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14 어린이용 게임 및 놀이

게임 이름: 공기, 땅, 바다.
개발 장소: 회의 장소
필요한 재료: 흰색 및 유색 분필, 칠판

주최자는 프레임을 3등분으로 나눕니다. 그런 다음 그녀는 각 섹션에 속할 수 있는 요소를 그립니다. 공기, 지구, 바다의 사물 사진처럼.

발달: 주최자는 어린이를 가리키며 동물의 이름을 말합니다. 아이는 게시판에 가서 자신이 살고 있는 환경을 표시해야 합니다. 제대로 이해하지 못하면 선생님이 도와줄 수 있습니다. 나중에 교사는 "공기" 또는 "땅" 또는 "바다"라고 말하고 어린이는 이러한 환경 중 하나에 사는 동물의 이름을 말할 것입니다.

캡틴의 게임
개발 장소: 회의실

연령: 6세 이상
준비물: 칠판과 숫자카드

모험가들은 만남의 장소에서 편안합니다.

전개: 예를 들어 1에서 30까지 번호가 매겨진 카드를 칠판이나 벽에 붙입니다. 모험가가 눈을 감는 동안, 모험가인 캡틴은 2장 이상의 카드 위치를 변경합니다. 그런 다음 모험가는 어떤 카드를 교환했는지 알려주고 그 중 하나가 카드를 순서대로 되돌립니다.

맘캔고?

먼저 지면에 약 8m 간격으로 두 개의 선을 그립니다. 누군가가 엄마로 선택되고 선수들에게 등을 대고 라인 중 하나에 서 있습니다. 다른 사람들은 서로 옆에 있는 다른 줄에 있습니다.

선수들은 하나둘 엄마에게 다가가 "엄마 나 가도 돼?"라고 묻는다.

등을 돌린 어머니는 플레이어가 따라야 할 명령을 내림으로써 응답합니다. 명령이 제대로 수행되는지 확인하려면 누군가 판사가 되어야 합니다.

그녀가 당신에게 작은 개미 걸음을 내딛으라고 말하면 플레이어는 아주 작은 걸음을 내디뎠습니다. 캥거루 스텝은 작은 점프입니다. 개를 밟으라는 메시지가 표시되면 플레이어는 네 발로 걸어야 합니다. 엄마는 그녀가 원하는 만큼 앞으로 또는 뒤로 걷도록 말할 수 있습니다.

플레이어는 다른 유형의 단계를 결합할 수도 있습니다. 엄마에게 먼저 다가가는 사람이 이긴다.

거대한 거북이
7세 이하의 어린 아이들도 협동 게임에서 플레이합니다. 이것은 간단한 게임이지만 협력을 수행하는 데 도움이 됩니다.

게임의 목적:

거대한 거북이를 한 방향으로 움직입니다.

목적:

함께 노는 즐거움, 단순함, 동반자 관계, 함께 걷는 연합의 가치를 공유하고 협동하여 플레이합니다.

자원:

큰 깔개 또는 판지, 매트리스, 담요 또는 기타 적절한 재료와 같은 것.

참가자 수:

매트당 최소 3개, 최대 8개.

지속:

이 연령대의 아이들은 게임을 반복하고 반복하는 것을 좋아합니다. 더 이상 계속하고 싶지 않으면 게임이 저절로 종료됩니다.

기술:

어린이 그룹은 "거북이 껍질" 아래로 기어가서 거북이가 한 방향으로 움직이도록 합니다.

팁:

처음에는 아이들이 다른 방향으로 움직일 수 있고 거북이를 움직이기 위해 함께 일해야 한다는 것을 깨닫기까지 시간이 걸릴 수 있습니다. 하지만 포기하지 마세요. 다른 날, 다른 날을 반복하고 필요한 경우 껍질을 휴대하지 않고 "리허설"을 수행하십시오.

더 큰 도전은 "산"(둑)을 극복하거나 껍질을 잃지 않고 장애물이 있는 길을 횡단하는 것일 수 있습니다.

단어 교환
게임의 목적:

그룹이 직면한 문제에 대한 솔루션을 찾습니다.

목적:

환경 및 사회 문제에 대한 실행 가능한 솔루션의 중요성에 대해 함께 생각하고 인간 가치와 그룹 내 및 그룹 간 협력에 대해 작업합니다. 일부 인간 가치는 다음 작업을 수행했습니다.

