포스트 파티 어떻게 생각했어 “유아 교육 수업으로 돌아가는 역동성”? 마음에 드셨다면 소셜 네트워크에서 친구들과 공유하고 다른 게시물에 대한 의견과 제안에 댓글을 남겨주시면 개선하는 데 도움이 됩니다.
이 게시물에서 몇 가지 제안 사항을 선택했습니다. 게임과 역학은 유치원으로 돌아갑니다. 수업을 환영하고 통합하기 위한 멋진 팁 개학 첫날.
수업의 첫 주를 금기시하지 않으려면 아이들을 환영하고 적응시키는 과정에 대해 생각하는 것이 중요합니다. 대다수는 주변의 모든 것(새로운 학교, 새로운 교실, 새로운 급우, 교사). 그러면서 항상 의문이 생긴다.“수업 첫날에 무엇을 할까?"
걱정하지 마세요. 이 질문을 하는 사람은 당신뿐이 아닙니다. 결국, 대학은 우리에게 지식을 제공하지만 연습은 제공하지 않습니다. 우리가 이 팁을 선택한 이유는 바로 이것에 대한 생각이었습니다. 영유아 교육 수업으로 역동적으로 돌아가고, 체크 아웃:
너무 참조:
인덱스
모든 사람이 "그림"을 얻을 것이라고 반원들에게 알립니다. 어린이 크기의 크라프트지를 벽에 테이프로 붙입니다. 학생이 시트에 기대도록 위치를 잡고 연필로 몸의 윤곽을 그립니다. 반원들에게 머리카락, 얼굴, 안경 착용 여부 등에 대해 이야기하도록 격려합니다. 활동하는 동안 반 친구들이 기억할 수 있도록 학생의 이름을 여러 번 반복합니다. 모두의 "그림"을 만드십시오. 마지막으로 반 친구에게 당신의 윤곽을 그리게 하고 관찰 과정을 반복하여 아이들도 당신과 친숙해질 수 있도록 합니다. 그림을 벽에 걸고 그룹을 칭찬하십시오. 앞으로 며칠 동안 입구에서 그려진 각 반 친구들이 누구인지, 그리고 참석했는지 반원들에게 물어보십시오. 그렇다면 박수갈채를 받습니다. 잠시 동안 종이를 노출된 상태로 두십시오. 어린 아이들이 자신의 작품이 그룹과 환경에 속해 있다고 느낄 때까지 그곳에 머무르는 것이 중요합니다.
아이들의 일상 생활의 일부가 될 다양한 재료가 포함된 가방이나 패키지를 거실에 숨깁니다. 예를 들어 책, 게임, 붓, 가위 또는 점토가 될 수 있습니다. 어린이들에게 짝을 지어 물건을 찾아보라고 한다. 이것은 이미 그들 사이의 협력을 자극합니다. 찾고 있는 것이 가까이 있으면 "뜨겁다", 중간 거리에 있으면 "따뜻하다", 멀리 있으면 "차갑다"라고 말하여 검색을 안내합니다. 모든 꾸러미를 찾은 후, 그 자료로 어떤 활동을 할 수 있는지 묻고 각 자료의 기능을 더 잘 설명할 기회를 가지십시오. 작업 환경을 잘 정리하는 것의 중요성을 강조하면서 보관 방법과 위치를 보여줍니다.
아이들의 이름으로 이름표를 만들어 방 바닥의 바퀴 중앙에 놓습니다. 각 사람에게 자신의 이름을 확인하도록 요청하십시오. 초기 문자 인식을 장려하고, 각 이름을 구성하는 문자의 수를 세고, 다른 이름의 동일한 문자를 보게 합니다. 모든 사람이 배지를 가지고 있으면 미리 결정된 주제(예: 음식, 게임, 물건 또는 장소)에 대한 선호도에 대해 즐거운 대화를 시작하세요. 선호도에 따라 아이들을 그룹화합니다. 다음 단계에서 학생들에게 종이에 원하는 것을 그리고 이름을 쓰라고 합니다. 혼자 쓰는 법을 모르는 사람도 뱃지를 복사할 수 있습니다. 준비가 완료되면 도면이 동료에게 표시되고 벽에 표시됩니다. 글을 읽을 줄 아는 사람은 역학 관계가 동일하지만 그림을 그리는 것 외에도 선호하는 목록을 만들 수 있습니다.
목표: 동료 배제
선생님은 두세 명의 학생에게 잠시 방에서 나가라고 합니다.
다른 그룹(방 밖에 있는)이 이 원에 전혀 들어가지 못하게 하고 팔을 얽힌 단단한 원을 형성해야 하는 나머지 그룹과 정렬합니다.
