ฉันรักมันทั้งหมด
ชื่อเกม: ทางอากาศ ทางบก และทางทะเล
สถานที่พัฒนา: สถานที่ประชุม
วัสดุที่ต้องใช้: ชอล์คสีขาวและสี กระดานดำ
ผู้จัดแบ่งเฟรมออกเป็น 3 ส่วนเท่า ๆ กัน จากนั้นเธอก็วาดองค์ประกอบที่อาจอยู่ในแต่ละส่วน ชอบภาพสิ่งของในอากาศ โลก และทะเล
พัฒนาการ: ผู้จัดงานชี้ไปที่เด็กและพูดชื่อสัตว์ เด็กจะต้องไปที่กระดานและระบุสภาพแวดล้อมที่เขาอาศัยอยู่ หากไม่ถูกต้อง ครูสามารถช่วยคุณได้ ต่อมาครูจะพูดว่า: "อากาศ" หรือ "โลก" หรือ "ทะเล" และเด็กจะพูดชื่อสัตว์ที่อาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมเหล่านี้
เกมกัปตัน
สถานที่พัฒนา: ห้องประชุม
อายุ: 6 ปีขึ้นไป
วัสดุที่ต้องใช้: กระดานดำและการ์ดตัวเลข
นักผจญภัยรู้สึกสบายใจที่จุดนัดพบ
พัฒนาการ: การ์ดที่มีหมายเลข เช่น 1 ถึง 30 ติดอยู่กับกระดานดำหรือผนัง ในขณะที่นักผจญภัยหลับตา นักผจญภัย กัปตัน เปลี่ยนตำแหน่งของการ์ดสองใบขึ้นไป จากนั้นนักผจญภัยจะบอกคุณว่าการ์ดใบใดถูกแลกเปลี่ยน และหนึ่งในนั้นจะนำการ์ดเหล่านั้นกลับเข้าที่ตามลำดับ
MOM-CAN-GO?
ขั้นแรกให้ลากเส้นสองเส้นบนพื้น ห่างกันประมาณ 8 เมตร บางคนได้รับเลือกให้เป็นแม่และยืนอยู่บนหนึ่งในบรรทัดโดยหันหลังให้กับผู้เล่น คนอื่นๆ อยู่คนละแถวกัน
ผู้เล่นพยายามไปหาแม่ทีละคนโดยถามว่า "แม่ไปได้ไหม"
แม่ซึ่งหันหลังกลับตอบสนองโดยออกคำสั่งให้ผู้เล่นปฏิบัติตาม ต้องมีคนเป็นผู้ตัดสิน เพื่อดูว่าคำสั่งต่างๆ ดำเนินไปอย่างถูกต้องหรือไม่
หากเธอบอกให้คุณเดินมดตัวเล็ก ๆ ผู้เล่นก็จะก้าวเล็ก ๆ จิงโจ้ก้าวกระโดดน้อย ถ้ามันบอกให้หมาเดิน ผู้เล่นต้องเดินสี่ขา แม่สามารถบอกให้เธอเดินไปข้างหน้าหรือข้างหลัง กี่ก้าวก็ได้ตามที่เธอต้องการ
ผู้เล่นยังสามารถรวมขั้นตอนประเภทอื่น ๆ ใครไปหาแม่ก่อนชนะ
เต่ายักษ์
เด็กเล็กอายุไม่เกิน 7 ขวบก็เล่นเกมสหกรณ์ เกมนี้เป็นเกมง่ายๆ แต่ช่วยให้พวกเขาออกกำลังกายร่วมกันได้
วัตถุประสงค์ของเกม:
ย้ายเต่ายักษ์ไปในทิศทางเดียว
วัตถุประสงค์:
เล่นร่วมกันแบ่งปันคุณค่าแห่งความสุขในการเล่นความเรียบง่ายหุ้นส่วนและความสามัคคีที่จะเดินไปด้วยกัน
แหล่งข้อมูล:
พรมผืนใหญ่หรืออะไรก็ได้ เช่น แผ่นกระดาษแข็ง ที่นอน ผ้าห่ม หรือวัสดุอื่นๆ ที่เหมาะสม
จำนวนผู้เข้าร่วม:
ขั้นต่ำ 3 สูงสุด 8 ต่อเสื่อ
ระยะเวลา:
เด็กในกลุ่มอายุนี้ชอบที่จะเล่นซ้ำและเล่นเกมซ้ำ เมื่อพวกเขาไม่ต้องการดำเนินการต่อ เกมก็จะจบลงด้วยตัวมันเอง
คำอธิบาย:
กลุ่มเด็กคลานใต้ “กระดองเต่า” และพยายามให้เต่าเคลื่อนตัวไปในทิศทางเดียว
เคล็ดลับ:
ในตอนแรก เด็กสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่างๆ ได้ และอาจใช้เวลาสักครู่ก่อนที่จะรู้ว่าต้องทำงานร่วมกันเพื่อให้เต่าเคลื่อนที่ได้ แต่อย่ายอมแพ้ ทำซ้ำในวันอื่น และถ้าจำเป็น ให้ทำการ "ซ้อม" กับพวกเขาโดยไม่ต้องพกกระดอง
ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่านั้นคือการเอาชนะ "ภูเขา" (ธนาคาร) หรือข้ามเส้นทางที่มีอุปสรรคโดยไม่สูญเสียเปลือก
แลกเปลี่ยนคำ
วัตถุประสงค์ของเกม:
ค้นหาแนวทางแก้ไขปัญหาที่กลุ่มเผชิญ
วัตถุประสงค์:
คิดร่วมกันเกี่ยวกับความสำคัญของการแก้ปัญหาด้านสิ่งแวดล้อมและสังคม การทำงานเกี่ยวกับค่านิยมของมนุษย์และความร่วมมือภายในและระหว่างกลุ่ม ค่านิยมของมนุษย์บางอย่างทำงานเกี่ยวกับ:
เคารพในความคิดเห็นของผู้อื่น