상대방의 의견을 존중합니다.
갈등 해결을 위한 커뮤니케이션
다른 사람의 말을 경청하고 이해하는 융통성과 개방성;
갈등이 평화롭게 해결될 수 있도록 비폭력;
당신만을 위한 것이 아니라 그룹을 위한 최선의 해결책을 찾기 위한 윤리.

자원:

종이 스트립 및 펜

참가자 수:

게임은 복식, 트리오, 4중주 또는 5중주로 공유할 수 있습니다. 최소 그룹 수는 없으며 필요에 따라 다시 생성할 수 있습니다.

지속:

게임은 그룹 내 무대를 위한 20분과 보고서를 위한 또 다른 20분을 가질 수 있습니다. 단, 참가자의 관심에 따라 변경될 수 있습니다.

기술:

종이 스트립은 예를 들어 환경 문제 해결 단어로 미리 준비됩니다. 오염, 삼림 벌채, 불행 등 문제가 있는 다른 스트립. 참가자들은 그룹으로 나누어지고 단어 문제가 주어집니다. 모두 소진될 때까지 배포됩니다. 그런 다음 그룹은 동일한 방식으로 솔루션 단어를 받습니다. 목표는 각 그룹이 해결해야 할 우선 순위에 따라 문제 단어를 정렬하는 것입니다. 그런 다음 나중에 솔루션 단어를 사용합니다. 그런 다음 그룹은 경험에 대해 논평할 기자를 선택합니다. 그룹이 더 나은 적응과 문제 해결을 위해 솔루션 단어를 교환할 가능성이 있습니다.

팁: 이것은 그룹에 따라 다양한 변형을 가질 수 있는 성찰 게임입니다. 예를 들어 갈등이 있는 그룹의 경우 진행자는 이러한 갈등과 그 원인에 대한 토론을 제공할 수 있는 방식으로 문제 단어를 사용할 수 있습니다.

협동 게임을 다룰 때 또 다른 가능성은 다른 상황을 경험할 수 있는 조정자 역할을 할 참가자 또는 말을 주고받는 것입니다. 중요한 것은 갈등 해결을 위한 토론과 반성, 협력의 실천이다.

왔다 갔다
게임의 목적:

장난감이 제안하는 움직임을 제시된 음악의 리드미컬한 멜로디 케이던스에 맞추십시오.

목적:

이 게임에서 참가자들은 개별 리듬을 집단에 맞게 조정하여 서로를 보완하는 안무를 만드는 경험을 하게 됩니다.

상대방의 움직임에 대한 시간과 실행에 대한 존중과 인내.

개인 리듬에서 집단 리듬으로의 적응성.

댄스 게임을 실현하고 한계를 극복하도록 자극하고 도움이 되는 장난감을 구성하는 기쁨.

자원:

그룹이 Come and Go와 함께 놀 수 있고 또한 춤을 추기 위해 큰 원을 형성할 수 있는 넓은 공간(비어 있음).

페트병

컬러 링

나일론 로프

컬러 터프 테이프

참가자 수:

참가자 수는 물리적 공간에 따라 8명에서 40명까지 다양합니다.

지속:

장난감을 만드는 데 20분, 역학을 만드는 데 30분이 걸립니다.

기술:

쌍 형성을 위한 역학:

1. 단어가 쌍으로 된 카드:

카드는 서로 잘 떨어져 있고 쓰여진 단어가 아래를 향하도록 바닥에 펼쳐져 있습니다.

제시된 음악의 소리에 따라 그룹은 카드를 통해 카드가 제시하는 멜로디와 리드미컬한 움직임을 관찰합니다.

합의된 신호에 각자 가장 가까운 카드를 들고 계속 걸어가며 보여줍니다. 그룹에 대한 단어, 따라서 단어와 카드가 있는 쌍을 연결하여 쌍을 형성합니다. 같음.

2. 장난감의 구성과 장식 - 목에서 약 17cm 떨어진 곳으로 와서 병을 자릅니다.

목의 두 부분을 연결하고 하나를 다른 부분에 맞춥니다.

목을 통해 두 개의 나일론 로프를 통과

나일론 로프의 양쪽 끝에 플라스틱 루프를 묶습니다.

컬러 테이프로 장식하기

3. 장난감 시도

각 쌍은 장난감을 움직일 다른 가능성을 발견하면서 놀아요.