그룹이 준비되는 동안 교수는 외부에 있는 사람들이 방에 들어가 그곳에 있는 그룹과 통합해야 한다는 데 동의합니다.
몇 분 동안 시도한 후, 그룹에 참여하지 못하게 하거나 참여할 수 없는 것에 대해 어떻게 느꼈는지 그룹과 토론하십시오.
우리는 종종 진짜 "팟"을 형성하고 다른 사람들이 들어와서 기분이 좋아지는 것을 허용하지 않습니다.
기대
목표: 쇄빙선
재료: 풍선 볼(방광), 영구 펜(오버헤드 프로젝터용 유형).
그룹 환영으로 시작
공을 분배하고 매듭으로 채우고 닫으라고 요청하십시오. 각 사람은 새해에 대한 기대를 표현하는 문구 또는 단어를 머리 위 펜을 사용하여 공에 써야 합니다.
쓰기가 끝나면 일어나서 공을 터뜨리지 않고 서로 놀립니다. 신호에 따라 각자는 공 중 하나를 가져 와서 방광의 색에 따라 그룹을 형성합니다. 그룹은 풍선에 무엇이 있는지 읽고 그것에 대해 이야기합니다... 풍선을 매달고 일주일 내내 매달아 두십시오.
재료: 빈 병(소다수 가능). 그룹은 원 안에 앉아야 합니다.
교수는 병을 방 중앙의 바닥에 놓고 빠르게 회전하게 하고 멈추면 목을 누군가에게 향하게 할 것입니다. 교사는 그 사람에게 환영, 격려 또는 칭찬의 말을 할 것입니다.
병에 표시된 사람은 병을 돌리고 가리키는 사람과 이야기하는 등의 작업을 하게 됩니다.
배경 음악을 틀고 학생들에게 무작위로 돌아다니게 합니다.
그런 다음 그들에게 짝을 이루도록 요청한 다음 포옹을 요청하십시오. 그들은 걷기로 돌아가야 하지만 지금은 짝을 지어야 합니다. 다음 명령으로, 짝이 4명으로 구성된 그룹을 형성하여 학급 전체와 큰 포옹을 할 때까지 서로 포옹하도록 요청합니다.
목표: 우리의 친구, 팀 정신 및 가치 있는 사람들에 대한 신뢰.
그룹에게 등을 맞대고 어깨를 맞대고 서게 합니다. 그런 다음 각 쌍에게 바닥에 손을 대지 않고 바닥에 몸을 낮추라고 합니다. 일부는 넘어지고 다른 일부는 성공할 것입니다.
친구에 대한 신뢰, 팀 정신, 사람을 소중히 여기는 것에 대해 이야기하면서 마무리합니다.
목표: 이 역동성의 목표는 사람들과 더 가까워지고, 신뢰를 얻고, 무엇보다도 존경을 받는 것입니다.
학생들은 음악을 들으며 교실이나 파티오를 자유롭게 걸어야 합니다. 교사는 음악이 일시 정지되는 순간 명령을 내릴 것입니다. 각 사람에게 앞에 있는 동료와 악수하도록 요청하는 것으로 시작할 수 있습니다. 음악이 다시 재생되기 시작하고 다시 일시 중지하면 앞에 있는 동료의 어깨나 등을 토닥여 인사를 부탁하는 등 강한 포옹으로 끝날 때까지 계속할 수 있습니다.
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아이들을 학교에 보낼 준비를 하시겠습니까? 여기에서는 수업 첫 날의 그룹 역학에 대한 몇 가지 제안을 가져옵니다.
객관적인: 이 역학은 참가자들 사이에 "쇄빙선"을 제안합니다. 그룹 회의 첫날에 제안할 수 있습니다. 각각의 이름을 기록하기에 좋습니다.
개발: 앉거나 서서 원을 그리며 참가자들은 한 명씩 원의 중앙(또는 같은 장소)으로 이동하여 몸짓과 함께 이름을 말합니다. 그런 다음 모든 사람은 그 사람의 이름을 말하고 그 사람의 제스처를 반복해야 합니다.
변화: 이 역동성은 사람의 이름과 몸짓으로만 할 수 있으며 모두가 추가로 반복해야 합니다. 즉, 첫 번째는 몸짓으로 이름을 말하고 두 번째는 이전 사람의 이름과 몸짓과 이름과 몸짓을 말하는 식입니다. 에 맞서. 일반적으로 암기를 용이하게 하기 위해 소그룹으로 수행됩니다. 그러나 최대 누적 수는 규정될 수 있습니다. 예를 들어 8일 이후에는 1-8명의 다른 주기가 시작되어야 합니다.