การสื่อสารเพื่อแก้ไขข้อขัดแย้ง
ความยืดหยุ่นและการเปิดกว้างในการรับฟังผู้อื่นและเข้าใจพวกเขา
การไม่ใช้ความรุนแรงเพื่อให้ความขัดแย้งได้รับการแก้ไขอย่างสันติ
จริยธรรมในการหาทางออกที่ดีที่สุดให้กับกลุ่ม ไม่ใช่แค่เพื่อคุณเท่านั้น
แหล่งข้อมูล:
แถบกระดาษและปากกา
จำนวนผู้เข้าร่วม:
เกมนี้สามารถใช้ร่วมกันในประเภทคู่ ทริโอ ควอร์เต็ต หรือควินเท็ต ไม่มีจำนวนขั้นต่ำของกลุ่มและสามารถสร้างใหม่ได้ตามต้องการ
ระยะเวลา:
เกมสามารถมีเวลายี่สิบนาทีสำหรับเวทีภายในกลุ่มและอีกยี่สิบนาทีสำหรับรายงาน แต่สามารถปรับเปลี่ยนได้ตามความสนใจของผู้เข้าร่วม
คำอธิบาย:
แถบกระดาษถูกจัดเตรียมไว้ล่วงหน้าด้วยคำศัพท์เกี่ยวกับคำถามสิ่งแวดล้อม เป็นต้น แถบคำอื่นๆ ที่มีปัญหา เช่น มลพิษ การตัดไม้ทำลายป่า ความทุกข์ยาก และอื่นๆ ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มและให้ปัญหาคำ แจกกันจนหมดเกลี้ยง จากนั้นกลุ่มจะได้รับคำเฉลยในลักษณะเดียวกัน วัตถุประสงค์คือให้แต่ละกลุ่มจัดเรียงคำปัญหาตามลำดับความสำคัญที่จะแก้ไข จากนั้นพวกเขาจะใช้คำแก้ปัญหาในภายหลัง จากนั้นกลุ่มจะเลือกนักข่าวที่จะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประสบการณ์ มีความเป็นไปได้ที่กลุ่มต่างๆ จะแลกเปลี่ยนคำในการแก้ปัญหาเพื่อการปรับตัวที่ดีขึ้นและการแก้ปัญหา
เคล็ดลับ: เกมนี้เป็นเกมรีเฟล็กชันที่สามารถมีรูปแบบต่าง ๆ มากมายขึ้นอยู่กับกลุ่ม สำหรับกลุ่มที่มีความขัดแย้ง ตัวอย่างเช่น ผู้อำนวยความสะดวกสามารถใช้คำปัญหาในลักษณะที่สามารถให้การอภิปรายเกี่ยวกับความขัดแย้งเหล่านี้และสาเหตุของปัญหา
ความเป็นไปได้อีกประการหนึ่งเมื่อต้องรับมือกับเกมสหกรณ์คือการแลกเปลี่ยนคำพูดหรือแม้แต่ผู้เข้าร่วมที่จะทำหน้าที่เป็นผู้ประนีประนอมสามารถประสบกับสถานการณ์อื่นได้ สิ่งที่สำคัญคือการฝึกอภิปราย ไตร่ตรอง และร่วมมือในการแก้ไขข้อขัดแย้ง
มาและไป
วัตถุประสงค์ของเกม:
ปรับการเคลื่อนไหวที่ของเล่นเสนอให้เข้ากับจังหวะเพลงที่ไพเราะ
วัตถุประสงค์:
ในเกมนี้ ผู้เข้าร่วมจะได้สัมผัสกับการปรับจังหวะของแต่ละคนให้เข้ากับส่วนรวม โดยสร้างท่าเต้นที่เสริมซึ่งกันและกัน
เคารพและอดทนกับเวลาและการดำเนินการตามการเคลื่อนไหวของอีกฝ่าย
การปรับตัวจากจังหวะส่วนบุคคลไปสู่จังหวะส่วนรวม
Joy ในการทำให้เกม Dance-Game เป็นจริงและในการสร้างของเล่นที่กระตุ้นและช่วยในการเอาชนะขีดจำกัด
แหล่งข้อมูล:
พื้นที่กว้างขวาง (ว่าง) ที่กลุ่มสามารถเล่นกับ Come and Go และยังสร้างวงกลมขนาดใหญ่เพื่อเต้นรำ
ขวดpet
แหวนสี
เชือกไนลอน
เทปเหนียวสี
จำนวนผู้เข้าร่วม:
จำนวนผู้เข้าร่วมสามารถอยู่ในช่วงตั้งแต่ 8 ถึง 40 ขึ้นอยู่กับพื้นที่ทางกายภาพ
ระยะเวลา:
จะใช้เวลา 20 นาทีในการสร้างของเล่นและ 30 นาทีสำหรับการเปลี่ยนแปลง
คำอธิบาย:
ไดนามิกสำหรับการสร้างคู่:
1. การ์ดที่มีคำเป็นคู่:
ไพ่ถูกกางออกบนพื้น แยกออกจากกันและคว่ำคำที่เขียนลง
เมื่อได้ยินเสียงดนตรี สมาชิกในกลุ่มจะเดินผ่านการ์ดเพื่อสังเกตทำนองและการเคลื่อนไหวตามจังหวะที่แนะนำ
ที่สัญญาณที่ตกลงกันไว้ แต่ละคนก็หยิบไพ่ที่อยู่ใกล้ที่สุดเดินต่อไปและแสดง showing คำสำหรับกลุ่มเพื่อให้คู่ถูกสร้างขึ้นโดยการรวมคู่ที่มีไพ่กับคำ เท่ากับ
2. การก่อสร้างและตกแต่งของเล่น – Come and GoCut ขวดน้ำจากคอประมาณ 17 ซม.