4. 그룹에서 재생

장난감을 탐색한 후 합의된 신호에 따라 그룹은 3, 4 또는 5개의 그룹이 형성될 때까지 모입니다.

5. 안무 만들기

집중자는 각 그룹이 발표할 안무를 만드는 시간을 결정합니다.

6. 집단 안무

각 그룹은 발표 후 안무에서 하나의 동작을 선택하여 집단 안무를 구성합니다. 전체 그룹이 춤을 춥니다.

7. 과정의 반성과 평가의 수레바퀴.

팁:

그룹이 장난감을 만들 때 다른 재료를 사용하도록 격려합니다.

이 게임은 병이 이미 잘려져 있는 한 6세 이상의 어린이가 만들 수 있습니다.

장난감을 탐색하고 댄스 게임을 하는 데 소요되는 시간은 그룹의 동기에 따라 달라집니다.

음악은 처음부터 활동에 스며들어 점차 내면화될 수 있다.

과일 바구니
게임의 목적:

새로운 과정이나 연구실의 참가자들의 통합을 장려합니다.

모든 사람의 협력, 창의성 및 휴식을 장려하십시오.

목적:

이 역동성은 사람들과 그룹의 창의성을 이완하고, 잠금을 해제하고, 자극하기 위한 것입니다. 참가자의 유연성과 독창성, 또한 참가자 간의 의사 소통을 개선하고 장난스럽고 건강한.

자원:

상자, 참가자를 위한 충분한 양의 종이 조각, 연필 또는 펜, 반원형으로 배치된 의자가 있는 넓은 방.

참가자 수:

최대 30명.

지속:

일반적으로 참가자 수에 따라 시간이 달라집니다. 즉, 30인 그룹의 경우 시간이 예상 소요시간은 1단계와 2단계의 경우 최대 30~45분, 공연 시간은 15~20분입니다. 결정적인.

1 단계
진행자는 서클 댄스 또는 이와 유사한 활동으로 작업을 시작합니다.

그는 각 참가자에게 하나씩 종이 쪽지를 배포하는 동안 모든 사람에게 자리에 앉으라고 요청합니다.

각자 선택한 과일의 이름을 종이 조각에 쓰라고 하고, 끝나면 각자가 쓴 종이를 방 중앙에 있는 상자에 넣어야 합니다.

그런 다음 진행자는 모든 논문을 수집하고 반복이 있는 경우 그룹이 선호하는 과일을 확인하고 역학의 규칙을 제안합니다.

2 단계
과일 이름이 적힌 종이를 각 참가자에게 재배포합니다.

이제 참가자의 작업은 다음과 같습니다.

각 참가자는 자신의 과일에 대한 제스처와 소리를 만들어 일상 생활에서 일반적이지 않은 매우 넓고 편안하며 특이한 제스처를 만들어 그룹의 모든 사람에게 제시해야 합니다.

진행자는 말합니다.

) 내가 사람을 가리킬 때마다 그는 일어서서 원의 중심으로 가야합니다. 적어도 3번 이름을 짓고, 중앙에 도착하면 - 대표를 하고 다른 사람과 장소를 바꾸십시오. 참가자.

b) 이렇게 함으로써 이 동료가 다른 장소로 이동하는 동안 수행할 작업을 알려야 합니다.

c) 바구니라고 하면 각자 자리를 옮겨서 과일 소리를 내되….서두르지 마세요.

d) 다른 사람을 존중하고 그들의 소리를 즐기면서 이러한 장소 교환에 서두를 필요가 없다는 점에 유의해야 합니다.

e) 참가자들이 몸짓이나 소리를 반복하지 않도록 격려하십시오.

3단계
모두가 운동을 마치면 진행자는 "과일"에게 4명 또는 6명의 그룹으로 모여 "코랄 프루토 - 협력"을 만들도록 요청합니다.

이것은 모두를 위한 창의성과 휴식의 순간이며 그룹의 큰 기쁨입니다.

이 단계에서 합창단을 준비하고 5분 안에 발표하는 데 최대 10분이 소요됩니다.

4단계
마지막으로 수행한 운동을 반영하여 협력/소통에 관한 글이나 시를 읽는다.

팁:

이 운동은 활동, 훈련, 실험실, 특히 그룹이 피곤하거나 장시간 앉아있을 때 활력제로 사용할 수도 있습니다.