객관적인: 또래 간의 상호작용 준비: 교사는 학생 수에 따라 색 카드를 준비합니다. 예: 파란색, 노란색, 녹색, 빨간색, 흰색 및 주황색의 각 색상 카드 04장을 24명의 어린이에게 무작위로 배포합니다.
개발: 그것은 다른 휴식을 제안합니다. “오늘 당신은 각자가 받게 될 같은 색의 카드를 받는 동료들과 함께 휴식을 가질 것입니다. 서로를 더 잘 알 수 있는 기회입니다. 다채롭고 색다른 놀이터가 될 것이며, 그 대가로 각 그룹의 경험에 대해 이야기할 것”이라고 말했다. 교사는 카드를 나누어 주고 그들이 나가서 놀고 간식을 먹기 전에 그룹으로 조직하고 받은 색상에 대해 이야기합니다(각 색상이 상징하는 것, 해당 색상에 존재하는 것...) 휴식 후 반사는 일부 구성에 매우 중요합니다. 가치.
역학: 1, 2, 3 수행
객관적인: 학교 쇄빙선으로 돌아가기
절차: 첫 번째 순간: 쌍이 형성되고 하나에서 셋까지 세기 시작하도록 요청합니다. 이제 하나가 시작되고 이제 다른 하나가 시작됩니다. 안심하세요. 두 번째 순간: 숫자 1을 말하는 대신 손뼉을 치고 다른 숫자를 정상적으로 발음하도록 요청합니다. 세 번째 순간: 숫자 2를 말하는 대신 두 손으로 배를 치도록 요청하십시오. 숫자 3은 정상적으로 발음되어야 합니다. 복잡해지기 시작합니다. 4번째 순간: 숫자 3을 말하는 대신 "스웨거(swagger)"를 제공하도록 요청하십시오. 상황이 매우 재미있습니다.
객관적인: 학교에 다시 학생의 적응.
예비: 학생들은 원을 그리며 앉아야 합니다. 각 사람은 앞서 언급한 특성에 해당한다고 생각하는 사람에게 선물을 전달할 것입니다. 교사는 안에 무엇이 들어 있는지 학생들에게 말하지 않고 아름다운 선물 상자를 준비해야 합니다. 선물은 학급의 모든 학생들에게 배포될 사탕으로 구성됩니다.
개발: 1- 일반적으로 교사는 게임을 시작하고 학생에게 전달하며 다음과 같이 말합니다. - 이 선물은 축복입니다! 가장 아름답다고 생각하는 사람에게 전달하십시오. 2- 축하합니다! 유감스럽게도 당신의 BEAUTY가 선물을 당신과 함께하지 못하게 할 것입니다. 현재 더 즐겁다고 생각하는 사람에게 전달하십시오. 3- 축하합니다! 안타깝게도 그 선물은 여전히 당신과 함께하지 않을 것입니다. 당신은 좋아 보인다! 그럼에도 불구하고 더 세련되었다고 생각하는 사람에게 선물을 전달하십시오. 4- 현재를 제외한 모든 공을 가지고 있습니다. 가장 지능적인 사람에게 전달하십시오. 5- 당신은 얼마나 똑똑한가! 곧 당신은 그 선물이 아직 당신의 것이 아님을 알아야 합니다. 더 외향적이라고 생각하는 사람에게 전달하십시오. 6- 안에 무엇이 있습니까? 아직 모르니 안타깝습니다! 당신이 생각하기에 더 허무하다고 생각하는 사람에게 전달하십시오(A). 7- 허영심은 품질도 결함도 아닙니다. 당신은 아직 선출되지 않았습니다. 그 선물은 당신의 것이 아닙니다. 아마도 당신이 생각하기에 더 수줍어하는 것일 것입니다(A). 그에게 선물을 전달하십시오 (a). 8- 우리 중에 당신이 하는 모든 일에 더 헌신적인 사람이 없다면 당신의 것이 될 수도 있습니다. 그녀에게 선물을 주세요 9- 당신은 매우 헌신적이지만 이 방에 단순하고 정직한 사람이 있다는 것을 인식하는 방법을 알게 될 것입니다. 그녀에게 선물을 주세요. 10- 그러한 정직함으로 모든 사람이 선물을 원한다는 것을 인식하는 방법을 알게 될 것입니다. 그래서 당신은 모든 것을 자신에게 원하지 않을 것입니다. 그것을 열고 모든 동료에게 배포하십시오.