เชื่อมคอทั้งสองส่วนเข้าด้วยกัน
สอดเชือกไนลอนสองเส้นลอดคอ
ผูกห่วงพลาสติกที่ปลายเชือกไนลอนแต่ละด้าน
ตกแต่งด้วยเทปสี
3. ลองของเล่น
แต่ละคู่เล่น ค้นพบความเป็นไปได้ที่แตกต่างกันในการเคลื่อนย้ายของเล่น
4. เล่นเป็นกลุ่ม
หลังจากสำรวจของเล่นไประยะหนึ่งแล้ว กลุ่มต่างๆ จะรวมตัวกันตามสัญญาณที่ตกลงกันไว้จนกว่าจะมีกลุ่ม 3, 4 หรือ 5
5. การสร้างท่าเต้น
โฟกัสจะกำหนดเวลาสำหรับแต่ละกลุ่มเพื่อสร้างท่าเต้นที่จะนำเสนอ
6. ออกแบบท่าเต้นรวม
หลังจากการนำเสนอ แต่ละกลุ่มจะเลือกการเคลื่อนไหวอย่างใดอย่างหนึ่งจากการออกแบบท่าเต้นของพวกเขาเพื่อเขียนท่าเต้นรวม - การเต้นรำทั้งกลุ่ม
7. วงล้อแห่งการไตร่ตรองและการประเมินกระบวนการ
เคล็ดลับ:
ส่งเสริมให้กลุ่มใช้วัสดุต่างๆ ในการสร้างของเล่น
เกมนี้สามารถสร้างโดยเด็กอายุตั้งแต่ 6 ขวบ ตราบใดที่ขวดถูกตัดแล้ว
เวลาที่ใช้ในการสำรวจของเล่นและการแสดงเกมเต้นจะขึ้นอยู่กับแรงจูงใจของกลุ่ม
ดนตรีอาจแทรกซึมกิจกรรมตั้งแต่เริ่มต้น เพื่อที่จะค่อยๆ สอดแทรกเข้าไปข้างใน
ตะกร้าผลไม้
วัตถุประสงค์ของเกม:
ส่งเสริมการรวมตัวของผู้เข้าร่วมหลักสูตรใหม่หรือห้องปฏิบัติการ
ส่งเสริมความร่วมมือ ความคิดสร้างสรรค์ และการผ่อนคลายของทุกคน
วัตถุประสงค์:
ไดนามิกนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อผ่อนคลาย ปลดล็อก และกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของผู้คนและกลุ่ม โดยสร้างโอกาสสำหรับ ความยืดหยุ่นและความคิดริเริ่มของผู้เข้าร่วมนอกจากนี้ยังพยายามปรับปรุงการสื่อสารระหว่างผู้เข้าร่วมและสร้างความสนุกสนานและ มีสุขภาพดี
แหล่งข้อมูล:
กล่อง กระดาษแผ่นเพียงพอสำหรับผู้เข้าร่วม ดินสอหรือปากกา ห้องขนาดใหญ่พร้อมเก้าอี้วางเป็นรูปครึ่งวงกลม
จำนวนผู้เข้าร่วม:
สูงสุด 30 คน
ระยะเวลา:
โดยทั่วไป เวลาจะแตกต่างกันไปตามจำนวนผู้เข้าร่วม กล่าวคือ สำหรับกลุ่ม 30 คน เวลา ประมาณ 30 ถึง 45 นาทีสูงสุดสำหรับระยะที่ 1 และ 2 บวก 15 ถึง 20 นาทีสำหรับการแสดง สุดท้าย.
ขั้นตอนที่ 1
ผู้อำนวยความสะดวกเริ่มทำงานด้วยการเต้นรำเป็นวงกลมหรือกิจกรรมที่คล้ายกัน
เขาขอให้ทุกคนนั่งลงในขณะที่แจกกระดาษให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคน
ขอให้แต่ละคนเขียนชื่อผลไม้ที่ตนเลือกไว้บนแผ่นกระดาษ และเมื่อเขียนเสร็จแล้ว แต่ละคนต้องใส่กระดาษที่เขียนลงในกล่องตรงกลางห้อง
จากนั้นผู้อำนวยความสะดวกจะรวบรวมเอกสารทั้งหมดและอ่านเพื่อดูว่ากลุ่มใดชอบผลไม้ใด หากมีการทำซ้ำ และเสนอกฎของการเปลี่ยนแปลง
ขั้นตอนที่ 2
แจกจ่ายเอกสารพร้อมชื่อผลไม้ให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคน
งานสำหรับผู้เข้าร่วมคือตอนนี้:
ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องสร้างท่าทางและเสียงสำหรับผลงานของพวกเขา พยายามทำท่าทางที่กว้าง ผ่อนคลาย และผิดปกติซึ่งไม่ธรรมดาในชีวิตประจำวันของพวกเขา เพื่อนำเสนอต่อทุกคนในกลุ่ม
Facilitator พูดว่า:
ก) ทุกครั้งที่ชี้ไปที่บุคคลใด ๆ เขาควรยืนขึ้น ไปที่ศูนย์กลางของวงกลม พูดว่าเขา อย่างน้อย 3 ครั้ง และเมื่อถึงศูนย์ - เป็นตัวแทนและเปลี่ยนสถานที่ด้วยอีก ผู้เข้าร่วม.
b) การทำเช่นนี้ คุณต้องบอกงานให้เพื่อนร่วมงานคนนี้ดำเนินการในขณะที่เขาย้ายไปที่อื่น
ค) เมื่อฉันพูดว่าตะกร้า ทุกคนควรเปลี่ยนสถานที่ ทำเสียงของผลไม้ แต่….อย่ารีบเร่ง
d) ควรสังเกตว่าไม่จำเป็นต้องรีบร้อนในการแลกเปลี่ยนสถานที่นี้เคารพผู้อื่นและเพลิดเพลินกับเสียงของพวกเขา
จ) ส่งเสริมให้ผู้เข้าร่วมไม่แสดงท่าทางหรือเสียงซ้ำ
ขั้นตอนที่ 3
เมื่อทุกคนทำแบบฝึกหัดเสร็จแล้ว วิทยากรก็ขอให้ “ผลไม้” รวมกลุ่มกัน 4-6 คน เพื่อสร้าง “ปะการังผลไม้ – ความร่วมมือ”
นี่เป็นช่วงเวลาแห่งความคิดสร้างสรรค์และการผ่อนคลายสำหรับทุกคนและความสุขที่ยิ่งใหญ่ในกลุ่ม
สำหรับขั้นตอนนี้ ให้เวลาสูงสุด 10 นาทีในการเตรียมคณะนักร้องประสานเสียงและนำเสนอภายใน 5 นาที
ขั้นตอนที่ 4
ในตอนท้ายอ่านข้อความหรือบทกวีเกี่ยวกับความร่วมมือ / การสื่อสารที่สะท้อนถึงการออกกำลังกายที่ทำ
เคล็ดลับ:
การออกกำลังกายนี้ยังสามารถใช้เป็นเครื่องกระตุ้นพลังระหว่างกิจกรรม การฝึก แล็บ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกลุ่มเหนื่อยหรือนั่งเป็นเวลานาน
ผู้เข้าร่วมสามารถขอให้วาดผลไม้แทนการเขียนในรูปแบบต่างๆ ได้
เรายังสามารถใช้สิ่งเร้าอื่นๆ เช่น สิ่งของที่ฉันมีในบ้าน เครื่องดนตรี สัตว์แทนตะกร้าผลไม้
หากสิ่งนี้เกิดขึ้น ให้เปลี่ยนชื่อไดนามิกของไดนามิกเป็นวัตถุพูด การทำให้เกิดเสียง สวนสัตว์แห่งความคิด – นี่คือชื่อที่ฉันมักจะใช้
อาจเกิดขึ้นได้หากคุณมีผลไม้ซ้ำๆ
เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น ผู้อำนวยความสะดวกจะต้องระมัดระวังในการนำบุคคลเหล่านี้ไปสิ้นสุดการฝึก ร่วมกันทำให้ท่าเต้นของผลไม้ทั่วไปนี้แต่ละคนใช้เสียงและท่าทางได้ดี หลากหลายความแตกต่าง.