변형으로 참가자에게 글을 쓰는 대신 과일을 그리도록 요청할 수 있습니다.

과일 바구니 대신 집에 있는 물건, 악기, 동물과 같은 다른 자극을 사용할 수도 있습니다.

이런 일이 발생하면 논리적으로 역학의 이름을 Talking objects, Sounding, Zoo of Ideas로 변경하십시오. 이것들은 내가 일반적으로 사용하는 이름입니다.

반복되는 과일이 있는 경우 발생할 수 있습니다.

이런 일이 발생하면 진행자는 이러한 사람들을 운동 마지막에 배치하도록 주의해야 합니다. 하나하나 소리와 몸짓을 잘 활용하여 이 공통의 과일 안무를 함께 만들어요. 많은 다른.

참가자는 장소를 변경할 때 센터에 여러 번 갈 수 있습니다.

참가자들이 몸짓과 소리를 반복하지 않도록 격려하십시오.

상사를 따라

객관적인:
각 참가자가 특별한 상황에 있는 그룹 그림을 그립니다.

목적:
협력, 의사 소통, 계획, 논리적 추론, 신뢰 및 공감을 위해 노력합니다.

자원:
종이, 펜, 판매.

참가자 수:
5인 그룹

지속:
보트 설계 작업은 5분 이내에 완료되어야 합니다.

기술:
반을 다섯 명씩 그룹으로 나누어 바닥에 앉힙니다. 각 그룹은 종이와 색연필을 사용하여 배를 그리는 작업을 하게 됩니다. 각 참가자는 한 번에 한 가지 작업을 수행한 다음 그림을 다른 참가자에게 전달하고 따라서 드로잉이 완료되거나 시간이 경과할 때까지 한 번에 모든 스트로크를 통과 닫은. 예: 첫 번째 참가자가 대시를 하고 멈추고 다음 동작은 다른 참가자의 것입니다.

참가자는 또한 다음과 같은 개별 특성을 준수해야 합니다.

참가자 1 – 시각 장애인이며 오른팔만 있습니다.
참가자 2 – 시각 장애인이며 왼팔만 있습니다.
참가자 3 – 시각 장애인 및 청각 장애인입니다.
참가자 4 – 시각 장애인이고 벙어리입니다.
참가자 5 – 팔이 없습니다.

따라서 이러한 역할을 개발하기 위해 초점자는 그룹에게 누가 역할을 할 것인지 선택하도록 요청합니다. 1,2,3,4 및 5 눈가리개와 팔을 묶지 않는 천 조각 제공 사용하다.

그룹이 준비되면 시간을 정하고 그룹이 중단 없이 활동을 하도록 합니다. 이 시점에서 진행자는 조용히 작업을 지켜보고 있습니다. 누군가 도움이나 정보를 요청하면 추가 지침을 제공하지 않고 이미 말한 지침을 강화하십시오. 참가자가 그런 질문을 하면 맞습니까? 그렇게 할 수 있습니까? 그룹이 결정하도록 합니다. 방해하지 마십시오. 이러한 상황은 토론 시 분석을 위해 그리고 다른 의견에 대한 예시로 다시 제기될 수 있습니다.

게임이 끝난 후, 강사는 직면한 어려움, 극복한 도전, 그리고 실천에 옮기는 협력의 형태에 대해 토론을 해야 합니다.

팁:
두 스트로크로 플레이할 수 있습니다. 처음에는 쉬워 보이는 게임을 먼저 느끼다가 보통은 어려움을 알아차리도록 하십시오. 5분이 지나도 일부는 작업을 완료하지 못했고 많은 사람들은 확실히 더 나은 품질로 작업을 완료할 수 있었습니다. 따라서 그룹이 자신의 성과를 향상시킬 수 있는 방법에 대해 토론한 다음 찾을 수 있는 대안을 실행하기 위해 다시 플레이하도록 요청합니다.

전체 프로세스가 끝나면 모든 그룹이 어려움과 해결책, 인상 등을 노출할 수 있는 일반 토론을 엽니다.

크레이지 버닝

객관적인:

화상, 화상을 입지 말고 팀원을 구하십시오. 아이들은 게임을 계속 유지하기 위해 게임을 할 기회를 갖게 됩니다. 이를 위해 그들은 동료를 계속 플레이 할 수도 있고하지 않을 수도 있습니다.