목표: 우리가 그들이 우리에게 하기를 원하지 않는 일을 다른 사람과 함께 하지 않습니다. 우리가 때때로 우리가 할 수 없거나 하고 싶지 않은 것을 다른 사람들에게 요구한다는 것을 보여주기 위해.
개발: 서클에서 각 사람은 종이를 받고 이름을 적습니다. 그것들을 모두 섞어 무작위로 선택하십시오(자신의 것이 될 수 없음). 위에 이름이 있는 사람이 하고 싶은 일을 원의 중앙에 적으세요. 그 사람이 그가 쓴 것을 읽을 때, 애니메이터는 그에게 그가 그것을 할 것이라고 쓴 사람이라고 말합니다...
객관적인: 도덕: 우리는 우리가 우리 자신을 위해 원하는 것을 다른 사람에게 원해야 합니다.
순서: 연초에는 텍스트를 읽거나 "Broken Heart"에 대한 이야기를 들려주세요. - 어떤 남자가 가장 아름다운 마음으로 대회에서 우승하려고 했습니다. 그녀의 마음은 주름 하나 없고 상처 하나 없이 아름다웠다. 한 노인이 나타나 마음이 있는 그대로 가장 아름답다고 말하기 전까지. "많은 자국이 있는 당신의 마음은 어떻게 가장 아름답습니까?"와 같은 댓글이 여러 개 있었습니다. 선한 노인은 바로 그 때문에 그의 마음이 아름다웠다고 설명했습니다. 그 흔적은 그의 경험, 그가 사랑한 사람들, 그를 사랑했던 사람들을 나타냅니다. 마침내 모두가 동의했고, 젊은이의 마음은 부드럽지만 노인의 경험이 없었습니다.”
개발: 글자 수를 센 후 하트 컷(핑크본드를 반으로 접고 하트 모양으로 자른 것), 잡지, 풀, 가위를 나누어 줍니다. 참가자들은 서로의 마음 속으로 들어갈 수 있는 사진을 찾아야 합니다. 콜라주를 만들어 그룹에 발표합니다. 그 후에 각자는 더 작은 마음을 받게 될 것이며 그 안에 자신의 마음에 원하는 것을 적어야 한다는 지시를 받을 것입니다. 아니면 당신의 마음에 가득 차있는 것이 무엇이든... 내 마음은 … Student Heart, American Song 또는 기타와 같은 적절한 노래로 카드를 교환하십시오.
또한 다음을 확인하십시오.
학생들과 큰 원을 형성하십시오. 바퀴의 중앙에 있고 눈을 감고 누워 있는 어린이를 제외하고 각 어린이는 발 아래에 그려진 작은 원 안에 있습니다. 그녀는 잠자는 재규어입니다. 개발: 계속 자고 있는 잠자는 재규어를 제외하고 모든 플레이어는 제자리를 벗어나 자유롭게 걸어갑니다. 그들은 "잠자는 재규어"를 외쳐 재규어에게 도전해야 합니다! 뜻밖에도 재규어는 깨어나서 땅에 표시된 장소 중 하나를 잡으려고 달려갑니다. 다른 모든 아이들도 똑같이 하려고 합니다. 자리를 비운 사람은 새로운 잠자는 재규어가 될 것입니다. 제안: 교사는 어린이의 관심에 따라 재규어에 대한 e sudo를 제공할 수 있습니다. 누가 재규어를 보았습니까? 어디로? 언제? 그녀는 어때? 당신은 어떻게 살고 있습니까? 당신은 무엇을 먹습니까? 누가 그녀를 모방하고 싶습니까? 재규어의 역할을 할 사람을 위해 판지 또는 판지로 가면을 만드십시오. 이 연구를 바탕으로 어린이는 활동을 개발할 때 게임과 관련된 캐릭터를 만들 것입니다.
아이들은 마당을 자유롭게 걷습니다. 그 중 하나는 분리되어 한 손으로 코끝을 잡고 다른 한 팔은 팔로 형성된 빈 공간을 통과합니다. (코끼리의 몸통을 모방). 전개: 신호에 따라 포수는 비어 있는 팔만 사용하여 다른 포수를 데리러 갑니다(다른 한 명은 여전히 코를 잡고 있습니다). 만지는 사람도 코끼리로 변해 포수로 변신해 같은 자세를 취한다. 가장 늦게 체포되는 사람이 승자가 됩니다. 제안: 놀이하는 동안 아이들은 코끼리처럼 걸을 수 있습니다.