ผู้เข้าร่วมสามารถไปที่ศูนย์ได้หลายครั้งเมื่อเปลี่ยนสถานที่
ส่งเสริมให้ผู้เข้าร่วมไม่แสดงท่าทางและเสียงซ้ำ
ตามเจ้านาย
วัตถุประสงค์:
วาดรูปกลุ่มโดยที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนอยู่ในสถานการณ์พิเศษ
วัตถุประสงค์:
ทำงานเกี่ยวกับความร่วมมือ การสื่อสาร การวางแผน การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ความไว้วางใจ และความเห็นอกเห็นใจ
แหล่งข้อมูล:
กระดาษ ปากกา ขายของ
จำนวนผู้เข้าร่วม:
กลุ่มละ 5 คน
ระยะเวลา:
งานออกแบบเรือจะต้องเสร็จสิ้นภายในห้านาที
คำอธิบาย:
แบ่งชั้นเรียนออกเป็นกลุ่มๆ ละห้าคน โดยให้นั่งบนพื้น แต่ละกลุ่มจะได้รับมอบหมายให้วาดรูปเรือโดยใช้กระดาษและปากกาสี ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะดำเนินการทีละอย่าง จากนั้นส่งภาพวาดให้ผู้เข้าร่วมอีกคนและ เลยผ่านทีละขีดจนวาดเสร็จหรือหมดเวลา ปิด. ตัวอย่าง: ผู้เข้าร่วมคนแรกทำการขีด หยุด และการดำเนินการถัดไปมาจากผู้เข้าร่วมรายอื่น
ผู้เข้าร่วมจะต้องปฏิบัติตามลักษณะส่วนบุคคลดังต่อไปนี้:
ผู้เข้าร่วม 1 – ตาบอดและมีแขนขวาเท่านั้น
ผู้เข้าร่วม 2 – ตาบอดและมีแขนซ้ายเท่านั้น
ผู้เข้าร่วม 3 – ตาบอดและหูหนวก;
ผู้เข้าร่วม 4 – ตาบอดและเป็นใบ้
ผู้เข้าร่วม 5 – ไม่มีอาวุธ;
ดังนั้น เพื่อพัฒนาบทบาทเหล่านี้ ผู้โฟกัสจึงขอให้กลุ่มเลือกว่าใครจะเป็น who 1,2,3,4 และ 5 มอบผ้าปิดตาและผ้ามัดแขนที่ไม่ควร should ใช้.
เมื่อกลุ่มพร้อม เริ่มจับเวลา ให้กลุ่มทำกิจกรรมโดยไม่หยุดชะงัก ณ จุดนี้ผู้อำนวยความสะดวกเงียบเพียงเฝ้าดูการทำงาน หากมีคนขอความช่วยเหลือหรือข้อมูล ให้เสริมคำแนะนำที่กล่าวไปแล้วโดยไม่ให้คำแนะนำเพิ่มเติม ถ้าผู้เข้าร่วมคนใดถามคำถามแบบนั้น ใช่ไหม? คุณสามารถทำได้ไหม? ให้ทางกลุ่มตัดสินใจ อย่าเข้าไปยุ่ง สถานการณ์เหล่านี้สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ในช่วงเวลาของการอภิปราย เพื่อการวิเคราะห์และเพื่อเป็นตัวอย่างสำหรับความคิดเห็นอื่นๆ
หลังจบเกม ผู้สอนต้องอภิปรายถึงปัญหาที่พบ ความท้าทายที่เอาชนะ และรูปแบบของความร่วมมือที่นำไปปฏิบัติ
เคล็ดลับ:
คุณสามารถเล่นได้สองจังหวะ ขั้นแรกให้พวกเขารู้สึกถึงเกมที่ตอนแรกดูเหมือนง่ายแล้วมักจะสังเกตเห็นความยาก หลังจากผ่านไป 5 นาที บางคนอาจยังทำงานไม่เสร็จและหลายคนสามารถทำได้ด้วยคุณภาพที่ดีขึ้นอย่างแน่นอน ดังนั้นให้แต่ละกลุ่มพูดคุยกันว่าพวกเขาจะปรับปรุงผลงานได้อย่างไร จากนั้นขอให้พวกเขาเล่นอีกครั้งเพื่อนำทางเลือกที่อาจพบมาปฏิบัติจริง
หลังจากกระบวนการทั้งหมด ให้เปิดการอภิปรายทั่วไปที่ทุกกลุ่มสามารถเปิดเผยปัญหาและแนวทางแก้ไข ความประทับใจ ฯลฯ
การเผาไหม้อย่างบ้าคลั่ง
วัตถุประสงค์:
เผาอย่าถูกไฟไหม้และช่วยเพื่อนร่วมทีมของคุณ เด็ก ๆ จะมีโอกาสได้เล่นเพื่อพยายามทำให้เกมมีชีวิตชีวา สำหรับสิ่งนี้พวกเขาอาจจะให้เพื่อนร่วมงานเล่นหรือไม่ก็ได้
วัตถุประสงค์ของครู:
ประเมินนักเรียนของคุณสำหรับการมีส่วนร่วม ความร่วมมือ และการแข่งขัน ประเมินทัศนคติส่วนบุคคลและส่วนรวมที่เกิดขึ้นในชั้นเรียนของคุณ