교사의 목표:

학생들의 참여, 협력 및 경쟁을 평가하십시오. 당신의 수업에서 어떤 개인적이고 집단적인 태도가 일어나고 있는지 평가하십시오.

목적:

학생들에게 승리 또는 협력의 느낌을 대면하게 합니다. 아이들은 게임의 균형에 따라 자신의 발달을 평가할 것입니다.

자원:

양말과 분필 공입니다.

참가자 수:

그것은 더 큰 동기 부여를 위해 10보다 큰 어린이의 다른 수와 함께 재생할 수 있습니다. 매우 큰 그룹(40개)인 경우 2개의 볼을 사용할 수 있습니다.

지속:

그것은 그룹의 관심과 교사의 평가에 달려 있습니다. 보통 20~30분.

기술:

모든 어린이는 모든 사람이 큰 충격 위험 없이 뛰어놀 수 있을 만큼 충분히 큰 공간에 있어야 합니다. 그들은 분필 조각을 받아 바닥이나 벽에 자신의 이름을 Q(나는 불태웠다), M(죽었다), S(살렸다)를 적을 것이다.

강사가 중앙에서 공을 던지고 스타트가 시작됩니다. 게임에 맞춰 음악을 들을 수 있습니다. 공을 잡은 아이는 최대 3보까지 걸을 수 있어 또래에게 공을 던질 수 있습니다. 그녀가 누군가를 태우면 이 사람은 일어난 일을 표시해야 하고 그 자리에 앉을 것입니다. 총을 쏜 아이는 동료를 태웠다는 표시도 해야 합니다. 저장하기 위해 아이는 다른 사람에게 노는 것을 멈추고 앉아 있는 사람에게 전달하면 됩니다(다른 사람에게 노는 것). 그러면 아이는 일어나서 계속 놀 수 있습니다. 모든 이벤트는 향후 분석 및 그룹 토론을 위해 기록되어야 합니다.

팁:

이 게임은 교사가 학생의 실제 행동을 평가하기에 매우 좋습니다. 더 많은 협력적 아동(더 많이 저축), 더 경쟁력 있는(적은 저축), 파트너십을 형성하는 아동을 감지하고 이를 통해 SEE를 할 수 있는 기회를 가져오는 것이 가능합니다.

교사는 평정심을 가지고 의견을 듣고 가능한 요점을 제시할 수 있는 토론 시간을 제공해야 합니다.

교사는 표시 없이 게임을 한 다음 평가를 위해 착용할 수 있습니다. 다른 아이들이 놀고 있고 현실에 대한 자유가 있다는 것을 언급하는 것이 중요합니다. 우리는 태도를 강요할 수 없지만 그들이 따를 수 있는 다른 경로를 보여줍니다.

나침반 게임

객관적인:
눈을 가린 모험가 그룹은 특정 환경에 표시된 기본 지점을 찾아야 합니다.

목적:
협력, 구두 의사 소통 및 접촉을 통해 그룹이 기본 포인트를 찾기 위한 참조로 공간 방향을 찾도록 합니다.

재료:
넓은 장소, 컬러 접착 테이프, 눈가리개, 마커, 폼, 사포, TNT 및 고무 처리된 천, 판지 또는 플립 차트 시트.

참가자 수:
최소 05 및 최대 N

기술:
넓은 장소에서 그룹을 완전한 원과 환경의 중심에 배치하십시오. 모든 사람에게 원을 떠나지 않고 모든 세부 사항에서 위치를 관찰하도록 요청하십시오. 그런 다음 4개의 기본 지점(북쪽, 남쪽, 동쪽, West) 위에 기재한 재료(foam, TNT, rubber...)에서 잘라낸 글자로 바닥에 각각의 방향을 나타내는 접착테이프를 ​​붙입니다. 점수.

인식 후 그룹은 눈을 가리고 1~2분 동안 포인트 찾기에 대해 걱정하지 않고 주변 환경을 이동하도록 요청받습니다. 이 시간이 지나면 상담원의 도움을 받아 다시 센터에서 만나 거의 만날 뻔한 입장을 바꾸게 된다. 활동은 그룹에게 세분하여 기본 포인트를 찾도록 요청하는 것으로 시작되며, 발견된 각 포인트에서 그룹은 그것이 있는 포인트의 이름을 외쳐야 합니다.