두 선수가 마주보고 앉아 발바닥을 받쳐줍니다. 그들은 양손에 막대기를 잡고 있어야 합니다. 신호가 울리면 그들은 각각 방망이를 옆으로 당겨서 친구를 땅에서 떨어지게 해야 합니다. 친구를 키울 수 있는 사람이 승리합니다. 쌍을 바꾸고 다시 시작하십시오. 어린이들에게 그들 앞에 있는 친구의 무게를 느끼게 하고, 친구를 들어올리기 위해 사용해야 하는 힘, 이를 위해 움직이는 근육을 관찰하십시오. 큰 막대기가 있다면 세 아이를 양쪽에 놓고 다른 한 아이를 들 수 있는 그룹이 이깁니다.
반을 두 팀으로 나눕니다. 사이트를 떠나야 합니다. 신호가 주어지면 외부 팀이 시트로 덮인 어린이를 보냅니다. 팀은 숨겨진 아이가 누구인지 알아내려고 노력할 것입니다. 맞으면 2점을 얻습니다.
원 안에 있는 아이들. 신호가 주어지면 플레이어는 웃을 것입니다. 당신의 왼쪽에 있는 사람은 두 번 웃을 것입니다. 세 번째, 세 번 웃습니다. 등등. 순서를 따르지 않는 사람은 게임에서 나가게 됩니다.
플레이어는 각각 끈 꼬리가 뒤에 묶인 안뜰에 있습니다. 두 명의 플레이어가 지불자가 될 것입니다. 신호에 따라 그들은 아이의 꼬리를 제거해야 합니다. 가장 많은 꼬리를 잡는 사람이 승자가 됩니다.
의자와 참가자 어린이의 수보다 낮은(-1) 숫자로 바퀴를 만드십시오. 노래를 틀면 모두가 의자 바로 옆에서 손을 뒤로 하고 의자 주위를 뛰거나 춤을 추기 시작합니다. 어느 시점에서 음악을 멈추고 각 어린이는 가장 가까운 의자에 앉도록 합니다. 그들 중 하나는 앉지 않고 의자를 가지고 떠나야합니다. 게임이 다시 시작됩니다. 마지막 의자를 차지한 아이가 승리합니다.
아이들은 원을 그리며 앉습니다. 선생님은 새의 이름을 말하고 아이들은 날아가듯 팔과 손을 움직입니다. 선생님이 날지 않는 것의 이름을 말할 때 아이들은 팔과 손을 움직이지 않도록 해야 합니다. 실수를 한 사람은 게임을 떠나거나 선물을 지불합니다. 예: "나비 날아요? (모두가 비행을 따라할 것입니다.) 악어가 날까요? (모두 움직이지 않아야 함). 교사는 자신의 기술을 사용하여 아이들을 속여야 합니다.
어린이들과 원을 만드십시오. 하나는 바퀴 외부에 있으며 벽을 향하고 있습니다. 발달: 서클 안에 있는 아이들은 다른 아이들과 다른 한 사람을 제외하고는 같은 위치에 있어야 합니다. 그런 다음, 원 밖에 있던 아이는 누가 다른지 알아내고 그 차이점을 말해야 합니다. 게임을 계속하면서 다른 아이가 서클을 떠나도록 선택됩니다.
지면에는 출발선이 그려지고, 멀리서 보면 결승선이 그려집니다. 어린이는 출발선 뒤에 있어야 합니다. 개발: 시작 신호에서 "하나, 둘, 셋"; 아이들은 "그만"이라는 명령이 들릴 때까지 앞으로 달려갑니다. 그 시점에서 모든 사람들은 달리기를 멈추고 제자리에 머문다. 다시 "1, 2, 3, 잠시 후 중지하라는 명령이 반복되어 모두가 최종 라인에 도달할 때까지 계속됩니다.
준비: 결승선에서 약 10m 떨어진 곳에 직선으로 나란히 배치된 어린이들(분필로 결승선 통과). 발달: 교사는 신호를 보내야 하고 아이들은 결승선에 캥거루처럼 점프해야 합니다. 다른 다리로 뛰기를 반복하십시오.
학생들은 고양이와 쥐의 두 그룹으로 나뉩니다. 게임이 시작되면 쥐가 가는 곳마다 파쇄된 종이를 떨어뜨립니다. 고양이는 파쇄된 종이를 모으는 쥐를 쫓아야 합니다. 가장 많은 종이를 모은 아이가 게임에서 이기게 됩니다.
신호에 따라 눈을 가린 참가자는 운동화나 신발(이전에 펼친 신발)을 찾아 돌아다니며 발견하면 의자 발치에 올려놓습니다. 가장 많은 신발을 신은 사람이 승자가 됩니다.
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