วัตถุประสงค์:
นำนักเรียนมาเผชิญหน้ากันด้วยความรู้สึกชนะหรือร่วมมือกัน เด็ก ๆ จะได้รับการประเมินพัฒนาการตามความสมดุลของเกม
แหล่งข้อมูล:
ลูกถุงเท้าและชอล์ค
จำนวนผู้เข้าร่วม:
สามารถเล่นกับเด็กจำนวนต่างกันได้ มากกว่า 10 เพื่อแรงจูงใจที่มากขึ้น ถ้าเป็นกลุ่มใหญ่มาก (40) ใช้ 2 ลูก
ระยะเวลา:
จะขึ้นอยู่กับความสนใจของกลุ่มและการประเมินของครู โดยปกติ 20 ถึง 30 นาที
คำอธิบาย:
เด็กทุกคนควรอยู่ในพื้นที่ที่ใหญ่พอให้ทุกคนวิ่งและเดินไปรอบๆ ได้โดยไม่มีอันตรายจากไฟฟ้าช็อต พวกเขาจะได้รับชิ้นส่วนของชอล์กและเขียนลงบนพื้นหรือบนผนัง ชื่อของพวกเขาคือตัวอักษร Q (ฉันเผา) ตัวอักษร M (ฉันเสียชีวิต) และตัวอักษร S (ฉันบันทึกไว้)
ผู้สอนขว้างลูกบอลขึ้นไปในอากาศจากตรงกลางและเริ่มเปิด สามารถเล่นเพลงประกอบเกมได้ เด็กที่จับลูกบอลสามารถขว้างลูกบอลให้เพื่อนได้สูงสุด 3 ก้าว ถ้าเธอเผาใคร คนๆ นี้จะต้องทำเครื่องหมายว่าเกิดอะไรขึ้น แล้วเขาจะนั่งตรงนั้น เด็กที่ยิงต้องทำเครื่องหมายด้วยว่าเขาพยายามเผาเพื่อนร่วมงานของเขา เพื่อประหยัดก็จะเพียงพอสำหรับเด็กที่จะหยุดเล่นไปหาคนอื่นและย้ายไปหาใครก็ตามที่กำลังนั่งอยู่ (เล่นไปหาคนอื่น) จากนั้นเขาจะสามารถลุกขึ้นและเล่นต่อไปได้ เหตุการณ์ทั้งหมดควรได้รับการบันทึกไว้สำหรับการวิเคราะห์ในอนาคตและการอภิปรายกลุ่ม
เคล็ดลับ:
เกมนี้ดีมากสำหรับครูในการประเมินพฤติกรรมที่แท้จริงของนักเรียนของเขา เป็นไปได้ที่จะตรวจพบเด็กที่มีความร่วมมือมากขึ้น (ประหยัดมากขึ้น) มีความสามารถในการแข่งขันมากขึ้น (ประหยัดน้อยลง) เด็กที่เป็นหุ้นส่วนและนำโอกาสในการทำให้พวกเขาเห็น
จำเป็นสำหรับครูที่จะต้องจัดเวลาสำหรับการอภิปราย ด้วยความใจเย็น เพื่อรับฟังความคิดเห็นและชี้ประเด็นที่เป็นไปได้
ครูจะสามารถเล่นเกมโดยไม่ต้องทำเครื่องหมายแล้วนำไปประเมิน สิ่งสำคัญคือต้องพูดถึงว่ามีเด็กหลายคนเล่นและมีอิสระที่จะเป็นจริง เราไม่สามารถกำหนดทัศนคติได้ แต่แสดงเส้นทางต่างๆ
เกมเข็มทิศ
วัตถุประสงค์:
กลุ่มนักผจญภัยที่ปิดตาต้องค้นหาจุดสำคัญที่ทำเครื่องหมายไว้ในสภาพแวดล้อมที่แน่นอน
วัตถุประสงค์:
ผ่านความร่วมมือ การสื่อสารด้วยวาจา และการสัมผัส ทำให้กลุ่มค้นหาการวางแนวเชิงพื้นที่เป็นข้อมูลอ้างอิงเพื่อค้นหาจุดสำคัญ
วัสดุ:
พื้นที่กว้างขวาง เทปกาวสี ผ้าปิดตา มาร์กเกอร์ โฟม กระดาษทราย ทีเอ็นที และผ้ายาง กระดาษแข็งหรือแผ่นฟลิปชาร์ต
จำนวนผู้เข้าร่วม:
ขั้นต่ำ 05 และสูงสุดของ N
คำอธิบาย:
ในที่ที่กว้างขวาง ให้จัดกลุ่มเป็นวงกลมและเป็นศูนย์กลางของสิ่งแวดล้อม ขอให้ทุกคนสังเกตสถานที่ในทุกรายละเอียดโดยไม่ต้องออกจากวงกลม จากนั้นขอให้พวกเขาแยกย้ายกันไปและทำให้การรับรู้ทางสายตาและสัมผัสของสถานที่ซึ่งจุดสำคัญ 4 แห่งจะมีอยู่แล้ว (เหนือ, ใต้, ตะวันออก, ทิศตะวันตก) ทำด้วยตัวอักษรที่ตัดจากวัสดุที่อธิบายไว้ข้างต้น (โฟม, ทีเอ็นที, ยาง...) บนพื้น เทปกาวจะติดระบุทิศทางของแต่ละ คะแนน.