팁:
운동하는 동안 카운슬러는 골판지나 플립 차트에 처음에 요점을 찾은 사람들의 수를 기록하거나 목표에 도달하는 데 있어 그룹이 동질적인지 여부를 기록합니다.

아니요, 얻은 감각과 작동 방식을 높이십시오.

재미있는 배구

게임의 목적:
배구를 하고 규칙을 수정하여 협동 게임이 되도록 합니다.

목적:
이 게임은 시스템 비전, 배구, 협력 및 기쁨의 운동을 허용합니다.

자원:
번지 코드 또는 유색 천 조각으로 만든 로프와 그룹에 따라 배구 또는 더 가벼운 공이 될 수 있습니다.

참가자 수:
네트 양쪽에 6명의 선수가 있으며, 이 숫자는 진행자의 목표에 따라 늘릴 수 있습니다.

지속:
무기한, 플레이어가 즐기는 동안 및/또는 진행자가 계속하는 것이 중요하다고 생각하는 동안.

기술:
진행자와 도우미 또는 두 명의 도우미가 코트를 가로질러 로프를 잡고 팀은 로프의 양쪽에 하나씩 서 있습니다.
이제 당신의 목표는 공이 땅에 떨어지지 않도록 하는 것입니다. 그것은 배구 게임이며 게임의 규칙을 존중하여 두 팀이 함께 25점에 도달해야 합니다(무한 배구에서와 같이).
참가자들의 플레이와 동시에 퍼실리테이터와 어시스턴트가 코트를 돌아다니며 코트가 시시각각 바뀌도록 해야 한다. 즉, 플레이어는 게임을 진행하는 것 외에도 로프가 당겨지는 동안 코트가 겪는 물리적 변화를 인식해야 합니다. 바쁜…

팁:
점수를 높여 매 게임마다 더 큰 목표를 달성할 수 있습니다. 배구 규칙을 수정할 수도 있습니다. 예를 들어 모든 사람이 공을 터치해야 합니다. 남학생과 여학생은 교대로 공을 터치해야 하거나 참가를 허용하는 기타 규칙이 있습니다. 모두.

버즈/피즈
게임의 목적:
Buzz를 7의 배수로, Fizz를 5의 배수로 대체하여 100 이상으로 계산합니다.

목적:
논리 수학 지능, 대인 관계 지능, 협력 및 팀워크를 개발합니다. 그것은 좋은 활력제 또는 워밍업에서 잘 작동할 수 있습니다.

참가자 수:
게임에는 인원 제한이 없으며, 게임은 어린이와 성인 모두에게 적용할 수 있습니다. 아이들이 계산하는 방법을 아는 것이 좋습니다.

자원:
참가자 수에 적합한 공간입니다.

기술:
버즈의 경우 숫자 7(일곱)을 누르십시오. 플레이어는 큰 소리로 세고 7(예: 17) 또는 7의 배수(예: 21)인 숫자를 말하는 것은 금지되어 있습니다.
첫 번째 플레이어는 "하나"라고 말하면서 시작합니다. 두 번째는 "둘"입니다. 세 번째(또는 두 번만 연주하는 경우 첫 번째)는 "3"으로 계속 계산합니다. 그래서 6시까지 가는데 "일곱"이 아니라 "버즈"가 됩니다. 그리고 "8" 뒤에 오는 숫자에 7이 포함될 때마다 플레이어는 숫자 대신 "Buzz"라고 말해야 합니다. 6 뒤에 부르는 숫자가 "Buzz"인 것처럼 "13" 뒤에도 "Buzz"(14는 7의 배수)이며 플레이어는 21,27,28,35 대신 "Buzz"라고 말해야 합니다., 37,42,47,49 등. 이 비경쟁 버전의 버즈를 플레이하는 좋은 방법은 "누구도 빠지지 않고 100위까지 갈 수 있는지 봅시다"입니다. 경쟁하는 대신 플레이어는 같은 목적으로 하나가 될 것입니다. 그리고 누군가가 잘못하여 "일곱"또는 "스물 하나"등을 말하면 웃음으로 하나가 될 것입니다. 누군가가 실수를 하는 것은 불가피합니다. 그리고 누군가 잘못된 숫자, 즉 7을 포함하지 않거나 7의 배수가 아닌 숫자에 "버즈"라고 말하면 오류로 간주됩니다.
"피즈" 게임은 매우 유사합니다. 사실 유일한 차이점은 7이 있거나 5의 배수인 숫자에 대해 "Buzz"라고 말하는 대신 플레이어가 5 또는 5의 배수인 숫자에 대해 "Fizz"라고 말하는 것입니다.
예: 하나, 둘, 셋, 넷, "피즈", 여섯, 일곱, 여덟, 아홉, "피즈" 등. 플레이어는 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 대신 "Fizz"라고 말하고 50의 집에 있는 모든 숫자와 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 및 100. 51부터 59까지의 수열을 제외하고 5를 포함하는 모든 숫자는 5를 포함하는 숫자이므로 "Fizz"는 "Buzz"보다 실수 없이 연주하기가 조금 더 쉽습니다.

