A Vzdělávací robotika, nazývaná také Pedagogická robotika, zapadá do technologických novinek, které se využívají ve vzdělávání. Ať už jde o studenty základních nebo středních škol, tato praxe je v souladu s rozvojem dovedností, které jsou mezi budoucími odborníky velmi žádané.
Vzhledem k tomu, že trh práce, na který jsou tito studenti připravováni, již není stejně tak je třeba, aby výuka držela krok s novými požadavky a posilovala postavení studentů, včetně studentů ze vzdělávání základní.
vidět víc
Vzdělávání mládeže a dospělých (EJA) je opět federální prioritou
Výkon učitele je klíčovým faktorem pro plné začlenění studentů…
Aktivity Educational Robotics navíc poskytují řadu výhod, které dalece přesahují teoreticko-praktické znalosti. Během výuky studenti pracují na důležitých pojmech, jako je důležitost týmové práce, představivost, kreativita, trpělivost, vytrvalost a mnoho dalších.
A Vzdělávací robotika je metodika výuky jehož cílem je podnítit studenta k budování vlastních znalostí z realizace konkrétní akce. To znamená, že poskytuje
Tento podnět k praktickému jednání vede studenty k rozvoji schopnosti řešit navržené problémy, které se pohybují od naplňování nových dovedností požadovaných trhem práce, který stále více přijímá lidi s vysokým potenciálem tvořivý.
Hodiny robotiky, které jsou součástí učebních osnov nebo mimoškolních programů mnoha veřejných a soukromých škol po celé Brazílii, se provádějí při práci se sadami. zpracovanými firmami v okolí, nebo odpadovými materiály, které spolu s motory a senzory ovladatelnými softwarem umožňují sestavit roboty s nesčetnými funkcí.
Profesoři oboru vycházejí z poznatků, které byly dříve aplikovány na studenty, az toho pak vytvoří problémové situace, vždy podněcující reflexi a navazující spojení s tím, co se učilo, a každodenním životem studentů. Hlavním cílem je tedy učení praxí.
Přestože byl před několika lety na vzestupu, každý, kdo si myslí, že jde o nový nápad, se mýlí. V polovině 60. let 20. století americký matematik Seymour Papert, inspirovaný konstruktivismem Jeana Piageta, navrhl, aby byly počítače používány jako nástroj ke zlepšení procesu učení děti.
Aniž by to bylo bráno příliš vážně, protože v té době osobní počítače zdaleka nebyly realitou pro většinu populace, strávil roky rozvíjením teorie konstruktivismu jako profesor na Massachusetts Institute of Technology (MIT) ve Spojených státech. Sjednocený.
Právě prostřednictvím této studie v roce 1980 představil zemskou želvu, která nebyla ničím jiným než robotem, který používal programování, které také vytvořil, v jazyce Logo. Velmi přístupné dětem, prostřednictvím počítače byly schopny kreslit různé geometrické obrazce.
Ačkoli je Papertův konstruktivismus velmi podobný Piagetově konstruktivismu, vyniká provedením konkrétní akce, která vyústí v něco hmatatelného. Je to právě tato vize, která v posledních letech ovlivnila tisíce škol po celém světě.
Jeden z hlavní cíle vzdělávací robotiky, jak již bylo zmíněno, je pro studenty podnětem k tomu, aby v praxi viděli, co se během výuky naučí. Tím to ale nekončí. Dokáže umístit studenta do středu svého učení, díky čemuž se předměty naučené nazpaměť stanou minulostí.
Dalším klíčovým bodem je plánování a provedení projektů. To znamená, že kromě disciplíny se studenti učí pracovat jako tým s vědomím, že různé nápady se mohou vzájemně doplňovat a vést k řešením, která dosud nenapadla.
Daleko za pojmy fyziky a matematiky, třídy umožňují rozvoj mentální dovednosti Je to od logické uvažování, zlepšuje motorickou koordinaci, probouzí zvídavost a nutí studenty překonávat vlastní omezení.
Aby však bylo učení efektivní a mělo smysl, musí ho manažeři škol chápat v jeho kontextu. totality a ne jen jako pouhé začlenění technologie do třídy, pod rizikem, že nedosáhneme výsledků očekávaný.
Profesoři v této oblasti se také musí neustále vzdělávat, a to nejen s ohledem na novinky v Robotika, ale i s ohledem na didaktiku a vše schopné obohatit zážitek z činností ve třídě třídy.
Pro práci na teoretické části Robotického vzdělávání učitelé využívají stavebnice, které umožňují sestavit roboty a naprogramovat je k provádění akcí.
Ty obvykle zahrnují software, hardware a dokumentaci. Pokud jde o software, nejběžnější jsou v kitech dva programovací jazyky. Jedním z nich je textový programovací jazyk, který lze vyvinout pro samotnou stavebnici, ale založený například na programování v Javě.
Další možností je grafický programovací jazyk, ve kterém jsou programy vytvářeny studenty prostřednictvím interakce s vizuálními prvky, téměř vždy pomocí akcí pomocí myši.
Co se týče hardwaru, v zásadě se skládá ze tří základních struktur:
Konečně dokumentace obsahuje kromě samotných technických dokumentů také uživatelskou příručku a pedagogický podpůrný materiál.
Mezi stavebnice Educational Robotics, které vynikají, patří Arduino, Modelix Robotics a Lego.
Přestože se jedná o praxi zahájenou v Brazílii v roce 1978, od roku 2002, s podporou federální vlády, Přírodovědné olympiády získaly zásadní místo v ročním plánování ve školách po celém světě. země.
Ministerstvo školství (MEC) ve spolupráci s Národní nadací pro Rozvoj vzdělávání (FNDE), Ministerstvo vědy a techniky (MCT) a Národní rada pro vědu a vědu Technologické (CNPq).
Brazilská robotická olympiáda (OBR) je jednou z nich, která si podle svého oznámení klade za cíl „fungovat jako nástroj pro zlepšení základního a středního vzdělání a také identifikace talentovaných mladých lidí, které lze stimulovat ke kariéře technicko-vědecký“.
Koná se každoročně od roku 2007, každý rok se národní scéna koná v jiném státě. Postupem času prošla významnými změnami ve své struktuře, aniž by to mělo vliv na exponenciální růst počtu předplatitelů.
V jeho prvním vydání bylo zaregistrováno přibližně 6 500 předplatitelů. O deset let později, v roce 2017, se přihlásilo více než 142 000 uchazečů, a to jak na praktickou modalitu prováděnou v týmech, tak na teoretickou modalitu s individuálními testy.
Další informace o struktuře olympiády, organizaci, způsobu účasti, modalitách, kalendáři a dalších tématech najdete na webu www.obr.org.br.