หลังจากการรับรู้ กลุ่มจะถูกปิดตาและจะถูกขอให้ย้ายไปรอบ ๆ สภาพแวดล้อมโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการหาจุดเป็นเวลา 1 ถึง 2 นาที หลังจากเวลานี้ กลุ่มพบกันที่ศูนย์อีกครั้ง ด้วยความช่วยเหลือของที่ปรึกษา ดูแลเปลี่ยนตำแหน่งที่พวกเขาเกือบพบ กิจกรรมเริ่มต้นโดยขอให้กลุ่มแบ่งย่อยหาจุดสำคัญ ในแต่ละจุดที่พบ กลุ่มควรตะโกนชื่อจุดที่มันอยู่
เคล็ดลับ:
ระหว่างการเคลื่อนไหว ผู้ให้คำปรึกษาจะเขียนลงบนกระดาษแข็งหรือกระดานพลิกจำนวนคนที่ค้นพบประเด็นในตอนแรก หรือถ้ากลุ่มมีความเป็นเนื้อเดียวกันในการบรรลุเป้าหมาย
ไม่ พยายามยกระดับความรู้สึกที่ได้รับและวิธีการทำงาน
วอลเลย์บอลแสนสนุก
วัตถุประสงค์ของเกม:
เล่นวอลเลย์บอล แก้ไขกติกา ให้กลายเป็นเกมแบบร่วมมือ
วัตถุประสงค์:
เกมนี้ช่วยให้ฝึกการมองเห็นอย่างเป็นระบบ วอลเลย์บอล ความร่วมมือและความสนุกสนาน
แหล่งข้อมูล:
สายบันจี้จัมหรือเชือกที่ทำจากแถบผ้าสีและลูกวอลเลย์บอลหรือไฟแช็กก็ได้ ขึ้นอยู่กับกลุ่ม
จำนวนผู้เข้าร่วม:
ผู้เล่นหกคนในแต่ละด้านของตาข่าย และจำนวนนี้สามารถเพิ่มได้ตามเป้าหมายของผู้อำนวยความสะดวก
ระยะเวลา:
ไม่มีกำหนดในขณะที่ผู้เล่นกำลังสนุกสนานและ/หรือในขณะที่วิทยากรเห็นว่าสำคัญที่จะดำเนินการต่อไป
คำอธิบาย:
ผู้อำนวยความสะดวกและผู้ช่วย หรือแม้แต่ผู้ช่วยสองคน ถือเชือกข้ามสนามและทีมยืนคนละข้างของเชือก
เป้าหมายของคุณตอนนี้คืออย่าให้ลูกบอลตกลงไปที่พื้น เป็นเกมวอลเลย์บอล เคารพกฎของเกม ทั้งสองทีมรวมกันต้องได้ 25 แต้ม (เหมือนวอลเลย์บอลไม่มีที่สิ้นสุด)
ในเวลาเดียวกันกับที่ผู้เข้าร่วมเล่น ผู้อำนวยความสะดวกและผู้ช่วยต้องเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ศาลเพื่อให้ศาลเปลี่ยนแปลงไปทุกขณะ กล่าวคือ ผู้เล่นนอกจากจะเคลื่อนตัวผ่านเกมได้แล้ว ยังต้องตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพที่สนามได้รับในขณะที่เชือกกำลังถูก ไม่ว่าง…
เคล็ดลับ:
คุณสามารถเพิ่มคะแนน ทำให้เป้าหมายสูงขึ้นในแต่ละเกม คุณยังสามารถแก้ไขกฎวอลเลย์บอล วางกฎเช่น ทุกคนต้องสัมผัสลูกบอล เด็กชายและเด็กหญิงต้องสัมผัสลูกบอลสลับกันหรือกฎอื่นที่อนุญาตให้มีส่วนร่วมของ ทั้งหมด.
BUZZ/FIZZ
วัตถุประสงค์ของเกม:
นับถึง 100 หรือมากกว่าโดยแทนที่ผลคูณของเจ็ดสำหรับ Buzz และ/หรือผลคูณของห้าสำหรับ Fizz
วัตถุประสงค์:
พัฒนาความฉลาดทางตรรกะและคณิตศาสตร์ ความฉลาดระหว่างบุคคล ความร่วมมือ และการทำงานเป็นทีม มันสามารถเป็นเครื่องให้ชีวิตที่ดีหรือทำงานได้ดีในการอุ่นเครื่อง
จำนวนผู้เข้าร่วม:
เกมนี้ไม่จำกัดจำนวนคน เกมนี้ใช้ได้กับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ขอแนะนำให้เด็กรู้จักการนับ
แหล่งข้อมูล:
พื้นที่ที่เหมาะสมกับจำนวนผู้เข้าร่วม
คำอธิบาย:
สำหรับ Buzz ให้กดหมายเลข 7 (เจ็ด) ผู้เล่นนับออกมาดัง ๆ และห้ามมิให้พูดตัวเลขใด ๆ ที่มีเจ็ด (เช่นสิบเจ็ด) หรือเป็นทวีคูณของเจ็ด (เช่น 21)
ผู้เล่นคนแรกเริ่มต้นด้วยการพูดว่า "หนึ่ง" ที่สองพูดว่า "สอง" ที่สาม (หรือครั้งแรกอีกครั้งหากมีการเล่นเพียงสองคน) นับต่อไป: "สาม" จนถึงหกโมง แทนที่จะพูดว่า "เจ็ด" มันจะพูดว่า "Buzz" และทุกครั้งที่ตัวเลขหลังจากนั้น "แปด" มีเจ็ด ผู้เล่นจะต้องพูดว่า "Buzz" แทนตัวเลข เช่นเดียวกับหมายเลขที่เรียกหลังจากหกคือ "Buzz" หลังจาก "สิบสาม" ก็คือ "Buzz" ด้วย (14 เป็นตัวคูณของ 7) และผู้เล่นต้องพูดว่า "Buzz" แทน 21,27,28,35, 37,42,47,49 เป็นต้น วิธีที่ดีในการเล่น Buzz เวอร์ชันที่ไม่มีการแข่งขันคือ "มาดูกันว่าเราจะสามารถขึ้นเป็น 100 โดยไม่มีใครพลาดได้หรือไม่" แทนที่จะแข่งขันกัน ผู้เล่นจะรวมตัวกันเพื่อจุดประสงค์เดียวกัน… และพวกเขาจะยังคงเป็นหนึ่งเดียวกันในเสียงหัวเราะเมื่อมีคนทำผิดและพูดว่า "เจ็ด" หรือ "ยี่สิบเอ็ด" เป็นต้น ย่อมหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะมีใครบางคนทำผิดพลาด และถือว่าเป็นข้อผิดพลาดเมื่อมีคนพูดว่า "Buzz" กับหมายเลขที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งเป็นตัวเลขที่ไม่มีเจ็ดหรือไม่ใช่ผลคูณของเจ็ด