팁:
우리는 "Fizz-Buzz"를 할 수 있습니다. 더 복잡한 이 게임은 Fizz와 Buzz의 조합이며 모든 배수가 매우 많이 포함됩니다. 5 또는 7의 배수로 구조가 5인 숫자와 7이 포함된 숫자 형성. 예: 1,2,3,4, Fizz, Buzz 등.
57은 Fizz-Buzz이고 75는 Buzz-Fizz입니다. 35는 Buzz-Fizz 또는 Fizz-Buzz라고 부를 수 있습니다.
플레이어가 적절한 시간에 "버즈"와 "피즈"를 말하는 기술을 마스터하기 시작하면 속도를 높이고 숫자를 말하는 데 필요한 시간을 줄이면 도전과제가 증가하고 장난.

CROSSING(패스파인더)

목적:

인생은 장미, 데이지, 제비꽃 등의 바다이고 우리 모두가 같은 배에 있다면 난파선을 피하기 위해 힘을 합치는 것은 어떻습니까? 통합을 강화하고, 접촉을 선호하고, 상호 도움을 촉진하고, 공유 리더십과 협력적인 문제 해결을 장려하는 그룹 과제입니다. 어트랙션이 많아 재미가 보장됩니다. 이 CROSSING에 도전해 보세요.

목적:

"안전한 항구"로 "배"를 타십시오.

참가자 수:

10세부터. 04 배로 나누어 최대 40 명 그룹
(동등한 팀).

자원:

약 10m x 10m 크기로 장애물이 없는 대형 홀. 다른 동등한 공간도 사용할 수 있습니다.

참가자당 의자 1개.

기술:

그룹은 04개 팀(배)으로 나뉘어 "스쿼드"를 구성하고 04개 열로 큰 사각형으로 배열됩니다. 각 "승무원"은 의자에 앉아 게임을 시작합니다.

계획:

각 "선박"은 배의 앞에 있는 장소에 해당하는 "포르토 세구로"에 도착해야 합니다. 그러나 이를 위해서는 모든 의자와 모든 참가자와 함께 도착해야 합니다.

승무원은 신체의 어떤 부분도 지면이나 끌기의자에 놓을 수 없습니다.

모든 "선박"이 "안전한 항구"에 도달하면 전체 함대가 도전에서 승리할 것입니다.

팁:

게임의 매우 흥미로운 변형은 모두가 "안전한 항구"에 도달했을 때 마지막에 전체 "중대"의 승무원에게 알파벳 순서로 자신을 배치하도록 요청하는 것입니다. "Travessia"에서 사용된 것과 동일한 규칙을 존중합니다.

이 모든 팀워크가 끝나면 협력에 잠기면 얼마나 좋을까. 어떻게 생각해? 모든 사람에게 손을 잡고 함께 의자에서 바닥으로 뛰어오라고 합니다. 매우 상쾌할 것입니다.

젊은 그룹의 도전을 용이하게 하기 위해 또는 의자가 없는 경우 바닥에 펼친 신문지로 대체할 수 있습니다.

소규모 그룹의 경우 4척 대신 3척의 배를 조립할 수 있습니다.

또한 가능하다면 주제에 대해 이야기하는 노래를 사용하는 것도 매우 흥미롭습니다(예: 바다의 파도처럼 – Lulu Santos). 확실히 예전처럼은 아무것도 없을 것이기 때문에...

호수 청소

게임의 목적:

인간 쓰레기로 오염된 호수를 청소하십시오.

