학교에서는 디지털 네이티브인 어린이와 청소년의 영향이 거의 일반화되어 있습니다. 초등학교와 고등학교의 가장 최근 세대는 기술적 진보와 높은 요구를 가진 인터넷의 존재로 태어난 학생들로 구성됩니다.
새로운 기술 앞에서 태어난 학생들의 수가 교실을 장악했지만 학교는 여전히 이를 수용하기 위해 적응하는 과정에 있습니다. ㅏ 알파 세대2010년 이후 출생자들과 Z세대, 1996년에서 2010년 출생자들은 아직 모든 기관에 니즈가 포함되어 있지 않습니다.
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"알파 세대"라는 용어의 창시자인 Mark McCrindle이 안내한 것처럼 실제로는 흥미롭고 설명적인 것입니다. 학교에 다니는 아이들은 다른 책에서 다루는 학습 방법에 적합하지 않을 것이라고 지적합니다. 세대. 디지털 시대에 태어난 사람들은 더 이상 청각적 방법에 기반한 전통적인 학습에 의존하지 않습니다. 이 아이들은 소셜 미디어와 직접적인 접촉을 통해 태어났으며 학습을 위해서는 소셜 미디어에서 일어나는 일뿐만 아니라 매력적인 방법이 필요합니다. z 세대.
제안은 상호작용적이고 매력적이며 상호작용적일 수 있습니다. 강의는 두 세대 모두에게 비효율적이며 가르치는 행위에 긍정적인 영향을 미치지 않습니다. 두 세대 모두 효과적인 학교 교육을 받으려면 바뀌어야 할 것이 있습니다.
1996년에 Lumiar 방법은 Z세대에게 소개되었고 브라질 및 외국 교사들과 함께 프로그래밍되었습니다. 처음에 이 아이디어는 100명의 학생이 있는 학교가 자율적인 학생을 교육하고 지식과 기술을 개발하는 데 집중할 수 있다고 제안했습니다. 이 방법은 2003년에 처음 적용되었으며 포르투갈, 영국, 네덜란드, 미국, 인도, 나이지리아와 같은 국가에 도달했습니다.
이 프로젝트는 오전 8시부터 오후 3시 30분까지 이중 언어 교육과 함께 정규 교육을 생각했습니다. 학생들은 생각하고, 창조하고, 연구하고, 느끼고, 연결하고, 표현하고, 움직이고, 행동하고, 관찰하는 능력과 기술을 개발하는 방법을 배웁니다. 방법론은 학생의 자율성을 장려합니다.
유네스코에 따르면 이 방법은 교육 혁신에 참여한 유일한 라틴 아메리카 참가자이며 OECD에서 세계 최고의 방법론 중 하나로 인정받고 있습니다.
교육은 학교가 삽입된 사회적 맥락을 사용하여 작업하고자 하는 프로젝트에 대한 학생 참여에 의존합니다. 예를 들어, 학생들은 3개월마다 배우고 싶은 것을 결정합니다. 교사와 튜터는 강의 계획서를 통해 학생의 발달을 모니터링해야 합니다.
이러한 방식으로 교실에 있는 현재 세대가 대화형 콘텐츠를 가지고 있으며 National Common Curricular Base에서 이미 볼 수 있듯이 사회적 맥락에 맞을 수 있는 제안 (비엔씨씨).
영화와 시리즈, 영화와 관련된 모든 것을 사랑하는 사람. 네트워크에 대한 적극적인 호기심, 항상 웹에 대한 정보에 연결되어 있습니다.