เกม "Fizz" นั้นคล้ายกันมาก อันที่จริง ข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือ แทนที่จะพูดว่า "Buzz" สำหรับตัวเลขที่มีเจ็ดหรือผลคูณของมัน ผู้เล่นจะพูดว่า "Fizz" สำหรับตัวเลขที่มีห้าหรือผลคูณของห้า
เช่น หนึ่ง สอง สาม สี่ "เป็นฟอง" หก, เจ็ด, แปด, เก้า, "เป็นฟอง" เป็นต้น ผู้เล่นจะพูดว่า "ฟอง" แทน 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 และตัวเลขทั้งหมดในบ้านของ 50 เช่นเดียวกับ 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 และ 100 เนื่องจากตัวเลขทั้งหมดที่มีห้า ยกเว้นลำดับที่ 51 ถึง 59 เป็นตัวเลขทั้งหมดที่มีห้า ดังนั้น "Fizz" จึงเล่นโดยไม่มีข้อผิดพลาดได้ง่ายกว่า "Buzz" เล็กน้อย
เคล็ดลับ:
เราสามารถเล่น "Fizz-Buzz" ได้ เกมนี้ซับซ้อนกว่าคือการรวมกันของ Fizz และ Buzz และเกี่ยวข้องกับทวีคูณทั้งหมด ของห้าหรือตัวเลขที่มีห้าในโครงสร้างของพวกเขาเป็นทวีคูณของเจ็ดและตัวเลขที่มีเจ็ดในของพวกเขา รูปแบบ. เช่น 1,2,3,4, Fizz, Buzz เป็นต้น
57 คือ Fizz-Buzz และ 75 แบบคือ Buzz-Fizz, 35 แบบเรียกว่า Buzz-Fizz หรือ Fizz-Buzz
หากผู้เล่นเริ่มชำนาญเทคนิคการพูด “Buzz” และ “Fizz” ในเวลาที่เหมาะสม ให้ลอง เร่งความเร็ว ลดเวลาที่ต้องพูดตัวเลข ซึ่งจะเพิ่มความท้าทายและ สนุก.
CROSSING (ผู้เบิกทาง)
วัตถุประสงค์:
ในเมื่อชีวิตคือทะเลแห่งดอกกุหลาบ ดอกเดซี่ ดอกไวโอเลต และอื่นๆ และหากเราทุกคนอยู่ในเรือลำเดียวกัน จะร่วมกองกำลังของเราเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้เรืออับปางได้อย่างไร? เป็นความท้าทายแบบกลุ่มที่เสริมสร้างการบูรณาการ เอื้อเฟื้อต่อการติดต่อ ส่งเสริมความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ส่งเสริมความเป็นผู้นำร่วมกัน และการแก้ปัญหาแบบร่วมมือ ด้วยสถานที่ท่องเที่ยวมากมายรับประกันความสนุกลอง CROSSING นี้
วัตถุประสงค์:
นำ "เรือ" ไปที่ "ท่าเรือปลอดภัย"
จำนวนผู้เข้าร่วม:
ตั้งแต่อายุ 10 ขวบ สำหรับกลุ่มไม่เกิน 40 คน แบ่งเป็น 04 ลำ
(ทีมเท่ากัน)
แหล่งข้อมูล:
ห้องโถงใหญ่ขนาดประมาณ 10 ม. x 10 ม. และปราศจากสิ่งกีดขวาง สามารถใช้พื้นที่อื่นที่เทียบเท่ากันได้
เก้าอี้หนึ่งตัวสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน
คำอธิบาย:
กลุ่มจะถูกแบ่งออกเป็น 04 ทีม (เรือรบ) ที่จะก่อตัวเป็น "ทีม" และจะจัดเรียงใน 04 แถวเป็นสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ "ลูกเรือ" แต่ละคนจะเริ่มเกมโดยนั่งบนเก้าอี้
โครงการ:
"เรือ" แต่ละลำจะต้องมาถึงที่ "ปอร์โต เซกูโร" ซึ่งตรงกับสถานที่ที่เรืออยู่ข้างหน้า อย่างไรก็ตาม สำหรับสิ่งนี้ คุณต้องมาพร้อมกับเก้าอี้และผู้เข้าร่วมทั้งหมด
ห้ามลูกเรือวางส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายบนพื้นหรือลากเก้าอี้
เมื่อ "เรือรบ" ทั้งหมดสามารถไปถึง "ท่าเรือปลอดภัย" ได้ กองเรือทั้งหมดจะชนะการท้าทายนี้
เคล็ดลับ:
รูปแบบเกมที่น่าสนใจมากในตอนท้าย เมื่อทุกคนมาถึง "ท่าเรือปลอดภัย" แล้ว ก็คือขอให้ลูกเรือของ "ฝูงบิน" ทั้งหมดเรียงตามลำดับตัวอักษร เคารพกฎเดียวกันกับที่ใช้ใน Travessia
หลังจากการทำงานเป็นทีมทั้งหมดนี้ จะดีแค่ไหนหากเราร่วมมือร่วมใจกัน คุณคิดอย่างไร? ขอให้ทุกคนจับมือและกระโดดจากเก้าอี้ไปที่พื้นด้วยกัน มันจะสดชื่นมาก
เพื่ออำนวยความสะดวกในการท้าทายสำหรับกลุ่มอายุน้อยหรือในกรณีที่ไม่มีเก้าอี้ เราสามารถแทนที่ด้วยแผ่นหนังสือพิมพ์ที่ปูอยู่บนพื้น
กรณีเป็นกลุ่มเล็ก เราสามารถประกอบเรือได้ 3 ลำ แทนที่จะเป็น 4 ลำ
นอกจากนี้ยังน่าสนใจมากหากเป็นไปได้ที่จะใช้เพลงที่พูดถึงธีม (เช่น Like a wave in the sea – Lulu Santos) เพราะไม่มีอะไรที่จะเป็นเหมือนเดิมแน่นอน...