목적:

문제 해결을 위한 집단적 전략을 찾기 위한 커뮤니케이션. 환경 문제와 우리 삶과의 상호 관계를 이해합니다. 다른 사람의 결정을 존중합니다. 구성원의 실수와 개인적인 한계를 받아들이는 인내. 공동의 도전을 극복하기 위한 팀워크.

자원:

불알. 플레이어 3명당 약 1명입니다. 다양한 일회용 재료: 플라스틱 병, 캔, 테트라 브릭 냄비 등... 호수의 공간을 구분하는 접착 테이프.

참가자 수:

최소 16개 및 최대 100개

지속:

그룹이 목표를 달성했는지 여부를 결정하기 위해 시간 제한을 설정하거나 그룹이 호수를 청소할 때 게임이 종료된다고 말할 수 있습니다. 어떤 경우에도 게임은 활동의 반영 및 완료를 포함하여 30분을 넘지 않아야 합니다.

기술:
접착 테이프를 사용하여 참가자의 수, 연령, 능력 및 기술에 따라 지름이 달라지는 원이 바닥에 표시됩니다. 원 안에는 깡통, 플라스틱 그릇, 요구르트 냄비 등 다양한 일회용 재료가 있습니다. 참가자들은 원 밖에 서 있습니다. 게임의 포커서는 사용 가능한 공을 분배하고 호수 주변의 그룹에게 인간이 내부에 던진 잔해로 인해 호수가 오염되었음을 설명합니다. 오염은 물고기의 생명을 위험에 빠뜨리고 있으므로 그룹의 목표는 가능한 한 짧은 시간에 호수를 청소하는 것입니다. 문제는 호수에 들어갈 수 없기 때문에 호수에 떠 있는 목표물에 공을 던지고 해안으로 데려가려고 하는 방식으로 청소가 이루어진다는 것입니다. 파티가 호수 청소를 마치면 게임이 끝납니다.

팁:

그룹이 목표를 달성하기 위해 어떤 전략을 사용했는지, 어떤 문제가 발생했으며 어떻게 해결했는지 등을 생각해 보는 것은 흥미롭습니다. 우리는 또한 환경 오염과 인간과 동식물에 미치는 영향에 대해서도 이야기할 수 있습니다. 라고의 목표에 대해 다른 참가자가 우리에게 패스한 공만 던질 수 있다는 규칙을 도입하여 도전과 협력을 높입니다. 따라서 땅에서 모은 공을 던지는 것은 허용되지 않습니다.

참가자들이 손을 잡고 2인 1조로 플레이하면 도전과 재미를 더욱 높일 수 있습니다.

카티아 마리아 알베스 바라타

Pinobol: 팀워크를 위한 유산소 활동

Pinobol은 리우데자네이루에 있는 Gol de Letra 재단의 Priscilla Voss 교수에 의해 3학년과 4학년에 지명되었습니다. 아이들의 심폐능력과 협동심을 키워주는 게임입니다. 우선 교사는 교통에 사용되는 플라스틱 원뿔을 7개에서 15개까지 제공합니다. 이 원뿔은 마당에 무작위로 흩어져 있습니다. 이러한 콘이 없으면 팁은 작은 플라스틱 양동이 또는 스툴과 의자를 사용하는 것입니다. “콘의 수가 많을수록 게임이 어려워집니다. 따라서 점차적으로 양을 늘리는 것이 가장 좋습니다.”라고 Priscilla는 설명합니다.

그것은 학생들을 서로 옆에 하나의 파일에 서있는 두 팀으로 나눕니다. 각 팀에서 한 명씩 두 명의 학생만 한 번에 경쟁합니다. A 팀의 선수는 볼로 상대방을 "불태워야" 합니다. B의 플레이어는 가능한 한 빨리 그리고 신체의 어느 부분으로든 원뿔을 떨어뜨리는 것을 목표로 합니다. Priscilla는 각 단계를 시작하고 시계를 표시합니다. B의 학생이 도착하면 다음 줄에 있는 학생으로 교체됩니다. A팀의 선수가 공을 던지자마자 마찬가지입니다. 대기열이 종료되면 역할이 반대로 됩니다. 가장 짧은 시간에 모든 콘을 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

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  1. 레지나 셀리아 세라피니 페레이라 에 2014년 3월 27일 20:44

    난 다 좋아

    대답

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