約10メートル離れて向かい合っており、最初の生徒が棒を持っています。 実行:合図で、彼らは走り、彼らが彼らの列に到達したときにフィールドの周りの円で説明し、彼らはバトンを彼らのパートナーに渡します、等々。 最初に演習を完了した列が勝ちます。 注:生徒は最初に活発な歩行で同じことを行うことができます。
年齢:7〜9歳。 具体的な目標:注意力、スピード、敏捷性。 場所:裁判所。 フォーメーション:10メートルの列の前の列。前は後ろを持った別の学生でなければなりません。それは「クマ」になります。 実行:列の生徒は「走って、あなたは耐える」と叫びます。 クマは彼の場所を離れてあなた(彼の同僚)の後に来るでしょう。 これらは、クマが捕まえられなかった側に走ろうとします。 クマが捕まえるのは、クマが捕まえるのを助けるテディベアです。
年齢:8歳以上。 具体的な目標:敏捷性、器用さ、反射神経。 材料:ボール。 設定:裁判所、芝生。 形成:2つの同心円。 組織:中央のサークルの学生は1位、部外者は2位になります。 中央にボールがあります。 実行:合図で、数字の2が円を描いて走り、ペアに達すると、パートナーの足の間を通り、ボールをキャッチしようとします。 獲得した方は5ポイントを獲得し、場所を変更します。
年齢:7〜9歳。 具体的な目標:運動技能、チームスピリット、反射神経。 材料:テニスボール–できれば。 場所:裁判所。 形成:2列。 組織:コートの隅にある各チームから2人の学生。 実行:合図で、教師はコートの中央から開始し、ボールを空中に投げます。 2人の対戦相手を開きます。 彼らはコートに散らばっているチームメイトの間でパスを交換します。 ボールがチームメイトの手に届くたびにポイントをカウントします。
年齢:すべて。 具体的な目的:注意力、敏捷性。 素材:椅子、カセットプレーヤー。 設定:屋外、ラウンジ。 フォーメーション:背中合わせにペアで並んだ椅子。 組織:議長の数は参加者の数より少なくなります。 実行:音楽の音に合わせて、生徒は椅子を歩き回ります。 これが止まると、誰もが座ろうとします。 残ったものが出てきて椅子を外します。 最後に座った方が勝ちます。
年齢:8歳以上。 具体的な目標:敏捷性、器用さ、注意力。 設定:裁判所、芝生。 形成:2列。 組織:チームAとBであるコートの端で向かい合っている2つの列。 柱の間には、横方向の距離が長い8人の生徒がいます。 実行:合図で、各チームの最初の学生は、ジグザグを説明するパートナーの足の間を通過する必要があります。 それらは次のように列に戻ります。 最初にタスクを完了したチームが勝ちます。
年齢:7歳以上。 具体的な目標:バランス、器用さ、反射。 場所:裁判所。 形成:円。 組織:生徒の番号は3 x 3で、1人は円の中心に一人で立っています。 実行:信号で、3つの番号(1、2、3)のいずれかが表示され、呼び出された番号に対応するすべての生徒は互いにすばやく変更する必要があります。 この移動中の中央の学生は、座席の1つを占有する必要があります。 その場所に行かなかった人は誰でも、離れて中央に行きます。
私たちの電子メールリストを購読して、あなたの電子メールの受信箱で興味深い情報と更新を受け取ります
サインアップしていただきありがとうございます。