ทำความสะอาดทะเลสาบ
วัตถุประสงค์ของเกม:
ทำความสะอาดทะเลสาบที่ปนเปื้อนด้วยขยะของมนุษย์
วัตถุประสงค์:
การสื่อสารเพื่อค้นหากลยุทธ์ร่วมกันที่มุ่งแก้ปัญหา เข้าใจปัญหาสิ่งแวดล้อมและความสัมพันธ์กับชีวิตของเรา เคารพการตัดสินใจของผู้อื่น อดทนยอมรับความผิดพลาดและข้อจำกัดส่วนตัวของสมาชิก การทำงานเป็นทีมเพื่อเอาชนะความท้าทายทั่วไป
แหล่งข้อมูล:
ลูก. ประมาณหนึ่งต่อผู้เล่นสามคน วัสดุที่ใช้แล้วทิ้งหลากหลายประเภท: ขวดพลาสติก กระป๋อง หม้อเตตร้าบริก ฯลฯ… เทปกาวเพื่อกั้นเขตพื้นที่ของทะเลสาบ
จำนวนผู้เข้าร่วม:
ขั้นต่ำ 16 และสูงสุด 100
ระยะเวลา:
เราสามารถกำหนดเวลาเพื่อกำหนดว่ากลุ่มได้บรรลุวัตถุประสงค์หรือไม่ หรือเราสามารถพูดได้ว่าเกมจะจบลงเมื่อกลุ่มสามารถเคลียร์ทะเลสาบได้ ไม่ว่าในกรณีใด เกมไม่ควรเกิน 30 นาที รวมถึงการไตร่ตรองและทำกิจกรรมให้เสร็จสิ้น
คำอธิบาย:
ด้วยเทปกาว วงกลมถูกแบ่งเขตบนพื้น ซึ่งเส้นผ่านศูนย์กลางจะขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม อายุ และความสามารถและทักษะของพวกเขา ภายในวงกลมจะวางวัสดุที่ใช้แล้วทิ้งที่แตกต่างกัน: กระป๋อง, ชามพลาสติก, หม้อโยเกิร์ต ฯลฯ ผู้เข้าร่วมยืนอยู่นอกวงกลม โฟกัสของเกมแจกจ่ายลูกบอลที่มีอยู่และอธิบายให้กลุ่มรอบทะเลสาบทราบว่ามีการปนเปื้อนจากเศษซากที่มนุษย์โยนเข้าไปภายใน การปนเปื้อนเป็นอันตรายต่อชีวิตของปลา ดังนั้นเป้าหมายของกลุ่มคือการทำความสะอาดทะเลสาบในเวลาที่สั้นที่สุด ปัญหาคือไม่สามารถเข้าไปในทะเลสาบได้ ดังนั้นการทำความสะอาดจะกระทำโดยการขว้างลูกบอลไปยังเป้าหมายที่ลอยอยู่ในทะเลสาบเพื่อพยายามพาพวกเขาไปที่ฝั่ง เกมจะจบลงเมื่อปาร์ตี้ทำความสะอาดทะเลสาบเสร็จ
เคล็ดลับ:
เป็นเรื่องน่าสนใจที่จะไตร่ตรองถึงกลยุทธ์ที่กลุ่มใช้เพื่อบรรลุเป้าหมาย ปัญหาที่เกิดขึ้น และวิธีแก้ปัญหา เป็นต้น นอกจากนี้เรายังสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการปนเปื้อนของสิ่งแวดล้อมและผลที่ตามมาของมนุษย์และต่อชีวิตสัตว์และพืช ความท้าทายและความร่วมมือเพิ่มขึ้นโดยการแนะนำกฎว่าทำได้เพียงโยนลูกบอลที่ผู้เข้าร่วมรายอื่นส่งถึงเราเพื่อต่อต้านวัตถุประสงค์ของ lago ดังนั้นจึงไม่อนุญาตให้โยนลูกบอลที่รวบรวมจากพื้น
เราสามารถเพิ่มความท้าทายและความสนุกได้หากผู้เข้าร่วมเล่นเป็นคู่เข้าร่วมด้วยมือ
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: กิจกรรมแอโรบิกเพื่อการทำงานเป็นทีม
Pinobol ได้รับการเสนอชื่อโดยศาสตราจารย์ Priscilla Voss จากมูลนิธิ Gol de Letra ในเมืองริโอเดอจาเนโรสำหรับเกรด 3 และ 4 เป็นเกมที่พัฒนาความสามารถและความร่วมมือของหัวใจและหลอดเลือดของเด็ก ในการเริ่มต้น ครูได้จัดเตรียมกรวยพลาสติกบางส่วน ซึ่งใช้ในการจราจร ตั้งแต่เจ็ดถึง 15 ชิ้น ซึ่งสุ่มกระจายอยู่ทั่วสนาม หากไม่มีกรวยดังกล่าว ให้ใช้ถังพลาสติกขนาดเล็กหรืออุจจาระและเก้าอี้ “ยิ่งจำนวนกรวยมากเท่าไหร่ เกมก็จะยิ่งยากขึ้นเท่านั้น ดังนั้น สิ่งที่ดีที่สุดคือค่อยๆ เพิ่มปริมาณ” พริสซิลลาอธิบาย
โดยแบ่งนักเรียนออกเป็นสองทีม ซึ่งอยู่ในไฟล์เดียว ติดกัน มีนักเรียนเพียงสองคน – หนึ่งคนจากแต่ละทีม – แข่งขันในแต่ละครั้ง ผู้เล่นของทีม A ต้อง "เผา" ฝ่ายตรงข้ามด้วยลูกบอล ผู้เล่นใน B ตั้งเป้าที่จะกระแทกโคนลง – โดยเร็วที่สุดและด้วยส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย Priscilla เริ่มต้นและนาฬิกาแต่ละก้าว เมื่อถึงนักเรียนจาก B เขาจะถูกแทนที่ด้วยแถวถัดไป เช่นเดียวกันกับผู้เล่นของทีม A ทันทีที่เขาขว้างลูกบอล เมื่อคิวสิ้นสุด บทบาทจะกลับกัน ทีมที่ล้มโคนทั้งหมดในเวลาอันสั้นจะเป็นฝ่ายชนะ
คุณชอบมันไหม? แชร์โพสต์นี้บนโซเชียลเน็ตเวิร์กของคุณ
ฉันรักมันทั้งหมด
ไซต์นี้ใช้ Akismet เพื่อลดสแปม เรียนรู้วิธีประมวลผลข้อมูลความคิดเห็นของคุณ.